x 5.2.1 Rencana Pengujian.................................................................... 128
5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ........................................................ 129 5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ..................................................... 135
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan .......................................................................................... 136 6.2 Saran .................................................................................................... 136
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
1
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Penelitian
Perkembangan teknologi yang semakin cepat seiring dengan kebutuhan manusia yang juga terus bertambah, sehingga dapat disimpulkan teknologi
memegang peranan yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Teknologi internet mempunyai pengaruh yang cukup besar dalam dunia ekonomi khususnya
dalam hal berbelanja. Belanja yang dilakukan melalui internet ini sering disebut dengan e-Commerce Electronic Commerce. E-Commerce semakin diminati
karena beberapa keunggulan, seperti biaya operasional yang relatif lebih murah dan kemudahan untuk melakukan manajemen barang yang diperdagangkan dan
juga kemudahan dalam penyusunan laporan yang diperlukan, karena data yang ada adalah data pasti dengan perhitungan yang akurat.
E-Commerce memiliki peranan yang sangat vital dikalangan dunia bisnis berbasis komputer dan website hal ini karena E-Commerce dapat membantu
dalam memecahkan masalah terhadap proses kerja, proses transaksi antara penjual dan pembeli dapat menjadi lebih efisien, dengan kecepatan, jangkauan dan
kemudahan yang diberikan dalam layanan E-Commerce tentunya dapat memberikan keuntungan pada semua pihak.
Kawaii Handycraft Shop merupakan toko yang menjual produk-produk yang terbuat dari bahan flanel atau Felt dan didalamnya terdapat Aksesoris, Soft
2
Case HP, sampul binder, tempat pensil, dompet, dan lain-lain. Barang yang dijual oleh Kawaii Handycraft Shop ini dibikin dengan tangan dan tidak dengan bantuan
mesin. Penjualan yang dilakukan toko Kawaii Handycraft Shop saat ini masih bersifat konvensional, dimana proses jual-beli masih dilakukan dengan cara tatap
muka langsung, dan dengan cara menawarkan produk ke costumer lalu memberikan katalog barang kepada costumer, sebenarnya ini belum menjadi
masalah yang berarti, namun kondisi berbelanja seperti ini sangat memungkinkan akan timbulnya masalah dikemudian hari diantaranya pembeli yang lokasinya
berjauhan atau berada di luar kota akan merasa keberatan untuk berbelanja langsung di toko Kawaii Handycraft Shop. Manajemen produk yang masih
dilakukan secara manual dirasa cukup membebani pemilik toko karena banyaknya transaksi maka dari itu, diperlukan adanya sebuah inovasi baru untuk sarana
media informasi dan bertransaksi dengan pembeli. Selain itu, kondisi toko yang belum memungkinkan karena tidak mempunyai tempat tetap untuk berjualan juga
menjadi alasan dibutuhkannya sebuah sistem penjualan online untuk menjadi solusi alternatif agar proses jual beli di toko Kawaii Handycraft Shop bisa tetap
berjalan. Mengacu pada latar belakang di atas maka dapat diusulkan untuk diterapkan
suatu sistem penjualan online yang memiliki fungsi-fungsi pendukung penjualan dan diharapkan dapat membantu pemilik dalam meningkatkan bisnisnya. Oleh
karena itu, penulis mengambil judul “Informasi Penjualan Handycraft pada Kawaii Handycraft Shop Berbasis Web”.
3
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah
Identifikasi masalah adalah cara untuk mengidentifikasi masalah yang akan dijadikan objek penelitian dalam membuat laporan penelitian ini. Rumusan
masalah adalah gambaran atau rancangan yang akan diteliti dalam penelitian.
1.2.1 Identifikasi Masalah
Pada hasil identifikasi permasalahan berdasarkan latar belakang di atas, dapat di kemukakan sebagai berikut :
Penjualan yang dilakukan toko Kawaii Handycraft Shop saat ini masih bersifat konvensional, dimana proses jual-beli masih dilakukan dengan cara tatap
muka langsung,dandengan cara menawarkan produk ke costumerlalu memberikan katalog barang kepada costumer, sebenarnya ini belum menjadi masalah yang
berarti, namun kondisi berbelanja seperti ini sangat memungkinkan akan timbulnya masalah dikemudian hari diantaranya pembeli yang lokasinya
berjauhan atau berada di luar kota akan merasa keberatan untuk berbelanja langsung di toko Kawaii Handycraft Shop. Manajemen produk yang masih
dilakukan secara manual dirasa cukup membebani pemilik toko karena banyaknya transaksi maka dari itu, diperlukan adanya sebuah inovasi baru untuk sarana
media informasi dan bertransaksi dengan pembeli. Selain itu, kondisi toko yang belum memungkinkan karena tidak mempunyai tempat tetap untuk berjualan juga
menjadi alasan dibutuhkannya sebuah sistem penjualan online untuk menjadi solusi alternatif agar proses jual beli di toko Kawaii Handycraft Shop bisa tetap
berjalan.
4
1.2.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka dalam penelitian ini masalah yang
ada dapat memunculkan rumusan masalah, adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana proses penjualan tentang sistem yang sedang berjalan pada Kawaii Handycraft Shop.
2. Bagaimana merancang Website Penjualan untuk Kawaii Handycraft Shop. 3. Bagaimana menguji Website Penjualanuntuk Kawaii Handycraft Shop.
4. Bagaimana implementasi Website Penjualan pada Kawaii Handycraft Shop.
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian
Maksud dilakukanya penelitian adalah perolehan data sebagai bukti-bukti empiris dan untuk menemukan kejelasan variable yang diteliti dalam upaya
pencapaian tujuan.
1.3.1 Maksud Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan pengetahuan yang telah didapatkan selama perkuliahan pada objek nyata diluar
lingkungan perkuliahan, dengan merancang website penjualan ini diharapkan dapat mempermudah proses bisnis pada Kawaii Handycraft Shop. Sehingga dapat
membantu Kawaii Handycraft Shop.
5
1.3.2 Tujuan Penelitian
Setiap penelitian harus memiliki tujuan yang jelas, dengan berpatokan pada tujuan yang telah ditetapkan tersebut, maka kegiatan yang dilakukan menjadi
terarah, berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Untuk mengetahui tentang prosessistem yang berjalan pada Kawaii Handycraft Shop
2. Untuk membuat
perancangan Website
Penjualanuntuk Kawaii
Handycaraft Shop. 3. Untuk melakukan pengujian terhadap Website Penjualanpada Kawaii
Handycraft Shop. 4. Untuk melakukan implementasi terhadap Website Penjualanpada Kawai
Handycraft Shop.
1.4 Kegunaan Penelitian
Kegunaan penelitian adalah suatu hal yang penting dalam sebuah penelitian supaya penelitian itu memiliki arti yang bermanfaat bagi pihak-pihak yang
berkepentingan.
1.4.1 Kegunaan Praktis
Adapun Kegunaan Praktis dari penelitian yang dilakukan diantaranya adalah :
6
1. Pemilik Toko , pembangunan Website Penjualanakan membantu pemilik toko dalam proses penjualan produk-produknya, memudahkan pemilik
toko dalam pemasaran produk-produk Kawai Handycraft Shop. 2. Toko Kawaii Handycraft , Sebagai alternatif media penjualan karena
belum memadainya tempat untuk berjualan .
1.4.2 Kegunaan Akademik
Adapun kegunaan Akademis dari penelitian yang dilakukan diantaranya adalah :
1. Bagi pengembangan ilmu pengetahuan, dapat memberikan suatu karya peneliti baru yang dapat mendukung dalam pengembangan Website
Penjualan. 2. Bagi peneliti lain, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan
sumbangan pemikiran kepada pembaca atau para akademis yang akan mengambil skripsi atau tugas akhir sekaligus sebagai referensi di dalam
penulisan. 3. Bagi penulis, dapat menambah atau memperkaya wawasan pengetahuan
baik teori, praktek, belajar menganalisa dan melatih daya pikir dalam mengambil kesimpulan permasalahan yang ada di dalam perusahaan,
khususnya pada Kawaii Handycraft Shop.
7
1.5 Batasan Masalah
Pembatasan masalah ini dilakukan agar dalam mengolah sistem dapat lebih tearah. Dari permasalahan yang timbul, penulis membatasi beberapa
permasalahan sebagai berikut :
1.
Website ini hanya membahas mengenai pemesanan barang dengan keranjang belanja, hubungi kami, produk yang ditawarkan, Map lokasi
toko, cara pembelian, dan profil perusahaan.
2.
Pada Website Penjualanini costumer akan dapat langsung memesan barang lewat keranjang belanja.
3.
Pada Website Penjualan ini costumer hanya dapat menghubungi admin lewat menu Hubungi kami.
4.
Pada Website Penjualan ini semua costumer bisa melakukan pembelian.
5.
Pengiriman barang pada kawaii handycraft shop menggunakan jasa pengiriman barang JNE.
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian
Untuk menyusun Laporan Penelitian ini Penulis melakukan penelitian pada Kawaii Hadycraft Shop jl. Jendral Amir Machmud no.234 Rt01 Rw024
Cibeureum Kec. Cimahi SelatanJawa Barat 40535. Pelaksanaan penelitian dilaksanakan selama empat bulan yaitu dimulai
dari Bulan Februari 2012 sampai dengan Bulan Mei 2012.
8
Tabel 1.1 Waktu Penelitian
NO Nama Kegiatan
2012 Februari
Maret April
Mei 1
2 3
4 1
2 3
4 1
2 3
4 1
2 3
4 1
Pengumpulan Kebutuhan
2 Membangun
Prototype
3 Evaluasi Prototype
4 Pengkodean System
5 Menguji Sistem
6 Evaluasi Sistem
7 Menggunakan
Sistem
9
BAB II LANDASAN TEORI
2.1.Konsep Dasar Sistem 2.1.1.
Pengertian Sistem
Suatu sistem adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau
menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Berikut ini pengertian sistem menurut para ahli:
Menurut Kristanto 2003: 5 “ Sistem merupakan kumpulan elemen-elemen yang saling terkait dan bekerja
sama untuk memproses masukan input yang ditujukan kepada sistem tersebut dan mengolah masukan tersebut sampai menghasilkan keluaran output yang
diinginkan ”. Dalam pengertian lain, “sistem” juga bisa diartikan sebagai “cara”. Seperti
misalnya kita sering mendengar kata-kata seperti sistem pengamatan, sistem penilaian, sistem pengajaran dan lain sebagainya. Istilah sistem juga banyak
dipakai dan dihubungkan dan kata-kata seperti sistem pendidikan, sistem perangkat lunak, sistem transportasi dan lain sebagainya.
Dari kedua arti kata sistem, kita dapat mengambil kesimpulan bahwa sistem adalah suatu kesatuan utuh yang terdiri dari beberapa bagian yang saling
berhubungan dan berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu.
2.1.2. Karakteristik Sistem
Menurut Jogiyanto 2005:3 Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat- sifat yang tertentu, yaitu:
1.
Komponen Sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen- komponen
sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Sedangkan suatu sistem yang mempunyai sistem yang lebih besar disebut
supra istem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara
keseluruhan.
2.
Batas sistem Batas sistem boundary merupakan daerah yang membatasi antara suatu
sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini kemungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batas suatu
sistem menunjukan ruang lingkup scope dari sistem tersebut.
3.
Lingkungan luar sistem Lingkungan luar environment dari suatu sistem adalah apapun diluar batas
dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat
bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan
demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedang lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak maka akan mengganggu
kelangsungan hidup dari sistem.
4.
Penghubung sistem Penghubung interface merupakan media penghubung antara satu subsistem
dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber- sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya. Keluaran
output dari satu subsistem akan menjadi masukan input untuk subsistem yang lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu sub sistem dapat
berinteraksi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.
5.
Masukan sistem Masukan input adalah energi yang dimasukkan kedalam sistem. Masukan
dapat berupa masukan perawatan maintenance input dan masukan sinyal signal input. Maintenance input adalah energi yang dimasukan supaya sistem tersebut
dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. Sebagai contoh didalam sistem komputer, program adalah maintenance
input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
6.
Keluaran sistem Keluaran output adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan
menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat berupa
masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem. Misalnya untuk sistem komputer, panas yang dihasilkan adalah keluaran yang tidak berguna dan
merupakan sisa hasil pembuangan, sedang informasi adalah keluaran yang dibutuhkan.
7.
Pengolahan sistem Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah
masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang
jadi. Sistem akuntansi akan mengolah data-data transaksi menjadi laporan-laporan keuangan dan laporan-laporan lain yang dibutuhkan oleh manajemen.
8.
Sasaran sistem Suatu sistem pasti mempunyai tujuan goal atau sasaran objective. Kalau
suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem akan sangat menentukan sekali masukan yang
dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem
dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya. 2.1.3.
Klasifikasi Sistem
Menurut Kristanto 2003:5 sistem dapat diklasifikasi menjadi beberapa bagian, yaitu :
1. Sistem abstrak dan sistem fisik
Sistem abstrak merupakan sistem yang tidak bisa dilihat secara mata biasa dan biasanya sistem ini berupa pemikiran atau ide-ide. Contoh dari sistem
abstrak ini adalah filsafat. Sistem fisik merupakan sistem yang bisa dilihat secara mata biasa dan digunakan oleh manusia. Contoh dari sistem fisik ini
adalah sistem akuntansi, sistem komputer dan sebagainya. 2. Sistem Alamiah dan sistem buatan
Sistem alamiah merupakan sistem yang terjadi karena pengaruh alam, misalnya : sistem rotasi bumi, sistem gravitasi dan sebagainya. Sistem
buatan merupakan sistem yang dirancang dan dibuat oleh manusia, misalnya : sistem pengolahan gaji.
3. Sistem tertutup dan sistem terbuka Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dengan bagian
luar sistem dan biasanya tidak terpengaruh oleh kondisi di luar sistem, sedangkan sistem terbuku merupakan sistem yang berhubungan dengan
bagian luar sistem.
2.2.Konsep Dasar Informasi
Menurut Abdul Kadir 2003:4 “Informasi sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang
menggunakan data tersebut”.
Menurut Jogiyanto 2005:7 “Informasi adalah suatu hal yang penting dalam suatu sistem. Sistem yang kurang mendapatkan informasi akan menjadi kurang
berguna dan mungkin berakhir. Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Sumber
dari informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata”.
Berdasarkan pengertian-pengertian di atas, penulis menyimpulkan bahwa informasi adalah hasil dari pengolahan data sehingga meningkatkan pengetahuan
dan berguna sebagai alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan.
2.2.1. Kualitas Informasi
Menurut Jogiyanto 2005:10 dalam bukunya yang berjudul Analisis dan desain sistem informasi adalah : Kualitas dari suatu informasi quality of
information tergantung dari tiga hal, yaitu: 1. Akurat accurate
Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai
ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan noise yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut.
2. Tepat waktu timeliness
Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah rusak akan tidak bernilai lagi. Karena informasi merupakan
landasan dalam pengambilan keputusan. Dewasa ini mahalnya nilai informasi disebabkan harus cepatnya informasi tersebut didapat, sehingga
diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkannya.
3. Relevan relevance Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi
informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda. Misalnya informasi mengenai harga pokok produksi untuk ahli teknik
merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi relevan untuk akuntan.
2.2.2. Siklus Informasi
Data yang masih merupakan bahan mentah apabila tidak diolah maka data tersebut tidak akan berguna. Data tersebut akan berguna dan menghasilkan suatu
informasi apabila diolah melalui suatu model. Model yang digunakan untuk mengolah data tersebut disebut dengan model pengolahan data atau lebih dikenal
dengan nama siklus pengolahan data. Berikut ini gambar 2.1 siklus pengolahan data.
D a
a r
D a
ta
Gambar 2.1 Siklus Informasi
Sumber : Jogiyanto 2005:9 Analisis dan Desain Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur
Dari gambar di atas dapat dijelaskan bahwa data yang merupakan suatu kejadian yang menggambarkan kenyataan yang terjadi dimasukkan melalui
elemen input kemudian data tersebut akan diolah dan diproses menjadi suatu output dan output tersebut tersebut adalah informasi yang dibutuhkan informasi
tersebut akan diterima oleh pemakai atau penerima, kemudian penerima akan memberikan umpan balik yang berupa evaluasi terhadap informasi tersebut dan
hasil umpan balik tersebut akan menjadi data yang akan dimasukkan menjadi input kembali, begitu seterusnya.
2.2.3. Nilai Informasi
Menurut Jogiyanto 2005 : 11, nilai dari informasi value of information ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendaatkannya. Suatu informasi
dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.Kegunaan
informasi adalah
untuk mengurangi
hal ketidakpastian di dalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan.
Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan didalam suatu informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Sehingga tidak
memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya untuk memperolehnya. Sebagian besar
informasi tidak dapat persis ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir dari nilai efektifitasnya.
2.3. Konsep Dasar Sistem Informasi
2.3.1. Pengertian Sistem Informasi
Menurut Jogiyanto 2005:11 “Sistem Informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian,
mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang
diperlukan”. Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh
manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi untuk mecapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi. Sistem informasi menerima masukan
data dan instruksi, mengolah data tersebut sesuai instruksi dan mengeluarkan hasilnya.
2.3.2. Komponen Sistem Informasi
Jogiyanto 2005 : 12, dalam buku Analisis Dan Desain, John Burch dan Gary Grudnitski mengemukakan bahwa sistem informasi terdiri dari komponen-
komponen yang disebutnya dengan istilah blok bangunan building block, yaitu : 1. Blok Masukan Input Block
Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi, input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan
dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar. 2. Blok Model Model Block
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara
yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diingkan. 3. Blok Keluaran Output Block
Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua pemakai sistem.
4. Blok Teknologi Technology Block Teknologi merupakan Toolbox dalam sistem informasi. Teknologi digunakan
untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem
secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi brainware, perangkat lunak software dan perangkat keras hardware.
5. Blok Basis Data Database Block Basis data database merupakan kumpulan dari data yang saling
berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan
didalam basis data untuk keperluan penyedian informasi lebih lanjut. 6. Blok Kendali Controls Block
Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti misalnya bencana alam, api, temperature, air, debu, kecurangan-kecerangan, kegagalan-kegagalan
system itu sendiri, kesalahan-kesalahan, ketidak efisienan, sabotase dan sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk
meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahankesalahan dapat langsung cepat diatasi.
2.4. Pengertian Perancangan Sistem
Perancangan Sistem dilakukan Setelah tahap analisis sistem selesai dilakukan, maka analis sistem telah mendapatkan gambaran dengan jelas apa yang
harus dikerjakan. Tahap selanjutnya adalah perancangan sistem. Perancangan sistem dapat dibagi menjadi 2 bagian, yaitu :
1. Perancangan sistem secara umum perancangan konseptual, perancangan logikal perancangan secara makro.
2. Perancangan sistem terinci perancangan sistem secara phisik.
Menurut Verzello John Reuter : “III Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem adalah
Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi : menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk “.
Menurut John Burch Gary Grudnitski : “Desain sistem dapat didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan dan
pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi”.
Menurut George M. Scott : “Desain sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa
yang mesti diselesaikan ; tahap ini menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem,
sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar memuaskan rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisis sistem”.
Dengan demikian Perancangan Sistem dapat diartikan sbb : “Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem Pendefinisian dari
kebutuhan-kebutuhan fungsional Persiapan untuk rancang bangun implementasi, menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk berupa penggambaran,
perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi,termasuk menyangkut
mengkonfigurasi dari komponen-konponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem”.
Sumber : http:www.slideshare.netliroesdyperancangan-sistem-secara-umum
2.5. Pengertian Basis Data Database
Menurut Janner Simarmata dalam perancangan basis data 2007 : 2 : “Basis data adalah tempat penyimpanan file data. Sebagai file data, suatu basis
data tidak menyajikan informasi secara langsung kepada pengguna. Pengguna harus menjalankan aplikasi untuk mengakses data dari basis data dan
menyajikannya dalam bentuk yang bisa dimengerti.” Basis data merupakan kumpulan informasi yang terorganisir dan disajikan
untuk mencapai tujuan khusus. Basis data terkomputerisasi adalah basis data yang bisa di-update, filenya terorganisasi, informasinya dapat dibaca, pencarian bisa
dilakukan secara cepat, dan bisa di-retrive menggunakan komputer. Istilah basis data sering disalahgunakan sebagai sinonim bagi Database Management System
DBMS, padahal kedua-duanya tidak sama. Sistem manajemen basis data adalah mekanisme perangkat lunak untuk mengelola data.
Suatu basis data adalah koleksi data yang bisa dicari secara menyeluruh dan sistematis sehingga informasi bisa terpelihara dan di-retrive. Basis data
menjadi penting karena munculnya beberapa masalah bila tidak menggunakan data yang terpusat, seperti adanya duplikasi data, hubungan antar data tidak jelas,
organisasi data dan update data menjadi rumit Jadi tujuan dari pengaturan data dengan menggunakan basis data adalah :
1 Menyediakan penyimpanan
data untuk
dapat digunakan
oleh organisasiperusahaan saat sekarang dan masa yang akan datang.
2 Cara pemasukkan data sehingga memudahkan tugas operator dan menyangkut pula waktu yang diperlukan oleh pemakai untuk mendapatkan data serta hak
hak yang dimiliki terhadap data yang ditangani. 3 Pengendalian data untuk setiap siklus agar data selalu up-to-date dan dapat
mencerminkan perubahan spesifik yang terjadi disetiap sistem. Pengamanan data terhadap kemungkinan penambahan, modifikasi, pencurian dan
gangguan-gangguan lain.
2.6. Kasus yang Dianalisis
Berikut ini merupakan teori dasar yang berhubungan dengan kasus yang dianalisis, yaitu sebagai berikut :
2.6.1. Pengertian E-Commerce
E-commerce electronic commerce merupakan metode untuk menjual produk secara online melalui fasilitas internet. Transaksi bisa terjadi antara
pengusaha dengan pembeli atau antarpengusaha. Untuk melakukan proses “show, order, get, and deliver”, diperlukan sebuah website. E-commerce akan
memangkas semua biaya marketing dan semua biaya trading yang biasa dilakukan.
Sedangkan di website Wikipedia basis data didefinisikan sebagai berikut. “Perdagangan elektronik atau e-dagang bahasa Inggris: Electronic commerce,
juga e-commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau
jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan
sistem pengumpulan data otomatis” .
2.6.2. Mekanisme E-Commerce
Transaksi elektronik antara e-Merchant pihak yang menawarkan barang atau jasa melalui internet dengan e-Customer, pihak yang membeli barang atau
jasa melalui internet yang terjadi didunia maya atau diinternet pada umumnya berlangsung secara paperless transaction, sedangkan dokumen yang digunakan
dalam transaksi tersebut bukanlah paper document, melainkan dokumen elektronik digital document.
2.6.3. Fitur-fitur Utama E-Commerce
Sebuah situs e-Commerce biasanya memiliki fitur-fitur utama sebagai berikut. a. EtalaseHalaman Display yang memuat nama, deskripsi dan harga
barangjasa yang ditawarkan. b. Katalog, yang bisa dieksplorasi isinya dengan mudah untuk mencari
produkjasa yang diinginkan, umumnya difasilitasi dengan fungsi SearchCari.
c. Shopping Cart keranjang belanja, yaitu tempat menaruh barang-barang atau jasa yang kita inginkan. Memuat Nama barang, Quantity dan Harga
serta Jumlah bayar, umumnya dilengkapi dengan automatic calculation
yang dapat memunculkan informasi nominal pembayaran yang harus dilakukan.
d. Payment Methode, umumnya menawarkan tiga metode cara bayar, yaitu CashTransferDebit, Kredit dengan Kartu Kredit dan C.O.D Cash On
Delivery. e. Sistem Pengiriman delivery methode, umumnya berafiliasi dengan pihak
ketigaperusahaan jasa pengiriman barang dengan berbagai layanannya yang dapat dipilih oleh pembeli misalnya layanan kiriman sampai pada
hari yang sama, keesokan harinya dan lain-lain. f. Contact Link, berisi alamat danatau nomor telepon atau saluran lain
emailIM yang dapat digunakan untuk komunikasi antara pembeli dan penjual, umumnya disertakan pula Contact Form yang terdiri dari field-
field untuk memasukkan identitas pengirim nama, emailwebsite serta beritapesan yang ingin disampaikan. Isi pesan yang disampaikan melalui
contact form umumnya dapat diteruskan kepada penjualpengelolapemilik web dalam bentuk email.
2.6.4. Jenis-jenis E-Commerce
E-Commerce dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu Business to Business B2B dan Business to Consumer B2C, retail. Kedua jenis e-Commerce ini memiliki
karakteristik yang berbeda, diantaranya adalah sebagai berikut: 1. Business to Business e-Commerce B2B memiliki karakteristik.
a. Trading Partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan relationship yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan
partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan
dan kepercayaan. b. Pertukaran data data exchange berlangsung berulang-ulang dan secara
berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan kata lain, service yang digunakan sudah tertentu. Hal ini
memudahkan pertukaran data untuk dua entity yang menggunakan standar yang sama.
c. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu parternya. Model yang umum digunakan adalah
peer-to-peer, dimana proses intelejensi dapat didistribusikan dikedua pelaku bisnis.
d. Topik yang juga mungkin termasuk didalam business-to-business e- Commerce adalah electronicInternet procurement dan ERP Enterprise
Resource Planning. Hal ini adalah implementasi penggunaan teknologi informasi pada perusahaan dan pada manufacturing.
2. Business to Consumer e-Commerce B2C memiliki karakteristik:
a. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.
b. Servis yang diberikan bersifat umum dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem web sudah
umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis web.
c. Servis diberikan berdasarkan permohonan. Konsumen melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.
d. Pendekatan clientserver sering digunakan dimana diambil asumsi client consumer menggunakan sistem yang minimal berbasis web dan
processing business procedure diletakkan disisi server.
e. Mekanisme untuk mendekati konsumen pada saat ini menggunakan bermacam-macam pendekatan seperti misalnya dengan menggunakan
Electronic shopping mall yaitu menggunakan website untuk menjajakan produk dan layanan. Calon pembeli dapat melihat-lihat produk dan
layanan yang tersedia seperti halnya dalam kehidupan sehari-hari. Bedanya, calon pembeli dapat melakukan shopping ini kapan saja dan dari
mana saja dia berada tanpa dibatasi oleh jam buka toko.
2.6.5. Keamanan E-Commerce
Secara umum, keamanan merupakan salah satu komponen atau service yang dibutuhkan untuk menjalankan E-Commerce. Beberapa topik yang harus dikuasai
antara lain akan didaftar di bawah ini: 1. Teknik Kriptografi
Teknologi kriptografi menjelaskan bagaimana mengamankan data dengan menggunakan enkripsi. Berbagai sistem sudah dikembangkan seperti sistem
private key dan public key. Penguasaan algoritma-algoritma populer digunakan untuk mengamankan data juga sangat penting. Contoh algoritma ini antara lain
DES, IDEA, RC5, RSA dan ECC Ellliptic Curve Cryptography. Salah satu
masalah dalam mengamankan enkripsi adalah bagaimana memastikan bahwa hanya sang penerima yang dapat mengakses data.
2. Konsultan Keamanan Konsultan, organisasi, dan institusi yang bergerak dibidang keamanan dapat
membantu meningkatkan dan menjaga keamanan. Contoh organisasi yang bergerak di bidang ini adalah IDCERT.
2.6.6. Manfaat E-Commerce
1. Manfaat e-Commerce bagi toko antara lain:
a. Kemampuan grafis internet maupun memperlihatkan produk apa adanya natural serta dapat membuat brosur berwarna dan menyebarkannya tanpa
ongkosbiaya cetak. b. Lebih aman membuka toko online dibanding membuka toko biasa.
c. Berjualan didunia maya internet tidak mengenal hari libur dan hari besar, semua transaksi bisa dilakukan kapan saja dan dimana saja.
d. Tanpa batas-batas wilayah dan waktu, sehingga memberikan jangkauan pemasaran yang luas dan tak terbatas oleh waktu.
e. Revenue stream arus pendapatan yang baru yang mungkin sulit atau tidak dapat diperoleh melalui cara konvensional.
f. Meningkatkan market exposure pangsa pasar, dimana penggunaan e- commerce memungkinkan untuk meningkatkan pangsa pasar yang semula
mempunyai pangsa pasar di dalam negeri saja, dengan adanya e-commerce maka pangsa pasar menjangkau luar negeri.
g. Menurunkan biaya operasi operating cost, penggunaan teknologi internet memungkinkan kita untuk melakukan kegiatan perdagangan selama 24
jam sehari, 7 hari seminggu, akan tetapi tidak berpengaruh terhadap biaya yang dikeluarkan untuk biaya lembur karyawan atau pegawai, karena
segala sesuatunya dikerjakan oleh komputer yang tidak membutuhkan operator untuk menjalankan proses perdagangan, cukup hanya dengan
penggunaan software tertentu maka semua aktifitas dalam transaksi perdagangan dapat dilakukan.
h. Penghematan besar yang dimungkinkan melalui e-mail. Penghematan ini terjadi karena berkurangnya penggunaan kertas dalam segala proses
transaksi, dimana segala sesuatunya didalam e-commerce memungkinkan data digital sehingga tidak membutuhkan kertas sebagai media yang pada
akhirnya memberikan penghematan besar terhadap pengeluaran dalam proses transaksi.
2. Manfaat e-commerce bagi konsumen antara lain: a. E-Commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan
transaksi selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi.
b. E-Commerce menyediakan produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan
perbandingan secara cepat. c. E-Commerce memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan,
mereka bisa memilih berbagai produk dari banyak vendor. d. Memberikan kesempatan kepada konsumen yang berada dibelahan dunia
manapun untuk dapat menggunakan sebuah produk atau mendapatkan service yang dihasilkan dari beberapa negara yang berbeda dengan
melakukan transaksi tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. e. Memberikan kesempatan kepada para pelanggan untuk berinteraksi
dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta pengalaman.
2.7. Pengertian Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah kumpulan dari sejumlah perangkat berupa komputer, hub, switch, router, atau perangkat jaringan lainnya yang terhubung
dengan menggunakan media komunikasi tertentu. Perangkat yang terhubung dengan jaringan disebut juga sebagai node. Hal ini memungkinkan pengguna
dapat bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama, dan menggunakan sumber daya jaringan hardware dan software ada.
Gambar 2.2. Jaringan Komputer
Sumber : http:andiryanti.blogspot.com201211sejarah-jarkom.html
Sebuah jaringan komputer biasanya terdiri dari 2 buah komputer atau lebih dan melakukan data sharing antar komputer. Informasi dan data bergerak melalui
media komunikasi. Media komunikasi yang dipakai dalam membuat jaringan komputer antara lain adalah kabel, jaringan telepon, gelombang radio, satelit,
bluetooth atau infra merah. Pemakaian media komunikasi ini akan tergantung pada kegunaan dan ukuran jaringan.
2.8.Internet
Internet berasal dari kata Interconnection Networking yang mempunyai arti hubungan komputer dengan berbagai tipe yang membentuk sistem jaringan
yang mencakup seluruh dunia jaringan komputer global dengan melalui jalur telekomunikasi seperti telepon, radio link, satelit dan lainnya.
Dalam mengatur integrasi dan komunikasi jaringan komputer ini digunakan protokol yaitu TCPIP. TCP Transmission Control Protocol bertugas
memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar, sedangkan IP Internet Protocol yang mentransmisikan data dari satu komputer ke komputer lain.
TPCIP secara umum berfungsi memilih rute terbaik transmisi data, memilih rute alternatif jika suatu rute tidak dapat di gunakan, mengatur dan mengirimkan
paket-paket pengiriman data. Untuk dapat ikut serta menggunakan fasilitas Internet, biasanya Anda
harus berlangganan ke salah satu ISP Internet Service Provider yang ada di kota Anda. ISP ini biasanya disebut penyelenggara jasa internet ataupun Anda dapat
menggunakan fasilitas dari Telkom yakni Telkomnet Instan. Dengan memanfaatkan internet, pemakaian komputer di seluruh dunia
dimungkinkan untuk saling berkomunikasi dan pemakaian bersama informasi dengan cara saling kirim
e-mail, menghubungkan ke komputer lain, mengirim dan menerima file, membahas topik tertentu pada newsgroup dan lain-lain.
Fasilitas-Fasilitas yang dapat Anda manfaatkan dengan menggunakan internet, diantaranya :
Web, adalah fasilitas hypertext untuk menampilkan data berupa teks, gambar, bunyi, animasi dan data multimedia lainnya, yang diantara data
tersebut saling berhubungan satu sama lain. Untuk memudahkan Anda membaca data dan informasi tesebut Anda dapat mempergunakan web
browser seperti Internet Explorer ataupun Netscape. E-Mail Electronic Mail, dengan fasilitas ini Anda dapat mengirim dan
menerima surat elektronik e-mail padadari pemakai komputer lain yang
terhubung di internet, dan dapat menyertakan file sebagai lampiran attachment.
Newsgroup, fasilitas ini digunakan untuk mendistribusikan artikel, berita, tanggapan, surat, penawaran ataupun file ke pemakai internet lain yang
tergabung dengan kelompok diskusi untuk topik tertentu. Dengan fasilitas ini pula Anda dapat melakukan diskusi, seminar ataupun konferensi
dengan cara elektronik tanpa terikat waktu, ruang dan tempat. FTP File Transfer Protocol, fasilitas ini digunakan untuk
menghubungkan ke server computer tertentu dan bila perlu menyalin download file yang Anda butuhkan dari server tersebut dan
menyimpannya di komputer Anda. Ada beberapa istilah yang sering digunakan apabila Anda bekerja dalam
Internet, diantaranya yaitu: WWW World Wide Web, merupakan kumpulan web server dari seluruh
dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk digunakan bersama. Berbagai informasi dapat Anda temukan pada WWW, seperti
informasi politik, ekonomi, sosial, budaya, sastra, sejarah, teknologi, pendidikan dan sebagainya. Kita dapat mengumpamakan WWW ini
merupakan perputakaan besar yang menyediakan berbagai informasi yang dibutuhkan.
Web Site Situs Web, merupakan tempat penyimpanan data dan informasi dengan berdasarkan topik tertentu. Diumpamakan situs Web ini adalah
sebuah buku yang berisi topik tertentu.
Web Pages Halaman Web, merupakan sebuah halaman khusus dari situs Web tertentu. Diumpamakan halaman Web ini adalah sebuah halaman
khusus buku dari situs Web tertentu. Homepage, merupakan sampul halaman yang berisi daftar isi atau menu
dari sebuah situs Web. Browser, merupakan program aplikasi yang digunakan untuk
memudahkan Anda melakukan navigasi berbagai data dan informasi pada WWW.
34
BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Objek Penelitian
Objek penelitian yang dilakukan yaitu mengenai E-Commerce pada Kawaii Handycraft Shop yang berketempatan di Jl. Jend. Amir Machmud No.24
Rt01 Rw24 Cibeureum Cimahi Selatan.
3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan
Kawaii Handycraft shop ini di dirikan oleh pemilikya pada tahun 2009 di saat pemilik toko masih kuliah. Awalnya pemilik mendirikan toko ini
karena si pemilik toko ingin memiliki uang sendiri dan tidak meminta uang sehari-hari kepada orang tuanya. Melalui adik-adiknya lah sang pemilik toko
memasarkan produknya. Adik-adiknya memasarkan produk sang kaka kepada teman-teman sekolahnya.
Kawaii Handycraft Shop ini sempat berhenti untuk sementara waktu. Namun kawaii handycraft shop ini berjalan kembali pada tahun 2011 saat
sang pemilik toko mengalami musibah yaitu kehilangan orang tuanya yang kembali kepada rahmatullah. Maka pemilik toko berfikir bagaimana untuk
mengembangkan usahanya lagi. Akhirnya bantuang dari saudara-saudara terdekat datang untuk membantu pemilik toko memasarkan produknya ke
sekolah-sekolah dasar. Sampai sekarang pemilik toko mempunyai lima orang yang bekerja
pada bagian penjualan dan pemasaran. Produk-produk yang ditawarkan sangat banyak. Mulai dari cincin, gelang, bando, jepit, hiasan pensil,
gantungan HP, Gantungan Kunci, Sampul Bnder, Dompet Koin, Dompet, Soft Case HP, Tempat Pensil dan lain-lain.
3.1.2. Struktur Organisasi
Dibawah ini adalah Struktur Organisasi yang dimilik oeh Kawaii Handycraft Shop :
STRUKTUR ORGANISASI KAWAII HANDYCRAFT SHOP
Gambar 3.1 Struktur Organisasi Kawaii Handycraft Shop
3.1.3. Deskripsi Kerja
Deskripsi tugas digunakan untuk mengetahui tugas, wewenang, tanggung jawab dari masing-masing bagian. Deskripsi tugas yang ada di Kawaii Handycraft
Shop adalah sebagai berikut.
1.
Pemilik Toko
a.
Sebagai pemilik Toko Kawaii Handycraft dan pemegang wewenang
secara penuh.
b.
Sebagai pengelola sekaligus pengawas jalannya bisnis pada Toko Kawaii
Handycraft.
2.
Bagian Produksi
a. Bertanggung jawab terhadap persediaan produk dan pembuatan produk.
b. Bertanggungjawab terhadap membuat semua orderan para pelanggan.
3.
Bagian Penjualan
a. Melayani pengunjung dan konsumen secara langsung.
b. Bertanggung jawab terhadap keluar masuknya uang.
c. Melaporkan hasil penjualan kepada pemilik.
3.2. Metodologi Penelitian
Didalam melakukan penelitian ini, penulis menerapkan tahapan penelitian seperti menentukan desain penelitian yang digunakan, jenis dan metode
pengumpulan data, metode yang digunakan dalam pngembangan dan pendekatan sistem, alat bantu apa saja yang dapat menunjang kegiatan penelitian serta
pengujian terhadap software yang akan dirancang. Penelitian yang akan dilakukan penulis adalah penelitian deskriptif dengan pendekatan kasus pada Kawaii
Handycraft Shop.
3.3. Desain Penelitian
Penelitian deskriptif adalah suatu bentuk penelitian yang ditujukan untuk mendeskripsikan fenomena-fenomena yang ada, baik fenomena alamiah maupun
fenomena buatan manusia.Fenomena itu bisa berupa bentuk, aktivitas, karakteristik, perubahan, hubungan, kesamaan, dan perbedaan antara fenomena
yang satu dengan fenomena lainnya. Penelitian deskriptif merupakan penelitian yang
berusaha mendeskripsikan
dan menginterpretasikan
sesuatu, misalnyakondisi atau hubungan yang ada, pendapat yang berkembang, proses
yang sedang berlangsung, akibat atau efek yang terjadi, atau tentang kecendrungan yang tengah berlangsung.
Lebih lanjut dijelaskan, dalam penelitian deskriptif tidak ada perlakuan yang diberikan atau dikendalikan serta tidak ada uji hipotesis sebagaimana yang
terdapat pada penelitian eksperimen. Dengan penelitian deskriptif melalui pendekatan kasus akan didapatkan suatu pemecahan masalah yang lebih terarah
pada sasaran yang akan dicapai. Karakteristik Penelitian Deskriptif adalah :
Penelitian deskriptif mempunyai karakteristik-karakteristik seperti yang dikemukakan Furchan 2004 bahwa :
1. Penelitian deskriptif cendrung menggambarkan suatu fenomena apa adanya dengan cara menelaah secara teratur-ketat, mengutamakan
obyektivitas, dan dilakukan secara cermat. 2. Tidak adanya perlakuan yang diberikan atau dikendalikan, dan
3. Tidak adanya uji hipotesis. Penelitian dilakukan dengan tahapan-tahapan yaitu sebagai berikut:
1. Memahami kebutuhan user.
Yaitu menganalisis dan menentukan setiap kebutuhan yang diperlukan dalam membangun dan merancang sistem.
2. Mendeskripsikan kebutuhan user. Mengidentifikasi setiap permasalahan yang muncul untuk dihasilkan
sebuah analisis penyelesaian permasalahan.Mengidentifikasi yaitu dengan mengumpulkan setiap kebutuhan yang diperlukan dan menunjang
terbentuknya penyelesaian permasalahan user. 3. Merancang prototype sebagai alternatif.
Membuat sebuah model penyelesaian sebagai bahan pertimbangan dari kebutuhan yang ingin dicapai oleh user.Model dapat dijadikan bentuk
penyelesaian yang bisa dianalisis dan diperbaiki kembali untuk mencapai keinginan user.
4. Mengevaluasi perancangan. Model penyelesaian yang telah dirancang, dilakukan kemudian akan di
evaluasi oleh user untuk menentukan kekurangan dan kelemahan dari sistem yang dirancang.
3.4.Jenis Dan Metode Pengumpulan Data
Dalam melakukan penelitiannya, disini penulis menggunakan dua jenis pengumpulan data yaitu, data primer dan data sekunder.
3.4.1. Sumber Data Primer
Sumber data primer adalah sumber data yang diperoleh langsung dari unit analisis atau langsung berhubungan dengan obyek penelitian misalnya
dengan metode wawancara dan observasi.
a. Wawancara Wawancara yaitu melakukan wawancara secara langsung dengan Pemilik
Kawaii Handycraft Shop guna memperoleh informasi tentang spesifikasi sistem informasi penjualan yang sedang berjalan.
b. Observasi Observasi yaitu melakukan peninjauan dan pengamatan secara langsung
ke Kawaii Handycraft Shop.
3.4.2. Sumber Data Sekunder
Sumber data sekunder adalah sumber data penelitian yang diperoleh secara tidak langsung melalui media perantara. Data sekunder umumnya
berupa bukti, catatan atau laporan historis yang telah tersusun dalam arsip di Kawaii Handycraft Shop company profile yang dipublikasikan dan yang tidak
dipublikasikan. Disini penulis memperoleh data sekunder dari dokumen-dokumen
Kawaii Handycraft Shop yang mendukung penelitian baik itu jurnal
perusahaan, profil perusahaan, data siswa yang ada dan sebagainya.
3.5. Metode pendekatan dan pengembangan sistem
Metode pendekatan dan pengembangan sistem menggambarkan tahapan- tahapan dalam proses penelitian guna memecahkan masalah penelitian dari awal
perencanaan hingga tercapainya tujuan penelitian dan pengembangan sistem.
3.5.1. Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan sistem yang penulis gunakan adalah metode pendekatan sistem yang berorientasi objek Object-Oriented Analysis and
Design.
3.5.2. Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang akan dipergunakan dalam kegiatan penelitian ini adalah metode prototype. Metode prototype dipilih karena,
yaitu: 1.
Terjadi komunikasi aktif antara analist , programer, user dan manajer. 2.
User ikut terlibat secara aktif dan partisipatif dalam menentukan model sistem yang digunakan, dengan kata lain “Sistem dengan perspektif
pemakai”. 3.
Dengan metode ini meningkatkan kepuasan user karena harapan dan keinginan dapat terimplementasi dengan baik, sementara biaya
pengembangan sistem menjadi lebih hemat. Adapun tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh
perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan misalnya dengan membuat
input dan format output 3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai
maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan sistem Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke
dalam bahasa pemrograman yang sesuai 5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White
Box, Black Box, Basis Path, pengujian rsitektur dan lain-lain 6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi
langkah 4 dan 5. 7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan .
3.5.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Pemrograman berorientasi objek atau OOP Object Oriented Programing adalah suatu cara baru dalam berpikir serta berlogika dalam
menghadapi masalah-masalah yang akan dihadapi dengan bantuan computer. Seiring dengan munculnya OOP Object Oriented Programing
maka telah banyak bermunculan metodologi pemodelan berorientasi objek, karena banyaknya metodologi yang ada maka tiga metodologis terkenal
yaitu Grady
Booch, James
Rumbaugh, dan
Ivar Jacobson
mengkombinasikan metode-metode mereka untuk memperoleh notas-notasi yang dapat digunakan seluruh metodologi berorientasi objek yang
dikemukakan para metodologis. Mereka membentuk notasi yang dapat digunakan bersama yaitu :
Unified Modeling LanguageUML UML telah disahkan oleh OMG Object Management Group pada
tahun 1997 sebagai standar de-facto dari pemodelan OOP dan diterima sebagai salah satu standar industri. Secara garis besar UML merupakan
standard bahasa pemodelan untuk pembuatan object-oriented software dan merupakan kombinasi dari:
1. Konsep Pemodelan Data Entity Relationship Diagrams 2. Pemodelan Bisinis Work Flow
3. Pemodelan Object, 4. Pemodelan Komponen
Spesifikasi UML mendefinisikan sekumpulan diagram grafis sebagai tampilan dari beberapa level abstraksi dan UML dapat digunakan bersama
oleh semua proses pada keseluruhan tahap siklus-hidup life-cycle pengembangan software serta pada implementasi ke beberapa teknologi
yang berbeda. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan
syntaxsemantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram perangkat lunak. Setiap bentuk memiliki
makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3
notasi yang telah ada sebelumnya, yaitu: Grady Booch OOD Object- Oriented Design, Jim Rumbaugh OMT Object Modeling Technique, dan
Ivar Jacobson OOSE Object-Oriented Software Engineering. Unified Modeling Language UML merupakan sistem arsitektur
yang bekerja dalam OOAD Object-Oriented AnalysisDesign dengan satu bahasa yang konsisten untuk menentukan, visualisasi, mengkontruksi, dan
mendokumentasikan artifact sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software, dapat berupa model,
deskripsi, atau software yang terdapat dalam sistem software.UML merupakan bahasa pemodelan yang paling sukses dari tiga metode OO yang
telah ada sebelumnya, yaitu Booch, OMT Object Modeling Technique, dan OOSE Object-Oriented Software Engineering.
Diagram yang digunakan untuk mendefinisikan UML adalah sebagai berikut:
1. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat
sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan
sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorangsebuah aktor adalah
sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
2. Clas Diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan
dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan tributproperti suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk
memanipulasi keadaan tersebut metodafungsi. 3. Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam
sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka
berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
4. Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem termasuk pengguna, display, dan sebagainya berupa
message yang digambarkan terhadap waktu. Sequencediagram terdiri
atar dimensi vertikal waktu dan dimensi horizontal objek-objek yang terkait.
5. Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran
masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari
level tertinggi memiliki nomor. 6. Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar
komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan dependency di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik
berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun
run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class danatau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil.
Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
7. Deploymentphysical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen
akan terletak pada mesin, server atau piranti keras apa, bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-
hal lain yang bersifat fisika.
46
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1.
Analisis Sistem
Pada bab ini penyusun akan menjelaskan mengenai analisis dan gambaran dari sistem yang ada dan bagaimana perancangan program aplikasi yang akan
dibuat. Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Metodologi yang digunakan adalah metodologi
berorientasi objek. Yang menggunakan pemodelan dengan diagram UML Unified Modeling Language. Perancangan yang di buat berdasarkan data yang
didapat dari Objek Penelitian.
4.1.1.
Sistem Yang Sedang Berjalan
Adapun sistem yang sedang berjalan pada saat ini adalah bagian penjuaan menawarkan produknya ke costumer dengan memberikan katalog, lalu jika
costumer ingin memesan produk kawaii handycraft maka costumer akan mengirimkan sms kepada nomer contact yang ada di dalam katalog yaitu bagian
penjualan. Setelah bagian penjualan menerima order dari costumer bagian penjualan memberikan list order kepada bagian produksi, dan bagian produksi
membuatkan orderan para costumer yang ada pada list orderan . Dan sistemnya dapat dilihat pada gambar usecase dibawah ini :
4.1.1.1.Usecase Yang Sedang Berjalan
Usecase adalah pemodelan untuk melakukan behavior sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau
lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case
digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.
Cost umer Bag. Penj ualan
Bag. Pr oduksi
Member ikan Kat alog Memberikan List Or der
Memberikan orderan Membuat or der an
include include
include Pemilik Toko
membuat lap transaksi
menyetujui Lap transaksi
« include»
Gambar 4.1 Usecase Sistem Yang Sedang Berjalan 4.1.1.2.
Diagram Activity Sedang Berjalan
Activity Diagram menggambarkan workflow proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Diagram ini mirip dengan flowcahart, keuntungan
dengan dibuatnya diagram ini pada awal pemodelan untuk membantu memahami keseluruhan proses. Activity use case juga bermanfaat untuk menggambarkan
parallel behaviour atau menggambarkan interaksi beberapa use case.
Customer Bag. Penjualan
Bag. Produksi Pemilik Toko
Menerima Katalog Barang
Memberikan Katalog Barang
melihat produk
tulis List Order
Memberikan List Order
Menerima List Order
beli?
tidak
ya
memberikan list order menerima list order
membuat orderan
memberikan barang orderan
menerima barang orderan
mencatat nota penjualan
memberikan nota dan barang orderan
menerima nota dan barang orderan
memberikan uang pembayaran orderan
memberikan lap. transaksi penjualan
Menerima uang pembayaran orderan
mencatat transaksi penjualan
membuat lap. transaksi penjualan
menerima lap. transaksi penjualan
menyetujui lap. transaksi pejualan
Gambar 4.2 Diagram Activity yang Sedang Berjalan
4.2.
Perancangan Sistem
Tahapan ini dapat digambarkan sebagai tahap perancangan untuk membangun suatu sistem dan mengkonfigurasikan komponen-komponen
perangkat lunak dan perangkat keras sehingga menghasilkan sistem yang lebih baik. Sistem yang dirancang diuraikan menjadi beberapa bagian yang dapat
membentuk sistem tersebut menjadi suatu komponen.
4.2.1.
Tujuan Perancangan Sistem
Tujuan utama dari perancangan sistem adalah untuk memberikan gambaran secara umum kepada pemakai mengenai sistem informasi yang baru.
Adapun tujuan dari perancangan sistem yang diusulkan yaitu : 1. Memperbaiki sistem yang lama dengan yang baru.
2. Meningkatkan sumber daya manusia dan peralatan yang ada untuk mendapatkan hasil yang lebih baik.
3. Mengelola dan memberikan informasi yang cepat kepada setiap pihak yang membutuhkan.
Dalam tahap perancangan sistem ini akan diuraikan mengenai hal-hal berikut : 1. Perancangan prosedur kerja yang diusulkan
2. Perancangan basis data 3. Perancangan input output
4. Perancangan menu
4.2.2. Gambaran Umum Sistemyang Diusulkan
Sistem Informasi Penjualan handycraft pada Kawaii Handycraft Shop berbasis web merupakan suatu sistem aplikasi yang digunakan didalam pemasaran
dan penjualan produk toko , dengan menggunakan teknologi internet didalam menyampaikan
informasinya sehingga
konsumen dipermudah
dalam mendapatkan dan dapat memesan produk dengan melalui website dan tidak harus
datang langsung ke tokonya. Berikut ini adalah arsitektur jaringan gambaran umum sistem yang
diusulkan :
Gambar 4.3 Arsitektur Jaringan yang Diusulkan
Sistem ini akan digunakan oleh dua kategori pengguna, yaitu Administrator dan User. Kedua pengguna ini memiliki perbedaan baik hak akses
maupun tugasnya. Pihak intern merupakan pihak dalam atau merupakan bagian dari sumber sistem ini pihak ini memiliki hak akses didalam memberikan
informasi terbaru tentang sistem informasi, melakukan pengontrolan terhadap informasi yang diberikan, diantaranya adalah karyawan intansi terkait pada bidang
sistem informasi yang bisa menambahkan data tentang sistem informasi itu sendiri sedangkan pihak ekstern atau pihak luar adalah semua orang yang menggunakan
sistem ini yang hanya memiliki hak akses saja tanpa bisa melakukan pengaturan
terhadap informasi yang diberikan atau dengan kata lain user yang menerima informasi saja.
Tabel 4.1 Hak dan Tugas Pengguna
Kategori Pengguna
Tugas Hak
Administrator Mengelola
sistem dan pengguna sistem
ini.
WEBSITE 1. Menambah, menghapus, mengedit data
yang ada pada website. 2. Menyortir data atau informasi dari user
dalam sistem yang akan di postingkan. 3. Memberikan Informasi-informasi yang
lain. 4. Mencetak laporan transaksi.
User Mengelola
artikel dan info yang di
masukan ke dalam sistem, serta mengisi
daftar
atau form
pengunjung.
COSTUMER
1. Mencari Informasi 2. Membaca Informasi
3. Melakukan pemesanan 4. Memberikan saran atau kritik
4.2.3. Perancangan Prosedur yang Diusulkan
Perancangan ini mencakup use case diagram, activity diagram, collaboration diagram, class diagram, sequence diagram,component diagram dan
deployment diagram yang menghasilkan sistem lebih baik. Proses yang dirancang diuraikan menjadi beberapa bagian yang dapat membentuk sistem tersebut
menjadi satu kesatuan komponen.
4.2.3.1.Use Case Sistem Perancangan Diusulkan
Berdasarkan analisis yang telah dilakukan sebelumnya, maka perancangan yang diusulkan pada Sistem informasi penjualan berbasis web pada Kawaii
Handycraft Shop dapat dilihat pada gambar berikut ini:
user
admin
melakukan pemesanan
login admin
mengelola data list order
mengelola data produk
mengisi form data pemesan
memilih menu Hubungi Kami
kirim pesan
«include»
«include»
informasi produk
«include» «include»
«extend»
Pengelolaan website
«include»
reply message
«extend» «include»
Gambar 4.4 UseCase Diagram yang diusulkan 4.2.3.2.Skenario UseCase
Aktor-aktor yang melakukan prosedur dalam sistem dan respon yang ditanggapi oleh sistem terhadap prosedur yang dilakukan oleh aktor dijelaskan
dalam sekenario use case yang diusulkan di Kawaii Handycraft Shop berikut, yaitu :
1. Skenario Login Admin Nama Use Case : Login Admin
Aktor : Admin
Tujuan : untuk masuk ke menu utama
Tabel 4.2 Skenario login Admin
Admin Sistem
1. Akses browser admin 2. Tampil form login Admin
3. Input masukan username dan password
4. Cek data username, password 5. Get data akun
6. Cocokan data akun 7. Get data sukses
8. Menampilkan halaman utama 2. Skenario Ganti password
Nama Use Case : Proses Ganti Password Aktor
:admin Tujuan
: untuk mengubah password pada admin
Tabel 4.3 Skenario proses ganti password
Admin Sistem
1. Akses browser admin 2. Tampil form login Admin
3. Input masukan username dan password
4. Cek data username, password 5. Get data akun
6. Cocokan data akun
7. Get data sukses 8. Menampilkan halaman utama
9. Pilih menu ganti password 10. Tampil form ganti password admin
11. input password lama,dan password baru
12. pilih tombol proses 13. simpan data
3. Skenario Manajemen Modul Nama Use Case : Proses Manajemen Modul
Aktor : admin
Tujuan : untuk menambah modul yang ada pada website
Tabel 4.4 Skenario proses Manajemen Modul
Admin Sistem
1. Akses browser admin 2. Tampil form login Admin
3. Input masukan username dan password
4. Cek data username, password 5. Get data akun
6. Cocokan data akun 7. Get data sukses
8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu Manajemen Modul
10. Tampil tabel modul 11. pilih tombol tambah modul
12. Tampil form input 13. input
nama modul, link, dan aktif 14. pilih tombol proses
15. update data 4. Skenario Kategori produk
Nama Use Case : Proses Kategori produk Aktor
: admin Tujuan
: untuk menambah kategori pada produk
Tabel 4.5 Skenario Proses kategori Produk
Admin Sistem
1. Akses browser admin 2. Tampil form login Admin
3. Input masukan username dan password
4. Cek data username, password 5. Get data akun
6. Cocokan data akun 7. Get data sukses
8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu Kategori Produk
10. Tampil tabel kategori produk
11. pilih tombol tambah kategori 12. Tampil form input
13. input nama kategori
14. pilih tombol simpan 15. update data
5. Skenario Produk Nama Use Case : Proses Produk
Aktor : admin
Tujuan : untuk menambah Produk pada katalog produk
Tabel 4.6 SkenarioProses Produk
Admin Sistem
1. Akses browser admin 2. Tampil form login Admin
3. Input masukan username dan password
4. Cek data username, password 5. Get data akun
6. Cocokan data akun 7. Get data sukses
8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu Produk
10. Tampil tabel daftar produk 11. pilih tombol tambah produk
12. Tampil form input 13. Input
Nama Produk, kategori,harga,stok, deskripsi dan gambar
14. pilih tombol simpan 15. update data
6. Skenario List Order Nama Use Case : Proses List order
Aktor : admin
Tujuan : untuk mengetahui list order yang sudah masuh ke email.
Tabel 4.7 Skenario Proses List Order
Admin Sistem
1. Akses browser admin 2. Tampil form login Admin
3. Input masukan username dan password
4. Cek data username, password 5. Get data akun
6. Cocokan data akun 7. Get data sukses
8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu List Order
10. Tampil tabel List Order 11. pilih menu detail
12. Tampil detail pemesanan produk dan harga yang harus dibayar oleh
costumer.
13. pilih combo box 14. pilih tombol ubah status
15. update data 7. Skenario Ongkos Kirim
Nama Use Case : Proses ongkos Kirim Aktor
: admin Tujuan
: untuk mengetahui ongkos kirim
Tabel 4.8 Skenario Proses Ongkos kirim
Admin Sistem
1. Akses browser admin 2. Tampil form login Admin
3. Input masukan username dan password
4. Cek data username, password 5. Get data akun
6. Cocokan data akun 7. Get data sukses
8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu Ongkos Kirim
10. Tampil tabel ongkos kirim 11. pilih tomboltambah ongkos kirim
12. Tampil form input
13. input nama kota dan ongkos kirim
14. pilih tombol simpan 15. update data
8. Skenario profil Nama Use Case : Proses kelola profil
Aktor : admin
Tujuan : untuk mengelola profil perusahaan pada website.
Tabel 4.9 Skenario Proses Profil
Admin Sistem
1. Akses browser admin 2. Tampil form login Admin
3. Input masukan username dan password
4. Cek data username, password 5. Get data akun
6. Cocokan data akun 7. Get data sukses
8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu Profil
10. Tampil Form Input 11. input
upload foto dan deskripsi 12. Pilih Tombol Update
15. update data
9. Skenario Cara Pembelian Nama Use Case : Proses cara pembelian
Aktor : admin
Tujuan : untuk mengelola cara pembelian.
Tabel 4.10 Skenario Proses Cara Pembelian
Admin Sistem
1. Akses browser admin 2. Tampil form login Admin
3. Input masukan username dan password
4. Cek data username, password 5. Get data akun
6. Cocokan data akun 7. Get data sukses
8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu Cara Pembelian
10. Tampil Form Input 11. input
deskripsi 12. Pilih Tombol Update
15. update data
10. Skenario Hubungi Kami Nama Use Case : Proses Hubungi kami
Aktor : admin
Tujuan : untuk mengelola pesan yang masuk dari email costumer.
Tabel 4.11 Skenario Proses Hubungi kami
Admin Sistem
1. Akses browser admin 2. Tampil form login Admin
3. Input masukan username dan password
4. Cek data username, password 5. Get data akun
6. Cocokan data akun 7. Get data sukses
8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu Hubungi Kami
10. Tampil tabel pesan masuk 11.pilih link email costumer
12.tampil form reply pesan 13.Input
Kepada, Subjek, dan isi pesan 14.Pilih Tombol Kirim
15. Kirim pesan
11. Skenario Banner Nama Use Case : Proses Banner
Aktor : admin
Tujuan : untuk mengelola daftar perusahaan yang bekerjasama
dengan perusahaan
Tabel 4.12 Skenario Proses banner
Admin Sistem
1. Akses browser admin 2. Tampil form login Admin
3. Input masukan username dan password
4. Cek data username, password 5. Get data akun
6. Cocokan data akun 7. Get data sukses
8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu Banner
10. Tampil tabel Banner 11. pilih tombol tambah Banner
12. Tampil form inputan 13. input
Judul, URL, dan Gambar 14. pilih tombol simpan
15. update data 12. Skenario Laporan
Nama Use Case : Proses Laporan Aktor
: admin Tujuan
: untuk mengelola Laporan transaksi penjualan
Tabel 4.13 Skenario Proses Laporan
Admin Sistem
1. Akses browser admin 2. Tampil form login Admin
3. Input masukan username dan password
4. Cek data username, password 5. Get data akun
6. Cocokan data akun 7. Get data sukses
8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu Laporan
10. Tampil pilihan laporan 11.pilih laporan yg ingin didownload
12. pilih tombol proses 13.Tampil
kotak dialog
untuk download
14.pilih tombol ok 15.Reload data
16.Tampil file laporan pdf
13. Skenario logout admin Nama Use Case : proses logout admin
Aktor : admin
Tujuan : untuk keluar dari website.
Tabel 4.14 Skenario Proses Logout Admin
Admin Sistem
1. Akses browser admin 2. Tampil form login
3. Input masukan username dan password
4. Cek data username, password 5. Get data akun
6. Cocokan data akun 7. Get data sukses
8. Menampilkan halaman utama 9. pilih menu logout
10. reload data 11.menampilkan browser admin
14. Skenario Pencarian Produk Nama Use Case : proses Pencarian produk
Aktor : user
Tujuan : untuk mencari produk
Tabel 4.15 Skenario Proses Pencarian Produk
Admin Sistem
1. Input Masukan Kata Kunci
2.Pilih tombol cari
3. Cek kata kunci 4. Pencarian data
5. Get data 6.Menampilkan Informasi data
pencarian
15. Skenario Hubungi Kami Nama Use Case : proses Hubungi Kami
Aktor : user
Tujuan : untuk menghubungi pengelola website .
Tabel 4.16 Skenario Proses Hubungi Kami
User Sistem
1. Pilih Menu Hubungi Kami 2. Tampil Form Hubungi kami
3.Input Data nama, email, subjek, pesan
4.Pilih tombol submit 5.kirim data
6.data terkirim
16. Skenario Keranjang belanja Nama Use Case : proses keranjang belanja
Aktor : user
Tujuan : untumk memesan produk pada website
Gambar 4.17
SkenarioProses Keranjang Belanja
User Sistem
1. Pilih Menu produk 2. info data semua produk
3.pilih tombol beli 4.menampilkan info data yang dipesan
17. Skenario Lanjutkan belanja Nama Usecase
: Proses Lanjutkan Belanja Aktor
: User Tujuan
: supaya costumer bisa melanjutkan belanja
Tabel 4.18 Skenario Proses Lanjutkan Belanja
User Sistem
1. Pilih Menu produk 2. Tampil data semua produk
3.pilih tombol beli 4.Tampil data yang dipesan
5.Pilih Tombol Lanjutkan Belanja 6.Menampilkan data semua produk
18. Skenario Update keranjang Nama Usecase
: Proses Update keranjang Aktor
: User Tujuan
: Untuk mengupdate keranjang belanjaan dengan mengganti jumlah produk yang diesan
Gambar 4.19 Skenario Proses Update Keranjang
User Sistem
1. Pilih Menu produk 2. Tampil data semua produk
3.pilih tombol beli 4.Tampil data yang dipesan
5.ubah jumlah produk 6.pilih tombol update keranjang
7. kirim data 8.data terkirim
9.Tampil data
keranjang belanja
update 19. Skenario Selesai belanja
Nama Usecase : Proses Selesai Belanja
Aktor : User
Tujuan : Untuk menyelesaikan proses berbelanja
Tabel 4.20 Skenario Proses Selesai Belanja
User Sistem
1. Pilih Menu produk 2. Tampil data semua produk
3.pilih tombol beli 4.Tampil data yang dipesan
5.Pilih Selesai Belanja 6.Tampil Form Input data pemesan
7.input nama, alamat, kota tujuan,telpon, dan
email
8.pilih tombol proses 9.Kirim data
10.data terkirim 11.Menampilkan data pemesan dan
data produk yang dipesan
4.2.3.3.Activity Diagram
Activity diagram berikut ini memperlihatkan secara rinci aliran data secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data mengalir.
Menggambarkan alur kerja workflow dari pendaftaran, yang dilakukan pendaftar kebagian administrator.
a. Activity Diagram Login Admin
A d m i n S is t e m
a k s e s k e b ro w s e r a d m in I n p u t u s e rn a m e d a n
p a s s w o r d T a m p il fo r m l o g i n a d m i n
m e ng e c e k d a t a u s e rn a m e d a n p a s s w o r d
T a m p i l H a l a m a n U t a m a a d m i n
c o c o k
y a t id a k
Gambar 4.5 Activity Diagram Login Admin b. Activity Diagram Ganti password
Admin Sistem
memilih menu ganti password mengInput password lama
dan password baru memilih tombol proses
Tampil form Ganti Password
menyimpan data password baru admin
Gambar 4.6 Activity Diagram Ganti Password c. Activity Diagram Manajemen Modul
A d m in Si s te m
m em ilih m e n u M an aje m e n M o d u l
In fo m an a je m e n m o d u l
m e m il ih t om b o l t am b ah m o d u l
T a m p il T ab el M an a je m e n m o d u l
ta m p il fo r m in p u t m er elo a d d a t a m o d u l
y an g su d a h d iin p u t m e m ilih to m b o l p r o se s
m e n g in p u t m o d u l b a r u m an a je m e n
m o d u l u p d at e
Gambar 4.7 Activity Diagram Manajemen Modul d. Activity Diagram Kategori Produk
Adm in Si stem
m em ilih menu K ate gori P roduk
Info K at egori P roduk me milih t om bol
tamba h k at egori Ta mpil Tabel
K a tegori Produk
ta m pil form input m ereload data m odul
yang suda h diinput m em ilih tom bol s im pan
menginput nama ka tegori baru
ka tegori produk update
Gambar 4.8 Activity Diagram Kategori Produk
e. Activity Diagram Produk
Admin Sistem
memilih menu Produk Info Produk
memilih tombol tambah Produk
Tam pil Tabel Produk
tampil form input mereload data modul
yang sudah diinput memilih tombol simpan
menginput data produk baru
produk update
Gambar 4.9 Activity Diagram Produk f. Activity Diagram List Order
Admin Sistem
memilih menu List Order
Info List Order memilih link detail
Tampil Tabel List Order
tampil detail pemesanan dan harga yang harus dibayar
oleh pemesan mereload data
list order memilih t ombol ubah status
memilih combo box unt uk mengubah status barang
list order update
Gambar 4.10 Activity Diagram List Order g. Activity Diagram Ongkos Kirim
Admin Sistem
memilih menu Ongkos Kirim
Info Ongkos Kirim memilih tombol
tambah ngkos kirim Tampil Tabel
Kategori Produk
tampil form input mereload data ongkos kirim
yang sudah diinput memilih tombol simpan
menginput data ongkos kirim baru
ongkos kirim update
Gambar 4.11 Activity Diagram Ongkos Kirim h. Activity Diagram Profil
Admin Sistem
memilih menu Profil
Menginput data profil perusahaan
memilih tombol update Tampil Form input
mereload data profil perusahaan yang sudah diinput
profil update
Gambar 4.12 Activity Diagram Profil i. Activity Diagram Cara Pembelian
Admin Sistem
memilih menu Cara Pembelian
Menginput data cara pembelian
memilih tombol update Tampil Form input
mereload data cara pembelian yang sudah diinput
cara pembelian update
Gambar 4.13 Activity Diagram Cara Pembelian
j. Activity Diagram
Admin Sistem
memilih menu Hubungi Kami
nenilih link email costumer
memilih tombol update Tampil tabel
Pesan masuk
tampil form reply pesan
mengirim pesan ke email costumer
Menginput form reply pesan
memilih tombol kirim
Gambar 4.14 Activity Diagram Hubungi Kami k. Activity Diagram Banner
Admin Sistem
memilih menu Banner
Info Banner pilih tombol
tam bah banner Tampil Tabel
Banner
tampil form input mereload data banner
yang sudah diinput memilih tombol simpan
menginput data banner banner update
Gambar 4.15 Activity Diagram Banner l. Activity Diagram Laporan
Admin Sistem
memilih menu Laporan
Inf o laporan memilih laporan yg
ingin didownload Tampil pilihan laporan
tampil form input
mereload data laporan memilih tombol proses
menampilkan file laporan pdf Tampil kot ak dialog untuk
download laporan memilih tombol ok
Gambar 4.16 Activity Diagram Laporan m. Activity Diagram Logout
Admin Sistem
memilih menu Logout mereload data
menampilkan browser Admin
Gambar 4.17 Activity Diagram Logout n. Activity Diagram Pencarian Data
User Sistem
Menginputkan kata kunci pencarian
memilih tombol cari Cek Kata Kunci
Mencari data get data pencarian
menampilkan Informasi data pencarian
Gambar 4.18 Activity Diagram Pencarian Data o. Activity Diagram Hubungi Kami User
A dm in S is te m
m em ilih m en u H ub u n gi K a m i
tam p il f o rm hu b ung i ka mi
m e n g ir im p e san p ad a a dmi n
M en gi np u t fo rm h ub u ng i ka m i
m e mil ih to m b o l su b m it
Da ta te rk iri m
Gambar 4.19 Activity Diagram Hubungi Kami User p. Activity Diagram Keranjang Belanja
Admin Sistem
memilih menu Produk
tampil data semua produk
menampilkan info data produk yang dipesan
memilih tombol beli
Gambar 4.20 Activity Diagram Keranjang Belanja q. Activity Diagram Lanjutkan Belanja
Admin Sistem
memilih menu Produk
tampil data semua produk
Tampil data produk yang diesan
memilih tombol beli menampilkan data
semua produk memilih tombol
lanjutkan belanja
Gambar 4.21 Activity Diagram Lanjutkan Belanja r. Activity Diagram Update Keranjang Belanja
Admin Sistem
memilih menu Produk
tampil data semua produk
Tampil data produk yang diesan
memilih tombol beli mengubah Jumlah produk
yang dipesan memilih tombol
update keranjang mengirim data
Tampil data keranjang belanja update
Gambar 4.22 Activity Diagram Update Keranjang Belanja s. Activity Diagram Selesai Belanja
Admin Sistem
memilih menu Produk
tampil data semua produk
Tampil data produk yang diesan
memilih tombol beli Pilih tombol selesai belanja
Tampil Form input data Pe mesan
input data peme san Pilih Tombol Proses
Mengirim data ke admin menampilkan data pemesan
dan produk yg dipesan
Gambar 4.23 Activity Diagram Selesai Belanja
4.2.3.4. Diagram Sequence
Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah object. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi
antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan
kotak segi empat bernama pesan diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan proses vertikal.
a. Login Admin
Aplikasi Form Login
Admin 1 : Akses Browse r admin
Control Ac count Us er Account
3 : In put Userna me Password 4 : C ek Data
5 : Get Da ta 6 : Coco kkan da ta
7 : ge t d ata sukse s 8 : menamp ilkan hala man
utama ad min 2 : tamp il form login
Gambar 4.24 Sequence Login Admin b. Ganti Password
Aplikasi Login
Admin 1 : Akses Browser admin
Control Account User Account
3 : Input Username Password 4 : Cek Data
5 : Get Data 6 : Cocokkan data
7 : get data sukses 8 : tampil halaman
utama admin
Profil Admin
11 : input password lama, dan password baru 9 : pilih menu ganti password
13 : update data 12 : pilih tombol proses
14 : Tampil menu home admin 2 : tampil form login
10 : Tampil for m ganti password
Gambar 4.25 Ganti Password Admin c. Manajemen Modul
A p l i k a s i L o g i n
A d m i n 1 : A k s e s B r o w s e r a d m in
C o n t r o l A c c o u n t U s e r A c c o u n t
3 : I n p u t U s e r n a m e P a s sw o r d 4 : C e k D a t a
5 : G e t D a ta 6 : C o c o k k a n d a ta
7 : g e t d a t a s u k s e s 8 : t a m p il h a l a m a n
u ta m a a d m in
P r o f i l A d m in
1 3 : i n p u t n a m a m o d u l , li n k , d a n a k t if 9 : p i li h m e n u m a n a je m e n m o d u l
1 5 : u p d a te d a t a 1 4 : p i li h t o m b o l p r o s e s
1 6 : m a n a j e m e n m o d u l u p d a t e 1 1 : p il ih to m b o l ta m b a h m o d u l
2 : T a p i l F o rm L o g i n
1 0 : T a m p il t a b e l d a f ta r m o d u l 1 2 : ta m p i l f o r m in p u t
Gambar 4.26 Sequence Manajemen modul Admin d. Kategori Produk
Aplikasi Login
Admin 1 : Akses Browser admin
Control Account User Account
3 : Input Username Password 4 : Cek Data
5 : Get Data 6 : Cocokkan data
7 : get data sukses 8 : tampil halaman
utama admin
Profil Admin
13 : input nama kategori 9 : pilih menu kategori produk
15 : update data 14 : pilih tombol sim pan
16 : kategori update 11 : pilih tombol tambah kategori
2 : Tapil Form Login
10 : Tampil tabel kategori produk 12 : tampil form input
Gambar 4.27 Sequence Kategori produk e. Produk
Aplikasi Login
Admin 1 : Akses Browser admin
Control Account User Account
3 : Input Username Password 4 : Cek Data
5 : Get Data 6 : Cocokkan data
7 : get data sukses 8 : tampil halaman
utama admin
Profil Admin
13 : input nama produk, kategori, harga, stok, deskripsi, gambar 9 : pilih menu produk
15 : update data 14 : pilih tombol simpan
16 : produk update 11 : pilih tombol tambah produk
12 : tampil form input 10 : Tampil tabel daftar produk
2 : Tapil Form Login
Gambar 4.28 Sequence Produk f. List Order
Aplikasi Login
Admin 1 : Akses B rowse r ad min
Cont rol Acc ount Us er Acc ount
3 : Inp ut Username Passw ord 4 : Cek Data
5 : G et Data 6 : Coco kkan d ata
7 : g et da ta su kses 8 : tamp il ha lama n
uta ma ad min
P rofil Adm in
13 : pili h comb o box 9 : pili h menu list ord er
15 : up date d ata 1 4 : p ilih to mbo l uba h status
16 : list order u pda te 11 : pilih tomb ol de tail
2 : Tapil Fo rm Lo gin
1 0 : Ta mpil tabel list or der 1 2 : tam pil de tail p eme sana n pr oduk
Gambar 4.29 Sequence List Order g. Ongkos Kirim
Aplikas i Lo gin
Ad min 1 : Ak se s B row se r ad min
Co ntrol A cc ou nt Us er Acc ount
3 : Inp ut Us ern ame Pa ssw ord 4 : Cek Data
5 : G et Data 6 : Coco kkan d ata
7 : g et da ta su ks es 8 : tamp il ha lama n
u ta ma ad min
P rofil A dm in
13 : inp ut na ma k ota , d an o ngko s kirim 9 : pi lih me nu o ng ko s k ir im
15 : up da te d ata 1 4 : p ilih tom bol s im pan
1 6 : o ng ko s kirim up da te 11 : pilih to mbo l ta mba h on gko s k ir im
2 : T a pil F o rm Lo gin
10 : Tamp il ta be l on gk os kirim 12 : ta mpi l fo rm inp ut
Gambar 4.30 Sequence Ongkos Kirim h. Profil
Aplikasi Login
Admin 1 : Akses Browser admin
Control Account User Account
3 : Input Username Passw ord 4 : Cek Data
5 : Get Data 6 : Cocokkan data
7 : get data sukses 8 : tampil halaman
utama admin
Profil Admin
11 : input upload foto dan deskripsi 9 : pilih menu profil
13 : update data 12 : pilih tombol update
14 : profil update 2 : Tapil Form Login
10 : tampil form input
Gambar 4.31 Sequence Profil i. Cara Pembelian
Aplikasi Login
Admin 1 : A kses Browser ad min
Control Account U ser Account
3 : Input Usernam e Password 4 : Cek Da ta
5 : Get Data 6 : Cocokkan data
7 : get data sukses 8 : tam pil hala man
utama admi n
Profil Admin
11 : input deskripsi 9 : pilih menu cara pembelian
13 : up date data 12 : pilih tombol u pdate
14 : cara pembelian up date 2 : Tapi l Form Login
10 : tampil form input
Gambar 4.32 Sequence Cara Pembelian j. Hubungi Kami Admin
Aplikasi Login
Admin 1 : Akses Browser admin
Control Account User Account
3 : Input Username Password 4 : Cek Data
5 : Get Data 6 : Cocokkan data
7 : get data sukses 8 : tampil halaman
utama admin
Profil Admin
13 : input kepada,subjek, dan isi pesan 9 : pilih menu hubungi kami
15 : krim pesan 14 : pilih tombol kirim
16 : Tampil dial og email terkirim 11 : pilih link email costumer
2 : Tapil Form Login
10 : Tampil tabel pesan masuk 12 : tampil form reply pesan
Gambar 4.33 Sequence Hubungi Kami Admin k. Banner
A pli kas i Lo gin
Ad min 1 : Akse s B rowse r ad min
Con t ro l Acc ou nt Us er A cc oun t
3 : Inp ut Usern ame Pa ssw ord 4 : Cek Data
5 : G et Data 6 : Coco kkan d at a
7 : g et da ta su kses 8 : tamp il ha lama n
u ta ma ad min
P ro fil Ad m in
13 : inp ut jud ul, url d an g amb ar 9 : pili h men u Ba nn er
15 : up da te d at a 1 4 : p ilih tom bol sim pan
1 6 : b an ne r up date 11 : pili h t omb ol t amb ah b ann er
2 : T a pil F o rm Lo gin
10 : Tamp il ta be l ba nne r 12 : ta mpi l fo rm inp ut
Gambar 4.34 Sequence Banner l. Laporan
Aplikasi Login
Admin 1 : Akses Browser admin
Cont rol Account User Account
3 : Input Username Passw ord 4 : Cek Data
5 : Get Data 6 : Cocokkan data
7 : get data sukses 8 : tampil halaman
utama admin
Profil Admin
11 : pilih laporan yang ingin didownload 9 : pilih menu Laporan
12 : pilih tombol proses 13 : Tampil kotak doalog untu k d ownload
14 : pilih tombol ok 15 : reload data
16 : tampil file laporan pdf
2 : Tapil Fo rm Login
10 : Tampil Pil ihan La poran
Gambar 4.35 Sequence Laporan m. Logout
Aplikasi Login
Admin 1 : Akses Browser admin
Control Account User Account
3 : Input U sername Password 4 : Cek Data
5 : Get Data 6 : Cocokkan data
7 : get data sukses 8 : tampil halaman
utama admin
Profil Admin
9 : pilih menu l ogout 10 : reload data
11 : menampilkan brow ser admin 2 : Tapil Form Login
Gambar 4.36 Sequence Logout n. Pencarian Produk
User
Form pencaria produk control account
informasi
1 : input kata kunci
3 : cek kata kunci
4 : Pencaria n data 5 : Get data
6 : Tampil informasi data 2 : pilih tombol cari
Gambar 4.37 Sequence Pencarian Produk o. Hubungi Kami user
Aplikasi
User
1 : pilih menu hubung i kami
Form hubungi kami control account
hubungi kami
3 : input nama, email, subje k, pesa n
5 :kirim data
6 : d ata ter kirim 4 : p ilh tombol submit
2 : tampil form hubungi kami
Gambar 4.38 Sequence Hubungi Kami user p. Keranjang Belanja
Aplik asi
User
1 : pilih menu Produk
produk
3 : pilih tombol beli 2 : tam pil dat a semua produk
4 : tampil data yang dpesan
Gambar 4.39 Sequence Keranjang Belanja q. Lanjutkan Belanja
A plik as i
Use r
1 : p ilih men u Prod uk 3 : pili h tom bol b eli
F o rm K eran ja ng B el an ja
5 : P ili h t omb ol lanju tkan bel an ja 2 : ta mpi l da ta se mu a prod uk
4 : ta mpi l da ta p ro duk ya ng dipesa n 6 : T am pi l da ta se mua prod uk
Gambar 4.40Sequence Lanjutkan Belanja r. Update Keranjang
Aplikasi
User
1 : pilih me nu P ro duk
Orde r
3 : pilih tom bol b eli
Form Keranja ng Bel anja Control acc ount
5 : uba h jum lah p ro duk 6 : P ilih tomb ol up date ker an ja ng
7 : kir im da ta 8 : dat a terkirim
2 : tam pil dat a sem ua pr odu k 4 : tam pil dat a prod uk yan g dipesan
9 : Tamp il d ata ker anjang b elanja upd ate
Gambar 4.41 Sequence Update Keranjang s. Proses Selesai Belanja
Aplikasi
User
1 : pilih me nu Pro duk
Order
3 : pilih tombol b eli
Keranjang Be lanja Control account
5 : Pilih tombol selesai bela nja 7 : input nama,ala mat , kota tujuan, telpon, da n ema il
10 : d ata terkirim 9 : kirim data
8 : p ilih t ombol pross 2 : tampil dat a semua produk
4 : tampil dat a produk yang d ipesan 6 : ta mpil fo rm input da ta pemesan
1 1 : Tamp il data pemesanan dan produ k yang dipesan
Gambar 4.42 Sequence Selesai belanja
4.2.3.5. Collaboration Diagram
Diagram kolaborasi digunakan untuk permodelan hubungan antar satu kelas dengan kelas lainnya dilihat dari segi kolaborasi kelasnya. Dan
permodelannya digambarkan berdasarkan fungsi atau proses yang dimiliki masing-masing bagian.
a. CollaborationDiagram Login Admin
Ad min
Aplik asi form login
Control Account
User Acount
1 : Akses br owse r adm in 4 : ce k d ata
5 : get data 7 : get data su kse s
6 : cocokka n data 8 : me nampilkan halaman
utama admin 2 : tam pil form login
3 : input u sername password
Gambar 4.43 Collaboration Diagram Login admin b. CollaborationDiagram Ganti Password
Ad m in
A p lik a s i fo r m lo g i n
C o n tr o l A c c o u n t U s e r A c o u n t
1 : Ak se s b r ow s e r a dm in 4 : c e k d a ta
5 : g e t d a ta 7 : g et da ta su kse s
6 : c o co kk a n da ta
P r o fil A d m in
1 2 : p il ih t om b ol p r os e s 1 4 : ta m pil m e n u h o m e a dm in
9 : p il i h m e n u g a nt i pa s s w o rd
1 0 : T a m p il f o r m g a n t i p a s sw o r d
1 3 : up d a te d at a 1 1 : inp u t pa ssw ord l am a d an p a ss w o r d b a ru
8 : m e n am p ilk a n h a lam a n u ta m a a d m i n
2 : ta m p il fo rm l og in 3 : in p u t u se rn am e
p a ssw ord
Gambar 4.44 Collaboration Diagram Ganti Password c. CollaborationDiagram Manajemen Modul
Admin
Aplikasi form login
Control Ac count User Ac ount
1 : Akse s b rowser admin 4 : cek data
5 : get data 7 : get data sukse s
6 : coco kkan da ta
Profil Admin
14 : pil ih tombol proses
16 : man aje men modul upda te 9 : pi lih me nu mana jeme n produk
10 : Tampil tabel daftar modul
15 : up date data 13 : inpu t n ama modul, link, da n aktiv
8 : me nampilkan halaman utama a dmin
11 : pi lih tombol tamb ah modu l 12 :tamp il form input
2 : tamp il form login 3 : in put u sername
password
Gambar 4.45 Collaboration Diagram Manajemen Modul d. Collaboration Diagram Kategori
Admin
Aplikasi form login
Control Account
User Acount
1 : Akses browser admin 4 : cek data
5 : get data 7 : get data su kses
6 : cocokkan data
Profil Admin
14 : pilih tombol simp an
16 : kategori update 9 : pilih menu katego ri pr oduk
10 : Tampil tabel kategori produk 15 : up da te data
13 : inp ut nama kategori 8 : mena mpilkan ha lam an
utama admi n 11 : pilih tombol tambah katego ri
12 :tamp il form in put 2 : tampil fo rm login
3 : input u sername password
Gambar 4.46 Collaboration Diagram Kategori Produk e. CollaborationDiagram Produk
Admin
Aplikasi form login
Control Ac count User Acount
1 : Akses browse r admin 4 : ce k data
5 : get data 7 : get data sukses
6 : cocokkan data
Profil Admin
14 : pil ih tombol simpan 16 : prod uk update
9 : pilih menu produk
10 : Tampil tabel daftar produk
15 : up date data 1 3 : i nputnama produk, kategori,
harg a, stok, deskrip si,g ambar 8 : menampilkan halaman
utama admi n 11 : p ilih tombol tambah prod uk
12 :tampil form input 2 : tampil form login
3 : input username password
Gambar 4.47 Collaboration Diagram Produk f. CollaborationDiagram List Order
Admin
Aplikasi form login
Control Account User Acount
1 : Akses browser admin 4 : cek data
5 : get data 7 : get data sukses
6 : cocokkan data
Profil Admin
14 : pil ih tombol ubah status 16 : list order update
9 : pilih menu l ist order
10 : Tampil tabel kategori produk
15 : update data 13 : pili h combo box
8 : menampilkan halaman utama admin
11 : pilih tombol detai l 12 :tampil detail pemesanan produk
2 : tampil form login 3 : input username
password
Gambar 4.48 Collaboration Diagram List Order g. CollaborationDiagram Ongkos kirim
Ad min
Aplik asi form login
Control Ac count
User Acount
1 : Akses b rowser adm in 4 : cek data
5 : get data 7 : get data sukses
6 : cocokkan data
Profil Admin
14 : pilih tombol simpan
16 : ongkos kirim u pdate 9 : pilih menu onkos kirim
10 : Tampil tabel ongkos kirim 15 : update data
13 : inputnama kota, ongko s kirim
8 : menampilkan halaman utama admin
11 : pilih tombol tambah ongkos kirim 12 :tampil form input
2 : tampil form login 3 : inpu t username
pa ssword
Gambar 4.49 Collaboration Diagram Ongkos Kirim h. CollaborationDiagramProfil
Ad min
Aplik asi form lo gin
Co ntrol Acco unt User Ac oun t
1 : Akse s b rowser adm in 4 : ce k d ata
5 : get data 7 : g et data su kse s
6 : coco kka n data
P rofi l Ad mi n
12 : pilih tom bol upda te
14 : profil upd ate 9 : p ilih menu profil
10 : T am pil for m input 13 : up date data
11 : in putu plo ad foto d an deskripsi 8 : m enam pilka n halam an
utam a admi n 2 : t ampil form login
3 : input usern ame pa ssword
Gambar 4.50 Colaboration Diagram Profil i. Collaboration Diagram Cara Pembelian
Admin
Apli kasi form login
Control Account
Use r Ac ount
1 : Aks es brows er admin 4 : cek d ata
5 : get da ta 7 : g et dat a su kse s
6 : coco kka n da ta
Profil Adm in
12 : pilih tomb ol upda te
14 : cara pemb elian u pdat e 9 : pilih menu c ara p embel ian
10 : Tampi l form input 13 : upda te data
11 : in putd eskrip si 8 : me nampilka n ha laman
utama admi n 2 : t ampil fo rm lo gin
3 : input u sern ame password
Gambar 4.51 Collaboration Diagram Cara pembelian j. Collaboration Diagram Hubungi Kami
Admin
Aplikasi form login
Control Account
User Acount
1 : Akses browser admin 4 : cek data
5 : get data 7 : get data sukses
6 : cocokkan data
Profil Admin
14 : pil ih tombol kirim
16 : tampil dialog email terkirim 9 : pil ih menu hubungi kami
10 : Tampil tabel pesan asuk 15 : ki rim pesan
13 : i nputkepada, subjek, dan pesan 8 : menampilkan halam an
utama admi n 11 : pi lih em ail costum er
12 :tampil form reply pesan 2 : tampil form login
3 : input username password
Gambar 4.52 Collaboration Diagram Hubungi Kami k. Collaboration Diagram Banner
Ad min
Aplikasi form login
Control Ac count
User Acount
1 : Akses browse r adm in 4 : ce k data
5 : get da ta 7 : g et data su kse s
6 : coco kka n data
Profi l Adm in
14 : pil ih tombol simp an
16 : ba nner u pdate 9 : pilih menu banner
10 : Tampi l tabel banner 15 : upda te data
1 3 : inpu tkepada , subjek, da n pes an 8 : me nampilka n halam an
utama admi n 1 1 : pilih tom bol tam bah ban ner
12 :tampil form in put 2 : tampil form login
3 : inpu t username password
Gambar 4.53 Collaboration Diagram Banner l. Collaboration Diagram Laporan
Admin
Aplikasi form login
Control Account
Use r Acount
1 : Akses browser adm in 4 : cek data
5 : get data 7 : get data su kses
6 : cocokkan data
Profil Admin
11 : menampilkan browser admin 9 : pilih menu lapor an
10 : re loa d data 8 : mena mpilkan halaman
utama admi n 9 : pilih men u logou t
2 : tamp il form lo gin 3 : in put username
password
Gambar 4.54 Collaboration Diagram Laporan m. Collaboration Diagram Logout Admiin
Admin
Aplikasi form login
Control Account
User Acount
1 : Akses browser admin 2 : tampil form login
3 : i nput username password 4 : cek data
5 : get data 7 : get data sukses
6 : cocokkan data 8 : Tampil halaman utama admin
P rofil Admin
9 : pilih menu Logout 10 : reload data
11 : tampil browser Admin
Gambar 4.55 Collaboration Diagram Logout Admin n. Collaboration Diagram Pencarian produk
User
Form Pencarian Produk
Control Account Informasi
1 : Input Kata Kunci 2 : pilih tombol cari
5 : Get data 3 : cek kata kunci
4 : pencar ian data 6 : tam pil informasi data
Gambar 4.56 Collaboration Diagram Pencarian Produk o. Collaboration Diagram Hubungi Kami User
User
Aplikasi Form Hubungi Kami
Control A ccount Hubungi Kami
1 : Pilih menu hubungi kami 2 : tampi l form
hubungi kami 3 : i nput nama, email, subjek, pesan
5 : kirim data 6 : data terkirim
4 : Pi lih tombol submit
Gambar 4.57 Collaboration Diagram Hubungi Kami User p. Collaboration Diagram Keranjang Belanja
User
Produk
1 : pilih menu produk 3 : pilih tombol beli
4 : tampil data yang di pesan
2 : tampil data semua produk
Aplikasi
Gambar 4.58 Collaboration Diagram Keranjang Belanja q. Collaboration Diagram Lanjutkan keranjang Belanja
User
Aplika si
Form keranja ng belanja
1 : pilih menu p roduk
5 : p ilih tombo l lan jutkan belanj a 3 : p ilih tom bol beli
4 : Tampi l d ata produk yang d ipesan
2 : tampil da ta semua produ k
6 : Tamp il da ta semua produ k
Gambar 4.59 Collaboration Diagram Lanjutkan Keranjang Belanja
r. Collaborasi DiagramUpdate keranjang Belanja
Use r
Aplikasi Form keranjang belanja
1 : p ilih m enu pro duk
5 : pili tombol u pdate kera nja ng 3 : p ilih to mbol beli
Control Ac count Order
6 : Pilih Tombol Update Kran jan g 7 : Kirim data
8 : data te rkirim 9 : Tampil Keranjang
Bela nja update 2 : tampil data se mua pro duk
4 : tampil data produk yang d ipesan
Gambar 4.60 Collaboration Diagram Update Keranjang Belanja s. Collaborasi DiagramSelesai belanja
User
Aplikasi Form keranjang belanja
1 : pilih menu produk
5 : pili h tombol selesai belanja 3 : pilih tombol beli
Control Account Order
6 : tampil form input data pemesan
11 : Tampil data pemesan dan produk yang dipesan
2 : tampil data semua produk 4 : tampil data produk
yang dipesan
7 : input nama,alamat,kota tujuan, telpon,dan email 8 : pilih tombol proses
9 : kirim data 10 : data terkirim
Gambar 4.61 Collaboration Diagram Selesai Belanja
4.2.3.6. Class Diagram
Class merupakan sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah object dan merupakan inti dari pengembangan dan desain
orientasi objek. Class dapat ditemukan dalam bentuk kata-kata benda dalam skenario use case.
K o ta id _k o t a
n a m a_ ko t a o n g k o s_ k ir im
+ tam b a h + e d i t
+ h ap u s
o rd e r s_ d e t a il id _ o r d e rs
id _ p r o d uk
ju m la h + ub a h _ s t a t u s
o r d e rs id _ o r d e rs
n am a _ k u s t o m e r a la m a t
t e lp o n e m a il
s t a t u s_ o rd e r t g l_ o rd e r
ja m _ o rd e r id _ k o t a
+ de ta il
P ro d u k i d _ pr od u k
i d _ k at eg or i na m a _ pr o du k
pr o du k _s e o de s k ri p s i
ha r g a s t ok
be r at tg l_ m a s u k
ga m b a r di be l i
+ e d i t + t a m b a h
+ h a p u s
k a t e g o ri i d _ k at eg or i
na m a _ k a t e g or i k a t e g or i_ s e o
+ t a m b a h + e d i t
+ h a p u s
n n
1
1 1
n
1
n
Gambar 4.62 Class Diagram yang Diusulkan
4.2.3.7. Componen Diagram
Component adalah unit fisik yang nyata yang menjadi bagian dari deployment independent.Component ini diimplementasikan meskipun pada sistem
yang kecil. Perancangan menu pada aplikasi yang diusulkan digambarkan oleh gambar component diagramberikut :
Home Ganti Password
Manajemen modul kategori produk
Produk index
List Order Ongkos Kirim
Profil Cara Pembelian
Hubungi Kami Banner
Laporan
Gambar 4.63 Component Diagram yang Diusulkan 4.2.3.8.
Deployment Diagram
Asumsi yang digunakan pada perangkat lunak ini memakai sistem yang stand alone, artinya tidak ada satu komponenpun yang akan dibagi pakai
sharing dengan aplikasi web yang lain, oleh karena itu tidak perlu application server terpisah.
Permintaan Halaman
Permintaan K oneksi Database
Client Browser
Web Server
DataBase Browser
Gambar 4.64Deployment Diagram yang Diusulkan 4.2.4.
Perancangan Antar Muka
Perancangan antar muka bertujuan untuk memberikan interface tentang desain program yang akan dibuat. Dibawah ini terdapat desain template pada
tampilan website yang dibuat oleh penulis.
Gambar 4.65 Desain Template pada tampilan website Tengah
Kanan Kiri
Header
Footer
4.2.4.1. Perancangan Input
Rancangan input merupakan gambaran dalam pembuatan antarmuka untuk memasukan data yang terdiri dari perancangan input user dan perancangan input
admin. 1. Perancangan Input admin
Berikut adalah perancangan form login untuk administrator.
H eader
Footer
Username : Password :
Login
Gambar 4.66 form login admin Berikut ini adalah perancangan pada browser admin di menu ganti password.
Home Ganti Password
Manajemen Modul Kategori Produk
Produk List Order
Ongkos Kirim Profil
Cara Pembelian Hubungi Kami
Banner Laporan
Modul Lokasi Logout
M asukan Passw ord Lama M asukan Passw ord Baru
Masukan Lagi Password Baru Proses
Batal
Header
Footer
Gambar4.67 form ganti password Berikut ini adalah perancangan inputan pada browser admin di menu
Manajemen Modul.
Home Ganti Password
Manajemen Modul Kategori Produk
Produk List Order
Ongkos Kirim Profil
Cara Pembelian Hubungi Kami
Banner Laporan
Modul Lokasi Logout
Nama Modul Link
Aktif Simpan
Batal
Header
Footer
Y N
Gambar 4.68 Form Input Modul Baru Berikut ini adalah perancangan inputan pada browser admin di menu Kategori
Produk.
Home Ganti Password
Manajemen Modul Kategori Produk
Produk List Order
Ongkos Kirim Profil
Cara Pembelian Hubungi Kami
Banner Laporan
Modul Lokasi Logout
Nama Kategori
Simpan Batal
Header
Footer Tambah Kategori
Gambar 4.68 Form Input tambah Kategori Baru Berikut ini adalah perancangan inputan pada browser admin di menu Kategori
Produk untuk aksi edit.
Home Ganti Password
Manajemen Modul Kategori Produk
Produk List Order
Ongkos Kirim Profil
Cara Pembelian Hubungi Kami
Banner Laporan
Modul Lokasi Logout
Nama Kategori Update
Batal
Header
Footer
Edit Kategori
Gambar 4.70 Form edit kategori
Berikut ini adalah perancangan inputan pada browser admin di menu Produk untuk aksi tambah produk.
Home Ganti Password
Manajemen Modul Kategori Produk
Produk List Order
Ongkos Kirim Profil
Cara Pembelian Hubungi Kami
Banner Laporan
Modul Lokasi Logout
Header
Footer Tambah Produk
Nama Produk Kategori
Berat Harga
Stok Deskripsi
Gambar
Browse
Simpan Batal
Gambar 4.71 Form tambah Produk Berikut ini adalah perancangan inputan pada browser admin di menu Produk
untuk aksi edit produk.
Home Ganti Password
Manajemen Modul Kategori Produk
Produk List Order
Ongkos Kirim Profil
Cara Pembelian Hubungi Kami
Banner Laporan
Modul Lokasi Logout
Header
Footer Edit Produk
Nama Produk Kategori
Berat Harga
Stok Deskripsi
Gambar
Browse Simpan
Batal
Ganti Gambar
Gambar 4.72 Form Edit Produk Berikut ini adalah perancangan inputan pada browser admin di menu Ongkos
Kirim untuk aksi tambah Ongkos Kirim.
Home Ganti Password
Manajemen Modul Kategori Produk
Produk List Order
Ongkos Kirim Profil
Cara Pembelian Hubungi Kami
Banner Laporan
Modul Lokasi Logout
Header
Footer
Tambah Ongkos Kirim
Simpan Batal
Nama Kota Ongkos Kirim
Gambar 4.73 Form Tambah Ongkos Kirim Berikut ini adalah perancangan inputan pada browser admin di menu Ongkos
Kirim untuk aksi edit Ongkos Kirim.
Home Ganti Password
Manajemen Modul Kategori Produk
Produk List Order
Ongkos Kirim Profil
Cara Pembelian Hubungi Kami
Banner Laporan
Modul Lokasi Logout
Header
Footer
Edit Ongkos Kirim
Simpan Batal
Nama Kota Ongkos Kirim
Gambar 4.74 Form Edit Ongkos Kirim Berikut ini adalah perancangan inputan pada browser admin di menu Profil.
Home Ganti Password
Manajemen Modul Kategori Produk
Produk List Order
Ongkos Kirim Profil
Cara Pembelian Hubungi Kami
Banner Laporan
Modul Lokasi Logout
Header
Footer Profil
Update Browse
Ganti Foto
Gambar 4.75 Form Input Profil
Berikut ini adalah perancangan inputan pada browser admin di menu Cara Pembelian.
Home Ganti Password
Manajemen Modul Kategori Produk
Produk List Order
Ongkos Kirim Profil
Cara Pembelian Hubungi Kami
Banner Laporan
Modul Lokasi Logout
Header
Footer Cara Pembelian
Update
Gambar 4.76 Form Input Cara Pembelian Berikut ini adalah perancangan inputan pada browser admin untuk mereply
pesan yang sudah dikirim oleh kostumer di menu hubungi kami.
Home Ganti Password
Manajemen Modul Kategori Produk
Produk List Order
Ongkos Kirim Profil
Cara Pembelian Hubungi Kami
Banner Laporan
Modul Lokasi Logout
Header
Footer Reply Email
Kirim Batal
Kepada Subjek
Pesan
Gambar 4.77 Form Reply email Berikut ini adalah perancangan inputan pada browser admin di menu banner
pada aksi tambah banner.
Home Ganti Password
Manajemen Modul Kategori Produk
Produk List Order
Ongkos Kirim Profil
Cara Pembelian Hubungi Kami
Banner Laporan
Modul Lokasi Logout
Header
Footer
Tambah Banner
Simpan Batal
Browse
Judul URL
Gambar
Gambar 4.78form Tambah banner Berikut ini adalah perancangan inputan pada browser admin di menu banner
pada aksi edit banner.
Home Ganti Password
Manajemen Modul Kategori Produk
Produk List Order
Ongkos Kirim Profil
Cara Pembelian Hubungi Kami
Banner Laporan
Modul Lokasi Logout
Header
Footer Edit Banner
Simpan Batal
Browse
Judul URL
Gambar Ganti Gambar
Gambar 4.79 Form edit banner 2. Perancangan Input User
Berikut ini adalah perancangan inputan untuk user pada saat user menginputkan data pembeli setelah melakukan belanja.
Categories Produk Best Seller
H eader
Footer Pencarian
Keranjang Belanja Random Produk
H ome H ome
Profil C ara Pembelian
Produk
K eranjang Belanja
Data Pembel i Nama :
Alamat: Kota Tujuan :
Telpon : Emai l :
L okasi K ami H ubungi K ami
V
Proses
Gambar 4.80 Input Data Pemesan Berikut ini adalah perancangan inputan untuk user pada menu hubungi kami.
Categories Produk Best Seller
H eader
Footer Pencarian
Keranjang Belanja Random Produk
H ome H ome
Profil C ara Pembelian
Produk K eranjang Belanja
H ubungi Kami Nama :
Email: Subjek :
Pesan :
L okasi K ami H ubungi K ami
Kirim
Gambar 4.81 Hubungi Kami User
4.2.4.2. Perancangan Output
Perancangan output merupakan rencana pembuatan antarmuka untuk keluaran program. Berikut ini adalah perancangan output pada sistem informasi
Penjualan Handycraft pada Kawaii Handycraft Shop berbasis web adalah sebagai berikut :
1. Perancangan Output Admin
Berikut ini adalah perancangan output halaman utama pada admin.
Home Ganti Password
Manajemen Modul Kategori Produk
Produk List Order
Ongkos Kirim Profil
Cara Pembelian Hubungi Kami
Banner Laporan
Modul Lokasi Logout
Header
Footer
Selamat Datang
Gambar 4.82 Perancangan output halaman utama admin Berikut ini adalah perancangan output untuk ManajemenModul.
Home Ganti Password
Manajemen Modul Kategori Produk
Produk List Order
Ongkos Kirim Profil
Cara Pembelian Hubungi Kami
Banner Laporan
Modul Lokasi Logout
Header
Footer
Modul
No Nama Modul
Link Aktif
Aksi Edit
Hapus Tambah Modul
Gambar 4.83 Perancangan Output Manajemen Modul Berikut ini adalah perancangan output untuk Menu Kategori Produk
Home Ganti Password
Manajemen Modul Kategori Produk
Produk List Order
Ongkos Kirim Profil
Cara Pembelian Hubungi Kami
Banner Laporan
Modul Lokasi Logout
Header
Footer Kategori
No Nama Modul
Aksi Edit Hapus
Tambah Kategori
Gambar 4.84 Output Menu Kategori Produk Berikut ini adalah perancangan output untuk Menu Produk.
Home Ganti Password
Manajemen Modul Kategori Produk
Produk List Order
Ongkos Kirim Profil
Cara Pembelian Hubungi Kami
Banner Laporan
Modul Lokasi Logout
Header
Footer
Produk
Tambah Produk No
Nam a Berat
H arga stok
Tgl. Masuk Aksi
Edit Hapus
Gambar 4.85 Output Menu Produk Berikut ini adalah perancangan output untuk Menu Order.
Home Ganti Password
Manajemen Modul Kategori Produk
Produk List Order
Ongkos Kirim Profil
Cara Pembelian Hubungi Kami
Banner Laporan
Modul Lokasi Logout
Header
Footer Order
No Order Nama Konsumen Status
Jam Tgl. Order
Aksi Detail
Gambar 4.86 Output Menu Order Berikut ini adalah perancangan output untuk Menu Ongkos Kirim.
Home Ganti Password
Manajemen Modul Kategori Produk
Produk List Order
Ongkos Kirim Profil
Cara Pembelian Hubungi Kami
Banner Laporan
Modul Lokasi Logout
Header
Footer
Ongkos Kirim
No Nama Kota
Aksi Edit Hapus
Tambah Ongkos Kirim Ongkos Kirim
Gambar 4.87 Output Menu Ongkos Kirim Berikut ini adalah perancangan output untuk Menu Hubungi Kami.
Home Ganti Password
Manajemen Modul Kategori Produk
Produk List Order
Ongkos Kirim Profil
Cara Pembelian Hubungi Kami
Banner Laporan
Modul Lokasi Logout
Header
Footer Hubungi Kami
No Nama
Aksi Edit Hapus
Email Subjek
Tanggal
Gambar 4.88 Output Menu Hubungi Kami Berikut ini adalah perancangan output untuk Menu Banner.
Home Ganti Password
Manajemen Modul Kategori Produk
Produk List Order
Ongkos Kirim Profil
Cara Pembelian Hubungi Kami
Banner Laporan
Modul Lokasi Logout
Header
Footer Banner
No Judul Aksi
Edit Hapus Tambah Banner
URL Tgl Posting
Gambar 4.89 Output Menu Banner
2. Perancangan Output User
Setelah Melakukan proses belanja dan mengisi data pembeli lalu maka pembeli akan mengetahui informasi data produk yang sudah dibeli dan pembeli.
Categories Produk Best Seller
H eader
Footer Pencarian
Keranjang Belanja Random Produk
H ome H ome
Profil C ara Pembelian
Produk K eranjang Belanja
Proses Transaksi Nama : xxx
Alamat L engkap : xxx Telpon : xxx
E-mail : xxx Nomor order : xx
L okasi K ami H ubungi K ami
N o
Nama Produk
Berat Jumlah
H arga Subtotal
Total : Rp.xxx O ngkos k irim : Rp.xxx
Total berat : Rp.xxx Total O ngkir : Rp.xxx
Grand T otal : Rp.xxx
Gambar 4.90 Output Informasi Proses Transaksi
104
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM