Alat Bantu Analisis dan Perancangan

3.5.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Pemrograman berorientasi objek atau OOP Object Oriented Programing adalah suatu cara baru dalam berpikir serta berlogika dalam menghadapi masalah-masalah yang akan dihadapi dengan bantuan computer. Seiring dengan munculnya OOP Object Oriented Programing maka telah banyak bermunculan metodologi pemodelan berorientasi objek, karena banyaknya metodologi yang ada maka tiga metodologis terkenal yaitu Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson mengkombinasikan metode-metode mereka untuk memperoleh notas-notasi yang dapat digunakan seluruh metodologi berorientasi objek yang dikemukakan para metodologis. Mereka membentuk notasi yang dapat digunakan bersama yaitu : Unified Modeling LanguageUML UML telah disahkan oleh OMG Object Management Group pada tahun 1997 sebagai standar de-facto dari pemodelan OOP dan diterima sebagai salah satu standar industri. Secara garis besar UML merupakan standard bahasa pemodelan untuk pembuatan object-oriented software dan merupakan kombinasi dari: 1. Konsep Pemodelan Data Entity Relationship Diagrams 2. Pemodelan Bisinis Work Flow 3. Pemodelan Object, 4. Pemodelan Komponen Spesifikasi UML mendefinisikan sekumpulan diagram grafis sebagai tampilan dari beberapa level abstraksi dan UML dapat digunakan bersama oleh semua proses pada keseluruhan tahap siklus-hidup life-cycle pengembangan software serta pada implementasi ke beberapa teknologi yang berbeda. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntaxsemantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram perangkat lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya, yaitu: Grady Booch OOD Object- Oriented Design, Jim Rumbaugh OMT Object Modeling Technique, dan Ivar Jacobson OOSE Object-Oriented Software Engineering. Unified Modeling Language UML merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam OOAD Object-Oriented AnalysisDesign dengan satu bahasa yang konsisten untuk menentukan, visualisasi, mengkontruksi, dan mendokumentasikan artifact sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software, dapat berupa model, deskripsi, atau software yang terdapat dalam sistem software.UML merupakan bahasa pemodelan yang paling sukses dari tiga metode OO yang telah ada sebelumnya, yaitu Booch, OMT Object Modeling Technique, dan OOSE Object-Oriented Software Engineering. Diagram yang digunakan untuk mendefinisikan UML adalah sebagai berikut: 1. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorangsebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. 2. Clas Diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan tributproperti suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut metodafungsi. 3. Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. 4. Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem termasuk pengguna, display, dan sebagainya berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequencediagram terdiri atar dimensi vertikal waktu dan dimensi horizontal objek-objek yang terkait. 5. Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor. 6. Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan dependency di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class danatau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain. 7. Deploymentphysical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak pada mesin, server atau piranti keras apa, bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal- hal lain yang bersifat fisika. 46

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1. Analisis Sistem Pada bab ini penyusun akan menjelaskan mengenai analisis dan gambaran dari sistem yang ada dan bagaimana perancangan program aplikasi yang akan dibuat. Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Metodologi yang digunakan adalah metodologi berorientasi objek. Yang menggunakan pemodelan dengan diagram UML Unified Modeling Language. Perancangan yang di buat berdasarkan data yang didapat dari Objek Penelitian. 4.1.1. Sistem Yang Sedang Berjalan Adapun sistem yang sedang berjalan pada saat ini adalah bagian penjuaan menawarkan produknya ke costumer dengan memberikan katalog, lalu jika costumer ingin memesan produk kawaii handycraft maka costumer akan mengirimkan sms kepada nomer contact yang ada di dalam katalog yaitu bagian penjualan. Setelah bagian penjualan menerima order dari costumer bagian penjualan memberikan list order kepada bagian produksi, dan bagian produksi membuatkan orderan para costumer yang ada pada list orderan . Dan sistemnya dapat dilihat pada gambar usecase dibawah ini : 4.1.1.1.Usecase Yang Sedang Berjalan Usecase adalah pemodelan untuk melakukan behavior sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case