Keberhasilan kelas dilihat dari jumlah peserta didik yang mampu menyelesaikan atau mencapai minimal 65 sekurang-kurangnya 85 dari
jumlah peserta didik yang ada di kelas tersebut.
3. Media pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin Medius yang secara harfiah berarti „perantara‟ atau „pengantar‟. Pengertian media dalam proses belajar mengajar
cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran, maka media itu
disebut media pembelajaran Arsyad 2007. Media adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan
pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan
sarana penyampai pesan atau media Boove diacu dalam Maningrum 2007. Bentuk-bentuk stimulus yang bisa dipergunakan sebagai media diantaranya
adalah hubungan atau interaksi manusia, realita, gambar bergerak atau tidak, tulisan, dan suara yang direkam Ena 2007.
Dalam dunia pendidikan penggunaan mediabahansarana belajar seringkali menggunakan prinsip Kerucut Pengalaman, yang membutuhkan
media belajar seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual” Edgar Dale diacu dalam Sutjiono 2005. Peranan media atau
sumber dalam proses mendapatkan pengalaman belajar bagi siswa, dilukiskan oleh Edgar Dale dalam sebuah kerucut yang kemudian dinamakan Kerucut
Pengalaman Edgar Dale Edgar Dale cone of experience.
Kerucut pengalaman Edgar Dale ini ditunjukkan pada Gambar 1.
Simbol visual Bagan, Diagram, Grafik, dan sejenisnya
Rekaman Radio Foto, ilustrasi, slide, dan sejenisnya
F I L M Video, Tape, tuntutan
T e l e v i s i Film, tuntutan diskusi
P a m e r a n Poster, Display, papan
D a r m a w i s a t a Tuntutan observasi
D e m o n s t r a s i Alat-alat, bahan mentah, papan
Pengalaman yang didramatisasi Wayang, skrip, drama
Pengalaman yang logis Model, objek, specimen
Pengalaman yang bertujuan Manual tuntutan
Gambar 1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale Sumber : Arif 1994
Dari Gambar dapat dilihat rentangan tingkat pengalaman dari yang bersifat langsung hingga ke pengalaman melalui simbol-simbol komunikasi,
yang merentang dari yang bersifat kongkrit ke abstrak, dan tentunya memberikan implikasi tertentu terhadap pemilihan metode dan bahan
pembelajaran, khususnya dalam pengembangan Teknologi Pembelajaran. Pengalaman yang paling kongkrit diletakkan pada dasar kerucut dan semakin
ke puncak pengalaman yang diperoleh semakin abstrak. Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar
yang ikut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Manfaat penggunaan media Arsyad 2007, antara
lain: 1. Memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar
dan meningkatkan proses dan hasil belajar. 2. Meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat
menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya serta memungkinkan siswa untuk belajar sendiri-
sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. 3. Mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.
4. Memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa- peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi
langsung. Kegunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar adalah
memperjelas penyajian pesan agar tidak bersifat verbalisme baik dalam bentuk tertulis atau lisan; mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera;
dapat mengatasi sikap pasif anak didik; dan dapat memberikan pengalaman serta persepsi yang sama.
4. Media berbasis komputer