6. Menggunakan :
1. Uang kertas Rp. 1000, Rp. 2000, Rp. 5000, dan Rp. 10000.
7. Produk yang bisa diambil maksimal 16 barang untuk satu jenis dalam satu
transaksi atau satu kali proses.
1.4 Tujuan dan Manfaat.
Tujuan penyusunan tugas akhir ini adalah untuk merancang suatu perangkat lunak simulasi mesin jual otomatis .
Manfaat dari penyusunan tugas akhir ini adalah : 1.
Untuk membantu pemahaman mengenai proses kerja mesin jual otomatis. 2.
Menerapkan ilmu pengetahuan teori dan pratikum yang telah didapatkan pada bangku kuliah.
1.5 Metodologi Penelitian.
Langkah – langkah pembuatan perangkat lunak ini antara lain :
1. Membaca dan mempelajari buku – buku yang berhubungan dengan sistem
operasi. 2.
Mempelajari proses kerja dari mesin jual otomatis. 3.
Mempelajari teknik – teknik dasar pemrograman dengan menggunkan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0
4. Merancang interface untuk perangkat lunak simulasi.
Universitas Sumatera Utara
5. Merancang suatu perangkat lunak simulasi mesin jual otomatis
dengan mengunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0. 6.
Menguji perangkat lunak dan memperbaiki kesalahan error yang muncul.
1.6 Sistematika Penulisan.
Agar dapat memberikan gambaran yang jelas pada penulisan tugas akhir ini, maka penulis membaginya dalam beberapa bab sebagai berikut :
Bab 1 : Pendahuluan
Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metologi penyelesaian, dan sistematika
penulisan.
Bab 2 : Landasan Teori
Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori – teori yang
mendukunang pembahasan untuk tema penulisan yang didapatkan dari beberapa literatur.
Bab 3 : Perancangan Sistem
Bab ini membahas tentang perancangan dan pembuatan simulasi mesin jual otomatis dan gambaran umum rancangannya.
Universitas Sumatera Utara
Bab 4 : Implementasi Sistem
Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan simulasi mesin jual otomatis yang dirancang. Pembuatan program yang diajukan, tampilan dari program
dan pengujian game tersebut.
Bab 5 : Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari bab – bab yang ada dalam tugas akhir
ini.
Universitas Sumatera Utara
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Sejarah Mesin Jual Otomatis
Sejarah mesin jual otomatis pertama diperkirakan telah diciptakan pada abad pertama oleh Hero dari Alexandria, seorang matematikawan dan insinyur terkenal karena
semangat inovatif. Heros penemuan ditiadakan air suci dengan pembayaran satu koin. Air suci ini pembeli memasukkan koin ke dalam mesin, di mana ia mendarat di atas
nampan. Nampan ini adalah terpasang pada tuas, yang membuka katup, melepaskan air. Untuk memastikan bahwa pembeli tidak terlalu banyak air suci, nampan dirancang
untuk bergerak dengan berat koin. Itu akan terus menerus hingga ujung koin jatuh, dan penyeimbangakan kemudian tutup katup.
Tidak sampai lebih dari seribu tahun kemudian bahwa penemuan Hero menjadi populer lagi. Pada tahun 1880-an, mesin penjual di London dibagikan kartu
pos. Ini adalah yang pertama dioperasikan koin mesin penjual seperti kita mengenali mereka hari ini. Pertama di Amerika dijual mesin penjual permen karet untuk melatih
wisatawan pada tahun 1888. Pada tahun 1897, inovasi menyerang lagi ketika gerakan ini ditambahkan ke mesin. Sebuah perusahaan manufaktur berpikir bahwa
penambahan angka di mesin-mesin, yang akan bergerak di sekitar setelah setiap pembelian, akan menarik lebih banyak pelanggan. Membuktikan bahwa suatu
Universitas Sumatera Utara
penemuan dapat membuat yang lain, jenis baru ini gerakan mekanis menjadi dasar bagi mesin slot dan pinball. Perkembangan vending machine justru berkembang pesat
di Jepang. Dimana hampir segala kebutuhan sehari-hari jika bisa di buat vending machinenya.
2.2 Pengertian Perangkat Lunak