KESIMPULAN DAN SARAN ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

x 5.2.1 Rencana Pengujian.................................................................... 128 5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ........................................................ 129 5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ..................................................... 135

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan .......................................................................................... 136 6.2 Saran .................................................................................................... 136 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN 1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Penelitian

Perkembangan teknologi yang semakin cepat seiring dengan kebutuhan manusia yang juga terus bertambah, sehingga dapat disimpulkan teknologi memegang peranan yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Teknologi internet mempunyai pengaruh yang cukup besar dalam dunia ekonomi khususnya dalam hal berbelanja. Belanja yang dilakukan melalui internet ini sering disebut dengan e-Commerce Electronic Commerce. E-Commerce semakin diminati karena beberapa keunggulan, seperti biaya operasional yang relatif lebih murah dan kemudahan untuk melakukan manajemen barang yang diperdagangkan dan juga kemudahan dalam penyusunan laporan yang diperlukan, karena data yang ada adalah data pasti dengan perhitungan yang akurat. E-Commerce memiliki peranan yang sangat vital dikalangan dunia bisnis berbasis komputer dan website hal ini karena E-Commerce dapat membantu dalam memecahkan masalah terhadap proses kerja, proses transaksi antara penjual dan pembeli dapat menjadi lebih efisien, dengan kecepatan, jangkauan dan kemudahan yang diberikan dalam layanan E-Commerce tentunya dapat memberikan keuntungan pada semua pihak. Kawaii Handycraft Shop merupakan toko yang menjual produk-produk yang terbuat dari bahan flanel atau Felt dan didalamnya terdapat Aksesoris, Soft 2 Case HP, sampul binder, tempat pensil, dompet, dan lain-lain. Barang yang dijual oleh Kawaii Handycraft Shop ini dibikin dengan tangan dan tidak dengan bantuan mesin. Penjualan yang dilakukan toko Kawaii Handycraft Shop saat ini masih bersifat konvensional, dimana proses jual-beli masih dilakukan dengan cara tatap muka langsung, dan dengan cara menawarkan produk ke costumer lalu memberikan katalog barang kepada costumer, sebenarnya ini belum menjadi masalah yang berarti, namun kondisi berbelanja seperti ini sangat memungkinkan akan timbulnya masalah dikemudian hari diantaranya pembeli yang lokasinya berjauhan atau berada di luar kota akan merasa keberatan untuk berbelanja langsung di toko Kawaii Handycraft Shop. Manajemen produk yang masih dilakukan secara manual dirasa cukup membebani pemilik toko karena banyaknya transaksi maka dari itu, diperlukan adanya sebuah inovasi baru untuk sarana media informasi dan bertransaksi dengan pembeli. Selain itu, kondisi toko yang belum memungkinkan karena tidak mempunyai tempat tetap untuk berjualan juga menjadi alasan dibutuhkannya sebuah sistem penjualan online untuk menjadi solusi alternatif agar proses jual beli di toko Kawaii Handycraft Shop bisa tetap berjalan. Mengacu pada latar belakang di atas maka dapat diusulkan untuk diterapkan suatu sistem penjualan online yang memiliki fungsi-fungsi pendukung penjualan dan diharapkan dapat membantu pemilik dalam meningkatkan bisnisnya. Oleh karena itu, penulis mengambil judul “Informasi Penjualan Handycraft pada Kawaii Handycraft Shop Berbasis Web”. 3

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

Identifikasi masalah adalah cara untuk mengidentifikasi masalah yang akan dijadikan objek penelitian dalam membuat laporan penelitian ini. Rumusan masalah adalah gambaran atau rancangan yang akan diteliti dalam penelitian.

1.2.1 Identifikasi Masalah

Pada hasil identifikasi permasalahan berdasarkan latar belakang di atas, dapat di kemukakan sebagai berikut : Penjualan yang dilakukan toko Kawaii Handycraft Shop saat ini masih bersifat konvensional, dimana proses jual-beli masih dilakukan dengan cara tatap muka langsung,dandengan cara menawarkan produk ke costumerlalu memberikan katalog barang kepada costumer, sebenarnya ini belum menjadi masalah yang berarti, namun kondisi berbelanja seperti ini sangat memungkinkan akan timbulnya masalah dikemudian hari diantaranya pembeli yang lokasinya berjauhan atau berada di luar kota akan merasa keberatan untuk berbelanja langsung di toko Kawaii Handycraft Shop. Manajemen produk yang masih dilakukan secara manual dirasa cukup membebani pemilik toko karena banyaknya transaksi maka dari itu, diperlukan adanya sebuah inovasi baru untuk sarana media informasi dan bertransaksi dengan pembeli. Selain itu, kondisi toko yang belum memungkinkan karena tidak mempunyai tempat tetap untuk berjualan juga menjadi alasan dibutuhkannya sebuah sistem penjualan online untuk menjadi solusi alternatif agar proses jual beli di toko Kawaii Handycraft Shop bisa tetap berjalan. 4

1.2.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka dalam penelitian ini masalah yang ada dapat memunculkan rumusan masalah, adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana proses penjualan tentang sistem yang sedang berjalan pada Kawaii Handycraft Shop. 2. Bagaimana merancang Website Penjualan untuk Kawaii Handycraft Shop. 3. Bagaimana menguji Website Penjualanuntuk Kawaii Handycraft Shop. 4. Bagaimana implementasi Website Penjualan pada Kawaii Handycraft Shop.

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud dilakukanya penelitian adalah perolehan data sebagai bukti-bukti empiris dan untuk menemukan kejelasan variable yang diteliti dalam upaya pencapaian tujuan.

1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan pengetahuan yang telah didapatkan selama perkuliahan pada objek nyata diluar lingkungan perkuliahan, dengan merancang website penjualan ini diharapkan dapat mempermudah proses bisnis pada Kawaii Handycraft Shop. Sehingga dapat membantu Kawaii Handycraft Shop. 5

1.3.2 Tujuan Penelitian

Setiap penelitian harus memiliki tujuan yang jelas, dengan berpatokan pada tujuan yang telah ditetapkan tersebut, maka kegiatan yang dilakukan menjadi terarah, berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Untuk mengetahui tentang prosessistem yang berjalan pada Kawaii Handycraft Shop 2. Untuk membuat perancangan Website Penjualanuntuk Kawaii Handycaraft Shop. 3. Untuk melakukan pengujian terhadap Website Penjualanpada Kawaii Handycraft Shop. 4. Untuk melakukan implementasi terhadap Website Penjualanpada Kawai Handycraft Shop.

1.4 Kegunaan Penelitian

Kegunaan penelitian adalah suatu hal yang penting dalam sebuah penelitian supaya penelitian itu memiliki arti yang bermanfaat bagi pihak-pihak yang berkepentingan.

1.4.1 Kegunaan Praktis

Adapun Kegunaan Praktis dari penelitian yang dilakukan diantaranya adalah : 6 1. Pemilik Toko , pembangunan Website Penjualanakan membantu pemilik toko dalam proses penjualan produk-produknya, memudahkan pemilik toko dalam pemasaran produk-produk Kawai Handycraft Shop. 2. Toko Kawaii Handycraft , Sebagai alternatif media penjualan karena belum memadainya tempat untuk berjualan .

1.4.2 Kegunaan Akademik

Adapun kegunaan Akademis dari penelitian yang dilakukan diantaranya adalah : 1. Bagi pengembangan ilmu pengetahuan, dapat memberikan suatu karya peneliti baru yang dapat mendukung dalam pengembangan Website Penjualan. 2. Bagi peneliti lain, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran kepada pembaca atau para akademis yang akan mengambil skripsi atau tugas akhir sekaligus sebagai referensi di dalam penulisan. 3. Bagi penulis, dapat menambah atau memperkaya wawasan pengetahuan baik teori, praktek, belajar menganalisa dan melatih daya pikir dalam mengambil kesimpulan permasalahan yang ada di dalam perusahaan, khususnya pada Kawaii Handycraft Shop. 7

1.5 Batasan Masalah

Pembatasan masalah ini dilakukan agar dalam mengolah sistem dapat lebih tearah. Dari permasalahan yang timbul, penulis membatasi beberapa permasalahan sebagai berikut : 1. Website ini hanya membahas mengenai pemesanan barang dengan keranjang belanja, hubungi kami, produk yang ditawarkan, Map lokasi toko, cara pembelian, dan profil perusahaan. 2. Pada Website Penjualanini costumer akan dapat langsung memesan barang lewat keranjang belanja. 3. Pada Website Penjualan ini costumer hanya dapat menghubungi admin lewat menu Hubungi kami. 4. Pada Website Penjualan ini semua costumer bisa melakukan pembelian. 5. Pengiriman barang pada kawaii handycraft shop menggunakan jasa pengiriman barang JNE.

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Untuk menyusun Laporan Penelitian ini Penulis melakukan penelitian pada Kawaii Hadycraft Shop jl. Jendral Amir Machmud no.234 Rt01 Rw024 Cibeureum Kec. Cimahi SelatanJawa Barat 40535. Pelaksanaan penelitian dilaksanakan selama empat bulan yaitu dimulai dari Bulan Februari 2012 sampai dengan Bulan Mei 2012. 8 Tabel 1.1 Waktu Penelitian NO Nama Kegiatan 2012 Februari Maret April Mei 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Pengumpulan Kebutuhan 2 Membangun Prototype 3 Evaluasi Prototype 4 Pengkodean System 5 Menguji Sistem 6 Evaluasi Sistem 7 Menggunakan Sistem 9

BAB II LANDASAN TEORI

2.1.Konsep Dasar Sistem 2.1.1. Pengertian Sistem Suatu sistem adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Berikut ini pengertian sistem menurut para ahli: Menurut Kristanto 2003: 5 “ Sistem merupakan kumpulan elemen-elemen yang saling terkait dan bekerja sama untuk memproses masukan input yang ditujukan kepada sistem tersebut dan mengolah masukan tersebut sampai menghasilkan keluaran output yang diinginkan ”. Dalam pengertian lain, “sistem” juga bisa diartikan sebagai “cara”. Seperti misalnya kita sering mendengar kata-kata seperti sistem pengamatan, sistem penilaian, sistem pengajaran dan lain sebagainya. Istilah sistem juga banyak dipakai dan dihubungkan dan kata-kata seperti sistem pendidikan, sistem perangkat lunak, sistem transportasi dan lain sebagainya. Dari kedua arti kata sistem, kita dapat mengambil kesimpulan bahwa sistem adalah suatu kesatuan utuh yang terdiri dari beberapa bagian yang saling berhubungan dan berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu.

2.1.2. Karakteristik Sistem

Menurut Jogiyanto 2005:3 Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat- sifat yang tertentu, yaitu: 1. Komponen Sistem Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen- komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Sedangkan suatu sistem yang mempunyai sistem yang lebih besar disebut supra istem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. 2. Batas sistem Batas sistem boundary merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini kemungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukan ruang lingkup scope dari sistem tersebut. 3. Lingkungan luar sistem Lingkungan luar environment dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedang lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem. 4. Penghubung sistem Penghubung interface merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber- sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya. Keluaran output dari satu subsistem akan menjadi masukan input untuk subsistem yang lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu sub sistem dapat berinteraksi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan. 5. Masukan sistem Masukan input adalah energi yang dimasukkan kedalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan maintenance input dan masukan sinyal signal input. Maintenance input adalah energi yang dimasukan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. Sebagai contoh didalam sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi. 6. Keluaran sistem Keluaran output adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat berupa masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem. Misalnya untuk sistem komputer, panas yang dihasilkan adalah keluaran yang tidak berguna dan merupakan sisa hasil pembuangan, sedang informasi adalah keluaran yang dibutuhkan. 7. Pengolahan sistem Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi. Sistem akuntansi akan mengolah data-data transaksi menjadi laporan-laporan keuangan dan laporan-laporan lain yang dibutuhkan oleh manajemen. 8. Sasaran sistem Suatu sistem pasti mempunyai tujuan goal atau sasaran objective. Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem akan sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya. 2.1.3. Klasifikasi Sistem Menurut Kristanto 2003:5 sistem dapat diklasifikasi menjadi beberapa bagian, yaitu : 1. Sistem abstrak dan sistem fisik Sistem abstrak merupakan sistem yang tidak bisa dilihat secara mata biasa dan biasanya sistem ini berupa pemikiran atau ide-ide. Contoh dari sistem abstrak ini adalah filsafat. Sistem fisik merupakan sistem yang bisa dilihat secara mata biasa dan digunakan oleh manusia. Contoh dari sistem fisik ini adalah sistem akuntansi, sistem komputer dan sebagainya. 2. Sistem Alamiah dan sistem buatan Sistem alamiah merupakan sistem yang terjadi karena pengaruh alam, misalnya : sistem rotasi bumi, sistem gravitasi dan sebagainya. Sistem buatan merupakan sistem yang dirancang dan dibuat oleh manusia, misalnya : sistem pengolahan gaji. 3. Sistem tertutup dan sistem terbuka Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dengan bagian luar sistem dan biasanya tidak terpengaruh oleh kondisi di luar sistem, sedangkan sistem terbuku merupakan sistem yang berhubungan dengan bagian luar sistem. 2.2.Konsep Dasar Informasi Menurut Abdul Kadir 2003:4 “Informasi sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut”. Menurut Jogiyanto 2005:7 “Informasi adalah suatu hal yang penting dalam suatu sistem. Sistem yang kurang mendapatkan informasi akan menjadi kurang berguna dan mungkin berakhir. Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata”. Berdasarkan pengertian-pengertian di atas, penulis menyimpulkan bahwa informasi adalah hasil dari pengolahan data sehingga meningkatkan pengetahuan dan berguna sebagai alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan.

2.2.1. Kualitas Informasi

Menurut Jogiyanto 2005:10 dalam bukunya yang berjudul Analisis dan desain sistem informasi adalah : Kualitas dari suatu informasi quality of information tergantung dari tiga hal, yaitu: 1. Akurat accurate Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan noise yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut. 2. Tepat waktu timeliness Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah rusak akan tidak bernilai lagi. Karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Dewasa ini mahalnya nilai informasi disebabkan harus cepatnya informasi tersebut didapat, sehingga diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkannya. 3. Relevan relevance Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda. Misalnya informasi mengenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi relevan untuk akuntan.

2.2.2. Siklus Informasi

Data yang masih merupakan bahan mentah apabila tidak diolah maka data tersebut tidak akan berguna. Data tersebut akan berguna dan menghasilkan suatu informasi apabila diolah melalui suatu model. Model yang digunakan untuk mengolah data tersebut disebut dengan model pengolahan data atau lebih dikenal dengan nama siklus pengolahan data. Berikut ini gambar 2.1 siklus pengolahan data. D a a r D a ta Gambar 2.1 Siklus Informasi Sumber : Jogiyanto 2005:9 Analisis dan Desain Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Dari gambar di atas dapat dijelaskan bahwa data yang merupakan suatu kejadian yang menggambarkan kenyataan yang terjadi dimasukkan melalui elemen input kemudian data tersebut akan diolah dan diproses menjadi suatu output dan output tersebut tersebut adalah informasi yang dibutuhkan informasi tersebut akan diterima oleh pemakai atau penerima, kemudian penerima akan memberikan umpan balik yang berupa evaluasi terhadap informasi tersebut dan hasil umpan balik tersebut akan menjadi data yang akan dimasukkan menjadi input kembali, begitu seterusnya.

2.2.3. Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto 2005 : 11, nilai dari informasi value of information ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendaatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi hal ketidakpastian di dalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan didalam suatu informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya untuk memperolehnya. Sebagian besar informasi tidak dapat persis ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir dari nilai efektifitasnya.

2.3. Konsep Dasar Sistem Informasi

2.3.1. Pengertian Sistem Informasi

Menurut Jogiyanto 2005:11 “Sistem Informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”. Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi untuk mecapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi. Sistem informasi menerima masukan data dan instruksi, mengolah data tersebut sesuai instruksi dan mengeluarkan hasilnya.

2.3.2. Komponen Sistem Informasi

Jogiyanto 2005 : 12, dalam buku Analisis Dan Desain, John Burch dan Gary Grudnitski mengemukakan bahwa sistem informasi terdiri dari komponen- komponen yang disebutnya dengan istilah blok bangunan building block, yaitu : 1. Blok Masukan Input Block Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi, input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar. 2. Blok Model Model Block Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diingkan. 3. Blok Keluaran Output Block Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua pemakai sistem. 4. Blok Teknologi Technology Block Teknologi merupakan Toolbox dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi brainware, perangkat lunak software dan perangkat keras hardware. 5. Blok Basis Data Database Block Basis data database merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan didalam basis data untuk keperluan penyedian informasi lebih lanjut. 6. Blok Kendali Controls Block Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti misalnya bencana alam, api, temperature, air, debu, kecurangan-kecerangan, kegagalan-kegagalan system itu sendiri, kesalahan-kesalahan, ketidak efisienan, sabotase dan sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahankesalahan dapat langsung cepat diatasi.

2.4. Pengertian Perancangan Sistem

Perancangan Sistem dilakukan Setelah tahap analisis sistem selesai dilakukan, maka analis sistem telah mendapatkan gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Tahap selanjutnya adalah perancangan sistem. Perancangan sistem dapat dibagi menjadi 2 bagian, yaitu : 1. Perancangan sistem secara umum perancangan konseptual, perancangan logikal perancangan secara makro. 2. Perancangan sistem terinci perancangan sistem secara phisik. Menurut Verzello John Reuter : “III Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem adalah Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi : menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk “. Menurut John Burch Gary Grudnitski : “Desain sistem dapat didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi”. Menurut George M. Scott : “Desain sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan ; tahap ini menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem, sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar memuaskan rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisis sistem”. Dengan demikian Perancangan Sistem dapat diartikan sbb : “Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional Persiapan untuk rancang bangun implementasi, menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi,termasuk menyangkut mengkonfigurasi dari komponen-konponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem”. Sumber : http:www.slideshare.netliroesdyperancangan-sistem-secara-umum

2.5. Pengertian Basis Data Database

Menurut Janner Simarmata dalam perancangan basis data 2007 : 2 : “Basis data adalah tempat penyimpanan file data. Sebagai file data, suatu basis data tidak menyajikan informasi secara langsung kepada pengguna. Pengguna harus menjalankan aplikasi untuk mengakses data dari basis data dan menyajikannya dalam bentuk yang bisa dimengerti.” Basis data merupakan kumpulan informasi yang terorganisir dan disajikan untuk mencapai tujuan khusus. Basis data terkomputerisasi adalah basis data yang bisa di-update, filenya terorganisasi, informasinya dapat dibaca, pencarian bisa dilakukan secara cepat, dan bisa di-retrive menggunakan komputer. Istilah basis data sering disalahgunakan sebagai sinonim bagi Database Management System DBMS, padahal kedua-duanya tidak sama. Sistem manajemen basis data adalah mekanisme perangkat lunak untuk mengelola data. Suatu basis data adalah koleksi data yang bisa dicari secara menyeluruh dan sistematis sehingga informasi bisa terpelihara dan di-retrive. Basis data menjadi penting karena munculnya beberapa masalah bila tidak menggunakan data yang terpusat, seperti adanya duplikasi data, hubungan antar data tidak jelas, organisasi data dan update data menjadi rumit Jadi tujuan dari pengaturan data dengan menggunakan basis data adalah : 1 Menyediakan penyimpanan data untuk dapat digunakan oleh organisasiperusahaan saat sekarang dan masa yang akan datang. 2 Cara pemasukkan data sehingga memudahkan tugas operator dan menyangkut pula waktu yang diperlukan oleh pemakai untuk mendapatkan data serta hak hak yang dimiliki terhadap data yang ditangani. 3 Pengendalian data untuk setiap siklus agar data selalu up-to-date dan dapat mencerminkan perubahan spesifik yang terjadi disetiap sistem. Pengamanan data terhadap kemungkinan penambahan, modifikasi, pencurian dan gangguan-gangguan lain.

2.6. Kasus yang Dianalisis

Berikut ini merupakan teori dasar yang berhubungan dengan kasus yang dianalisis, yaitu sebagai berikut :

2.6.1. Pengertian E-Commerce

E-commerce electronic commerce merupakan metode untuk menjual produk secara online melalui fasilitas internet. Transaksi bisa terjadi antara pengusaha dengan pembeli atau antarpengusaha. Untuk melakukan proses “show, order, get, and deliver”, diperlukan sebuah website. E-commerce akan memangkas semua biaya marketing dan semua biaya trading yang biasa dilakukan. Sedangkan di website Wikipedia basis data didefinisikan sebagai berikut. “Perdagangan elektronik atau e-dagang bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis” .

2.6.2. Mekanisme E-Commerce

Transaksi elektronik antara e-Merchant pihak yang menawarkan barang atau jasa melalui internet dengan e-Customer, pihak yang membeli barang atau jasa melalui internet yang terjadi didunia maya atau diinternet pada umumnya berlangsung secara paperless transaction, sedangkan dokumen yang digunakan dalam transaksi tersebut bukanlah paper document, melainkan dokumen elektronik digital document.

2.6.3. Fitur-fitur Utama E-Commerce

Sebuah situs e-Commerce biasanya memiliki fitur-fitur utama sebagai berikut. a. EtalaseHalaman Display yang memuat nama, deskripsi dan harga barangjasa yang ditawarkan. b. Katalog, yang bisa dieksplorasi isinya dengan mudah untuk mencari produkjasa yang diinginkan, umumnya difasilitasi dengan fungsi SearchCari. c. Shopping Cart keranjang belanja, yaitu tempat menaruh barang-barang atau jasa yang kita inginkan. Memuat Nama barang, Quantity dan Harga serta Jumlah bayar, umumnya dilengkapi dengan automatic calculation yang dapat memunculkan informasi nominal pembayaran yang harus dilakukan. d. Payment Methode, umumnya menawarkan tiga metode cara bayar, yaitu CashTransferDebit, Kredit dengan Kartu Kredit dan C.O.D Cash On Delivery. e. Sistem Pengiriman delivery methode, umumnya berafiliasi dengan pihak ketigaperusahaan jasa pengiriman barang dengan berbagai layanannya yang dapat dipilih oleh pembeli misalnya layanan kiriman sampai pada hari yang sama, keesokan harinya dan lain-lain. f. Contact Link, berisi alamat danatau nomor telepon atau saluran lain emailIM yang dapat digunakan untuk komunikasi antara pembeli dan penjual, umumnya disertakan pula Contact Form yang terdiri dari field- field untuk memasukkan identitas pengirim nama, emailwebsite serta beritapesan yang ingin disampaikan. Isi pesan yang disampaikan melalui contact form umumnya dapat diteruskan kepada penjualpengelolapemilik web dalam bentuk email.

2.6.4. Jenis-jenis E-Commerce

E-Commerce dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu Business to Business B2B dan Business to Consumer B2C, retail. Kedua jenis e-Commerce ini memiliki karakteristik yang berbeda, diantaranya adalah sebagai berikut: 1. Business to Business e-Commerce B2B memiliki karakteristik. a. Trading Partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan relationship yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan. b. Pertukaran data data exchange berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan kata lain, service yang digunakan sudah tertentu. Hal ini memudahkan pertukaran data untuk dua entity yang menggunakan standar yang sama. c. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu parternya. Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dimana proses intelejensi dapat didistribusikan dikedua pelaku bisnis. d. Topik yang juga mungkin termasuk didalam business-to-business e- Commerce adalah electronicInternet procurement dan ERP Enterprise Resource Planning. Hal ini adalah implementasi penggunaan teknologi informasi pada perusahaan dan pada manufacturing. 2. Business to Consumer e-Commerce B2C memiliki karakteristik: a. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum. b. Servis yang diberikan bersifat umum dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis web. c. Servis diberikan berdasarkan permohonan. Konsumen melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan. d. Pendekatan clientserver sering digunakan dimana diambil asumsi client consumer menggunakan sistem yang minimal berbasis web dan processing business procedure diletakkan disisi server. e. Mekanisme untuk mendekati konsumen pada saat ini menggunakan bermacam-macam pendekatan seperti misalnya dengan menggunakan Electronic shopping mall yaitu menggunakan website untuk menjajakan produk dan layanan. Calon pembeli dapat melihat-lihat produk dan layanan yang tersedia seperti halnya dalam kehidupan sehari-hari. Bedanya, calon pembeli dapat melakukan shopping ini kapan saja dan dari mana saja dia berada tanpa dibatasi oleh jam buka toko.

2.6.5. Keamanan E-Commerce

Secara umum, keamanan merupakan salah satu komponen atau service yang dibutuhkan untuk menjalankan E-Commerce. Beberapa topik yang harus dikuasai antara lain akan didaftar di bawah ini: 1. Teknik Kriptografi Teknologi kriptografi menjelaskan bagaimana mengamankan data dengan menggunakan enkripsi. Berbagai sistem sudah dikembangkan seperti sistem private key dan public key. Penguasaan algoritma-algoritma populer digunakan untuk mengamankan data juga sangat penting. Contoh algoritma ini antara lain DES, IDEA, RC5, RSA dan ECC Ellliptic Curve Cryptography. Salah satu masalah dalam mengamankan enkripsi adalah bagaimana memastikan bahwa hanya sang penerima yang dapat mengakses data. 2. Konsultan Keamanan Konsultan, organisasi, dan institusi yang bergerak dibidang keamanan dapat membantu meningkatkan dan menjaga keamanan. Contoh organisasi yang bergerak di bidang ini adalah IDCERT.

2.6.6. Manfaat E-Commerce

1. Manfaat e-Commerce bagi toko antara lain:

a. Kemampuan grafis internet maupun memperlihatkan produk apa adanya natural serta dapat membuat brosur berwarna dan menyebarkannya tanpa ongkosbiaya cetak. b. Lebih aman membuka toko online dibanding membuka toko biasa. c. Berjualan didunia maya internet tidak mengenal hari libur dan hari besar, semua transaksi bisa dilakukan kapan saja dan dimana saja. d. Tanpa batas-batas wilayah dan waktu, sehingga memberikan jangkauan pemasaran yang luas dan tak terbatas oleh waktu. e. Revenue stream arus pendapatan yang baru yang mungkin sulit atau tidak dapat diperoleh melalui cara konvensional. f. Meningkatkan market exposure pangsa pasar, dimana penggunaan e- commerce memungkinkan untuk meningkatkan pangsa pasar yang semula mempunyai pangsa pasar di dalam negeri saja, dengan adanya e-commerce maka pangsa pasar menjangkau luar negeri. g. Menurunkan biaya operasi operating cost, penggunaan teknologi internet memungkinkan kita untuk melakukan kegiatan perdagangan selama 24 jam sehari, 7 hari seminggu, akan tetapi tidak berpengaruh terhadap biaya yang dikeluarkan untuk biaya lembur karyawan atau pegawai, karena segala sesuatunya dikerjakan oleh komputer yang tidak membutuhkan operator untuk menjalankan proses perdagangan, cukup hanya dengan penggunaan software tertentu maka semua aktifitas dalam transaksi perdagangan dapat dilakukan. h. Penghematan besar yang dimungkinkan melalui e-mail. Penghematan ini terjadi karena berkurangnya penggunaan kertas dalam segala proses transaksi, dimana segala sesuatunya didalam e-commerce memungkinkan data digital sehingga tidak membutuhkan kertas sebagai media yang pada akhirnya memberikan penghematan besar terhadap pengeluaran dalam proses transaksi. 2. Manfaat e-commerce bagi konsumen antara lain: a. E-Commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi. b. E-Commerce menyediakan produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat. c. E-Commerce memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan, mereka bisa memilih berbagai produk dari banyak vendor. d. Memberikan kesempatan kepada konsumen yang berada dibelahan dunia manapun untuk dapat menggunakan sebuah produk atau mendapatkan service yang dihasilkan dari beberapa negara yang berbeda dengan melakukan transaksi tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. e. Memberikan kesempatan kepada para pelanggan untuk berinteraksi dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta pengalaman.

2.7. Pengertian Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah kumpulan dari sejumlah perangkat berupa komputer, hub, switch, router, atau perangkat jaringan lainnya yang terhubung dengan menggunakan media komunikasi tertentu. Perangkat yang terhubung dengan jaringan disebut juga sebagai node. Hal ini memungkinkan pengguna dapat bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama, dan menggunakan sumber daya jaringan hardware dan software ada. Gambar 2.2. Jaringan Komputer Sumber : http:andiryanti.blogspot.com201211sejarah-jarkom.html Sebuah jaringan komputer biasanya terdiri dari 2 buah komputer atau lebih dan melakukan data sharing antar komputer. Informasi dan data bergerak melalui media komunikasi. Media komunikasi yang dipakai dalam membuat jaringan komputer antara lain adalah kabel, jaringan telepon, gelombang radio, satelit, bluetooth atau infra merah. Pemakaian media komunikasi ini akan tergantung pada kegunaan dan ukuran jaringan. 2.8.Internet Internet berasal dari kata Interconnection Networking yang mempunyai arti hubungan komputer dengan berbagai tipe yang membentuk sistem jaringan yang mencakup seluruh dunia jaringan komputer global dengan melalui jalur telekomunikasi seperti telepon, radio link, satelit dan lainnya. Dalam mengatur integrasi dan komunikasi jaringan komputer ini digunakan protokol yaitu TCPIP. TCP Transmission Control Protocol bertugas memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar, sedangkan IP Internet Protocol yang mentransmisikan data dari satu komputer ke komputer lain. TPCIP secara umum berfungsi memilih rute terbaik transmisi data, memilih rute alternatif jika suatu rute tidak dapat di gunakan, mengatur dan mengirimkan paket-paket pengiriman data. Untuk dapat ikut serta menggunakan fasilitas Internet, biasanya Anda harus berlangganan ke salah satu ISP Internet Service Provider yang ada di kota Anda. ISP ini biasanya disebut penyelenggara jasa internet ataupun Anda dapat menggunakan fasilitas dari Telkom yakni Telkomnet Instan. Dengan memanfaatkan internet, pemakaian komputer di seluruh dunia dimungkinkan untuk saling berkomunikasi dan pemakaian bersama informasi dengan cara saling kirim e-mail, menghubungkan ke komputer lain, mengirim dan menerima file, membahas topik tertentu pada newsgroup dan lain-lain. Fasilitas-Fasilitas yang dapat Anda manfaatkan dengan menggunakan internet, diantaranya :  Web, adalah fasilitas hypertext untuk menampilkan data berupa teks, gambar, bunyi, animasi dan data multimedia lainnya, yang diantara data tersebut saling berhubungan satu sama lain. Untuk memudahkan Anda membaca data dan informasi tesebut Anda dapat mempergunakan web browser seperti Internet Explorer ataupun Netscape.  E-Mail Electronic Mail, dengan fasilitas ini Anda dapat mengirim dan menerima surat elektronik e-mail padadari pemakai komputer lain yang terhubung di internet, dan dapat menyertakan file sebagai lampiran attachment.  Newsgroup, fasilitas ini digunakan untuk mendistribusikan artikel, berita, tanggapan, surat, penawaran ataupun file ke pemakai internet lain yang tergabung dengan kelompok diskusi untuk topik tertentu. Dengan fasilitas ini pula Anda dapat melakukan diskusi, seminar ataupun konferensi dengan cara elektronik tanpa terikat waktu, ruang dan tempat.  FTP File Transfer Protocol, fasilitas ini digunakan untuk menghubungkan ke server computer tertentu dan bila perlu menyalin download file yang Anda butuhkan dari server tersebut dan menyimpannya di komputer Anda. Ada beberapa istilah yang sering digunakan apabila Anda bekerja dalam Internet, diantaranya yaitu:  WWW World Wide Web, merupakan kumpulan web server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk digunakan bersama. Berbagai informasi dapat Anda temukan pada WWW, seperti informasi politik, ekonomi, sosial, budaya, sastra, sejarah, teknologi, pendidikan dan sebagainya. Kita dapat mengumpamakan WWW ini merupakan perputakaan besar yang menyediakan berbagai informasi yang dibutuhkan.  Web Site Situs Web, merupakan tempat penyimpanan data dan informasi dengan berdasarkan topik tertentu. Diumpamakan situs Web ini adalah sebuah buku yang berisi topik tertentu.  Web Pages Halaman Web, merupakan sebuah halaman khusus dari situs Web tertentu. Diumpamakan halaman Web ini adalah sebuah halaman khusus buku dari situs Web tertentu.  Homepage, merupakan sampul halaman yang berisi daftar isi atau menu dari sebuah situs Web.  Browser, merupakan program aplikasi yang digunakan untuk memudahkan Anda melakukan navigasi berbagai data dan informasi pada WWW. 34

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Objek Penelitian

Objek penelitian yang dilakukan yaitu mengenai E-Commerce pada Kawaii Handycraft Shop yang berketempatan di Jl. Jend. Amir Machmud No.24 Rt01 Rw24 Cibeureum Cimahi Selatan.

3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan

Kawaii Handycraft shop ini di dirikan oleh pemilikya pada tahun 2009 di saat pemilik toko masih kuliah. Awalnya pemilik mendirikan toko ini karena si pemilik toko ingin memiliki uang sendiri dan tidak meminta uang sehari-hari kepada orang tuanya. Melalui adik-adiknya lah sang pemilik toko memasarkan produknya. Adik-adiknya memasarkan produk sang kaka kepada teman-teman sekolahnya. Kawaii Handycraft Shop ini sempat berhenti untuk sementara waktu. Namun kawaii handycraft shop ini berjalan kembali pada tahun 2011 saat sang pemilik toko mengalami musibah yaitu kehilangan orang tuanya yang kembali kepada rahmatullah. Maka pemilik toko berfikir bagaimana untuk mengembangkan usahanya lagi. Akhirnya bantuang dari saudara-saudara terdekat datang untuk membantu pemilik toko memasarkan produknya ke sekolah-sekolah dasar. Sampai sekarang pemilik toko mempunyai lima orang yang bekerja pada bagian penjualan dan pemasaran. Produk-produk yang ditawarkan sangat banyak. Mulai dari cincin, gelang, bando, jepit, hiasan pensil, gantungan HP, Gantungan Kunci, Sampul Bnder, Dompet Koin, Dompet, Soft Case HP, Tempat Pensil dan lain-lain.

3.1.2. Struktur Organisasi

Dibawah ini adalah Struktur Organisasi yang dimilik oeh Kawaii Handycraft Shop : STRUKTUR ORGANISASI KAWAII HANDYCRAFT SHOP Gambar 3.1 Struktur Organisasi Kawaii Handycraft Shop

3.1.3. Deskripsi Kerja

Deskripsi tugas digunakan untuk mengetahui tugas, wewenang, tanggung jawab dari masing-masing bagian. Deskripsi tugas yang ada di Kawaii Handycraft Shop adalah sebagai berikut. 1. Pemilik Toko a. Sebagai pemilik Toko Kawaii Handycraft dan pemegang wewenang secara penuh. b. Sebagai pengelola sekaligus pengawas jalannya bisnis pada Toko Kawaii Handycraft. 2. Bagian Produksi a. Bertanggung jawab terhadap persediaan produk dan pembuatan produk. b. Bertanggungjawab terhadap membuat semua orderan para pelanggan. 3. Bagian Penjualan a. Melayani pengunjung dan konsumen secara langsung. b. Bertanggung jawab terhadap keluar masuknya uang. c. Melaporkan hasil penjualan kepada pemilik.

3.2. Metodologi Penelitian

Didalam melakukan penelitian ini, penulis menerapkan tahapan penelitian seperti menentukan desain penelitian yang digunakan, jenis dan metode pengumpulan data, metode yang digunakan dalam pngembangan dan pendekatan sistem, alat bantu apa saja yang dapat menunjang kegiatan penelitian serta pengujian terhadap software yang akan dirancang. Penelitian yang akan dilakukan penulis adalah penelitian deskriptif dengan pendekatan kasus pada Kawaii Handycraft Shop.

3.3. Desain Penelitian

Penelitian deskriptif adalah suatu bentuk penelitian yang ditujukan untuk mendeskripsikan fenomena-fenomena yang ada, baik fenomena alamiah maupun fenomena buatan manusia.Fenomena itu bisa berupa bentuk, aktivitas, karakteristik, perubahan, hubungan, kesamaan, dan perbedaan antara fenomena yang satu dengan fenomena lainnya. Penelitian deskriptif merupakan penelitian yang berusaha mendeskripsikan dan menginterpretasikan sesuatu, misalnyakondisi atau hubungan yang ada, pendapat yang berkembang, proses yang sedang berlangsung, akibat atau efek yang terjadi, atau tentang kecendrungan yang tengah berlangsung. Lebih lanjut dijelaskan, dalam penelitian deskriptif tidak ada perlakuan yang diberikan atau dikendalikan serta tidak ada uji hipotesis sebagaimana yang terdapat pada penelitian eksperimen. Dengan penelitian deskriptif melalui pendekatan kasus akan didapatkan suatu pemecahan masalah yang lebih terarah pada sasaran yang akan dicapai. Karakteristik Penelitian Deskriptif adalah : Penelitian deskriptif mempunyai karakteristik-karakteristik seperti yang dikemukakan Furchan 2004 bahwa : 1. Penelitian deskriptif cendrung menggambarkan suatu fenomena apa adanya dengan cara menelaah secara teratur-ketat, mengutamakan obyektivitas, dan dilakukan secara cermat. 2. Tidak adanya perlakuan yang diberikan atau dikendalikan, dan 3. Tidak adanya uji hipotesis. Penelitian dilakukan dengan tahapan-tahapan yaitu sebagai berikut: 1. Memahami kebutuhan user. Yaitu menganalisis dan menentukan setiap kebutuhan yang diperlukan dalam membangun dan merancang sistem. 2. Mendeskripsikan kebutuhan user. Mengidentifikasi setiap permasalahan yang muncul untuk dihasilkan sebuah analisis penyelesaian permasalahan.Mengidentifikasi yaitu dengan mengumpulkan setiap kebutuhan yang diperlukan dan menunjang terbentuknya penyelesaian permasalahan user. 3. Merancang prototype sebagai alternatif. Membuat sebuah model penyelesaian sebagai bahan pertimbangan dari kebutuhan yang ingin dicapai oleh user.Model dapat dijadikan bentuk penyelesaian yang bisa dianalisis dan diperbaiki kembali untuk mencapai keinginan user. 4. Mengevaluasi perancangan. Model penyelesaian yang telah dirancang, dilakukan kemudian akan di evaluasi oleh user untuk menentukan kekurangan dan kelemahan dari sistem yang dirancang. 3.4.Jenis Dan Metode Pengumpulan Data Dalam melakukan penelitiannya, disini penulis menggunakan dua jenis pengumpulan data yaitu, data primer dan data sekunder.

3.4.1. Sumber Data Primer

Sumber data primer adalah sumber data yang diperoleh langsung dari unit analisis atau langsung berhubungan dengan obyek penelitian misalnya dengan metode wawancara dan observasi. a. Wawancara Wawancara yaitu melakukan wawancara secara langsung dengan Pemilik Kawaii Handycraft Shop guna memperoleh informasi tentang spesifikasi sistem informasi penjualan yang sedang berjalan. b. Observasi Observasi yaitu melakukan peninjauan dan pengamatan secara langsung ke Kawaii Handycraft Shop.

3.4.2. Sumber Data Sekunder

Sumber data sekunder adalah sumber data penelitian yang diperoleh secara tidak langsung melalui media perantara. Data sekunder umumnya berupa bukti, catatan atau laporan historis yang telah tersusun dalam arsip di Kawaii Handycraft Shop company profile yang dipublikasikan dan yang tidak dipublikasikan. Disini penulis memperoleh data sekunder dari dokumen-dokumen Kawaii Handycraft Shop yang mendukung penelitian baik itu jurnal perusahaan, profil perusahaan, data siswa yang ada dan sebagainya.

3.5. Metode pendekatan dan pengembangan sistem

Metode pendekatan dan pengembangan sistem menggambarkan tahapan- tahapan dalam proses penelitian guna memecahkan masalah penelitian dari awal perencanaan hingga tercapainya tujuan penelitian dan pengembangan sistem.

3.5.1. Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem yang penulis gunakan adalah metode pendekatan sistem yang berorientasi objek Object-Oriented Analysis and Design.

3.5.2. Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang akan dipergunakan dalam kegiatan penelitian ini adalah metode prototype. Metode prototype dipilih karena, yaitu: 1. Terjadi komunikasi aktif antara analist , programer, user dan manajer. 2. User ikut terlibat secara aktif dan partisipatif dalam menentukan model sistem yang digunakan, dengan kata lain “Sistem dengan perspektif pemakai”. 3. Dengan metode ini meningkatkan kepuasan user karena harapan dan keinginan dapat terimplementasi dengan baik, sementara biaya pengembangan sistem menjadi lebih hemat. Adapun tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut: 1. Pengumpulan kebutuhan Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat. 2. Membangun prototyping Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan misalnya dengan membuat input dan format output 3. Evaluasi protoptyping Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3. 4. Mengkodekan sistem Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai 5. Menguji sistem Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian rsitektur dan lain-lain 6. Evaluasi Sistem Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5. 7. Menggunakan sistem Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan .

3.5.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Pemrograman berorientasi objek atau OOP Object Oriented Programing adalah suatu cara baru dalam berpikir serta berlogika dalam menghadapi masalah-masalah yang akan dihadapi dengan bantuan computer. Seiring dengan munculnya OOP Object Oriented Programing maka telah banyak bermunculan metodologi pemodelan berorientasi objek, karena banyaknya metodologi yang ada maka tiga metodologis terkenal yaitu Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson mengkombinasikan metode-metode mereka untuk memperoleh notas-notasi yang dapat digunakan seluruh metodologi berorientasi objek yang dikemukakan para metodologis. Mereka membentuk notasi yang dapat digunakan bersama yaitu : Unified Modeling LanguageUML UML telah disahkan oleh OMG Object Management Group pada tahun 1997 sebagai standar de-facto dari pemodelan OOP dan diterima sebagai salah satu standar industri. Secara garis besar UML merupakan standard bahasa pemodelan untuk pembuatan object-oriented software dan merupakan kombinasi dari: 1. Konsep Pemodelan Data Entity Relationship Diagrams 2. Pemodelan Bisinis Work Flow 3. Pemodelan Object, 4. Pemodelan Komponen Spesifikasi UML mendefinisikan sekumpulan diagram grafis sebagai tampilan dari beberapa level abstraksi dan UML dapat digunakan bersama oleh semua proses pada keseluruhan tahap siklus-hidup life-cycle pengembangan software serta pada implementasi ke beberapa teknologi yang berbeda. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntaxsemantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram perangkat lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya, yaitu: Grady Booch OOD Object- Oriented Design, Jim Rumbaugh OMT Object Modeling Technique, dan Ivar Jacobson OOSE Object-Oriented Software Engineering. Unified Modeling Language UML merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam OOAD Object-Oriented AnalysisDesign dengan satu bahasa yang konsisten untuk menentukan, visualisasi, mengkontruksi, dan mendokumentasikan artifact sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software, dapat berupa model, deskripsi, atau software yang terdapat dalam sistem software.UML merupakan bahasa pemodelan yang paling sukses dari tiga metode OO yang telah ada sebelumnya, yaitu Booch, OMT Object Modeling Technique, dan OOSE Object-Oriented Software Engineering. Diagram yang digunakan untuk mendefinisikan UML adalah sebagai berikut: 1. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorangsebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. 2. Clas Diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan tributproperti suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut metodafungsi. 3. Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. 4. Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem termasuk pengguna, display, dan sebagainya berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequencediagram terdiri atar dimensi vertikal waktu dan dimensi horizontal objek-objek yang terkait. 5. Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor. 6. Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan dependency di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class danatau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain. 7. Deploymentphysical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak pada mesin, server atau piranti keras apa, bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal- hal lain yang bersifat fisika. 46

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1. Analisis Sistem Pada bab ini penyusun akan menjelaskan mengenai analisis dan gambaran dari sistem yang ada dan bagaimana perancangan program aplikasi yang akan dibuat. Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Metodologi yang digunakan adalah metodologi berorientasi objek. Yang menggunakan pemodelan dengan diagram UML Unified Modeling Language. Perancangan yang di buat berdasarkan data yang didapat dari Objek Penelitian. 4.1.1. Sistem Yang Sedang Berjalan Adapun sistem yang sedang berjalan pada saat ini adalah bagian penjuaan menawarkan produknya ke costumer dengan memberikan katalog, lalu jika costumer ingin memesan produk kawaii handycraft maka costumer akan mengirimkan sms kepada nomer contact yang ada di dalam katalog yaitu bagian penjualan. Setelah bagian penjualan menerima order dari costumer bagian penjualan memberikan list order kepada bagian produksi, dan bagian produksi membuatkan orderan para costumer yang ada pada list orderan . Dan sistemnya dapat dilihat pada gambar usecase dibawah ini : 4.1.1.1.Usecase Yang Sedang Berjalan Usecase adalah pemodelan untuk melakukan behavior sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu. Cost umer Bag. Penj ualan Bag. Pr oduksi Member ikan Kat alog Memberikan List Or der Memberikan orderan Membuat or der an include include include Pemilik Toko membuat lap transaksi menyetujui Lap transaksi « include» Gambar 4.1 Usecase Sistem Yang Sedang Berjalan 4.1.1.2. Diagram Activity Sedang Berjalan Activity Diagram menggambarkan workflow proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Diagram ini mirip dengan flowcahart, keuntungan dengan dibuatnya diagram ini pada awal pemodelan untuk membantu memahami keseluruhan proses. Activity use case juga bermanfaat untuk menggambarkan parallel behaviour atau menggambarkan interaksi beberapa use case. Customer Bag. Penjualan Bag. Produksi Pemilik Toko Menerima Katalog Barang Memberikan Katalog Barang melihat produk tulis List Order Memberikan List Order Menerima List Order beli? tidak ya memberikan list order menerima list order membuat orderan memberikan barang orderan menerima barang orderan mencatat nota penjualan memberikan nota dan barang orderan menerima nota dan barang orderan memberikan uang pembayaran orderan memberikan lap. transaksi penjualan Menerima uang pembayaran orderan mencatat transaksi penjualan membuat lap. transaksi penjualan menerima lap. transaksi penjualan menyetujui lap. transaksi pejualan Gambar 4.2 Diagram Activity yang Sedang Berjalan 4.2. Perancangan Sistem Tahapan ini dapat digambarkan sebagai tahap perancangan untuk membangun suatu sistem dan mengkonfigurasikan komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras sehingga menghasilkan sistem yang lebih baik. Sistem yang dirancang diuraikan menjadi beberapa bagian yang dapat membentuk sistem tersebut menjadi suatu komponen. 4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem Tujuan utama dari perancangan sistem adalah untuk memberikan gambaran secara umum kepada pemakai mengenai sistem informasi yang baru. Adapun tujuan dari perancangan sistem yang diusulkan yaitu : 1. Memperbaiki sistem yang lama dengan yang baru. 2. Meningkatkan sumber daya manusia dan peralatan yang ada untuk mendapatkan hasil yang lebih baik. 3. Mengelola dan memberikan informasi yang cepat kepada setiap pihak yang membutuhkan. Dalam tahap perancangan sistem ini akan diuraikan mengenai hal-hal berikut : 1. Perancangan prosedur kerja yang diusulkan 2. Perancangan basis data 3. Perancangan input output 4. Perancangan menu

4.2.2. Gambaran Umum Sistemyang Diusulkan

Sistem Informasi Penjualan handycraft pada Kawaii Handycraft Shop berbasis web merupakan suatu sistem aplikasi yang digunakan didalam pemasaran dan penjualan produk toko , dengan menggunakan teknologi internet didalam menyampaikan informasinya sehingga konsumen dipermudah dalam mendapatkan dan dapat memesan produk dengan melalui website dan tidak harus datang langsung ke tokonya. Berikut ini adalah arsitektur jaringan gambaran umum sistem yang diusulkan : Gambar 4.3 Arsitektur Jaringan yang Diusulkan Sistem ini akan digunakan oleh dua kategori pengguna, yaitu Administrator dan User. Kedua pengguna ini memiliki perbedaan baik hak akses maupun tugasnya. Pihak intern merupakan pihak dalam atau merupakan bagian dari sumber sistem ini pihak ini memiliki hak akses didalam memberikan informasi terbaru tentang sistem informasi, melakukan pengontrolan terhadap informasi yang diberikan, diantaranya adalah karyawan intansi terkait pada bidang sistem informasi yang bisa menambahkan data tentang sistem informasi itu sendiri sedangkan pihak ekstern atau pihak luar adalah semua orang yang menggunakan sistem ini yang hanya memiliki hak akses saja tanpa bisa melakukan pengaturan terhadap informasi yang diberikan atau dengan kata lain user yang menerima informasi saja. Tabel 4.1 Hak dan Tugas Pengguna Kategori Pengguna Tugas Hak Administrator Mengelola sistem dan pengguna sistem ini. WEBSITE 1. Menambah, menghapus, mengedit data yang ada pada website. 2. Menyortir data atau informasi dari user dalam sistem yang akan di postingkan. 3. Memberikan Informasi-informasi yang lain. 4. Mencetak laporan transaksi. User Mengelola artikel dan info yang di masukan ke dalam sistem, serta mengisi daftar atau form pengunjung. COSTUMER 1. Mencari Informasi 2. Membaca Informasi 3. Melakukan pemesanan 4. Memberikan saran atau kritik

4.2.3. Perancangan Prosedur yang Diusulkan

Perancangan ini mencakup use case diagram, activity diagram, collaboration diagram, class diagram, sequence diagram,component diagram dan deployment diagram yang menghasilkan sistem lebih baik. Proses yang dirancang diuraikan menjadi beberapa bagian yang dapat membentuk sistem tersebut menjadi satu kesatuan komponen. 4.2.3.1.Use Case Sistem Perancangan Diusulkan Berdasarkan analisis yang telah dilakukan sebelumnya, maka perancangan yang diusulkan pada Sistem informasi penjualan berbasis web pada Kawaii Handycraft Shop dapat dilihat pada gambar berikut ini: user admin melakukan pemesanan login admin mengelola data list order mengelola data produk mengisi form data pemesan memilih menu Hubungi Kami kirim pesan «include» «include» informasi produk «include» «include» «extend» Pengelolaan website «include» reply message «extend» «include» Gambar 4.4 UseCase Diagram yang diusulkan 4.2.3.2.Skenario UseCase Aktor-aktor yang melakukan prosedur dalam sistem dan respon yang ditanggapi oleh sistem terhadap prosedur yang dilakukan oleh aktor dijelaskan dalam sekenario use case yang diusulkan di Kawaii Handycraft Shop berikut, yaitu : 1. Skenario Login Admin Nama Use Case : Login Admin Aktor : Admin Tujuan : untuk masuk ke menu utama Tabel 4.2 Skenario login Admin Admin Sistem 1. Akses browser admin 2. Tampil form login Admin 3. Input masukan username dan password 4. Cek data username, password 5. Get data akun 6. Cocokan data akun 7. Get data sukses 8. Menampilkan halaman utama 2. Skenario Ganti password Nama Use Case : Proses Ganti Password Aktor :admin Tujuan : untuk mengubah password pada admin Tabel 4.3 Skenario proses ganti password Admin Sistem 1. Akses browser admin 2. Tampil form login Admin 3. Input masukan username dan password 4. Cek data username, password 5. Get data akun 6. Cocokan data akun 7. Get data sukses 8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu ganti password 10. Tampil form ganti password admin 11. input password lama,dan password baru 12. pilih tombol proses 13. simpan data 3. Skenario Manajemen Modul Nama Use Case : Proses Manajemen Modul Aktor : admin Tujuan : untuk menambah modul yang ada pada website Tabel 4.4 Skenario proses Manajemen Modul Admin Sistem 1. Akses browser admin 2. Tampil form login Admin 3. Input masukan username dan password 4. Cek data username, password 5. Get data akun 6. Cocokan data akun 7. Get data sukses 8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu Manajemen Modul 10. Tampil tabel modul 11. pilih tombol tambah modul 12. Tampil form input 13. input nama modul, link, dan aktif 14. pilih tombol proses 15. update data 4. Skenario Kategori produk Nama Use Case : Proses Kategori produk Aktor : admin Tujuan : untuk menambah kategori pada produk Tabel 4.5 Skenario Proses kategori Produk Admin Sistem 1. Akses browser admin 2. Tampil form login Admin 3. Input masukan username dan password 4. Cek data username, password 5. Get data akun 6. Cocokan data akun 7. Get data sukses 8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu Kategori Produk 10. Tampil tabel kategori produk 11. pilih tombol tambah kategori 12. Tampil form input 13. input nama kategori 14. pilih tombol simpan 15. update data 5. Skenario Produk Nama Use Case : Proses Produk Aktor : admin Tujuan : untuk menambah Produk pada katalog produk Tabel 4.6 SkenarioProses Produk Admin Sistem 1. Akses browser admin 2. Tampil form login Admin 3. Input masukan username dan password 4. Cek data username, password 5. Get data akun 6. Cocokan data akun 7. Get data sukses 8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu Produk 10. Tampil tabel daftar produk 11. pilih tombol tambah produk 12. Tampil form input 13. Input Nama Produk, kategori,harga,stok, deskripsi dan gambar 14. pilih tombol simpan 15. update data 6. Skenario List Order Nama Use Case : Proses List order Aktor : admin Tujuan : untuk mengetahui list order yang sudah masuh ke email. Tabel 4.7 Skenario Proses List Order Admin Sistem 1. Akses browser admin 2. Tampil form login Admin 3. Input masukan username dan password 4. Cek data username, password 5. Get data akun 6. Cocokan data akun 7. Get data sukses 8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu List Order 10. Tampil tabel List Order 11. pilih menu detail 12. Tampil detail pemesanan produk dan harga yang harus dibayar oleh costumer. 13. pilih combo box 14. pilih tombol ubah status 15. update data 7. Skenario Ongkos Kirim Nama Use Case : Proses ongkos Kirim Aktor : admin Tujuan : untuk mengetahui ongkos kirim Tabel 4.8 Skenario Proses Ongkos kirim Admin Sistem 1. Akses browser admin 2. Tampil form login Admin 3. Input masukan username dan password 4. Cek data username, password 5. Get data akun 6. Cocokan data akun 7. Get data sukses 8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu Ongkos Kirim 10. Tampil tabel ongkos kirim 11. pilih tomboltambah ongkos kirim 12. Tampil form input 13. input nama kota dan ongkos kirim 14. pilih tombol simpan 15. update data 8. Skenario profil Nama Use Case : Proses kelola profil Aktor : admin Tujuan : untuk mengelola profil perusahaan pada website. Tabel 4.9 Skenario Proses Profil Admin Sistem 1. Akses browser admin 2. Tampil form login Admin 3. Input masukan username dan password 4. Cek data username, password 5. Get data akun 6. Cocokan data akun 7. Get data sukses 8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu Profil 10. Tampil Form Input 11. input upload foto dan deskripsi 12. Pilih Tombol Update 15. update data 9. Skenario Cara Pembelian Nama Use Case : Proses cara pembelian Aktor : admin Tujuan : untuk mengelola cara pembelian. Tabel 4.10 Skenario Proses Cara Pembelian Admin Sistem 1. Akses browser admin 2. Tampil form login Admin 3. Input masukan username dan password 4. Cek data username, password 5. Get data akun 6. Cocokan data akun 7. Get data sukses 8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu Cara Pembelian 10. Tampil Form Input 11. input deskripsi 12. Pilih Tombol Update 15. update data 10. Skenario Hubungi Kami Nama Use Case : Proses Hubungi kami Aktor : admin Tujuan : untuk mengelola pesan yang masuk dari email costumer. Tabel 4.11 Skenario Proses Hubungi kami Admin Sistem 1. Akses browser admin 2. Tampil form login Admin 3. Input masukan username dan password 4. Cek data username, password 5. Get data akun 6. Cocokan data akun 7. Get data sukses 8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu Hubungi Kami 10. Tampil tabel pesan masuk 11.pilih link email costumer 12.tampil form reply pesan 13.Input Kepada, Subjek, dan isi pesan 14.Pilih Tombol Kirim 15. Kirim pesan 11. Skenario Banner Nama Use Case : Proses Banner Aktor : admin Tujuan : untuk mengelola daftar perusahaan yang bekerjasama dengan perusahaan Tabel 4.12 Skenario Proses banner Admin Sistem 1. Akses browser admin 2. Tampil form login Admin 3. Input masukan username dan password 4. Cek data username, password 5. Get data akun 6. Cocokan data akun 7. Get data sukses 8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu Banner 10. Tampil tabel Banner 11. pilih tombol tambah Banner 12. Tampil form inputan 13. input Judul, URL, dan Gambar 14. pilih tombol simpan 15. update data 12. Skenario Laporan Nama Use Case : Proses Laporan Aktor : admin Tujuan : untuk mengelola Laporan transaksi penjualan Tabel 4.13 Skenario Proses Laporan Admin Sistem 1. Akses browser admin 2. Tampil form login Admin 3. Input masukan username dan password 4. Cek data username, password 5. Get data akun 6. Cocokan data akun 7. Get data sukses 8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu Laporan 10. Tampil pilihan laporan 11.pilih laporan yg ingin didownload 12. pilih tombol proses 13.Tampil kotak dialog untuk download 14.pilih tombol ok 15.Reload data 16.Tampil file laporan pdf 13. Skenario logout admin Nama Use Case : proses logout admin Aktor : admin Tujuan : untuk keluar dari website. Tabel 4.14 Skenario Proses Logout Admin Admin Sistem 1. Akses browser admin 2. Tampil form login 3. Input masukan username dan password 4. Cek data username, password 5. Get data akun 6. Cocokan data akun 7. Get data sukses 8. Menampilkan halaman utama 9. pilih menu logout 10. reload data 11.menampilkan browser admin 14. Skenario Pencarian Produk Nama Use Case : proses Pencarian produk Aktor : user Tujuan : untuk mencari produk Tabel 4.15 Skenario Proses Pencarian Produk Admin Sistem 1. Input Masukan Kata Kunci 2.Pilih tombol cari 3. Cek kata kunci 4. Pencarian data 5. Get data 6.Menampilkan Informasi data pencarian 15. Skenario Hubungi Kami Nama Use Case : proses Hubungi Kami Aktor : user Tujuan : untuk menghubungi pengelola website . Tabel 4.16 Skenario Proses Hubungi Kami User Sistem 1. Pilih Menu Hubungi Kami 2. Tampil Form Hubungi kami 3.Input Data nama, email, subjek, pesan 4.Pilih tombol submit 5.kirim data 6.data terkirim 16. Skenario Keranjang belanja Nama Use Case : proses keranjang belanja Aktor : user Tujuan : untumk memesan produk pada website Gambar 4.17 SkenarioProses Keranjang Belanja User Sistem 1. Pilih Menu produk 2. info data semua produk 3.pilih tombol beli 4.menampilkan info data yang dipesan 17. Skenario Lanjutkan belanja Nama Usecase : Proses Lanjutkan Belanja Aktor : User Tujuan : supaya costumer bisa melanjutkan belanja Tabel 4.18 Skenario Proses Lanjutkan Belanja User Sistem 1. Pilih Menu produk 2. Tampil data semua produk 3.pilih tombol beli 4.Tampil data yang dipesan 5.Pilih Tombol Lanjutkan Belanja 6.Menampilkan data semua produk 18. Skenario Update keranjang Nama Usecase : Proses Update keranjang Aktor : User Tujuan : Untuk mengupdate keranjang belanjaan dengan mengganti jumlah produk yang diesan Gambar 4.19 Skenario Proses Update Keranjang User Sistem 1. Pilih Menu produk 2. Tampil data semua produk 3.pilih tombol beli 4.Tampil data yang dipesan 5.ubah jumlah produk 6.pilih tombol update keranjang 7. kirim data 8.data terkirim 9.Tampil data keranjang belanja update 19. Skenario Selesai belanja Nama Usecase : Proses Selesai Belanja Aktor : User Tujuan : Untuk menyelesaikan proses berbelanja Tabel 4.20 Skenario Proses Selesai Belanja User Sistem 1. Pilih Menu produk 2. Tampil data semua produk 3.pilih tombol beli 4.Tampil data yang dipesan 5.Pilih Selesai Belanja 6.Tampil Form Input data pemesan 7.input nama, alamat, kota tujuan,telpon, dan email 8.pilih tombol proses 9.Kirim data 10.data terkirim 11.Menampilkan data pemesan dan data produk yang dipesan 4.2.3.3.Activity Diagram Activity diagram berikut ini memperlihatkan secara rinci aliran data secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data mengalir. Menggambarkan alur kerja workflow dari pendaftaran, yang dilakukan pendaftar kebagian administrator. a. Activity Diagram Login Admin A d m i n S is t e m a k s e s k e b ro w s e r a d m in I n p u t u s e rn a m e d a n p a s s w o r d T a m p il fo r m l o g i n a d m i n m e ng e c e k d a t a u s e rn a m e d a n p a s s w o r d T a m p i l H a l a m a n U t a m a a d m i n c o c o k y a t id a k Gambar 4.5 Activity Diagram Login Admin b. Activity Diagram Ganti password Admin Sistem memilih menu ganti password mengInput password lama dan password baru memilih tombol proses Tampil form Ganti Password menyimpan data password baru admin Gambar 4.6 Activity Diagram Ganti Password c. Activity Diagram Manajemen Modul A d m in Si s te m m em ilih m e n u M an aje m e n M o d u l In fo m an a je m e n m o d u l m e m il ih t om b o l t am b ah m o d u l T a m p il T ab el M an a je m e n m o d u l ta m p il fo r m in p u t m er elo a d d a t a m o d u l y an g su d a h d iin p u t m e m ilih to m b o l p r o se s m e n g in p u t m o d u l b a r u m an a je m e n m o d u l u p d at e Gambar 4.7 Activity Diagram Manajemen Modul d. Activity Diagram Kategori Produk Adm in Si stem m em ilih menu K ate gori P roduk Info K at egori P roduk me milih t om bol tamba h k at egori Ta mpil Tabel K a tegori Produk ta m pil form input m ereload data m odul yang suda h diinput m em ilih tom bol s im pan menginput nama ka tegori baru ka tegori produk update Gambar 4.8 Activity Diagram Kategori Produk e. Activity Diagram Produk Admin Sistem memilih menu Produk Info Produk memilih tombol tambah Produk Tam pil Tabel Produk tampil form input mereload data modul yang sudah diinput memilih tombol simpan menginput data produk baru produk update Gambar 4.9 Activity Diagram Produk f. Activity Diagram List Order Admin Sistem memilih menu List Order Info List Order memilih link detail Tampil Tabel List Order tampil detail pemesanan dan harga yang harus dibayar oleh pemesan mereload data list order memilih t ombol ubah status memilih combo box unt uk mengubah status barang list order update Gambar 4.10 Activity Diagram List Order g. Activity Diagram Ongkos Kirim Admin Sistem memilih menu Ongkos Kirim Info Ongkos Kirim memilih tombol tambah ngkos kirim Tampil Tabel Kategori Produk tampil form input mereload data ongkos kirim yang sudah diinput memilih tombol simpan menginput data ongkos kirim baru ongkos kirim update Gambar 4.11 Activity Diagram Ongkos Kirim h. Activity Diagram Profil Admin Sistem memilih menu Profil Menginput data profil perusahaan memilih tombol update Tampil Form input mereload data profil perusahaan yang sudah diinput profil update Gambar 4.12 Activity Diagram Profil i. Activity Diagram Cara Pembelian Admin Sistem memilih menu Cara Pembelian Menginput data cara pembelian memilih tombol update Tampil Form input mereload data cara pembelian yang sudah diinput cara pembelian update Gambar 4.13 Activity Diagram Cara Pembelian j. Activity Diagram Admin Sistem memilih menu Hubungi Kami nenilih link email costumer memilih tombol update Tampil tabel Pesan masuk tampil form reply pesan mengirim pesan ke email costumer Menginput form reply pesan memilih tombol kirim Gambar 4.14 Activity Diagram Hubungi Kami k. Activity Diagram Banner Admin Sistem memilih menu Banner Info Banner pilih tombol tam bah banner Tampil Tabel Banner tampil form input mereload data banner yang sudah diinput memilih tombol simpan menginput data banner banner update Gambar 4.15 Activity Diagram Banner l. Activity Diagram Laporan Admin Sistem memilih menu Laporan Inf o laporan memilih laporan yg ingin didownload Tampil pilihan laporan tampil form input mereload data laporan memilih tombol proses menampilkan file laporan pdf Tampil kot ak dialog untuk download laporan memilih tombol ok Gambar 4.16 Activity Diagram Laporan m. Activity Diagram Logout Admin Sistem memilih menu Logout mereload data menampilkan browser Admin Gambar 4.17 Activity Diagram Logout n. Activity Diagram Pencarian Data User Sistem Menginputkan kata kunci pencarian memilih tombol cari Cek Kata Kunci Mencari data get data pencarian menampilkan Informasi data pencarian Gambar 4.18 Activity Diagram Pencarian Data o. Activity Diagram Hubungi Kami User A dm in S is te m m em ilih m en u H ub u n gi K a m i tam p il f o rm hu b ung i ka mi m e n g ir im p e san p ad a a dmi n M en gi np u t fo rm h ub u ng i ka m i m e mil ih to m b o l su b m it Da ta te rk iri m Gambar 4.19 Activity Diagram Hubungi Kami User p. Activity Diagram Keranjang Belanja Admin Sistem memilih menu Produk tampil data semua produk menampilkan info data produk yang dipesan memilih tombol beli Gambar 4.20 Activity Diagram Keranjang Belanja q. Activity Diagram Lanjutkan Belanja Admin Sistem memilih menu Produk tampil data semua produk Tampil data produk yang diesan memilih tombol beli menampilkan data semua produk memilih tombol lanjutkan belanja Gambar 4.21 Activity Diagram Lanjutkan Belanja r. Activity Diagram Update Keranjang Belanja Admin Sistem memilih menu Produk tampil data semua produk Tampil data produk yang diesan memilih tombol beli mengubah Jumlah produk yang dipesan memilih tombol update keranjang mengirim data Tampil data keranjang belanja update Gambar 4.22 Activity Diagram Update Keranjang Belanja s. Activity Diagram Selesai Belanja Admin Sistem memilih menu Produk tampil data semua produk Tampil data produk yang diesan memilih tombol beli Pilih tombol selesai belanja Tampil Form input data Pe mesan input data peme san Pilih Tombol Proses Mengirim data ke admin menampilkan data pemesan dan produk yg dipesan Gambar 4.23 Activity Diagram Selesai Belanja

4.2.3.4. Diagram Sequence

Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah object. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak segi empat bernama pesan diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan proses vertikal. a. Login Admin Aplikasi Form Login Admin 1 : Akses Browse r admin Control Ac count Us er Account 3 : In put Userna me Password 4 : C ek Data 5 : Get Da ta 6 : Coco kkan da ta 7 : ge t d ata sukse s 8 : menamp ilkan hala man utama ad min 2 : tamp il form login Gambar 4.24 Sequence Login Admin b. Ganti Password Aplikasi Login Admin 1 : Akses Browser admin Control Account User Account 3 : Input Username Password 4 : Cek Data 5 : Get Data 6 : Cocokkan data 7 : get data sukses 8 : tampil halaman utama admin Profil Admin 11 : input password lama, dan password baru 9 : pilih menu ganti password 13 : update data 12 : pilih tombol proses 14 : Tampil menu home admin 2 : tampil form login 10 : Tampil for m ganti password Gambar 4.25 Ganti Password Admin c. Manajemen Modul A p l i k a s i L o g i n A d m i n 1 : A k s e s B r o w s e r a d m in C o n t r o l A c c o u n t U s e r A c c o u n t 3 : I n p u t U s e r n a m e P a s sw o r d 4 : C e k D a t a 5 : G e t D a ta 6 : C o c o k k a n d a ta 7 : g e t d a t a s u k s e s 8 : t a m p il h a l a m a n u ta m a a d m in P r o f i l A d m in 1 3 : i n p u t n a m a m o d u l , li n k , d a n a k t if 9 : p i li h m e n u m a n a je m e n m o d u l 1 5 : u p d a te d a t a 1 4 : p i li h t o m b o l p r o s e s 1 6 : m a n a j e m e n m o d u l u p d a t e 1 1 : p il ih to m b o l ta m b a h m o d u l 2 : T a p i l F o rm L o g i n 1 0 : T a m p il t a b e l d a f ta r m o d u l 1 2 : ta m p i l f o r m in p u t Gambar 4.26 Sequence Manajemen modul Admin d. Kategori Produk Aplikasi Login Admin 1 : Akses Browser admin Control Account User Account 3 : Input Username Password 4 : Cek Data 5 : Get Data 6 : Cocokkan data 7 : get data sukses 8 : tampil halaman utama admin Profil Admin 13 : input nama kategori 9 : pilih menu kategori produk 15 : update data 14 : pilih tombol sim pan 16 : kategori update 11 : pilih tombol tambah kategori 2 : Tapil Form Login 10 : Tampil tabel kategori produk 12 : tampil form input Gambar 4.27 Sequence Kategori produk e. Produk Aplikasi Login Admin 1 : Akses Browser admin Control Account User Account 3 : Input Username Password 4 : Cek Data 5 : Get Data 6 : Cocokkan data 7 : get data sukses 8 : tampil halaman utama admin Profil Admin 13 : input nama produk, kategori, harga, stok, deskripsi, gambar 9 : pilih menu produk 15 : update data 14 : pilih tombol simpan 16 : produk update 11 : pilih tombol tambah produk 12 : tampil form input 10 : Tampil tabel daftar produk 2 : Tapil Form Login Gambar 4.28 Sequence Produk f. List Order Aplikasi Login Admin 1 : Akses B rowse r ad min Cont rol Acc ount Us er Acc ount 3 : Inp ut Username Passw ord 4 : Cek Data 5 : G et Data 6 : Coco kkan d ata 7 : g et da ta su kses 8 : tamp il ha lama n uta ma ad min P rofil Adm in 13 : pili h comb o box 9 : pili h menu list ord er 15 : up date d ata 1 4 : p ilih to mbo l uba h status 16 : list order u pda te 11 : pilih tomb ol de tail 2 : Tapil Fo rm Lo gin 1 0 : Ta mpil tabel list or der 1 2 : tam pil de tail p eme sana n pr oduk Gambar 4.29 Sequence List Order g. Ongkos Kirim Aplikas i Lo gin Ad min 1 : Ak se s B row se r ad min Co ntrol A cc ou nt Us er Acc ount 3 : Inp ut Us ern ame Pa ssw ord 4 : Cek Data 5 : G et Data 6 : Coco kkan d ata 7 : g et da ta su ks es 8 : tamp il ha lama n u ta ma ad min P rofil A dm in 13 : inp ut na ma k ota , d an o ngko s kirim 9 : pi lih me nu o ng ko s k ir im 15 : up da te d ata 1 4 : p ilih tom bol s im pan 1 6 : o ng ko s kirim up da te 11 : pilih to mbo l ta mba h on gko s k ir im 2 : T a pil F o rm Lo gin 10 : Tamp il ta be l on gk os kirim 12 : ta mpi l fo rm inp ut Gambar 4.30 Sequence Ongkos Kirim h. Profil Aplikasi Login Admin 1 : Akses Browser admin Control Account User Account 3 : Input Username Passw ord 4 : Cek Data 5 : Get Data 6 : Cocokkan data 7 : get data sukses 8 : tampil halaman utama admin Profil Admin 11 : input upload foto dan deskripsi 9 : pilih menu profil 13 : update data 12 : pilih tombol update 14 : profil update 2 : Tapil Form Login 10 : tampil form input Gambar 4.31 Sequence Profil i. Cara Pembelian Aplikasi Login Admin 1 : A kses Browser ad min Control Account U ser Account 3 : Input Usernam e Password 4 : Cek Da ta 5 : Get Data 6 : Cocokkan data 7 : get data sukses 8 : tam pil hala man utama admi n Profil Admin 11 : input deskripsi 9 : pilih menu cara pembelian 13 : up date data 12 : pilih tombol u pdate 14 : cara pembelian up date 2 : Tapi l Form Login 10 : tampil form input Gambar 4.32 Sequence Cara Pembelian j. Hubungi Kami Admin Aplikasi Login Admin 1 : Akses Browser admin Control Account User Account 3 : Input Username Password 4 : Cek Data 5 : Get Data 6 : Cocokkan data 7 : get data sukses 8 : tampil halaman utama admin Profil Admin 13 : input kepada,subjek, dan isi pesan 9 : pilih menu hubungi kami 15 : krim pesan 14 : pilih tombol kirim 16 : Tampil dial og email terkirim 11 : pilih link email costumer 2 : Tapil Form Login 10 : Tampil tabel pesan masuk 12 : tampil form reply pesan Gambar 4.33 Sequence Hubungi Kami Admin k. Banner A pli kas i Lo gin Ad min 1 : Akse s B rowse r ad min Con t ro l Acc ou nt Us er A cc oun t 3 : Inp ut Usern ame Pa ssw ord 4 : Cek Data 5 : G et Data 6 : Coco kkan d at a 7 : g et da ta su kses 8 : tamp il ha lama n u ta ma ad min P ro fil Ad m in 13 : inp ut jud ul, url d an g amb ar 9 : pili h men u Ba nn er 15 : up da te d at a 1 4 : p ilih tom bol sim pan 1 6 : b an ne r up date 11 : pili h t omb ol t amb ah b ann er 2 : T a pil F o rm Lo gin 10 : Tamp il ta be l ba nne r 12 : ta mpi l fo rm inp ut Gambar 4.34 Sequence Banner l. Laporan Aplikasi Login Admin 1 : Akses Browser admin Cont rol Account User Account 3 : Input Username Passw ord 4 : Cek Data 5 : Get Data 6 : Cocokkan data 7 : get data sukses 8 : tampil halaman utama admin Profil Admin 11 : pilih laporan yang ingin didownload 9 : pilih menu Laporan 12 : pilih tombol proses 13 : Tampil kotak doalog untu k d ownload 14 : pilih tombol ok 15 : reload data 16 : tampil file laporan pdf 2 : Tapil Fo rm Login 10 : Tampil Pil ihan La poran Gambar 4.35 Sequence Laporan m. Logout Aplikasi Login Admin 1 : Akses Browser admin Control Account User Account 3 : Input U sername Password 4 : Cek Data 5 : Get Data 6 : Cocokkan data 7 : get data sukses 8 : tampil halaman utama admin Profil Admin 9 : pilih menu l ogout 10 : reload data 11 : menampilkan brow ser admin 2 : Tapil Form Login Gambar 4.36 Sequence Logout n. Pencarian Produk User Form pencaria produk control account informasi 1 : input kata kunci 3 : cek kata kunci 4 : Pencaria n data 5 : Get data 6 : Tampil informasi data 2 : pilih tombol cari Gambar 4.37 Sequence Pencarian Produk o. Hubungi Kami user Aplikasi User 1 : pilih menu hubung i kami Form hubungi kami control account hubungi kami 3 : input nama, email, subje k, pesa n 5 :kirim data 6 : d ata ter kirim 4 : p ilh tombol submit 2 : tampil form hubungi kami Gambar 4.38 Sequence Hubungi Kami user p. Keranjang Belanja Aplik asi User 1 : pilih menu Produk produk 3 : pilih tombol beli 2 : tam pil dat a semua produk 4 : tampil data yang dpesan Gambar 4.39 Sequence Keranjang Belanja q. Lanjutkan Belanja A plik as i Use r 1 : p ilih men u Prod uk 3 : pili h tom bol b eli F o rm K eran ja ng B el an ja 5 : P ili h t omb ol lanju tkan bel an ja 2 : ta mpi l da ta se mu a prod uk 4 : ta mpi l da ta p ro duk ya ng dipesa n 6 : T am pi l da ta se mua prod uk Gambar 4.40Sequence Lanjutkan Belanja r. Update Keranjang Aplikasi User 1 : pilih me nu P ro duk Orde r 3 : pilih tom bol b eli Form Keranja ng Bel anja Control acc ount 5 : uba h jum lah p ro duk 6 : P ilih tomb ol up date ker an ja ng 7 : kir im da ta 8 : dat a terkirim 2 : tam pil dat a sem ua pr odu k 4 : tam pil dat a prod uk yan g dipesan 9 : Tamp il d ata ker anjang b elanja upd ate Gambar 4.41 Sequence Update Keranjang s. Proses Selesai Belanja Aplikasi User 1 : pilih me nu Pro duk Order 3 : pilih tombol b eli Keranjang Be lanja Control account 5 : Pilih tombol selesai bela nja 7 : input nama,ala mat , kota tujuan, telpon, da n ema il 10 : d ata terkirim 9 : kirim data 8 : p ilih t ombol pross 2 : tampil dat a semua produk 4 : tampil dat a produk yang d ipesan 6 : ta mpil fo rm input da ta pemesan 1 1 : Tamp il data pemesanan dan produ k yang dipesan Gambar 4.42 Sequence Selesai belanja

4.2.3.5. Collaboration Diagram

Diagram kolaborasi digunakan untuk permodelan hubungan antar satu kelas dengan kelas lainnya dilihat dari segi kolaborasi kelasnya. Dan permodelannya digambarkan berdasarkan fungsi atau proses yang dimiliki masing-masing bagian. a. CollaborationDiagram Login Admin Ad min Aplik asi form login Control Account User Acount 1 : Akses br owse r adm in 4 : ce k d ata 5 : get data 7 : get data su kse s 6 : cocokka n data 8 : me nampilkan halaman utama admin 2 : tam pil form login 3 : input u sername password Gambar 4.43 Collaboration Diagram Login admin b. CollaborationDiagram Ganti Password Ad m in A p lik a s i fo r m lo g i n C o n tr o l A c c o u n t U s e r A c o u n t 1 : Ak se s b r ow s e r a dm in 4 : c e k d a ta 5 : g e t d a ta 7 : g et da ta su kse s 6 : c o co kk a n da ta P r o fil A d m in 1 2 : p il ih t om b ol p r os e s 1 4 : ta m pil m e n u h o m e a dm in 9 : p il i h m e n u g a nt i pa s s w o rd 1 0 : T a m p il f o r m g a n t i p a s sw o r d 1 3 : up d a te d at a 1 1 : inp u t pa ssw ord l am a d an p a ss w o r d b a ru 8 : m e n am p ilk a n h a lam a n u ta m a a d m i n 2 : ta m p il fo rm l og in 3 : in p u t u se rn am e p a ssw ord Gambar 4.44 Collaboration Diagram Ganti Password c. CollaborationDiagram Manajemen Modul Admin Aplikasi form login Control Ac count User Ac ount 1 : Akse s b rowser admin 4 : cek data 5 : get data 7 : get data sukse s 6 : coco kkan da ta Profil Admin 14 : pil ih tombol proses 16 : man aje men modul upda te 9 : pi lih me nu mana jeme n produk 10 : Tampil tabel daftar modul 15 : up date data 13 : inpu t n ama modul, link, da n aktiv 8 : me nampilkan halaman utama a dmin 11 : pi lih tombol tamb ah modu l 12 :tamp il form input 2 : tamp il form login 3 : in put u sername password Gambar 4.45 Collaboration Diagram Manajemen Modul d. Collaboration Diagram Kategori Admin Aplikasi form login Control Account User Acount 1 : Akses browser admin 4 : cek data 5 : get data 7 : get data su kses 6 : cocokkan data Profil Admin 14 : pilih tombol simp an 16 : kategori update 9 : pilih menu katego ri pr oduk 10 : Tampil tabel kategori produk 15 : up da te data 13 : inp ut nama kategori 8 : mena mpilkan ha lam an utama admi n 11 : pilih tombol tambah katego ri 12 :tamp il form in put 2 : tampil fo rm login 3 : input u sername password Gambar 4.46 Collaboration Diagram Kategori Produk e. CollaborationDiagram Produk Admin Aplikasi form login Control Ac count User Acount 1 : Akses browse r admin 4 : ce k data 5 : get data 7 : get data sukses 6 : cocokkan data Profil Admin 14 : pil ih tombol simpan 16 : prod uk update 9 : pilih menu produk 10 : Tampil tabel daftar produk 15 : up date data 1 3 : i nputnama produk, kategori, harg a, stok, deskrip si,g ambar 8 : menampilkan halaman utama admi n 11 : p ilih tombol tambah prod uk 12 :tampil form input 2 : tampil form login 3 : input username password Gambar 4.47 Collaboration Diagram Produk f. CollaborationDiagram List Order Admin Aplikasi form login Control Account User Acount 1 : Akses browser admin 4 : cek data 5 : get data 7 : get data sukses 6 : cocokkan data Profil Admin 14 : pil ih tombol ubah status 16 : list order update 9 : pilih menu l ist order 10 : Tampil tabel kategori produk 15 : update data 13 : pili h combo box 8 : menampilkan halaman utama admin 11 : pilih tombol detai l 12 :tampil detail pemesanan produk 2 : tampil form login 3 : input username password Gambar 4.48 Collaboration Diagram List Order g. CollaborationDiagram Ongkos kirim Ad min Aplik asi form login Control Ac count User Acount 1 : Akses b rowser adm in 4 : cek data 5 : get data 7 : get data sukses 6 : cocokkan data Profil Admin 14 : pilih tombol simpan 16 : ongkos kirim u pdate 9 : pilih menu onkos kirim 10 : Tampil tabel ongkos kirim 15 : update data 13 : inputnama kota, ongko s kirim 8 : menampilkan halaman utama admin 11 : pilih tombol tambah ongkos kirim 12 :tampil form input 2 : tampil form login 3 : inpu t username pa ssword Gambar 4.49 Collaboration Diagram Ongkos Kirim h. CollaborationDiagramProfil Ad min Aplik asi form lo gin Co ntrol Acco unt User Ac oun t 1 : Akse s b rowser adm in 4 : ce k d ata 5 : get data 7 : g et data su kse s 6 : coco kka n data P rofi l Ad mi n 12 : pilih tom bol upda te 14 : profil upd ate 9 : p ilih menu profil 10 : T am pil for m input 13 : up date data 11 : in putu plo ad foto d an deskripsi 8 : m enam pilka n halam an utam a admi n 2 : t ampil form login 3 : input usern ame pa ssword Gambar 4.50 Colaboration Diagram Profil i. Collaboration Diagram Cara Pembelian Admin Apli kasi form login Control Account Use r Ac ount 1 : Aks es brows er admin 4 : cek d ata 5 : get da ta 7 : g et dat a su kse s 6 : coco kka n da ta Profil Adm in 12 : pilih tomb ol upda te 14 : cara pemb elian u pdat e 9 : pilih menu c ara p embel ian 10 : Tampi l form input 13 : upda te data 11 : in putd eskrip si 8 : me nampilka n ha laman utama admi n 2 : t ampil fo rm lo gin 3 : input u sern ame password Gambar 4.51 Collaboration Diagram Cara pembelian j. Collaboration Diagram Hubungi Kami Admin Aplikasi form login Control Account User Acount 1 : Akses browser admin 4 : cek data 5 : get data 7 : get data sukses 6 : cocokkan data Profil Admin 14 : pil ih tombol kirim 16 : tampil dialog email terkirim 9 : pil ih menu hubungi kami 10 : Tampil tabel pesan asuk 15 : ki rim pesan 13 : i nputkepada, subjek, dan pesan 8 : menampilkan halam an utama admi n 11 : pi lih em ail costum er 12 :tampil form reply pesan 2 : tampil form login 3 : input username password Gambar 4.52 Collaboration Diagram Hubungi Kami k. Collaboration Diagram Banner Ad min Aplikasi form login Control Ac count User Acount 1 : Akses browse r adm in 4 : ce k data 5 : get da ta 7 : g et data su kse s 6 : coco kka n data Profi l Adm in 14 : pil ih tombol simp an 16 : ba nner u pdate 9 : pilih menu banner 10 : Tampi l tabel banner 15 : upda te data 1 3 : inpu tkepada , subjek, da n pes an 8 : me nampilka n halam an utama admi n 1 1 : pilih tom bol tam bah ban ner 12 :tampil form in put 2 : tampil form login 3 : inpu t username password Gambar 4.53 Collaboration Diagram Banner l. Collaboration Diagram Laporan Admin Aplikasi form login Control Account Use r Acount 1 : Akses browser adm in 4 : cek data 5 : get data 7 : get data su kses 6 : cocokkan data Profil Admin 11 : menampilkan browser admin 9 : pilih menu lapor an 10 : re loa d data 8 : mena mpilkan halaman utama admi n 9 : pilih men u logou t 2 : tamp il form lo gin 3 : in put username password Gambar 4.54 Collaboration Diagram Laporan m. Collaboration Diagram Logout Admiin Admin Aplikasi form login Control Account User Acount 1 : Akses browser admin 2 : tampil form login 3 : i nput username password 4 : cek data 5 : get data 7 : get data sukses 6 : cocokkan data 8 : Tampil halaman utama admin P rofil Admin 9 : pilih menu Logout 10 : reload data 11 : tampil browser Admin Gambar 4.55 Collaboration Diagram Logout Admin n. Collaboration Diagram Pencarian produk User Form Pencarian Produk Control Account Informasi 1 : Input Kata Kunci 2 : pilih tombol cari 5 : Get data 3 : cek kata kunci 4 : pencar ian data 6 : tam pil informasi data Gambar 4.56 Collaboration Diagram Pencarian Produk o. Collaboration Diagram Hubungi Kami User User Aplikasi Form Hubungi Kami Control A ccount Hubungi Kami 1 : Pilih menu hubungi kami 2 : tampi l form hubungi kami 3 : i nput nama, email, subjek, pesan 5 : kirim data 6 : data terkirim 4 : Pi lih tombol submit Gambar 4.57 Collaboration Diagram Hubungi Kami User p. Collaboration Diagram Keranjang Belanja User Produk 1 : pilih menu produk 3 : pilih tombol beli 4 : tampil data yang di pesan 2 : tampil data semua produk Aplikasi Gambar 4.58 Collaboration Diagram Keranjang Belanja q. Collaboration Diagram Lanjutkan keranjang Belanja User Aplika si Form keranja ng belanja 1 : pilih menu p roduk 5 : p ilih tombo l lan jutkan belanj a 3 : p ilih tom bol beli 4 : Tampi l d ata produk yang d ipesan 2 : tampil da ta semua produ k 6 : Tamp il da ta semua produ k Gambar 4.59 Collaboration Diagram Lanjutkan Keranjang Belanja r. Collaborasi DiagramUpdate keranjang Belanja Use r Aplikasi Form keranjang belanja 1 : p ilih m enu pro duk 5 : pili tombol u pdate kera nja ng 3 : p ilih to mbol beli Control Ac count Order 6 : Pilih Tombol Update Kran jan g 7 : Kirim data 8 : data te rkirim 9 : Tampil Keranjang Bela nja update 2 : tampil data se mua pro duk 4 : tampil data produk yang d ipesan Gambar 4.60 Collaboration Diagram Update Keranjang Belanja s. Collaborasi DiagramSelesai belanja User Aplikasi Form keranjang belanja 1 : pilih menu produk 5 : pili h tombol selesai belanja 3 : pilih tombol beli Control Account Order 6 : tampil form input data pemesan 11 : Tampil data pemesan dan produk yang dipesan 2 : tampil data semua produk 4 : tampil data produk yang dipesan 7 : input nama,alamat,kota tujuan, telpon,dan email 8 : pilih tombol proses 9 : kirim data 10 : data terkirim Gambar 4.61 Collaboration Diagram Selesai Belanja

4.2.3.6. Class Diagram

Class merupakan sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah object dan merupakan inti dari pengembangan dan desain orientasi objek. Class dapat ditemukan dalam bentuk kata-kata benda dalam skenario use case. K o ta id _k o t a n a m a_ ko t a o n g k o s_ k ir im + tam b a h + e d i t + h ap u s o rd e r s_ d e t a il id _ o r d e rs id _ p r o d uk ju m la h + ub a h _ s t a t u s o r d e rs id _ o r d e rs n am a _ k u s t o m e r a la m a t t e lp o n e m a il s t a t u s_ o rd e r t g l_ o rd e r ja m _ o rd e r id _ k o t a + de ta il P ro d u k i d _ pr od u k i d _ k at eg or i na m a _ pr o du k pr o du k _s e o de s k ri p s i ha r g a s t ok be r at tg l_ m a s u k ga m b a r di be l i + e d i t + t a m b a h + h a p u s k a t e g o ri i d _ k at eg or i na m a _ k a t e g or i k a t e g or i_ s e o + t a m b a h + e d i t + h a p u s n n 1 1 1 n 1 n Gambar 4.62 Class Diagram yang Diusulkan

4.2.3.7. Componen Diagram

Component adalah unit fisik yang nyata yang menjadi bagian dari deployment independent.Component ini diimplementasikan meskipun pada sistem yang kecil. Perancangan menu pada aplikasi yang diusulkan digambarkan oleh gambar component diagramberikut : Home Ganti Password Manajemen modul kategori produk Produk index List Order Ongkos Kirim Profil Cara Pembelian Hubungi Kami Banner Laporan Gambar 4.63 Component Diagram yang Diusulkan 4.2.3.8. Deployment Diagram Asumsi yang digunakan pada perangkat lunak ini memakai sistem yang stand alone, artinya tidak ada satu komponenpun yang akan dibagi pakai sharing dengan aplikasi web yang lain, oleh karena itu tidak perlu application server terpisah. Permintaan Halaman Permintaan K oneksi Database Client Browser Web Server DataBase Browser Gambar 4.64Deployment Diagram yang Diusulkan 4.2.4. Perancangan Antar Muka Perancangan antar muka bertujuan untuk memberikan interface tentang desain program yang akan dibuat. Dibawah ini terdapat desain template pada tampilan website yang dibuat oleh penulis. Gambar 4.65 Desain Template pada tampilan website Tengah Kanan Kiri Header Footer

4.2.4.1. Perancangan Input

Rancangan input merupakan gambaran dalam pembuatan antarmuka untuk memasukan data yang terdiri dari perancangan input user dan perancangan input admin. 1. Perancangan Input admin Berikut adalah perancangan form login untuk administrator. H eader Footer Username : Password : Login Gambar 4.66 form login admin Berikut ini adalah perancangan pada browser admin di menu ganti password. Home Ganti Password Manajemen Modul Kategori Produk Produk List Order Ongkos Kirim Profil Cara Pembelian Hubungi Kami Banner Laporan Modul Lokasi Logout M asukan Passw ord Lama M asukan Passw ord Baru Masukan Lagi Password Baru Proses Batal Header Footer Gambar4.67 form ganti password Berikut ini adalah perancangan inputan pada browser admin di menu Manajemen Modul. Home Ganti Password Manajemen Modul Kategori Produk Produk List Order Ongkos Kirim Profil Cara Pembelian Hubungi Kami Banner Laporan Modul Lokasi Logout Nama Modul Link Aktif Simpan Batal Header Footer Y N Gambar 4.68 Form Input Modul Baru Berikut ini adalah perancangan inputan pada browser admin di menu Kategori Produk. Home Ganti Password Manajemen Modul Kategori Produk Produk List Order Ongkos Kirim Profil Cara Pembelian Hubungi Kami Banner Laporan Modul Lokasi Logout Nama Kategori Simpan Batal Header Footer Tambah Kategori Gambar 4.68 Form Input tambah Kategori Baru Berikut ini adalah perancangan inputan pada browser admin di menu Kategori Produk untuk aksi edit. Home Ganti Password Manajemen Modul Kategori Produk Produk List Order Ongkos Kirim Profil Cara Pembelian Hubungi Kami Banner Laporan Modul Lokasi Logout Nama Kategori Update Batal Header Footer Edit Kategori Gambar 4.70 Form edit kategori Berikut ini adalah perancangan inputan pada browser admin di menu Produk untuk aksi tambah produk. Home Ganti Password Manajemen Modul Kategori Produk Produk List Order Ongkos Kirim Profil Cara Pembelian Hubungi Kami Banner Laporan Modul Lokasi Logout Header Footer Tambah Produk Nama Produk Kategori Berat Harga Stok Deskripsi Gambar Browse Simpan Batal Gambar 4.71 Form tambah Produk Berikut ini adalah perancangan inputan pada browser admin di menu Produk untuk aksi edit produk. Home Ganti Password Manajemen Modul Kategori Produk Produk List Order Ongkos Kirim Profil Cara Pembelian Hubungi Kami Banner Laporan Modul Lokasi Logout Header Footer Edit Produk Nama Produk Kategori Berat Harga Stok Deskripsi Gambar Browse Simpan Batal Ganti Gambar Gambar 4.72 Form Edit Produk Berikut ini adalah perancangan inputan pada browser admin di menu Ongkos Kirim untuk aksi tambah Ongkos Kirim. Home Ganti Password Manajemen Modul Kategori Produk Produk List Order Ongkos Kirim Profil Cara Pembelian Hubungi Kami Banner Laporan Modul Lokasi Logout Header Footer Tambah Ongkos Kirim Simpan Batal Nama Kota Ongkos Kirim Gambar 4.73 Form Tambah Ongkos Kirim Berikut ini adalah perancangan inputan pada browser admin di menu Ongkos Kirim untuk aksi edit Ongkos Kirim. Home Ganti Password Manajemen Modul Kategori Produk Produk List Order Ongkos Kirim Profil Cara Pembelian Hubungi Kami Banner Laporan Modul Lokasi Logout Header Footer Edit Ongkos Kirim Simpan Batal Nama Kota Ongkos Kirim Gambar 4.74 Form Edit Ongkos Kirim Berikut ini adalah perancangan inputan pada browser admin di menu Profil. Home Ganti Password Manajemen Modul Kategori Produk Produk List Order Ongkos Kirim Profil Cara Pembelian Hubungi Kami Banner Laporan Modul Lokasi Logout Header Footer Profil Update Browse Ganti Foto Gambar 4.75 Form Input Profil Berikut ini adalah perancangan inputan pada browser admin di menu Cara Pembelian. Home Ganti Password Manajemen Modul Kategori Produk Produk List Order Ongkos Kirim Profil Cara Pembelian Hubungi Kami Banner Laporan Modul Lokasi Logout Header Footer Cara Pembelian Update Gambar 4.76 Form Input Cara Pembelian Berikut ini adalah perancangan inputan pada browser admin untuk mereply pesan yang sudah dikirim oleh kostumer di menu hubungi kami. Home Ganti Password Manajemen Modul Kategori Produk Produk List Order Ongkos Kirim Profil Cara Pembelian Hubungi Kami Banner Laporan Modul Lokasi Logout Header Footer Reply Email Kirim Batal Kepada Subjek Pesan Gambar 4.77 Form Reply email Berikut ini adalah perancangan inputan pada browser admin di menu banner pada aksi tambah banner. Home Ganti Password Manajemen Modul Kategori Produk Produk List Order Ongkos Kirim Profil Cara Pembelian Hubungi Kami Banner Laporan Modul Lokasi Logout Header Footer Tambah Banner Simpan Batal Browse Judul URL Gambar Gambar 4.78form Tambah banner Berikut ini adalah perancangan inputan pada browser admin di menu banner pada aksi edit banner. Home Ganti Password Manajemen Modul Kategori Produk Produk List Order Ongkos Kirim Profil Cara Pembelian Hubungi Kami Banner Laporan Modul Lokasi Logout Header Footer Edit Banner Simpan Batal Browse Judul URL Gambar Ganti Gambar Gambar 4.79 Form edit banner 2. Perancangan Input User Berikut ini adalah perancangan inputan untuk user pada saat user menginputkan data pembeli setelah melakukan belanja. Categories Produk Best Seller H eader Footer Pencarian Keranjang Belanja Random Produk H ome H ome Profil C ara Pembelian Produk K eranjang Belanja Data Pembel i Nama : Alamat: Kota Tujuan : Telpon : Emai l : L okasi K ami H ubungi K ami V Proses Gambar 4.80 Input Data Pemesan Berikut ini adalah perancangan inputan untuk user pada menu hubungi kami. Categories Produk Best Seller H eader Footer Pencarian Keranjang Belanja Random Produk H ome H ome Profil C ara Pembelian Produk K eranjang Belanja H ubungi Kami Nama : Email: Subjek : Pesan : L okasi K ami H ubungi K ami Kirim Gambar 4.81 Hubungi Kami User

4.2.4.2. Perancangan Output

Perancangan output merupakan rencana pembuatan antarmuka untuk keluaran program. Berikut ini adalah perancangan output pada sistem informasi Penjualan Handycraft pada Kawaii Handycraft Shop berbasis web adalah sebagai berikut :

1. Perancangan Output Admin

Berikut ini adalah perancangan output halaman utama pada admin. Home Ganti Password Manajemen Modul Kategori Produk Produk List Order Ongkos Kirim Profil Cara Pembelian Hubungi Kami Banner Laporan Modul Lokasi Logout Header Footer Selamat Datang Gambar 4.82 Perancangan output halaman utama admin Berikut ini adalah perancangan output untuk ManajemenModul. Home Ganti Password Manajemen Modul Kategori Produk Produk List Order Ongkos Kirim Profil Cara Pembelian Hubungi Kami Banner Laporan Modul Lokasi Logout Header Footer Modul No Nama Modul Link Aktif Aksi Edit Hapus Tambah Modul Gambar 4.83 Perancangan Output Manajemen Modul Berikut ini adalah perancangan output untuk Menu Kategori Produk Home Ganti Password Manajemen Modul Kategori Produk Produk List Order Ongkos Kirim Profil Cara Pembelian Hubungi Kami Banner Laporan Modul Lokasi Logout Header Footer Kategori No Nama Modul Aksi Edit Hapus Tambah Kategori Gambar 4.84 Output Menu Kategori Produk Berikut ini adalah perancangan output untuk Menu Produk. Home Ganti Password Manajemen Modul Kategori Produk Produk List Order Ongkos Kirim Profil Cara Pembelian Hubungi Kami Banner Laporan Modul Lokasi Logout Header Footer Produk Tambah Produk No Nam a Berat H arga stok Tgl. Masuk Aksi Edit Hapus Gambar 4.85 Output Menu Produk Berikut ini adalah perancangan output untuk Menu Order. Home Ganti Password Manajemen Modul Kategori Produk Produk List Order Ongkos Kirim Profil Cara Pembelian Hubungi Kami Banner Laporan Modul Lokasi Logout Header Footer Order No Order Nama Konsumen Status Jam Tgl. Order Aksi Detail Gambar 4.86 Output Menu Order Berikut ini adalah perancangan output untuk Menu Ongkos Kirim. Home Ganti Password Manajemen Modul Kategori Produk Produk List Order Ongkos Kirim Profil Cara Pembelian Hubungi Kami Banner Laporan Modul Lokasi Logout Header Footer Ongkos Kirim No Nama Kota Aksi Edit Hapus Tambah Ongkos Kirim Ongkos Kirim Gambar 4.87 Output Menu Ongkos Kirim Berikut ini adalah perancangan output untuk Menu Hubungi Kami. Home Ganti Password Manajemen Modul Kategori Produk Produk List Order Ongkos Kirim Profil Cara Pembelian Hubungi Kami Banner Laporan Modul Lokasi Logout Header Footer Hubungi Kami No Nama Aksi Edit Hapus Email Subjek Tanggal Gambar 4.88 Output Menu Hubungi Kami Berikut ini adalah perancangan output untuk Menu Banner. Home Ganti Password Manajemen Modul Kategori Produk Produk List Order Ongkos Kirim Profil Cara Pembelian Hubungi Kami Banner Laporan Modul Lokasi Logout Header Footer Banner No Judul Aksi Edit Hapus Tambah Banner URL Tgl Posting Gambar 4.89 Output Menu Banner

2. Perancangan Output User

Setelah Melakukan proses belanja dan mengisi data pembeli lalu maka pembeli akan mengetahui informasi data produk yang sudah dibeli dan pembeli. Categories Produk Best Seller H eader Footer Pencarian Keranjang Belanja Random Produk H ome H ome Profil C ara Pembelian Produk K eranjang Belanja Proses Transaksi Nama : xxx Alamat L engkap : xxx Telpon : xxx E-mail : xxx Nomor order : xx L okasi K ami H ubungi K ami N o Nama Produk Berat Jumlah H arga Subtotal Total : Rp.xxx O ngkos k irim : Rp.xxx Total berat : Rp.xxx Total O ngkir : Rp.xxx Grand T otal : Rp.xxx Gambar 4.90 Output Informasi Proses Transaksi 104

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM