Perancangan Perangkat Lunak Interaktif Tuntunan Shalat Berbasis 3D Dan 2D

(1)

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK INTERAKTIF

TUNTUNAN SHALAT BERBASIS 3D DAN 2D

SKRIPSI

AHMAD IQBAL

091421038

PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2011


(2)

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK INTERAKTIF

TUNTUNAN SHALAT BERBASIS 3D DAN 2D

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer

AHMAD IQBAL 091421038

PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2011


(3)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

INTERAKTIF TUNTUNAN SHALAT BERBASIS 3D DAN 2D

Kategori : SKRIPSI

Nama : AHMAD IQBAL

Nomor Induk Mahasiswa : 091421038

Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, 2011 Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2

Ade Candra, ST, M.Kom NIP 197909042009121002

Pembimbing 1

Syahril Efendi, S.Si, MIT NIP 196711101996021001

Diketahui /Disetujui oleh

Program Studi S1 Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP 196203171991021001


(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK INTERAKTIF TUNTUNAN SHALAT BERBASIS 3D DAN 2D

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, 2011

Ahmad Iqbal 091421038


(5)

PENGHARGAAN

Bismillahirrahmaanirrahim

Alhamdulillahi Rabbil‟alamin, puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan taufik dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul “Perancangan Perangkat Lunak Interaktif Tuntunan Shalat Berbasis 3D dan 2D.”. Skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk menempuh ujian akhir Program S-1 Ekstensi Ilmu Komputer pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

Dalam proses penyusunan ilmiah ini tidak terlepas dari dorongan dan bantuan dari berbagai pihak, oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada :

1. Ibunda dan Bapak tercinta yang secara khusus penulis sampaikan ucapan terima kasih atas kasih sayang, nasihat, dorongan moril serta doanya. 2. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam, Universitas Sumatera Utara.

3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.kom dan Ibu Maya Silvi Lidya, B.sc, M.Sc

Selaku Ketua dan Sekretaris Program Ekstensi S1 Ilmu Komputer.

4. Bapak Syahril Efendi, S.Si, M.I.T selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Ade candra, ST, M.Kom selaku pembimbing II yang telah memberikan ide, saran, arahan dan bimbingannya sehingga tugas akhir ini dapat penulis selesaikan.

5. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Ibu Dian Rachmawati, S.Si., M. Kom selaku dosen penguji yang telah memberikan masukan berupa saran dan kritik kepada saya untuk menyempurnakan skripsi ini.

6. Hamba Allah yang telah bersedia menjadi narasumber, memberikan tuntunan dan ilmunya untuk pemahaman mengenai materi terkait.

7. Seluruh staf pengajar dan karyawan Program S-1 Ekstensi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

8. Kakanda Zainul Ikhwan, dan Dedi Surya Winata yang telah memberikan bantuan moril dan nasehat-nasehatnya.

9. Adinda Aidil Syahputra yang telah banyak membantu mengetik.


(6)

10.Teman satu angkatan saya, Abragus, Juliandri, Fadli. Terlebih dari para sahabat Idiot Ranger (Dedek Felani, Yudha Pratama, Eko Kurniawan, Padhlan Syahputra) dan Aal The Gank (Ahmad Tarmizi, Adib Jasni, Ahmad Fauzi, Rahmad Hidayat, Yun Syah Putra, Riki Hamdhani), mereka yang mendukung Penulis dalam menyelesaikan Skripsi.

11. Pada “seorang”, yang mungkin akan menjadi bagian pelengkap dari rusukku, atas doa dan semangatnya.

12. Semua yang berperan membantu penulis untuk menyelesaikan skripsi ini, baik secara langsung maupun tidak langsung. Semoga Allah SWT membalas dengan yang lebih baik segala bantuan, bimbingan, dukungan serta doa yang telah diberikan kepada penulis selama menyelesaikan tugas akhir ini. Amin

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna, baik dalam pembahasan materi maupun dalam teknik penyusunan, hal ini disebabkan karena keterbatasan pengetahuan dan sumber-sumber yang penulis miliki, untuk itu penulis dengan segala kerendahan hati menerima saran dan kritik dari semua pihak untuk kesempurnaan penulisan ini.

Akhirnya penulis berharap, semoga penulisan skripsi ini dapat bermanfaat dan menambah wawasan serta pengetahuan untuk kita semua.

Medan, 2011

Ahmad Iqbal


(7)

ABSTRAK

Sebagai umat beragama kita harus memperhatikan tata cara beribadah dengan baik dan benar. Contohnya ibadah shalat, dalam agama Islam shalat begitu penting karena merupakan tiang agama. Namum muncul pertanyaan ketika sebagian orang mengalami kesulitan dalam mempelajari, memahami hingga mengamalkan ibadah shalat dengan baik dan benar. Beberapa alasannya yaitu tidak semua orang dapat membaca Al-quran dengan baik, selain itu belajar dengan cara yang konvensional dinilai kurang efektif dan kurang memotivasi keinginan belajar. Untuk itu perlu adanya suatu alternatif pembelajaran. Melalui media aplikasi pembelajaran tuntunan shalat berbasis 3D dan 2D dengan konsep interaktif diharapkan akan memudahkan kita untuk memahami materi dengan baik sehingga dapat beribadah dengan baik dan benar. Perancangan menggunakan metode Waterfall, dimana alat yang digunakan untuk merancang sistem yaitu Usecase Diagram. Sedangkan alat pengembangan aplikasi menggunakan adobe flash CS5 dan autodesk 3ds max 2011

Kata kunci : Tuntunan shalat, Pembelajaran Berbantuan Komputer, Perangkat Lunak Interaktif, Multimedia, Usecase Diagram


(8)

THE INTERACTIVE SOFTWARE DESIGN OF SOLAT GUIDANCE 3D AND 2D BASIC

ABSTRACT

As religious people we must considered the ordinance to worship properly. For example was praying, prayer in the Islamic religion was so important because it was the pillar of religion. However the question arised when some of people had difficulty in learning, understanding the practice of worship to pray properly. Some of the reasons that not everyone could read Al-quran well, other than that learned in a conventional manner considered less effective and less motivating the desire to learn. For that we needed an alternative learning. Through the prayers of media guidance application based learning 3D and 2D with interactive concept will hopefully helped us to understand the material so well that it could serve well and correctly. The design was used the Waterfall method, where the tool used to design a system that is Usecase diagram. While application development tools were used Adobe Flash CS5 and Autodesk 3Ds Max 2011.

Key words: Guidance Prayer, Computer Assisted Learning, Interactive Software, Multimedia, Usecase Diagram


(9)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak vi

Abstract vii Daftar Isi viii

Daftar Tabel xi

Daftar Gambar xii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 3

1.3 Batasan Masalah 3

1.4 Tujuan Penelitian 4 1.5 Manfaat Penelitian 4

1.6 Metodologi Penelitian 4

1.7 Sistematika Penulisan 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) atau CAI 8

2.1.1 Struktur PBK atau CAI 10

2.1.2. Prinsip Pengembangan Program PBK atau CAI 10

2.1.3 Model PBK atau CAI 11

2.1.4 Karakteristik-Karakteristik PBK atau CAI yang Efektif 14

2.1.5. Kelebihan dan Kekurangan PBK atau CAI 15

2.1.5.1 Kelebihan PBK atau CAI 16

2.1.5.2 Kekurangan PBK atau CAI 18 2.2 Tutorial 18

2.2.1 Model-model Tutorial 20

2.3. Flash 22

2.3.1 Graphical User Interface (GUI) 23

2.3.1.1. Menu 24

2.3.1.2. Stage 24

2.3.1.3. Toolbox 25


(10)

2.3.1.5. Time Line 26

2.3.1.6. Panel 26

2.3.2. ActionScript 27

2.4 3D Studio Max 28

2.4.1 Tampilan 3D Studio Max 29

2.4.1.1 Interface 29

2.4.1.2 Viewport 30

2.4.1.3 Menu Bar 31

2.4.1.4 Panel Command 31

2.4.1.4.1 Panel Create 31

2.4.1.4.2 Time Slider 32

2.5 Multimedia 32

2.5.1 Definisi Multimedia 32

2.5.2 Komponen Multimedia 34

2.6 Animasi 38

2.6.1 Dua Dimensi (2D) 38

2.6.2 Tiga Dimensi (3D) 39

2.6.3 Tahapan dalam Pembuatan Animasi 40

2.7 Pemodelan Objek 40

2.7.1 Teknik 3 Dimensi Modeling 41

2.7.2 Kategori 3 Dimensi Modeling 42

2.8 Transformasi 42

2.8.1 Translation (Pergeseran) 43

2.8.2 Scalling (Persekalaan) 43

2.8.3. Rotation (Perputaran) 44

2.8.4 Shearing (Perpaduan antara rotasi dan persekalaan) 45

2.9 Multimedia Interaktif 46

2.9.1 Struktur Navigasi 46

2.9.1.1 Struktur Linear 47

2.9.1.2 Struktur Menu 47

2.9.1.3 Struktur Hierarki 48

2.9.1.4 Struktur Jaringan 48

2.9.1.5 Struktur Kombinasi 49

2.10 Shalat 49

2.10.1 Syarat-Syarat Shalat 49

2.10.2 Syarat Sah 50

2.10.3 Rukun Shalat 50

2.10.4 Waktu Pelaksanaan Shalat Fardhu 51

2.10.5 Bacaan Shalat 52

BAB III PERANCANGAN 3.1 Analisis Perancangan 56

3.2 Pemodelan Sistem 57

3.2.1. Unified Modelling Language (UML) 57

3.2.2. Use case diagram 57


(11)

3.2.3 Flowchart 60

3.3. Perancangan Tampilan 62

3.3.1. Menu Utama 62

3.3.2. Menu Materi 63

3.3.3 Menu Animasi 63

3.3.4. Menu Game 64

3.3.5 Menu Profil 65

3.4 Perancangan Untuk Video Animasi 3D 65

3.4.1 Pemodelan 3D Wajah 65

3.4.2 Pembuatan Model 3D Kepala Manusia 66

3.4.3 Pembuatan Model 3D Kaki Manusia 67

3.4.4 Pembuatan Model 3D Badan Manusia & Telapak Tangan 68

3.4.5 Pemberian tekstur pada Model 3D Manusia 69

3.5 Story Board 70

BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 Pengertian Implementasi Sistem 75

4.2 Tujuan Implementasi Sistem 75

4.3 Komponen Utama Dalam Implementasi Sistem 76

4.4 Tampilan Aplikasi Tuntunan Shalat 77

4.4.1 Tampilan Menu Utama 77

4.4.2 Tampilan Menu Materi 77

4.4.3 Tampilan Menu Profil 82

4.4.4 Tampilan Menu Game 82

4.5 ActionScript 83

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan 87

5.2 Saran 88

Daftar Pustaka 89

LAMPIRAN A LAMPIRAN B


(12)

DAFTAR TABEL

Halaman 3.0 Simbol-Simbol Flowchart 59 3.1 Storyboard Perancangan Perangkat Lunak Interaktif 70 Tuntunan Shalat berbasis 3D dan 2D


(13)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

2.0 Interface Flash CS5 24

2.1 Menu Adobe Flash CS5 24

2.2 Stage Adobe Flash CS5 24

2.3 Toolbox Adobe Flash CS5 25

2.4 Layer Adobe Flash CS5 26

2.5 Time Line Adobe Flash CS5 26

2.6 Panel Adobe Flash CS5 27

2.7 Interface 3D Studio Max 30

2.8 Viewport 3D Studio Max 30

2.9 Menu Bar 3D Studio Max 31

2.10 Menu Panel Create 3D Studio Max 31

2.11 Time Slider 3D Studio Max 32

2.12 Struktur Linear Pada Multimedia 47

2.13 Struktur Menu Pada Multimedia 47

2.14 Struktur Hierarki Pada Multimedia 48

2.15 Struktur Jaringan Pada Multimedia 48

2.16 Struktur Kombinasi Pada Multimedia 49

3.0 Use Case Digram 59

3.1 Flowchart Aplikasi Tuntunan Shalat 61

3.2 Tampilan Rancangan Menu Utama 62

3.3 Tampilan Rancangan Menu Materi 63

3.4 Tampilan Rancangan Menu Animasi 64

3.5 Tampilan Rancangan Menu Game 64

3.6 Tampilan Rancangan Menu Profil 65

3.7 Sketsa Wajah dan Model Kepala 67

3.8 Sketsa Model Kaki Manusia 68

3.9 Sketsa Badan dan Tangan Manusia 69

3.10 Sketsa Objek dan Tekstur 70

4.0 Tampilan Menu Utama 77

4.1. Tentang Aplikasi 78

4.2 Menu Defenisi Shalat 78

4.3 Menu Syarat Shalat 79

4.4 Menu Rukun Shalat 79

4.5 Menu Tata Cara Berwudhu 80

4.6 Menu Tata Cara Shalat 81

4.7 Menu Waktu Shalat 81

4.8 Menu Profil 82


(14)

4.10 Actionscript Untuk Tampilan Layar Penuh 84

4.11 Actionscript Stop 84

4.12 Actionscript ditombol 85

4.13 Actionscript Game 85


(15)

ABSTRAK

Sebagai umat beragama kita harus memperhatikan tata cara beribadah dengan baik dan benar. Contohnya ibadah shalat, dalam agama Islam shalat begitu penting karena merupakan tiang agama. Namum muncul pertanyaan ketika sebagian orang mengalami kesulitan dalam mempelajari, memahami hingga mengamalkan ibadah shalat dengan baik dan benar. Beberapa alasannya yaitu tidak semua orang dapat membaca Al-quran dengan baik, selain itu belajar dengan cara yang konvensional dinilai kurang efektif dan kurang memotivasi keinginan belajar. Untuk itu perlu adanya suatu alternatif pembelajaran. Melalui media aplikasi pembelajaran tuntunan shalat berbasis 3D dan 2D dengan konsep interaktif diharapkan akan memudahkan kita untuk memahami materi dengan baik sehingga dapat beribadah dengan baik dan benar. Perancangan menggunakan metode Waterfall, dimana alat yang digunakan untuk merancang sistem yaitu Usecase Diagram. Sedangkan alat pengembangan aplikasi menggunakan adobe flash CS5 dan autodesk 3ds max 2011

Kata kunci : Tuntunan shalat, Pembelajaran Berbantuan Komputer, Perangkat Lunak Interaktif, Multimedia, Usecase Diagram


(16)

THE INTERACTIVE SOFTWARE DESIGN OF SOLAT GUIDANCE 3D AND 2D BASIC

ABSTRACT

As religious people we must considered the ordinance to worship properly. For example was praying, prayer in the Islamic religion was so important because it was the pillar of religion. However the question arised when some of people had difficulty in learning, understanding the practice of worship to pray properly. Some of the reasons that not everyone could read Al-quran well, other than that learned in a conventional manner considered less effective and less motivating the desire to learn. For that we needed an alternative learning. Through the prayers of media guidance application based learning 3D and 2D with interactive concept will hopefully helped us to understand the material so well that it could serve well and correctly. The design was used the Waterfall method, where the tool used to design a system that is Usecase diagram. While application development tools were used Adobe Flash CS5 and Autodesk 3Ds Max 2011.

Key words: Guidance Prayer, Computer Assisted Learning, Interactive Software, Multimedia, Usecase Diagram


(17)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Memasuki era kehidupan yang sangat komplek, kita dituntut untuk terus maju dan berkembang mengikuti perkembangan zaman. Ilmu pengetahuan merupakan syarat utama yang harus dimiliki agar terus dapat bertahan dari didunia yang berkembang ini. Perkembangan juga di ikuti oleh perkembangan teknologi, khususnya teknologi komputer. Pada awal perkembangannya penggunaan komputer hanya difokuskan pada proses pengolahan data, namun seiring dengan kemajuan teknologi yang ada, penggunaan komputer tidak hanya terfokus pada pengolahan data saja, tetapi juga dijadikan sebagai media informasi dalam berbagai bidang, diantaranya adalah bidang pendidikan.

Jika kita menceramati perkembangan dunia pendidikan sekarang ini tidak terlepas dari peran teknologi, salah satunya adalah teknologi komputer yang membantu dalam proses belajar mengajar. Penggunaan teknologi, seperti multimedia pembelajaran, saat ini sudah merupakan hal yang biasa dan telah menjadi kebutuhan pokok suatu pembelajaran, agar pembelajaran dapat berlangsung secara lebih efektif dan efesien.

Pemanfaat teknologi multimedia dalam pembelajaran didasari oleh asumsi bahwa informasi multimedia dapat membantu pelajaran. Secara empiris dengan mereview berbagai penelitian, multimedia dapat membantu pelajar untuk mempelajari lebih banyak informasi dengan lebih cepat dibandingkan dengan pembelajaran kelas tradisional. Selain itu dikatakan pula bahwa informasi multimedia dapat membantu pelajar untuk belajar dalam situasi spesifik seperti saat media mendorong pengkodean ganda informasi, saat media mendukung satu sama lain dan saat media disajikan


(18)

kepada pelajar dengan pengetahuan atau bakat yang rendah dalam bidang yang sedang dipelajari.

Akan tetapi, perkembangan teknologi ini kemudian kurang bersesuaian dengan kondisi moral bermasyarakat. Hal ini berkaitan dengan pemahaman tentang agama, yang memang memegang peran penting dalam penataan moral dalam masyarakat. Ironisnya anak-anak sekarang ini, lebih di utamakan untuk medapatkan pendidikan formal, ketimbang pendidikan agama. Padahal pada saat ini mereka lebih rentan terhadap pekembangan teknologi dan informasi, yang memiliki dampak positif dan negatif. Untuk itu kita harus siap membentengi diri dan keluarga terhadap dampak dari perkembangan yang ada.

Pendidikan agama mengajarkan tentang penataan moral dan etika yaitu hubungan horizontal pada sesama, serta hubungan vertikal yang mengatur tentang hubungan dengan Tuhan, yang disebut dengan ibadah. Di Indonesia terdapat beberbagai agama dan masing-masing agama memiliki tatacara khusus untuk beribadah sesuai kepercayaannya. Seperti yang diketahui dalam agama islam, sebagai contoh dikenal dengan ibadah shalat. Shalat dalam agama Islam merupakan tiang agama. Demikian yang disabdakan oleh Rasulullah SAW, shalat menduduki posisi yang sangat penting dalam agama Islam dan Islam tidak akan dapat berdiri tanpanya. Shalat menduduki posisi yang penting dalam agama, yang banyak terdapat dalam ayat Al-Qur’an Al-Karim yang memotivasi kita untuk mengerjakan shalat dan mengaitkannya dengan kebaikan dan keberuntungan pada satu kali dengan ibadah dan kesabaran pada kali yang lain dan dengan zikir pada kali yang lain lagi Allah SWT

berfirman, ”Sesungguhnya shalat itu mencegah perbuatan-perbuatan keji dan munkar dan sesungguhnya mengingat Allah (shalat) adalah lebih besar (keutamannya dari pada ibadah-ibadah yang lain [17].

Dari pembahasan diatas timbul pertanyaan ketika sebagian orang mengalami kesulitan dalam mempelajari, memahami hingga mengimplementasikan ibadah shalat dengan baik dan benar. Beberapa alasannya yaitu tidak semua orang dapat membaca al-quran dengan baik, selain itu belajar dengan cara yang konvensional dinilai kurang efektif dan kurang memotivasi keinginan belajar.


(19)

Mengetahui pentingnya pengetahuan tentang agama dan melihat peran positif teknologi untuk pendidikan. Maka pemanfaatan teknologi informasi berbasis multimedia merupakan alternatif yang tepat untuk menjawab permasalahan yang muncul. Sehingga Penulis berkeinginan untuk merancang sebuah perangkat lunak Interaktif Tuntunan Shalat Berbasis 3D dan 2D sebagai alternatif media pembelajaran yang menarik dan mudah dipahami oleh segala kalangan usia.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan dari latarbelakang di atas, maka rumusan masalahnya adalah bagaimana merancang perangkat lunak Interaktif Tuntunan Shalat Berbasis 3D dan 2D.

1.3 Batasan Masalah

Untuk mengarahkan penelitian maka penulis membuat batasan masalah sebagai berikut :

1. Defenisi shalat, Syarat-syarat shalat, Rukun shalat, dan Waktu shalat fardhu menggunakan elemen teks. Untuk bacaan shalat menggunakan elemen teks dan audio, dan untuk gerakan shalat 2 raka’at menggunakan animasi 3 dimensi (3D) dengan model pria.

2. Perancangan animasi 2 dimensi (2D) pada terdapat menu, animasi wudhu dan tayamum yang dirancang dengan software adobeflash dengan bantuan beberapa software grafis seperti Adobe Photoshop, Adobe Illustrator dan Manga Studio ex 4 Professional.

3. Perancangan animasi 3dimensi dengan menggunakan software autodesk 3D studio Max, Adobe Priemere dan Adobe After Effect.


(20)

1.4Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah merancang dan mengimplementasikan perangkat lunak interaktif tuntunan shalat berbasis 3D dan 2D.

1.5Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitiaan ini adalah :

1. Meningkatkan efektivitas dan kualitas informasi dengan menggunakan aplikasi visualisasi pembelajaran interaktif.

2. Mempermudah kita dalam memahami tatacara beribadah karena didukung dengan animasi 3 dimensi dan 2 dimensi.

3. Meningkatkan kesadaran akan pentingnya pemahaman tentang agama.

1.6Metodologi Penelitian

1. Tahap Pengumpulan Data

Adapun Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penilitian ini adalah sebagai berikut:

a. Study Literature

Metode studi pustaka merupakan metode pencarian dan pengumpulan data dengan cara mencari referensi, literatur atau bahan-bahan teori yang diperlukan dari berbagai sumber wacana yang berkaitan dengan penyusunan Skripsi. Studi pustaka dalam penyusunan skripsi ini yaitu dengan cara pengumpulan data melalui internet, mencari buku-buku yang membahas multimedia, serta buku-buku tentang Animasi multimedia dan buku aplikasi 3 dimensi dan 2 dimensi dalam hal ini Autodesk 3D Studio Max, Adobe Flash, dan lainnya.


(21)

b. Interview

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya-jawab dengan pemuka agama, dalam hal ini ustadz (guru ngaji), interview mengenai topik yang berkaitan ibadah shalat.

2. Analisis Sistem

Dalam tahap ini dilakukan analisis terhadap kebutuhan sistem serta fitur-fitur yang diperlukan dalam proses pembuatan aplikasi.

3. Perancangan

Pada perancangan ini menggunakan pendekatan sistem interaktif, karena itu disediakan botton-botton agar memudahkan pengguna untuk masuk kemateri-materi yang telah tersedia. Perancangan sistem dilakukan dalam bentuk

Storyboard (papan cerita). Storyboard digunakan untuk memberikan petunjuk kepada programmer apa dan bagaimana tampilan antarmuka sistem yang diinginkan oleh pemateri perangkat lunak. Storyboard yang dibuat pada penelitian kali ini adalah Storyboard untuk tuntunan shalat.

4. Implementasi

Setelah sistem dianalisis dan dirancang secara rinci, maka akan menuju tahap implementasi. Implementasi sistem merupakan tahap meletakkan sistem sehingga siap untuk dioperasikan. Implementasi bertujuan untuk mengkonfirmasi modul-modul perancangan, sehingga pengguna dapat memberi masukan kepada pengembangan sistem. Dalam hal ini pengimplementasian dilakukan terhadap software yang telah dirancang, dengan elemen berupa media gerak menggunakan model 3D dan tampilan pendukung 2D, sementara itu digunakan juga sistem auditorial yang berupa

sound effect dan narasi dalam bahasa indonesia dan arab agar informasi yang diberikan dapat ditangkap dengan baik.


(22)

5. Pengujian

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun. Sesuatu yang dibangun haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan.

6. Dokumentasi

Tahap akhir dimana dilakukan penyusunan laporan. Pada tahap ini dilakukan penulisan dokumentasi hasil analisis dan implementasi.

1.7Sistematika Penulisan

Penyusunan skripsi ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini berisikan Latar Belakang Pemilihan Judul, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Tinjauan pustaka dalam bab ini adalah terdiri dari kerangka teori yang mendukung dalam penulisan tugas akhir ini yang terdiri dari pengenalan multimedia, pengenalan mengenai objek, pembahasan tentang pengajaran berbantuan komputer atau Computer Aided Instructions (CAI), pembahasan mengenai ibadah shalat, serta pengenalan mengenai software yang digunakan untuk merancang.


(23)

BAB 3 PERANCANGAN APLIKASI

Pada bab ini membahas sekilas tentang Data Flow Diagam, Flowchart, Storyboard

dan perancangan interface. BAB 4 IMPLEMENTASI

Pada bab ini menjelaskan bagaimana mengimplementasikan perangkat lunak yang sudah selesai dirancang. Mulai dari kelengkapan minimal sistem dengan menguraikan persiapan-persiapan teknis serta menampilkan hasil akhir dari aplikasi perangkat lunak tuntunan shalat ini.

BAB 5 PENUTUP

Pada bab ini akan diuraikan kesimpulan dari penjelasan bab sebelumnya, sehingga dari kesimpulan tersebut penulis mencoba memberi saran yang berguna untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan perangkat lunak ini untuk masa yang akan datang.

DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka memuat pustaka yang digunakan sebagai acuan dalam pembuatan laporan skripsi.


(24)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK)

Komputer dapat lebih memberdayakan pengajar dan pelajar dibandingkan dengan pembelajaran konvensional yang selama ini dilaksanakan. Hal tersebut disebabkan dengan menggunakan media komputer, memungkinkan mahasiswa dapat mempelajari suatu bahan dengan cara-cara baru yang lebih interaktif. Komputer dapat menjadi katalisator untuk meraih sasaran-sasaran pendidikan yang telah di tetapkan oleh orang tua, pendidik, dan pemerintah. Pemanfaatan komputer sebagai sarana pembelajaran dapat memberikan pengaruh yang sangat positif, karena selain baru bagi perkembangan teknologi pembelajaran juga memiliki sifat yang representatif dan interaktif. Komputer dapat menjadi sarana pembelajaran yang inovatif, dari tradisi papan tulis dan kapur. Dengan Power Point misalnya, para guru dapat menyulut minat anak-anak terhadap pelajaran lewat penyertaan foto-foto, potongan film, dan bahkan berhubungan dengan internet. [13].

Pengajaran Berbantuan Komputer disebut juga dengan CAI (Computer Aided Instructions) hakekatnya merupakan penawaran baru dalam cara pembelajaran. Komputer sebagai media akan lebih banyak membantu mahasiswa menemukan hal-hal baru yang lebih menarik dibandingkan dengan cara-cara konvensional yang lebih berpusat pada Pengajar. Walaupun sudah kita ketahui bersama, bahwa cara-cara belajar dan mengajar, serta pemerolehan informasi pembelajaran tiap individu berbeda. Banyak teori-teori belajar yang berupaya menguraikan cara belajar tiap individu. Kebanyakan teori ini mengidentifikasikan atribut-atribut yang mirip. Uraian yang paling sederhana, ada orang yang belajar lebih baik dengan membaca, ada yang


(25)

lebih baik lewat mendengarkan, ada yang dengan memperhatikan orang lain mengerjakan tugas, ada pula yang harus mengerjakan tugas itu sendiri. Kebanyakan diantara kita menggunakan beberapa kombinasi dari beberapa cara ini dan setiap orang mempunyai tingkat penyerapan yang berbeda.

Berangkat dari hal tersebut akan terjadi suatu proses pembelajaran yang menuntut adanya media yang mendukung dalam penyerapan yang cepat, media pembelajaran yang dimaksud harus bersifat multimedia interaktif yang dalam terapannya dikembangkan atas dasar asumsi bahwa proses komunikasi di dalam pembelajaran akan lebih bermakna (menarik minat siswa dan memberikan kemudahan untuk memahami materi karena penyajiannya yang interaktif), jika memanfaatkan berbagai media sebagai sarana penunjang kegiatan pembelajaran. Dari segi pengertian, multimedia interaktif dapat diartikan sebagai kombinasi berbagai unsur media yang terdiri dari teks, grafis, foto, animasi, video, dan suara yang disajikan secara interaktif dalam media pembelajaran.

Namun, peran guru atau pengajar dalam pembelajaran tidak dapat dihilangkan begitu saja, karena guru atau pengajar juga mempunyai peran yang cukup signifikan dalam pembelajaran diantaranya :

1. Pengajar dapat dijadikan tempat untuk berdiskusi dan bertanya 2. Pengajar dapat merespon pertanyaan mahasiswa secara langsung 3. Pengajar dapat mendengarkan keluhan pelajar

4. Pengajar dapat memberikan pandangan yang bervariasi

5. Pengajar dapat menyesuaikan dengan materi pembelajaran (kembali ke pembahasan yang sesuai).


(26)

2.1.1 Struktur PBK atau CAI

CAI merupakan program pembelajaran dengan memanfaatkan komputer yang memiliki struktur program diantaranya:

1. Desain bentuk (aplikasi perangkat lunak) 2. Isi (pesan pembelajaran)

3. Pendukung (perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pengoperasian program, teks, audio, video, grafis, dan sebagainya)

Keseluruhan komponen terkombinasi dalam sebuah program dengan memperhatikan: kemudahan pengoperasian, interaktivitas, kemenarikan, dan dukungan perangkat evaluasi untuk mengukur tingkat pemahaman mahasiswa seperti

Multiple Choice Sistem, atau perangkat lunak sejenisnya.

Secara keseluruhan, CAI hendaknya memiliki beberapa kriteria, diantaranya: dari sudut pandang pengajar/guru adalah mudah digunakan (baik pembuatan maupun pemanfaatannya), hanya memerlukan pelatihan minimal, memungkinkan pembelajaran dengan cara mahasiswa sendiri, memungkinkan pengendalian pembelajaran sesuai dengan lingkungan. Dengan demikian struktur program CAI harus bersifat dapat terus dikembangkan [13]

2.1.2. Prinsip Pengembangan Program PBK atau CAI

Pengembangan pengajaran berbantuan komputer/Computer Aided Instruction (CAI) dikembangkan berdasarkan model penelitian dan pengembangan, secara garis besar meliputi empat tahap [14] yaitu:

1. Pendahuluan, yakni studi pustaka yang terdiri mempelajari teori dan hasil penelitian terdahulu dilanjutkan dengan studi lapangan yang terdiri dari profil sasaran penelitian, kekuatan dan kelemahan

2. Pengembangan, terdiri dari tujuan, kemampuan peneliti, partisipan, prosedur, dan uji kelayakan terbatas. Kemudian dilanjutkan dengan desain hipotetik.


(27)

3. Uji lapangan, yang terdiri tiga tahap yakni prelimanary field testing, main field testing dan operational field testing, serta diakhiri dengan desain final sebelum menuju ke tahap diseminasi.

4. Desiminasi, setelah uji lapangan dilanjutkan dengan sosialisasi dan diseminasi.

2.1.3 Model PBK atau CAI

CAI berfungsi untuk membantu mahasiswa belajar dan membantu pengajar untuk memberikan informasi dan tugas-tugas. Menurut [2], model CAI bisa dibedakan menjadi lima jenis, yaitu Tutorial, Latih dan Praktik, Pemecahan Masalah, Simulasi, dan Permainan. Penjelasannya adalah sebagai berikut :

1. Tutorial

Sistem komputer digunakan untuk menyampaikan materi ajaran yang baru. Dalam paket ini teknik mengajar, teknik evaluasi, alternative pertanyaan dan jawabannya dipersiapkan dengan baik, sehingga siswa merasa seperti berinteraksi langsung dengan pengajar. Untuk aplikasi ini, program yang dipersiapkan untuk CAI jauh lebih kompleks. Penyampaian informasi baru, yang mencakup tata cara mengajar untuk berbagai tingkatan kemampuan mahasiswa.

Sistem harus cukup luwes untuk mengakomodasikan hal ini. Informasi diberikan secara bertahap, pada setiap tahap diberikan penjelasan dan contoh-contoh pemecahan masalah. kemudian, untuk menguji pengertian mahasiswa, sistem mengajukan pertanyaan-pertanyaan. Jawaban mahasiswa dievaluasi dan bila perlu, penjelasan tambahan dapat diberikan. Cara ini jelas mencakup banyak tingkatan penyampaian informasi, dan pada setiap tingkatan disiapkan berbagai alternative untuk menjelaskan materi pengajaran. Untuk materi ajaran yang rumit, kerja sama diantara ahli pendidikan dan ahli komputer perlu untuk dijalin, sehingga sistem CAI dapat mencapai sasaran yang diinginkan. Banyak sentuhan-sentuhan pendidikan yang perlu dicakup dalam program komputer.


(28)

2. Latih dan Praktik

Para pengajar menyediakan materi utama untuk mahasiswa. Sistem CAI kemudian digunakan oleh mahasiswa untuk menguji tingkat pengetahuan mereka dan mempraktikkan pengetahuan mereka. CAI menggantikan pengajar, akan tetapi dengan kecepatan pengajaran yang disesuaikan dengan kemampuan masing-masing mahasiswa. Pengajar dapat memberikan perhatian khusus untuk mahasiswa yang lemah, sedangkan mahasiswa lainnya dapat terus belajar sesuai dengan kemampuan mereka, dalam modus ini, komputer mengajukan pertanyaan, menerima jawaban mahasiswa, dan memberi komentar sesuai dengan jawaban yang ada. Bila mahasiswa salah menjawab, komputer memberi tahu mahasiswa bahwa jawabannya salah. Bila jawaban mahasiswa salah tapi masih dekat dengan jawaban yang benar, komputer dapat memberi tanggapan yang sesuai dengan jawaban mahasiswa. Dan bila komputer sama sekali tidak mengerti jawaban mahasiswa, dia akan bertanya kembali sampai beberapa kali. Bila jawaban masih terus salah, komputer akan menjawab pertanyaa tersebut dan memilih pertanyaan baru yang sejenis, agar mahasiswa dapat berlatih.

Kecanggihan komputer untuk bertanya jawab sangat tergantung dari kecanggihan program yang dipersiapkan. Masih sering dijumpai, CAI kurang luwes dalam arti bahwa mahasiswa merasa berhadapan dengan perangkat yang kurang bisa memberikan penjelasan, hanya menyalahkan semata. Atau kadang dijumpai CAI tidak mengerti kemauan mahasiswa dan rupanya kurang diprogram dengan baik, sehingga berhenti tanpa penjelasan apa pun. Latih dan praktik dengan komputer akan lebih berhasil untuk bidang ilmu atau keterampilan yang sederhana dan telah terstruktur dengan baik.

3. Pemecahan masalah

Pada model ini mahasiswa dituntut untuk menganalisis masalah dan memecahkannya. Tujuannya agar siswa dapat memperoleh pengertian yang lebih mendalam mengenai masalah yang sangat kompleks.


(29)

4. Simulasi

Digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit. Aspek penting dari objek dicatat oleh komputer yang memungkinkan mahasiswa mengkaji kaitan antara besaran objek yang penting. Cara ini banyak digunakan di biologi, transportasi, ekonomi, dan ilmu komputer.

Simulasi amat berguna untuk mempelajari objek yang rumit dan melibatkan banyak besaran yang saling berhubungan. Misalnya kita tertarik untuk mempelajari arus kendaraan pada suatu simpang empat. Komputer dapat diprogram untuk menangkap besaran penting dari objek yang disimulasikan, seperti urutan nyala lampu di persimpangan, perkiraan kepadatan arus kendaraan dan arus alirannya, dan sebagainya. Kemudian kita merumuskan hubungan dari besaran-besaran tersebut dalam program. Berdasarkan hal itu, sistem dapat ditugaskan untuk memberikan gambaran tentang beberapa keadaan dari simpang empat untuk kondisi-kondisi yang kita tetapkan. Hasil dari simulasi dapat memberikan masukkan tentang pola tingkah laku simpang empat tersebut, yang dapat digunakan untuk menyempurnakan model.

5. Permainan

Untuk dunia akademis, permainan sering kali dapat dimanfaatkan untuk menambah pengetahuan, dengan cara yang santai. Permainan video (video game) yang telah sangat meluas, dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan untuk menambah pengetahuan mahasiswa. Beberapa jenis permaianan dapat disertakan dengan fasilitas Tanya jawab untuk suatu keahlian tertentu sehingga para remaja dapat langsung mendapatkan manfaatnya. Bisa juga, permainan tersebut dilengkapi dengan teka-teki, dimana mahasiswa harus mengusahakan sendiri tata cara pemecahannya. Memang, pada saat ini belum banyak materi pendidikan yang diikutsertakan pada permainan video, akan tetapi melihat pada potensinya, masa depan dari modus pendidikan jenis ini amat cerah.


(30)

2.1.4 Karakteristik-Karakteristik PBK atau CAI yang Efektif

Karakteristik CAI yang efektif harus sesuai dengan kepentingannya. Adapun karakteristik-karakteristik tersebut antara lain :

1. Sesuai tujuan pembelajaran

CAI yang efektif harus dibuat sesuai dengan pencapaian tujuan materi dipelajari. CAI dikatakan tidak efektif dengan tujuan pembelajarannya jika menampilkan tampilan yang bagus tetapi tidak sesuai dengan pencapaian tujuan pembelajaran yang diinginkan.

2. Memaksimalkan interaksi

Keistimewaan pola pembelajaran dengan memakai komputer (metode komputerisasi) dibandingkan berdasarkan pada membaca buku teks dan media referensi lainnya adalah dapat memaksimalkan munculnya interaksi antara Pengajar dengan mahasiswa selama pelajaran berlangsung.

3. Menarik minat mahasiswa

Sebagian besar mahasiswa menyukai pengajaran berbantuan komputer, akan tetapi hal ini tidak dapat kita jadikan patokan karena ternyata ada sebagian mahasiswa yang suka dengan bentuk pembelajaran manual, dimana hal ini terjadi karena apabila isi dari komputer (CAI) itu tidak menarik minat mereka, Dari itu pembelajaran dengan metode komputer ini harus dibuat semenarik mungkin karena pelajaran yang tidak menarik minat mahasiswa tidak hanya akan dikatakan gagal tetapi juga akan mengurangi antusias mahasiswa pada pelajaran selanjutnya.

4. Melakukan pendekatan yang positif kepada mahasiswa

Bentuk aplikasi CAI yang efektif haruslah dimaksimalkan sebagai interaksi antara Pengajar dan mahasiswa pada saat berlangsungnya proses belajar dan mengajar. menyerupai hubungan antara Pengajar dengan mahasiswa pada pertemuan tatap muka. Mahasiswa mendapatkan suasana yang nyaman dan mereka merasakan bahwa belajar dengan metode CAI adalah belajar tanpa


(31)

beban. Perancang sistem CAI harus mampu membuat komputer sebagai sahabat mahasiswa, memberi solusi bagi kendala pelajaran yang mereka alami dan mendukung mereka untuk memperbaiki kesalahan.

5. Menyediakan umpan balik yang beragam

Bagi seorang siswa yang masih berada dalam usia anak-anak, mereka akan merasa senang bila mendapatkan umpan balik yang positif (misalnya kata-kata pujian) bila mereka telah berhasil menyelesaikan pekerjaan dengan baik dan benar. Namun, bagi siswa usia yang lebih dewasa biasanya tidak memerlukan umpan balik yang positif karena dianggap dapat mengganggu kenyamanan dalam proses belajar mengajar.

6. Menggunakan sumber daya komputer yang baik

Untuk mendukung terlaksananya pembelajaran dengan sistem komputerisasi seorang perancang program CAI harus memilih komputer yang baik dan harus mempunyai kemampuan untuk mengetahui kapasitas perangkat yang digunakannya, agar tujuan pembelajaran dapat tercapai.

7. Mengacu pada prinsip desain pembelajaran

Konsep dan tujuan sistem pembelajaran yang baik adalah agar pola belajar mengajar dapat memberi motivasi pada mahasiswa, membuka wacana dan pemikiran mahasiswa tentang tujuan pembelajaran serta mengetahui mekanisme perintah yang lengkap termasuk cara mengevaluasi tahapan-tahapan pembelajaran secara lebih teratur.

2.1.5. Kelebihan dan Kekurangan PBK atau CAI

Walaupun potensi CAI sebagai media pendidikan telah dikembangkan namun masih ada saja program CAI yang memprihatinkan dan banyak program CAI yang kurang nilai-nilai pendidikan. Seperti halnya media pendidikan yang lain CAI juga memiliki kelebihan dan kekurangannya. Namun semua itu tergantung kepada keahlian pengembangannya dan perhatian yang diberikan selama program itu dikembangkan.


(32)

2.1.5.1 Kelebihan CAI

Kelebihan Computer Aided Instruction (CAI) atau Pengajaran Berbantuan Komputer antara lain adalah:

1. Meningkatkan Interaksi

Interaksi di sini adalah aktivitas pertukaran informasi antara komputer dengan penggunanya dalam hal ini siswa. Ketika komputer menampilkan suatu pesan maka siswa harus meresponnya. Karena kerja komputer berdasarkan respon yang diberikan siswa, maka pelajaran dalam PBK terikat langsung oleh respon yang diberikan siswa. Ketika siswa sedang berfikir mencari jawabnya maka komputer akan menunggu dan ketika siswa belum memahami materi maka petunjuk tambahan sudah tersedia sehingga siswa dengan mudah memahami pelajaran. Dengan PBK maka interaksi antara siswa dengan materi lebih banyak karena siswa langsung menyimak materi tanpa ada rasa takut, terlalu cepat dan sebagainya.

2. Induvidualisasi

Interaksi merupakan kontribusi utama dalam keefektifannya PBK, tetapi individualisasi lebih condong kepada efisiensi, hal ini dapat digambarkan dengan interaksi keefektifan individualisasi efisiensi interaksi keefektifan individualisasi efisiensi penggunaan PBK secara perorangan membuat kemungkinan untuk mengawasi pemahaman siswa secara tetap dan respon yang yang diberikan oleh PBK berdasarkan kebutuhan individu siswa Individualisasi diawali dengan pratest, dimana pratest ini digunakan untuk mengetahui bahwa siswa telah memiliki kemampuan prasyarat yang dibutuhkan untuk kesuksesan belajar siswa selanjutnya. Individualisasi digunakan untuk membuat pelajaran lebih menarik, lebih relevan dan lebih efisien. Dengan kata lain PBK lebih sesuai dengan karakteristik siswa.

3. Efektifitas biaya

Salah satu alasan kuat digunakannya PBK adalah masalah administrasi, karena penggunaan pelayanan dalam PBK tidak membutuhkan kehadiran seorang guru,


(33)

PBK dapat digunakan dimalam hari, hari-hari libur yang dimana biasanya guru tidak bisa hadir. Dengan kata lain waktunya bisa kapan saja. Dengan pertimbangan biaya untuk menghadirkan seorang guru dalam sejumlah kelompok kecil siswa mana PBK merupakan satu alternatif yang dapat dipertimbangkan.

4. Keutuhan pelajaran

Dengan CAI beberapa bentuk aktivitas seperti membaca, melihat video tape

dapat ditampilkan dalam satu layar. Melalui CAI dapat meyakinkan bahwa topik-topik akan disajikan secara utuh. Hal ini berbeda sekali dengan kegiatan pembelajaran yang konvensional, apabila Pengajar menjelaskan suatu bagian topik terlalu lama maka topik yang lain mungkin tidak disampaikan karena waktunya sudah habis.

5. Motivasi

Banyak siswa yang menganggap bahwa PBK sangat menarik perhatian mereka, walaupun alasan ketertarikan mereka terhadap PBK sangat beragam Beberapa siswa menyebutkan atau mengatakan bahwa belajar dengan mesin sangat bertentangan/berbeda dengan belajar dengan guru. Siswa lain mengatakan mereka menyukai PBK karena mereka tertarik pada komputer sehingga pembelajaran menjadi efisien atau dengan PBK maka proses pembelajaran dapat dikendalikan oleh tingkat kemampuan siswa

6. Kendali peserta belajar (interaktif)

Salah satu hal yang menarik dari CAI adalah terjaminnya kewenangan penuh mahasiswa dalam mengambil kepentingan selama proses pembelajaran untuk memperbesar hasil belajar individu. Jadi mahasiswa dapat menentukkan topik-topik apa saja yang disukai dan mahasiswa bebas untuk memilih untuk memulai pelajaran.


(34)

2.1.5.2 Kekurangan CAI

Kekurangan dalam penerapan CAI diantaranya adalah sebagai berikut [13] : 1. Sangat bergantung pada kemampuan membaca dan keterampilan visual mahasiswa.

2. Membutuhkan tambahan keterampilan pengembangan di luar keterampilan yang dibutuhkan untuk pengembangan pembelajaran yang lama.

3. Kemungkinan mahasiswa untuk belajar secara tak sengaja (intidental learning) menjadi terbatas.

4. Hanya bertindak berdasarkan masukan yang telah terprogram sebelumnya, tidak dapat bertindak secara spontan.

Namun dari kekurangan-kekurangan tersebut dapat diminimalisasikan dengan cara: 1. Menggabungkan CAI dengan peralatan lain seperti videodisc dan audiodisc

sehingga tidak terlalu bergantung pada tampilan layar komputer.

2. Memilih paket CAI yang sudah dikembangkan pihak lain untuk menghindari lamanya waktu dan keterampilan mengembangkan CAI sendiri, dengan memperhatikan tujuan pembelajaran dan karakteristik pembelajaran mahasiswa.

3. Menempatkan CAI sebagai tambahan dalam kegiatan belajar yang melibatkan tutor dan bahan yang tercetak [13].

2.2 Tutorial

Berdasarkan asal kata, tutorial dapat diartikan dalam dua kategori bentuk kata, yaitu kata benda dan kata kerja. Sebagai kata benda tutorial berarti pelajaran pribadi, guru pribadi, pengajaran tambahan sedangkan sebagai kata kerja tutorial berarti mengajar di rumah, mengajar ekstra, memberi les, pengajaran tambahan, pengajaran pribadi. [13]. Sedangkan tutorial secara istilah adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian bimbingan, bantuan, petunjuk, arahan dan motivasi agar mahasiswa belajar


(35)

secara efektif dan efisien [13]. Pemberian bimbingan berarti membantu mahasiswa memecahkan masalah-masalah belajar. Pemberian bantuan berarti membantu mahasiswa dalam mempelajari program. Pemberian petunjuk berarti memberikan cara belajar agar mahasiswa lebih belajar secara efektif dan efisien. Pemberian arahan berarti mengarahkan mahasiswa untuk mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan dan pemberian motivasi berarti memberikan semangat untuk lebih mengikuti pembelajaran yang diterapkan.

Definisi tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer sebagaimana diungkapkan [13] adalah pembelajaran khusus dengan instruktur yang terkualifikasi dengan menggunakan software komputer yang berisi materi pelajaran yang bertujuan untuk memberikan pemahaman secara tuntas (mastery learning) kepada mahasiswa mengenai bahan atau materi pelajaran yang sedang dipelajari.

Dalam tutorial, komputer berperan sebagai Pengajar/guru sehingga semua interaksi terjadi antara komputer dengan peserta didik sedangkan Pengajar/guru hanya sebagai fasilitator dan pemantau. Dalam model ini, sebenarnya software program komputer menggantikan sistem tutor yang dilakukan oleh Pengajar/guru atau instruktur. Pembelajaran dalam model ini disajikan melalui teks atau grafik yang ditampilkan oleh layar komputer. Kemudian komputer menampilkan pertanyaan sesuai dengan masalah yang disajikan. Secara sederhana pola-pola pengoperasian dalam pembelajaran CAI model tutorial dapat dilihat sebagai berikut:

1. Komputer menyajikan materi 2. Mahasiswa memberikan respon

3. Respon mahasiswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi mahasiswa pada arah mahasiswa dalam menempuh presentasi berikutnya.

4. Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya. Misalnya, penyajian turorial konsep biologi yang berhubungan dengan gen pada manusia.

Konsep belajar mandiri dalam tutorial mengandung pengertian, bahwa tutorial merupakan bantuan belajar dalam upaya memicu dan memacu kemandirian, disiplin, dan inisiatif diri mahasiswa, informasi yang disajikan baru, memungkinkan dipelajari secara berulang-ulang. Prinsip pokok tutorial adalah kemandirian mahasiswa. Tutorial


(36)

tidak ada, jika kemandirian tidak ada. Jika mahasiswa tidak belajar di rumah, dan datang ke tutorial dengan kepala kosong, maka yang terjadi adalah perkuliahan biasa, bukan tutorial. Dengan demikian, secara konseptual tutorial perlu dibedakan secara tegas dengan kuliah yang umum berlaku di perguruan tinggi, di mana peran Pengajar sangat besar dalam hal ini. Peran utama tutor dalam tutorial adalah:

1. Pemicu dan pemacu kemandirian belajar mahasiswa, berpikir dan berdiskusi. 2. Pembimbing, fasilitator, dan mediator bagi mahasiswa, dalam membangun pengetahuan, nilai, sikap dan keterampilan akademik dan profesional secara mandiri, dan dalam menghadapi atau memecahkan masalah-masalah dalam belajar . Memberikan bimbingan dan panduan agar mahasiswa secara mandiri memahami materi mata kuliah. Memberikan umpan balik kepada mahasiswa secara tatap muka atau melalui alat komunikasi, memberikan dukungan dan bimbingan, termasuk memotivasi dan membantu mahasiswa mengembangkan keterampilan belajarnya.

Tutor juga menstimulasi mahasiswa untuk terlibat aktif dalam pembahasan: 1. Masalah yang ditemukan mahasiswa dalam mempelajari modul 2. Kompetensi atau konsep esensial matakuliah

3. Persoalan yang terkait dengan praktikum mahasiswa di kelas tutorial 4. Masalah yang berkaitan dengan profesi keguruan

2.2.1 Model-model Tutorial

Model tutorial adalah suatu konsep tentang tutorial yang digunakan untuk menyarankan bagaimana sebuah proses tutorial selayaknya dilakukan. Model tutorial juga dapat diartikan sebagai sebuah struktur konseptual tentang tutorial yang dapat membantu memberikan bimbingan atau arahan kepada tutor di dalam mengelola dan mengembangkan aktivitas tutorial, agar dapat mencapai tujuan yang diharapkan secara efektif. Sebuah model tutorial, dikembangkan atas dasar pertimbangan-pertimbangan filosofis, psikologis, sosial, kultural tentang hakikat tutor, materi, dan lainnya.


(37)

Model tutorial ini menurut [13] memiliki 2 jenis :

1. Tutorial Terprogram

Tutorial terprogram merupakan seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang terlebih dahulu diprogramkan. Secara berturut, seperangkat kecil informasi ditayangkan yang diikuti dengan pertanyaan. Jawaban mahasiswa dianalisis oleh komputer (dibandingkan dengan kemungkinan-kemungkian jawaban yang telah dirancang oleh programer/pengajar), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan balik yang sesuai. Urutan linear dan urutan bercabang digunakan. Penetapan kapan bercabang dimaksudkan untuk penyajian materi pelajaran tambahan berdasarkan hasil analisis perkembangan mahasiswa setelah menyelesaikan beberapa latihan dan tugas. Semakin banyak alternatif cabang yang tersedia, semakin luwes program tersebut menyesuaikan diri dengan perbedaan individual mahasiswa. Media tambahan lain biasanya digabungkan untuk format tutorial terprogram, seperti tugas bacaan berbasis cetak, kegiatan kelompok, percobaan laboratorium, kegiatan latihan, simulasi dan interaktif dengan videodisc. Manfaat tutorial terprogram akan nampak jika menggunakan kemampuan teknologi komputer untuk bercabang dan interaktif.

2. Tutorial Intelijen

Berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban komputer terhadap pertanyaan mahasiswa dihasilkan oleh intelegensia artifisial (kecerdasan buatan), bukan jawaban-jawaban yang terprogram yang telah disiapkan terlebih dahulu oleh perancang. Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke waktu antara mahasiswa dengan komputer. Baik mahasiswa maupun komputer dapat bertanya ataupun memberi jawaban.


(38)

2.3. Flash

Sejak diakusisi oleh perusahaan raksasa adobe, software macromedia flash berubah nama menjadi Adobe flash. Akusisi itu bisa menjadi pertanda bahwa prospek pembuatan animasi penggunaan flash semakin berkembang. Flash sudah dipakai luas sejak pulahan tahun yang lalu. Sebagian kalangan menggunakannya untuk membuat animasi untuk halaman website, profil perusahaan, CD interaktif, game dan lain-lain. Saat ini flash begitu berkembang, terbukti lewat peluncuran versi terbarunya yaitu Flash CS 5 dengan penyempurnan kinerja dan penambahan beberapa fitur. Adapun Flash versi sebelumnya antara lain: Flash 5, Flash MX, dan Flash MX 2004, Adobe Flash CS, CS2,CS3,CS4. Semakin baru versi program, maka semakin lengkap fasilitas yang diberikan. Flash memiliki sejumlah kelebihan. Beberapa kelebihan Flash antara lain:

1. Animasi dan gambar konsisten dan fleksibel, karena tetap terlihat bagus pada ukuran jendela dan resolusi layar berapapun pada monitor pengguna. 2. Kualitas gambar terjaga. Hal ini disebabkan karena Flash menggunakan

teknologi Vector Graphics yang mendeskripsikan gambar memakai garis dan kurva, sehingga ukurannya dapat diubah sesuai dengan kebutuhan tanpa mengurangi atau mempengaruhi kualitas gambar. Berbeda dengan gambar

bitmap seperti bmp, jpg dan gif yang gambarnya akan pecah-pecah ketika ukurannya dibesarkan atau diubah karena dibuat dari kumpulan titik-titik. 3. Waktu loading (kecepatan gambar atau animasi muncul atau loading time)

lebih cepat dibandingkan dengan pengolah animasi lainnya, seperti animated gifs dan java applet.

4. Mampu membuat website yang interaktif, karena pengguna (User) dapat menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian lain dari halaman web atau movie, memindahkan objek, memasukkan informasi di


(39)

5. Mampu menganimasi grafis yang rumit dengan sangat cepat, sehingga membuat animasi layar penuh bisa langsung disambungkan ke situs web. 6. Mampu secara otomatis mengerjakan sejumlah frame antara awal dan akhir

sebuah urutan animasi, sehingga tidak membutuhkan waktu yang lama untuk membuat berbagai animasi.

7. Mudah diintegrasikan dengan program Macromedia yang lain, seperti Dreamweaver, Fireworks, dan Authorware karena tampilan dan tool yang digunakan hampir sama.

8. Dapat diintegrasikan dengan skrip sisi-server (server side scripting) seperti CGI, ASP dan PHP untuk membuat aplikasi pangkalan data web.

9. Lingkup pemanfaatan luas. Selain tersebut diatas, dapat juga dipakai untuk membuat film pendek atau kartun, presentasi, iklan atau web banner, animasi logo, kontrol navigasi dan lain-lain. Dengan Adobe Flash ini, kita akan menemukan kekuatan dan fleksibilitas dari program Flash ini yang sangat ideal untuk mewujudkan kreativitas anda.

2.3.1 Graphical User Interface (GUI)

Karena Adobe Flash CS 5 merupakan program berbasis Windows, maka pemakai dapat menggunakan program ini dengan lebih mudah karena dapat mendesain secara visual. Berikut tampilan antarmuka dari program Adobe Flash CS5 :


(40)

Gambar 2.0 Interface Flash CS5

2.3.1.1. Menu

Menu berisi kontrol untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka, dan menyimpan file, dan lain-lain.

Gambar 2.1 Menu Adobe Flash CS5

2.3.1.2. Stage

Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat membuat objek atau animasi yang akan dimainkan.


(41)

2.3.1.3. Toolbox

Tollbox merupakan alat bantu dalam menggambar suatu objek seperti garis, lingkaran, persegi empat, text, pemberi warna. Juga dapat dipergunakan untuk menghapus menzoom, maupun memilih objek.

Gambar 2.3 Toolbox Adobe Flash CS5

2.3.1.4. Layer

Layer merupakan lapisanlapisan yang dipergunakan untuk menampilkan kumpulan -kumpulan objek atau komponen, baik gambar, animasi maupun video. Layer dapat dijalankan secara bersamaan.


(42)

Gambar 2.4 Layer Adobe Flash CS5

2.3.1.5. Time Line

Time line merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Time line juga berfungsi untuk menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau dihilangkan berdasarkan satuan waktu. Pada time line terdapat frame, layer dan playhead.

Gambar 2.5 Time Line Adobe Flash CS5

2.3.1.6. Panel

Panel merupakan jendela tambahan yang dipergunakan untuk mengedit/mengatur performan dari suatu objek. Flash memiliki beberapa panel sesuai dengan fungsinya.

Panels biasanya terletak di bagian kanan area Flash. Untuk menampilkan panel


(43)

Gambar 2.6 Panel Adobe Flash CS5

2.3.2. ActionScript

ActionScript merupakan bahasa pemograman atau scripting di Flash. Dengan

ActionScript, dapat lebih bebas berkreasi membuat tombol navigasi dan elemen yang dapat berinteraksi dengan pengunjung. Animasi dengan ActionScript dapat membuat animasi menjalankan adegan tertentu yang diinginkan. Dengan ActionScript dapat membuat Movie lebih interaktif, pemakai flash dapat menggunakan keyboard, mouse, atau keduanya untuk mengendalikan informasi.


(44)

2.4 3D Studio Max

3D studio Max merupakan software yang berhubungan dengan dunia virtual, 3D Studio Max merupakan salah satu software yang ada untuk membantu para designer modeling 3 dimensi membuat karyanya dengan mengembangkan ide dan imajinasinya kedalam bentuk visual. dimana pengguna dapat mengatur teknik pencahayaan, material bentuk dan sebagainya dari sebuah bentuk sederhana yang telah disediakan dalam creating tool. Semua pengatuann efek dapat diatur sesuai kebutuhan, termasuk pergerakan kamera, objek, dan perubahan warna. 3D Studio Max adalah software visualisasi modelling dan animasi tiga dimensi yang populer dan serbaguna, pengaplikasian 3Ds Max sering digunakan pada berbagai bidang dan industri, seperti game, advertising, arsitektural dan sebagainya.

3Ds Max merupakan perangkat lunak yang diciptakan oleh Discreet yang merupakan sebuah cabang dari perusahaan perangkat lunak yaitu autodesk. Autodesk didirikan pada tahun 1982 oleh John walkqer yang berpusat di San Rafael, California. Hingga saat ini versi terakhir dari Software 3Ds Max ini ialah 3Ds Max 2011.

Autodesk pertama kali berkembang dibidang arsitektural kemudian berkembang kearah animasi dan perfilman. Tujuan utamanya ternyata adalah mewujudkan gagasan-gagasan dalam sebuah tampilan yang nyata. Dengan 6 juta lebih pengguna perangkat lunak autodesk, autodesk menjadi pemimpin dalam bidang perangkat lunak dan media dalam infrastuktur, arsitektur, industri dan digital media. Autodesk memberi kemudahan bagi pengguna dalam memanajemen dan memperoses data dengan lebih efektif. Hasilnya pengguna dapat dengan lebih mudah kreatif dalam menuangkan gagasan-gagasan dengan lebih produktif, efesian dan meningkatkan mutu produksi. Autodesk memiliki kelebihan dalam hal fasilitas dan manajemen data.

Pemilihan software 3Ds Max karena software ini memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan software animasi lainnya. Software 3D di dunia sangat banyak. Beberapa yang populer di antaranya adalah max, Maya, Softimage, Lightwave, Cinema 4D, dan lain-lain. Setiap software tentu memiliki kelebihan dan kekurangan. Pada akhirnya, tentu user yang akan menentukan pilihannya. Secara umum, saat ini


(45)

3ds max adalah software 3d paling populer untuk berbagai aplikasi. Salah satu industri yang paling banyak menggunakan adalah industri game.

Jika kita ingin bandingkan dengan software kerabatnya yaitu Maya, Max memilki kelebihan pada simplifikasinya. Sangat banyak fitur otomatis yang tidak kita temukan di Maya, seperti modeling objek (pintu, tangga, dan objek lainnya). Max juga lebih mudah untuk kebutuhan motion graphic dan visualisasi arsitektur. Selain itu, software 3Ds Max juga masuk di dalam top 3D software animation

Adapun konsep animasi yang akan diterapkan pada proyek ini yaitu efek

lightning, point of view, teksture dan material, dan kontur. Adegan ini berlangsung di dalam ruangan sehingga efek cahaya akan menggunakan lampu. Point of view ini merupakan sudut pandang pengambilan gambar. Artinya bahwa sudut pandang yang dapat dinikmati oleh audience. Sudut pandang sangat penting untuk menjaga kenyamanan audience selama menikmati animasi yang ditampilkan. Tekstur, material, dan kontur memiliki peran untuk membentuk objek menjadi serealitas mungkin. sebagai tambahan efek dan sentuhan terakhir, penulis menggunakan software Adobe Premiere Pro CS4.

2.4.1 Tampilan 3D Studio Max

Berikut ini kita akan membahas mengenai apa yang akan ditampilkan ketika membuka 3D Studio Max .

2.4.1.1 Interface

Interface 3Ds Max terbagi menjadi beberapa bagian, yaitu : Title Bar, Menu Bar, Tool Bar, empat buah Viewport , Control Panel, Time Slider, Viewport Configuration Control.


(46)

Gambar 2.7 interface

2.4.1.2 Viewport

Viewport terdiri dari empat buah viewport yang berukuran sama besar. Viewport Perspektive berada di sudut kanan bawah, Viewport aktif ditandai dengan warna kuning disekelilingnya.


(47)

2.4.1.3 Menu Bar

Tempatnya adalah tepat di bawah title bar, akan terbuka menu Drop-down yang berisi beberapa sub menu bila kita memilih salah satu menu .

Gambar 2.9 menu bar

2.4.1.4 Panel Command

Terdiri dari beberapa panel, seperti Panel Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display dan utilites. Contoh tiga panel tersebut adalah :

2.4.1.4.1 Panel Create

Terdiri dari perintah-perintah untuk membuat objek geometry 3D, 2D Shape, Lampu, Camera, dan lain-lain.


(48)

2.4.1.4.2 Time slider

Suatu fitur yang digunakan untuk melihat posisi sebuah objek pada frame tertentu. Pada Time Slider juga ditampilkan posisi slider jumlah frame yang ada

Gambar 2.11 Time slider

2.5 Multimedia

Perkembangan multimedia saat ini, memasuki tahap perkembangan yang sangat pesat. Pemanfaatannya dalam dunia hiburan begitu semakin dirasakan. Begitu mudahnya kita mendapatkan fasilitas multimedia adalah jalan untuk mengenal lebih dekat tentang multimedia.

2.5.1 Definisi Multimedia

Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang teknologi informasi. Dimana teks, gambar, suara animasi, video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan baik. Lahirnya teknologi multimedia merupakan hasil dari kemajuan teknologi elektronik, komputer dan perangkat lunak. Maka dengan adanya teknologi multimedia ini akan merambah tugas menjadi lebih ringan. Pengertian multimedia secara umum adalah gabungan dari berbagai media informasi dengan menggunakan fasilitas komputer [19].

Multimedia adalah suatu teknologi yang menggabungkan berbagai sumber media seperti teks, grafik, suara, animasi, video, dan sebagainya, yang disampaikan dan dikontrol oleh sistem komputer secara interaktif. Multimedia pembelajaran yang interaktif harus memiliki lebih dari satu media yang konvergen misalnya menggabungkan unsur audio dan visual, memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna, dan mempermudah pemahaman materi pembelajaran yang lengkap dan menarik sehingga pengguna bisa menggunakannya tanpa bimbingan orang lain [1]


(49)

Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, cara untuk menjalankannya sangat kompleks. Multimedia secara khusus dibedakan menjadi dua bagian, yaitu: multimedia linier, adalah multimedia yang tidak melibatkan user secara langsung dalam proses berjalannya. Seperti contohnya menonton film atau televisi. User hanya perlu duduk diam dan menonton. Sedangkan multimedia nonlinier, adalah multimedia yang melibatkan user secara langsung, dimana user diberikan kontrol navigasi agar dapat menjelajah ke dalam isi dari multimedia tersebut sesuai dengan keinginan [22].

Multimedia banyak digunakan di mana saja, di antaranya di dalam bisnis, (meliputi: presentasi, pelatihan, pemasaran, periklanan, demo produk, basis data, katalog, pesan kilat, komunikasi jaringan, dan lain-lain), di sekolah, dan di rumah. Sekolah mungkin merupakan institusi yang paling membutuhkan multimedia. Banyak sekolah di Amerika Serikat sekarang ini kekurangan biaya dan kadang-kadang lambat dalam mengadopsi teknologi baru, namun di sinilah kemampuan multimedia dapat dimaksimalkan untuk keuntungan jangka panjang [22].

Multimedia dapat memprovokasi perubahan secara radikal dalam proses pengajaran pada dekade-dekade mendatang, khususnya saat siswa yang cerdas menemukan bahwa mereka dapat keluar dari batasan metode pengajaran tradisional. Sebenarnya, di sini terjadi perubahan dari model pembelajaran transmisi atau siswa pasif ke model Kolb tentang Pembelajaran Eksperiensial atau siswa aktif. Dalam beberapa hal, guru lebih sebagai pembimbing atau mentor, fasilitator pembelajaran, yang memimpin siswa untuk mengikuti proses pembelajaran, bukan sebagai penyedia informasi dan pembelajaran yang utama. Siswa, bukan guru, menjadi inti dari proses pengajaran dan pembelajaran. Ini merupakan subjek yang sensitif dan berbau politik di kalangan pendidik, jadi perangkat lunak pendidik terkadang diposisikan sebagai pengaya proses pembelajaran, bukan pengganti yang potensial untuk metode tradisional berbasis guru [22].

Multimedia untuk pembelajaran memiliki banyak bentuk. Mercer Meyer

mendapatkan penghargaan klasik untuk aplikasinya yang berjudul “Just Grandma and Me”, yang ditujukan untuk anak usia tiga hingga delapan tahun. Keterampilan


(50)

membaca meningkat seiring pengenalan huruf. Klik mouse pada huruf-huruf yang akan dimainkan, maka komputer akan membacakan cerita dengan keras, terkadang mengeja kata-kata satu per satu. Untuk pendidikan tingkat lanjut, terdapat juga suatu alat pengajaran yang berjudul “Atlas of Planar Imaging” yang dirancang oleh Yale University School of Medicine. Alat ini menyediakan presentasi dari 100 kasus untuk para dokter dan memberi kesempatan kepada kardiolog, radiolog, mahasiswa kedokteran, dan sejenisnya untuk mempelajari secara mendalam teknik pengobatan terbaru terhadap penyakit jantung. Orang dewasa, sama seperti anak-anak, akan belajar dengan baik melalui eksplorasi dan penemuan [22].

Berdasarkan pendapat para ahli maka penulis dapat menyimpulkan kata multimedia merupakan suatu penyatuan dari beberapa media menjadi satu. Pada kenyataannya multimedia merupakan gabungan beberapa media menjadi satu yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen dalam pembentukan multimedia. Hal-hal yang merupakan komponen multimedia adalah : Teks, Gambar, Animasi, Suara, dan Video.

2.5.2 Komponen Multimedia 1. Teks

Teks adalah elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alinea atau segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks merupakan struktur yang sederhana [21].

Dalam Macromedia Flash, teks diistilahkan dengan type yang dapat diberi berbagai efek. Ada 3 jenis teks pada Flash yaitu :


(51)

a. Static Text Fields

Merupakan teks yang bersifat tetap dan dalam pengoperasiannya tidak akan mengalami perubahan secara dinamis, biasanya digunakan dalam menampilkan informasi.

b. Dynamic Text Fields

Merupakan teks yang menyediakan variabel, dalam pengoperasiannya akan mengalami perubahan secara dinamis, dan untuk menampilkan informasi sesuai dengan variabelnya.

c. Input Text Fields

Merupakan teks yang memungkinkan user memberikan masukan teks. Selanjutnya masukan tersebut akan ditindaklanjuti dengan aksi-aksi tertentu sesuai dengan script yang dimasukkan.

2. Image atau Gambar

Gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan seribu kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual. Menurut [18], format file gambar digunakan dalam multimedia yaitu : a. PICT

Merupakan format file default Macintosh yang mampu untuk membuat objek yang digambar secara bitmap maupun amper.

b. BMP

Merupakan file format default Windows. Format ini mendukung RGB, Indexed Colour, Grayscale dan Bitmap colour mode tetapi tidak mendukung alpha channel.


(52)

c. JPEG (Joint Photographic Experts Group)

Format grafik yang terkompresi, digunakan dalam tampilan foto dan gambar secara ampere, dapat mengendalikan kedalaman warna serta mempunyai ukuran yang ampere kecil.

d. GIF (Grafic Interchange File)

Format file yang terkompresi yang dikembangkan oleh CompuServe. e. TIFF (Tagged Interchange File Format)

Format file terkompresi yang digunakan di paket desktop publishing. Kekuatan dari format ini adalah lebih fleksibel dari format gambar bitmap yang didukung secara ritual oleh seluruh point, image editing dan aplikasi kedalaman layout. f. EPS (Encapsulated Post Script)

Merupakan format file yang digunakan dalam photoshop dapat memuat baik gambar amper maupun grafik.

g. PNG (Portable Network Graphics)

Merupakan format file terkompresi untuk menampilkan gambar pada World Wide Web, mempunyai kemampuan menampilkan gambar 24 bit dan menghasilkan latar belakang secara transparan.

h. PSD

Merupakan format file yang digunakan photoshop untuk menyimpan file yang dibuat dan dimanipulasi. File PSD tidak dikompresi dan memuat informasi tentang berbagai graphics layer yang ada tanpa sebuah file.

4. Audio

Sebuah aplikasi multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, ampe dan efek -efek suara. Suara dalam computer dapat disimpan dalam


(53)

berbagai format. Menurut [18], format-format file suara (audio) tersebut antara lain:

a. MP3 (MPEG Audio Player 3)

File audio yang digunakan suatu codec untuk melakukan encoding dan decoding

suatu rekaman musik, dengan ekstensi *.mp3. b. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

File audio yang digunakan untuk menyimpan instrument musik dengan ekstensi *.mid.

c. DAT (Digital Audio Tape)

Format file yang menggunakan head yang diputar serupa dengan Video Tape Recorder (VTR).

d. WAV (Waveform Audio)

Merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia.

5. Video

Video adalah bagian dari gambar-gambar yang saling berurutan yang disebut frame dengan ukuran standar 24 frame/second (FPS = Frame Per Second), gambar-gambar tersebut kemudian diproyeksikan diatas layer ditambahi dengan objek teks atau animasi. [20]. Adapun format file dalam video antara lain : a. Audio Video Interleave (AVI)

Merupakan format video dan animasi yang digunakan video untuk windows dan berinteraksi.

b. Motion Overlay Video (MOV)


(54)

c. Motion Picture Expert Group (MPEG)

Skema kompresi dan spesifikasi format file video digital. d. Shockwave

Merupakan format dari Macromedia Flash yang berekstensi, dikembangkan oleh Macromedia Format Shockwave.

e. Real Video

Mempunyai ekstensi serta dikembangkan oleh real media.

2.6 Animasi

Animasi merupakan susunan gambar mati yang dibuat efek sehingga seolah-olah tampak bergerak. Perbedaan movie dengan animasi adalah animasi merupakan proses kejadiannya sedangkan movie merupakan proses hasilnya. Animasi merupakan satu teknologi yang membuat gambar kelihatan seolah-olah hidup, dapat bergerak, beraksi dan berbicara.

Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua atau tiga dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi ialah suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak, yang terdiri dari animasi 2 dimensi maupun 3 dimensi.

2.6.1 Dua Dimensi (2D)

Grafik 2 dimensi merupakan gambar yang terdiri dari titik x dan titik y yang saling di hubungkan. Pengembangan dari grafik 2D yaitu animasi 2 dimensi . animasi 2D adalah gambaran gerak yang berbasiskan dua dimensional atau flat picture, Animasi dua dimensi juga kadangkala dikenali sebagai animasi linear.

Dalam metode pembutan animasi 2 dimensi ada yang di kenal dengan istilah


(55)

yang menggunakan gambaran tangan. Komputer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.

2.6.2 Tiga Dimensi (3D)

Dalam penggunaan umum, dimensi berarti parameter atau pengukuran yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sifat-sifat suatu objek yaitu panjang, lebar, dan tinggi atau ukuran dan bentuk. Dalam matematika dan fisika, dimensi adalah parameter yang dibutuhkan untuk menggambarkan posisi dan sifat-sifat objek dalam suatu ruang. Dalam konteks khusus, satuan ukur dapat pula disebut dimensi meter atau incidalam model geografi, atau biayadan hargadalam model ekonomi.

Melihat objek secara tiga dimensi (3D) berarti melihat obyek dalam bentuk sesungguhnya. Penggambaran 3D akan lebih membantu memperjelas maksud dari rancangan objek karena bentuk sesungguhnya dari objek yang akan diciptakan divisualisasikan secara nyata. Penggambaran 3D merupakan pengembangan lebih lanjut dari penggambaran 2D. Berupa objek yang berorientasi atas tiga sudut pandang, sesuai dengan koordinat sumbu x, y, dan z. yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika. Animasi 3D adalah gambar gerak yang berbasiskan bentuk-bentuk 3 dimensional, yang dapat dilihat dengan pandangan/tampak atas, samping kanan-kiri, depan-belakang, dan juga tampak perspektif. Pada kategori animasi 3D biasa dikenal istilah Computer Generated Animation, ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dan lainya.

Animasi 3D mudah untuk di deskripsikan, tapi lebih sulit untuk dikerjakan. Properties 3D model didefinisikan dengan angka-angka. Dengan merubah angka bisa merubah posisi objek, rotasi, karakteristik permukaan, dan bahkan bentuk.

Faktor yang membuat animasi 3D lebih sulit :

a. Harus memvisualisasikan bentuk 3 dimensi.

b. Kemampuan processing untuk proses render objek 3D c. Perlu cukup dana, kesabaran dan latihan.


(56)

2.6.3 Tahapan dalam pembuatan animasi

Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menyajikan 2 teknik pembuatan animasi, yaitu 2D dan 3D, secara umum keduanya memilki metode yang sama. Namun untuk 3D sedikit lebih rumit. Berikut adalah tahapan yang umum dilakukan dalam pembuatan animasi 3D :

1. Modeling, pada tahap ini dilakukan pembuatan objek

2. Animating, merupakan tahap untuk menciptakan objek bergerak

3.Texturing, merupakan proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan

refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

4.Rendering, merupakan proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL sistem, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.

Berikut bagian rendering yang sering digunakan:

a. Field Rendering, sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

b. Shader, merupakan sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

2.7 Pemodelan Objek

Pemodelan objek 3D yaitu penciptaan objek dari sketsa awal yang berbentuk gambar, kemudian merancang prototipe dengan beberapa teknik modeling, lalu dilakukan


(57)

beberapa tahapan akhir untuk menghasilkan objek atau model yang diinginkan. Adapun penjelasan tentang teknik dan tahapan yaitu :

2.7.1 Teknik 3 Dimensi Modeling

Sebuah objek 3 Dimensi dibentuk dengan menggunakan berbagai macam cara atau diesbut juga dengan teknik modeling. Didalam teknik modeling, terdapat bebrapa teknik yang umum digunakan dan menjadi dasar dalam 3 Dimensi modeling. Teknik-teknik tersebut antara lain :

a. Primitive-up modeling

Teknik ini merupakan salah satu tenik yang sangat umum digunakan dalam 3 dimensi modeling. Dimana sebuah objek 3 dimensi dibentuk dari objek primitive, yakni objek sederhana berbentuk persegi, kerucut, bola, slinder atau sebuah bidang, yang kemudian dimodifikasi untuk mencapai bentuk yang diharapkan.

b. Sym symmetry (mirroring)

Teknik ini digunakan untuk membuat objek yang memiliki bagian simetris dengan cara refleksi. Hasil duplikasi tersebut berupa instance yang memiliki sifat yang sama dengan sumbernya. Dengan demikian modifikasi sumber akan mengikuti mempengaruhi instace dan akan menghasilkan objek yang simetris.

c. Rotos coping

Rotos coping merupakan teknik modeling menggunakan image plane sebagai refrensi atau acuan dalam modeling. Image plane dapat berupa foto, gambar atau seketsa dari sebuah objek.

d. Network of curves

Merupakan sebuah objek yang dibentuk dari kurva-kurva yang saling terhubung membentuk sebuah jaringan. Jaringan kurva tersebut menjadi kerangka dari sebuah permukaan objek 3 dimensi.


(58)

e. Patch modeling/pacthing pacth modeling/patching

Merupakan suatu teknik patching yang merupakan perencanaan lebih banyak dari teknik modeling lainnya karena menggunakan beberapa nurbs surface

seperti teknik network of curves, yang kemudian di gabungkan menjadi satu bagian yang utuh.

2.7.2 Kategori 3 Dimensi Modeling

Pemodelan suatu obejek 3Dimensi dapat dikategorikan menjadi dua, yaitu organic modeling dan hard-surfece modeling.

a. Organik modeling

Yaitu pemodelan objek organik seperti manusia, hewan dan mahluk hidup lainnya, yang memiliki sudut-sudut tumpul. Tipe geometri, nurbs, dan subdivision lebih cocok unutk model organik.

b. Hard-surfece modeling

Hard-surface modeling yang disebut juga dengan industri modeling. Dimana objek yang dihasilkan memiliki sudut-sudut yang tajam seperti meja, kursi, sutomotif dan benda mati lainnya. Tipe geometri polygon sangat cocok dan sesuai dengan modeling penggunaan nurbs juga sesuai untuk memperoleh sudut-sudut tumpul suatu objek.

2.8 Transformasi

Transformasi pada objek 3 Dimensi sering dilakukan untuk memperlihatkan realita pada objek yang ditinjau. Teknik yang diperlukan untuk melakukan transformasi pada objek 3 Dimensi boleh dikatakan merupakan perluasan dari teknik transformasi pada objek 2 Dimensi. Dua aspek penting dalam transformasi adalah bahwa transformasi bisa disajikan kedalam suatu matriks transformasi.Transformasi objek 3 Dimensi juga dikenal dengan sebutan Affine Transformastion yang terdiri dari Translation


(59)

(Pergeseran), Scalling (Perskalaan), Rotation (Perputaran)dan Shearing. Berdasarkan sistem koordinasi yang dipakai, setiap titik dari objek 3 Dimensi ditentukan oleh tiga buah posisi, yaitu posisi bawah sumbu X, posisi kearah sumbuh Y, dan posisi kearah sumbuh Z.Sehingga sembarang titik Q bisa dinyatakan sebagai (Qx,Qy,Qz).

2.8.1 Translation (Pergeseran)

Sembarang titik pada titik X,Y,Z bisa digeser kesembarang tempat dengan menambah besaran pada arah sumbu X,Y,Z.Dengan menggunakan persamaan Q=P.M+tr , dengan Q adalah titik posisi setelah digeser, P adalah posisi titik asal, M adalah Matriks identitas dan tr adalah besarnya pergeseran kearah X,Y,Z. Maka hasil pergeseran bisa dinyatakan sebagai : (Qx,Qy,Qz)= (Px+trx, Py+try, Pz+trz). Dalam sistem koordinat

homogen, notasi diatas bisa ditulis sebagai: [Qx,Qy,Qz,1] = [Px,Py,Pz,1]

            1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 tr z tr y tr x

Dengan melihat pada notasi bisa diketahui matriks transformasi untuk pergeseran adalah berupa matriks identitas.

2.8.2 Scalling (Persekalaan)

Scalling (Perskalaan) adalah proses untuk memperbesar atau memperkecil gambar. Scalling bisa dilaksanakan kearah X saja, kearah Y saja, kearah Z saja atau kombinasi dari ketiga-tiganya. Dengan menggunakan persamaan Q=P.M+tr , dengan Q adalah posisi sembarang titik sebelum dilakukan perskalaan, P adalah titik sebelum dilakukan perskalaan, M adalah matriks tranformasi, dan tr adalah besarnya perskalaan kearah X,Y,Z atau XYZ, maka perskalaan bisa dituliskan sebagai : (Qx,Qy,Qz) = (Sx Px,Sy Py,Sz Pz) dalam sistem koordinasi homogen, persamaan diatas bisa dituliskan sebagai:


(60)

[Qx,Qy,Qz,1] = [Px,Py,Pz,1]             1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Sz Sy Sx

Dalam notasi di atas dapatdilihat bahwa off set vector, yaitu bernilai (0).

2.8.3. Rotation (Perputaran)

Perputaran objek pada sistem koordinasi 3 Dimensi lebih rumit dibandingkan perputaran pada sistem koordinasi 2 Dimensi, tetapi mempunyai dasar yang sama, yaitu perputaran bisa dilakukan dengan memilih salah satu sumbu putar. Untuk memperoleh hasil pemutaran terhadap kombinasi sembarang sumbu, bisa dilakukan dengan menggabungkan matriks transformasi dari pemutaran untuk masing-masing sumbu.

Pada sistem koordinasi 3 Dimensi dikenal dua sistem koordinasi, yaitu sistem koordinat tangan kanan dan sistem koordinat tangan kiri. Pada sistem koordinat tangan kanan, pemutaran bersudut positif dinyatakan sebagai berlawanan dengan arah putaran jarum jam. Pada sistem koordinasi tangan kiri, pemutaran bersudut positif dinyatakan dengan searah jarum jam. Karena dalam sistem koordinasi 3 dimensi terdapat 3 buah sumbu, maka perputaran terhadap masing-masing sumbu bisa dituliskan sebagai berikut, dengan menunjukan sudut putar. Dalam sistem koordinasi homogen,pemutaran terhadap sumbuh X, bisa dituliskan sebagai:

[Qx,Qy,Qz,1] = [Px,Py,Pz,1]

             0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 Cos Sin Sin Cos


(1)

xduduk1 = duduk1._x; yduduk1 = duduk1._y; xsujud2 = sujud2._x; ysujud2 = sujud2._y; xduduk2 = duduk2._x; yduduk2 = duduk2._y; xsalam = salam._x; ysalam = salam._y;

//objek takbir

takbir.onPress = function(){ startDrag(this);

}

takbir.onRelease = function(){ stopDrag();

if(this._dropTarget == "/tempat_takbir"){ takbir._x = tempat_takbir._x;

takbir._y = tempat_takbir._y; } else {

takbir._x = xtakbir; takbir._y = ytakbir; }

}

//objek berdiri

berdiri.onPress = function(){ startDrag(this);

}


(2)

if(this._dropTarget == "/tempat_berdiri"){ berdiri._x = tempat_berdiri._x;

berdiri._y = tempat_berdiri._y; } else {

berdiri._x = xberdiri; berdiri._y = yberdiri; }

}

//objek rukuk

rukuk.onPress = function(){ startDrag(this); }

rukuk.onRelease = function(){ stopDrag();

if(this._dropTarget == "/tempat_rukuk"){ rukuk._x = tempat_rukuk._x;

rukuk._y = tempat_rukuk._y; } else {

rukuk._x = xrukuk; rukuk._y = yrukuk; }

}

//objek itidal

itidal.onPress = function(){ startDrag(this);

}


(3)

if(this._dropTarget == "/tempat_itidal"){ itidal._x = tempat_itidal._x;

itidal._y = tempat_itidal._y; } else {

itidal._x = xitidal; itidal._y = yitidal; }

}

//objek sujud1

sujud1.onPress = function(){ startDrag(this);

}

sujud1.onRelease = function(){ stopDrag();

if(this._dropTarget == "/tempat_sujud1"){ sujud1._x = tempat_sujud1._x;

sujud1._y = tempat_sujud1._y; } else {

sujud1._x = xsujud1; sujud1._y = ysujud1; }

}

//objek duduk1

duduk1.onPress = function(){ startDrag(this);

}


(4)

if(this._dropTarget == "/tempat_duduk1"){ duduk1._x = tempat_duduk1._x;

duduk1._y = tempat_duduk1._y; } else {

duduk1._x = xduduk1; duduk1._y = yduduk1; }

}

//objek sujud2

sujud2.onPress = function(){ startDrag(this);

}

sujud2.onRelease = function(){ stopDrag();

if(this._dropTarget == "/tempat_sujud2"){ sujud2._x = tempat_sujud2._x;

sujud2._y = tempat_sujud2._y; } else {

sujud2._x = xsujud2; sujud2._y = ysujud2; }

}

//objek duduk2

duduk2.onPress = function(){ startDrag(this);

}


(5)

if(this._dropTarget == "/tempat_duduk2"){ duduk2._x = tempat_duduk2._x;

duduk2._y = tempat_duduk2._y; } else {

duduk2._x = xduduk2; duduk2._y = yduduk2; }

}

//objek salam

salam.onPress = function(){ startDrag(this); }

salam.onRelease = function(){ stopDrag();

if(this._dropTarget == "/tempat_salam"){ salam._x = tempat_salam._x;

salam._y = tempat_salam._y; } else {

salam._x = xsalam; salam._y = ysalam; }


(6)

Ahmad Iqbal, lahir di Medan 12 Agustus 1988

menyelesaikan Program D3 Ilmu Komputer di Universitas

Sumatera Utara, dan melanjutkan pendidikan Sarjana di

USU, hingga tahun 2011 meraih gelar Sarjana

Komputer.

Minat dan keterampilan pada dunia komputer

khususnya desain grafis/animasi. Keahlian, sedikit

mengerti tentang komputer.

Diantaranya :

Bahasa pemrograman :VB 6, PHP, ActionScript

Reporting : Crystal Report (Under Program)

Database : Access, dan SQL

Design / Editing : Flash, Photoshop, After Effect, Primer, PhotoStudio,

CorelDraw, Poser, 3Ds Max, DreamWeaver.

” Berjuang untuk mendapatkan sesuatu bukan menunggu

untuk mendapatkannya

Kritik dan saran kirim ke : achmad7@gmail.com