Perancangan Film Dokumenter Permainan Tradisional Egrang
(2)
LATAR BELAKANG
Sudah berkurangnya minat anak-anak untuk
mengetahui tentang nilai-nilai budaya
Jika sudah tidak ada yang melestarikan budaya maka
generasi selanjutnya tidak akan ada yang mengenal
budayanya sendiri
Anak-anak lebih memilih permainan modern karena
menganggap permainan tradisional kuno atau
(3)
IDENTIFIKASI MASALAH
Kurangnya informasi dan pengetahuan tentang
permainan tradisional egrang
Sudah semakin sempitnya lahan bermain anak- anak
di khususnya daerah kota.
Susah mendapatkan material yang dibutuhkan.
Kurangnya pedulinya lembaga terkait (Dinas
Kebudayaan dan Pariwisata) terhadap permainan
tradisional egrang.
(4)
FOKUS MASALAH
Fokus masalah adalah bagaimana permainan
tradisional egrang tetap di lestarikan oleh generasi
saat ini, akan tetapi tidak harus dimainkan secara
langsung setidaknya mereka mengetahui sisi-sisi
postitif dan nilai-nilai filosofi yang baik dari
(5)
KENAPA HARUS FILM??
Karena fungsi dari film dokumenter itu sendiri adalah
untuk sarana penyampaian informasi.
Penerima informasi lebih tertarik menonton dari pada
membaca.
Penyampaian informasi lebih efektif dan memiliki
tingkat keterbacaan yang tinggi, sehingga mudah
dicerna oleh
target audien
.
(6)
TUJUAN
Dalam rangka melestarikan kebudayaan Indonesia
khususnya permainan tradisional egrang, maka
perancangan ini bertujuan untuk melestarikan dan
mengenalkan permainan tradisional egrang melalui
media film agar generasi saat ini bisa lebih mengenal
dan mengetahui nilai nilai positif dan nilai
–
nilai
(7)
KONSEP VISUAL
Konsep visual dalam pembuatan film dokumenter ini
menggunakan elemen-elemen berupa tata suara,
musik, tehnik pengambilan gambar dan
elemen-elemen visual seperti fotografi, serta tifografi agar
penyampain media informasi tersebut tidak
membosankan dan menarik perhatian remaja serta
mudah dimengerti.
(8)
ILUSTRASI MUSIK
Musik merupakan salah satu elemen yang paling berperan
penting dalam memperkuat
mood,
nuansa, serta suasana
sebuah film. Musik dapat kita kelompokan menjadi 2
macam, yakni ilustrasi musik dan lagu. Ilustrasi musik
yaitu musik latar yang mengiringi aksi selama cerita
berjalan, sedangkan lagu yaitu pengiring sebuah film yang
membentuk karakter serta
mood
suasana adegannya.
Elemen musik disini dimasukan untuk mempertegas
suasana agar lebih kuat maknanya.
Narasi di isi oleh : Ocin
Ilustrasi musik : Ganda Sari, feri
(9)
TEKNIK PENGAMBILAN GAMBAR
Pengambilan gambar film dokumenter ini dilakukan dengan cara, yaitu:
Sudut pengambilan gambar
Sudut kamera adalah sudut pandang kamera terhadap obyek yang berada dalam
frame
.
Ukuran gambar
Menggunakan
aspect ratio
perbandingan ukuran lebar serta tinggi
frame
. Tinggi 1080 x
lebar 1440
Gerakan kamera
Pergerakan kamera berfungsi umumnya untuk mengikuti pergerakan seorang karakter
serta obyek. Pergerakan kamera juga sering digunakan untuk menggambarkan situasi
dan suasana sebuah lokasi atau suatu panorama.
Gerakan objek
Secara umum komposisi pengambilan gambar terkait dengan posisi obyek dalam
frame
dapat dikelompokan dua jenis, yakni komposisi simetrik dan komposisi dinamik.
Komposisi simetrik sifatnya statis. Obyek terletak persis ditengah-tengah
frame
dan
proporsi ruang disisi kanan dan kiri obyek relatif seimbang.
Komposisi dinamik sifatnya fleksibel dan posisi obyek dapat berubah sejalan dengan
waktu.
(10)
KONSEP WARNA
Warna yang dominan digunakan untuk media ini adalah warna hitam
dan coklat gelap. warna-warna ini diambil karena mendukung sekali
akan hasil media ini yang bisa menyampaikan pesan visual. Warna
yang dipilih juga menentukan sifat dari konsep visual media ini.
R = 0 C = 0
G = 0 M = 0
B = 0 Y = 0
K = 0
R = 45 C = 57
G = 30 M = 68
B = 15 Y = 79
(11)
TIFOGRAFI
Huruf yang baik mengarah kepada keterbacaan dan keaslian,
mudah dibaca dan nyaman baik dari segi proporsi, spasi, ukuran
maupun penempatannya. Penggunaan jenis huruf lebih
diarahkan kepada kesan menarik, dan karakter huruf yang
lembut dan tidak kaku sehingga tidak melelahkan mata
audience
. Dengan tingkat keterbacaan yang baik.
Corbel
Sangkuriang
ABCDEFGHIJKLMN
ABCDEFGHIJKLMN
OPQRSTUVWXYZ
OPQRSTUVWXYZ
abxcdefghijklmn
abcdefghijklmn
opqrstuvwxyz
opqrstuvwxyz
01 2 3 4 5 6 7 8 9
0123456789
(12)
(13)
(14)
(15)
MEDIA PENDUKUNG
(16)
MEDIA PENDUKUNG
COVER CD
(17)
(18)
(19)
(20)
(21)
Laporan Pengantar Tugas Akhir
PERANCANGAN FILM DOKUMENTER PERMAINAN
TRADISIONAL EGRANG
DK 26313/Tugas Akhir Semester II 2011-2012
Oleh :
Mochamad Purnama Sidiq 52108073
Program Studi Desain Grafis
FAKULTAS DESAIN
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
(22)
ABSTRAK
PERANCANGAN FILM DOKUMENTER PERMAINAN TRADISIONAL EGRANG
Oleh
MOCHAMAD PURNAMA SIDIQ 52108073
Egrang dolanan anak, sebuah permainan yang sejak dulu paling tidak sebelum kemerdekaan Republik Indonesia, semasa penjajahan Belanda. Hal itu seperti terekam di (Boesastra Kamus Jawa karangan W.J.S. Poerwadarminto terbitan 1939 , h. 113), disebutkan kata egrang-egrangan diartikan dolanan dengan menggunakan alat yang dinamakan egrang. Sementara egrang sendiri diberi makna bambu atau kayu yang diberi pijakan (untuk kaki) agar kaki leluasa bergerak dan berjalan.
Pada saat ini permainan tradisional egrang hampir mulai terlupakan oleh generasi-generasi sekarang, dikarenakan kurangnya informasi dan pembelajaran tentang permainan ini. Maka dari itu pentingnya sebuah media informasi untuk mendukung pembelajaran kepada anak-anak. Film dokumenter merupakan solusi media informasi yang sangat efektif untuk menyampaikan informasi dari permainan tradisional egrang ini.
(23)
ABSTRACT
DOCUMENTARY FILM TRADITIONAL GAME DESIGN stilts
by
Mochamad Purnama Sidiq 52108073
Graphic Design Program
Dolanan kids stilts, a game that had always been at least before the independence of the Republic of Indonesia, during the Dutch colonization. It was as recorded in (Boesastra Dictionary Java WJS Poerwadarminto essay published 1939, p. 113), mentioned the word-egrangan stilts dolanan interpreted by using a tool called stilts. While the stilts themselves given meaning bamboo or wood to be ground (for feet) feet to move freely up and running.
At this traditional game starts stilts almost forgotten by the generations now, due to lack of information and learning about this game. Thus the importance of an information medium to support learning for children. The documentary is an information media solutions are very effective in conveying information than traditional game this stilts.
(24)
ii KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Alhamdulillaahirabbil’alamin. Penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena berkat rahmat, karunia dan bimbingan-Nya dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan
judul “Permaianan Tradisional Egrang”.
Dalam proses penyusunan Tugas Akhir, banyak pihak memberikan arahan, bimbingan, perhatian, pertolongan, doa, dan lain sebagainya dengan bentuk dan caranya masing-masing dari orang-orang yang dekat baik secara lahir maupun batin.
Dalam penulisan Laporan Tugas Akhir ini masih banyak kekurangannya. Oleh karena itu, segala kritikan dan saran dari semua pihak yang sifatnya membangun diterima dengan senang hati sebagai proses pembelajaran.
Semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang memerlukannya.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Bandung, Juli 2012
(25)
iii
DAFTAR ISI
LembarPengesahan ... i Kata Pengantar ... ii Daftar Isi... iii DaftarGambar ... vii DaftarLampiran ... Viii
BAB I PENDAHULUAN
I.1 LatarBelakangMasalah ... 1 I.2 IdentifikasiMasalah ... 3 I.3 FokusMasalah ... 3 I.4 TujuanPerancangan ... 4
BAB II PERANCANGAN FILM DOKUMENTER PERMAINAN TRADISIONAL EGRANG
II.1 DefinisiPerancangan ... 5 II.2 Definisi Film Dokumenter ... 5 II.3 Unsur- unsurPembentuk Film ... 6 II.4 TahapPembuatan Film ... 8 II.4.1 TahapProduksi ... 8 II.4.2 TahapPascaProduksi ... 9 II.5 Pengertian Pra Produksi ... 9 II.5.1 Penyusunan Crew ... 9 II.5.2 Penjadwalan ... 10 II.5.3 Pembuatan Sekenario ... 10 II.5.4 Membuat Storyboard ... 10 II.6 Pengertian Produksi ... 11 II.6.1 Fungsi Sutradara ... 11
(26)
iv
II.6.2 Fungsi Kameramen ... 11 II.7 Pengertian Pasca Produksi ... 12 II.7.2 Fungsi Editing Video ... 12 II.7.3 Fungsi Sound ... 13 II.7.4 Fungsi Image Editing ... 13 II.8 Sejarah Permaianan Tradisional Egrang ... 13 II.8.1 Cara Pembuatan Alat Permainan Egrang ... 14 II.8.2 Cara Memainkan Permainan Egrang ... 15 II.8.3 Kondisi permainan egrang saatini ... 17
II.9 Film Dokumenter Sebagai Solusi penunjang Informasi Permainan Tradisional Egrang ... 17
II.9.1 Manfaat Film Dokumenter ... 17 II.10 Segmentasi ... 18
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL FILM DOKUMENTER PERMAINAN TRADISIONAL EGRANG
III.1. STRATEGI KOMUNIKASI ... 19 III.1.1 Tujuan Komunikasi ... 19 III.1.2 Tema Dasar Komunikasi ... 19 III.1.3 RasionalVisual ... 20 III.1.4 Materi Pesan ... 20 III.2 Strategi Kreatif ... 20 III.2.1 Pendekatan Verbal ... 20 III.2.1.1 Tata Suara ... 20 III.2.1.2 Musik ... 21 III.2.2 Pendekatan Visual ... 21 III.2.2.1Konsep Visual ... 22 III.2.2.2Teknik Pengambilan Gambar ... 22
(27)
v
III.2.2.3 Sinopsis ... 23 III.2.2.4Storyline ... 24 III.2.2.5Tipografi ... 25 III.2.2.6Warna ... 26 III.3 Strategi Media ... 27 III.3.1 Pemilihan Media ... 27 III.4 StrategiDistribusi... 28 III.4.1 JalurDistribusi ... 28
BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA
IV.1 Media Utama ... 29 IV.1.1Teknis Pembuatan Film ... 29 IV.1.1.1 Pembuatan Sinopsis ... 29 IV.1.1.2 Pembuatan Storyline ... 30 IV.1.1.3 Pembuatan Storyboard ... 30 IV.1.1.4 Pasca Produksi ... 30 IV.1.1.5 Pencarian Crew ... 30 IV.1.1.6 Pemilihan Lokasi ... 31 IV.1.1.7 Pemilihan Property ... 33 IV.1.1.8 Pemilihan Kostum ... 34 IV.1.1.9 Pemilihan Pemeran/ actor ... 34 IV.1.1.10 Pemilihan Kameradan Lensa ... 35 IV.1.2 Eksekusi Produksi ... 37 IV.1.3TeknisEditing ... 38 IV.1.3.1Menyunting Gambar ... 39 IV.1.3.2 Penambahan Detail ... 39 IV.1.3.3 Pemotongan Frame ... 40 IV.1.3.4 Penambhan Efek warna Video ... 40 IV.1.3.5 Penambahan Efek Teks ... 40
(28)
vi
IV.1.3.6 Penambahan Sound Efek ... 41 IV.1.3.7 TeknisAkhir Editing... 42 IV.2 Media Pendukung ... 43 IV.3.1 Poster 1 ... 43 IV.3.2 Poster 2 ... 44 IV.3.3 Cover cd ... 45
(29)
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar II. 1 Alat Permainan Egrang Bambu ... 15 Gambar II. 2 Sekelompok Anakanak Memainkan Permainan Egrang Bambu ... 15 Gambar IV. 1 Area Pesawahan Saat Pagi ... 31 Gambar IV. 2 Area Pesawahan Saat Menjelang Siang ... 32 Gambar IV. 3 Halaman Perkebunan Bambu ... 32 Gambar IV. 4 Area Halaman Pedesaan... 33 Gambar IV. 5 Egrang Bamboo ... 33 Gambar IV. 6 Baju Pangsi ... 34 Gambar IV. 7 Anak-anak Dari Daerah Majalaya ... 35 Gambar IV. 8 EOS 40D ... 35 Gambar IV. 9 CANON EF 17-40mm f/4.0 L USM ... 36 Gambar IV. 10 Keadaan dilokasi saat breefing ... 37 Gambar IV. 11 Keadaan Setting Area... 37 Gambar IV. 12 Keadaan Saat Shooting Dimulai ... 38 Gambar IV. 13 Proses Penyuntingan ... 38 Gambar IV. 14 Proses Penambahan Detail ... 39 Gambar IV. 15 Proses Pemotongan frame ... 40 Gambar IV. 16 Penambhanefekwarna ... 40 Gambar IV. 18 Proses penambhanteks ... 41 Gambar IV. 19 Proses enambhan sound efek ... 41 Gambar IV. 20 Format video ... 42 Gambar IV. 21 Proses render ... 42 Gambar IV. 22 Poster 1 ... 43 Gambar IV. 23 Poster 2 ... 44 Gambar IV. 24 Cover tampak depan... 45 Gambar IV. 25 Cover Tampak belakang ... 45
(30)
viii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Sinopsis ... 48 Lampiran 2 Storyboard ... 49 Lampiran 3 Narasi ... 50
(31)
1
BAB I
PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang Masalah
Pada dasarnya permainan tradisional merupakan unsur-unsur kebudayaan yang tidak dapat dianggap remeh, karena permainan tradisional memberikan pengaruh yang besar terhadap kejiwaan, reflek, kesabaran, keseimbangan, keakraban dengan alam kemampuan motorik, dan memahami nilai-nilai kehidupan sosial anak dikemudian hari (Sukirman, 2005, h. 29). Dari manfaat yang dihasilkan dalam permainan tradisional memungkinkan timbulnya inisiatif, kreativitas anak untuk menciptakan dan inovasi untuk memproduksi sendiri. Tidak seperti permainan modern yang lebih banyak dirancang untuk dimainkan sendiri, permainan tradisional melibatkan interaksi banyak anak. Itu sebabnya permainan anak-anak sekarang lebih individual dan sulit untuk bersosialisasi.
Permainan tradisional adalah identitas dan kebudayaan bangsa yang harus senantiasa terjaga keutuhan dan kelestariannya. Mengingat zaman yang semakin maju, sekarang ini banyak sekali bermunculan permainan anak yang semakin beraneka ragam. Seiring dengan kemajuan tersebut membawa dampak terkikisnya aneka permainan tradisional seperti egrang, ucing sumput, congklak, galasing. Kalaupun ada hanya sedikit sekali yang masih memainkan permainan tradisional. Saat ini permainan tradisional seakan tergantikan oleh permainan modern seperti video games, play station dan game online.
Dra. Mayke S. Tedjasaputra, MSi (2007) berepen dapat bahwa:
“besar kemungkinan permainan tradisional itu kelak tak lagi di kenalkan, apa lagi di mainkan oleh anak-anak.(h. 25)”
Hal ini tidak terjadi begitu saja, Zaini Alif (2006) dalam tesisnya yang berjudul permainan tradisional Jawa Barat, menjelaskan “ masyarakat sekarang beranggapan bahwa permainan rakyat kotor, berbahaya, dan tidak berkualitas bahkan para orang
(32)
2
tua tidak memperkenalkan akan permainan tradisional pada anak-anak mereka. sebenarnya suatu permainan akan terus bertahan jika kita menurunkannya secara astafet ke anak kita, lalu dari anak kita diturunkan lagi ke cucu kita dan selanjutnya” ( h. 33)
Seperti permainan tradisional egrang yang sudah hampir punah Menurut penelitian Komunitas Hong (Pusat Kajian Mainan Rakyat) Bandung tahun 2005, Jawa Barat memiliki 250 jenis permainan tradisional. Egrang salah satu permainan tradisional warisan leluhur. Kunci bermain egrang ada pada keseimbangan. Siapa yang terjatuh lebih dulu dianggap kalah, yang paling lama bertahan menjaga keseimbangan jadi pemenang. Semakin berkembangnya teknologi membuat anak-anak beralih ke permainan modern. Egrang, gobak sodor, dan engklek ditinggalkan. Permainan egrang sekarang hanya dijumpai pada acara-acara besar seperti pameran, festival, maupun karnaval. Padahal banyak pesan moral disisipkan dalam setiap permainan. Permainan rakyat mengajarkan anak soal kejujuran, sportifitas, persaingan, tenggang rasa, saling menghargai, dan bersosialisasi.
Mohammad Zaini Alif (2007) menjelaskan “meski bentuknya berbeda permainan di tiap daerah memiliki kesamaan nilai moral. Seperti pengenalan diri, alam, dan Tuhan” (h. 48)
I.2 Identifikasi Masalah
Melalui uraian di atas dapat di identifikasikan permasalahan sebagai berikut :
Kurangnya informasi dan pengetahuan tentang permainan tradisional egrang
Sudah semakin sempitnya lahan bermain anak- anak di daerah kota.
Susah mendapatkan material yang dibutuhkan.
Belum adanya media Audio Visual tentang permainan tradisional egrang
(33)
3
I.3 Fokus Masalah
Bermain merupakan sarana bagi anak-anak untuk belajar mengenal lingkungan kehidupannya. Proses belajar dapat merupakan proses yang sangat tidak menarik untuk dikerjakan oleh anak-anak, sedangkan anak-anak biasanya lebih tertarik dengan permainan. Fokus masalah adalah bagaimana permainan tradisional egrang tetap dilestarikan oleh generasi saat ini, akan tetapi tidak harus dimainkan secara langsung setidaknya mereka mengetahui sisi-sisi postitif dan nilai-nilai filosofi yang baik dari permainan tradisional lewat sebuah film dokumenter.
I.4 Tujuan Perancangan
Dalam rangka melestarikan kebudayaan Indonesia khususnya permainan tradisional egrang, maka perancangan ini bertujuan untuk melestarikan dan mengenalkan permainan tradisional egrang melalui media film agar generasi saat ini bisa lebih mengenal dan mengetahui nilai nilai positif dan nilai – nilai filosofi dalam permainan tradisional.
(34)
4
BAB II
PERANCANGAN FILM DOKUMENTER PERMAINAN TRADISIONAL EGRANG
II.1 Definisi Perancangan
Mengutip dari Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi III: “Perancangan adalah proses, cara, perbuatan merancang”.
Sedangkan menurut George M. Scott yang diterjemahkan oleh Jogiyanto HM. (2007; h. 58) dalam bukunya “Analisis dan Desain Sistem Informasi”, didefinisikan sebagai berikut:
“Perancangan adalah mendesain/menggambar sesuatu (terdiri dari input, proses, output) dengan menggunakan kumpulan elemen-elemen atau subsistem-subsistem yang saling berhubungan untuk menghasilkan sesuatu kegunaan yang penting bagi penerimanya atau pemakainya sebagai dasar dalam pengambilan keputusan untuk masa yang akan datang.”
Melihat dari kutipan di atas, dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah mendesain atau menggambar sesuatu dari kumpulan elemen-elemen, subsistem-subsistem, komponen-komponen untuk menghasilkan suatu kegunaan yang berguna bagi penerima dan pemakainya.
II.2 Definisi Film Dokumenter
Film adalah gambar hidup, juga sering disebut juga movie. Gambar hidup adalah bentuk seni, bentuk popular dari hiburan dan juga bisnis. Film dihasilkan dengan rekaman dari orang dan benda (termasuk hiburan dan figure palsu dengan kamera dan atau oleh animasi. (Malaky, 2004, h. 135)
(35)
5 Film dokumenter adalah film yang mendokumentasikan kenyataan. Kunci utama dari dokumenter adalah penyajian fakta. Film dokumenter berhubungan dengan orang-orang, tokoh, peristiwa, dan lokasi yang nyata. Film dokumenter ini tidak menciptakan suatu peristiwa atau kejadian namun merekam peristiwa yang sungguh-sungguh terjadi. Tidak seperti film fiksi, film dokumenter tidak memiliki plot (rangkaian peristiwa dalam film yang disajikan pada penonton secara visual dan audio), namun memiliki struktur yang umumnya didasarkan oleh tema atau argumen dari sineasnya. Film dokumenter juga tidak memiliki tokoh peran baik dan peran jahat, konflik serta penyelesaian seperti halnya film fiksi. (Pratista, 2008, h. 76) Struktur bertutur film dokumenter umumnya sederhana dengan tujuan agar memudahkan penonton untuk memahami dan mempercayai fakta-fakta yang disajikan. Contohnya adalah film Nanook of the North (1991) yang dianggap sebagai salah satu film dokumenter yang menggambarkan keseharian warga suku Eskimo di Kutub Utara. Film dokumenter dapat digunakan untuk berbagai macam maksud dan tujuan seperti informasi atau berita, biografi, pengetahuan, pendidikan, sosial, ekonomi dan lain sebagainya. (Brodwell, David dan kristin 1996, h. 147)
Film dokumenter memiliki beberapa karakter teknis yang khas tujuan utamanya untuk mendapatkan kemudahan, kecepatan, fleksibilitas, efektifitas, serta otentitas peristiwa yang akan direkam. Film dokumenter memberikan informasi pada penontonnya sering menggunakan narator untuk membawakan narasi atau dapat pula menggunakan metode langsung tanya jawab dengan narasumber.
II.3. Unsur-Unsur Pembentuk Film
Film, secara umum dapat dibagi atas dua unsur pembentuk yakni, unsur naratif dan unsur sinematik. Dua unsur tersebut saling berinteraksi dan berkesinambungan satu sama lain untuk membentuk sebuah film. Masing-masing unsur tersebut tidak akan dapat membentuk film jika hanya berdiri sendiri. Unsur naratif adalah bahan (materi) yang akan diolah, sementara unsur sinematiknya adalah cara (gaya) untuk mengolahnya.
(36)
6 Pratista (2008) menjelaskan “dalam film cerita, unsur naratif adalah perlakuan terhadap cerita film. Sementara unsur sinematik merupakan aspek-aspek teknis pembentuk film. Unsur sinematik terbagi menjadi lima elemen pokok yakni, penulisan dan penyutradaraan, sinematografi, editing, tata suara, dan tata artistik” ( h. 57)
Penulisan dan Penyutradaraan
Menjabarkan dasar – dasar penulisan cerita untuk pembuatan film, penyusunan riset untuk film documenter, dan penerapan pembuatan synopsis, director treatment, shotlist, scrip breakdown
dan shooting schedule. Materi mencakup penulisan,
penyutradaraan pada tahap pra produksi, produksi, dan paska produksi.
Sinematografi
Menjelaskan tentang pengoprasian kamera dengan baik serta cara pemeliharannya, proses perekaman yang dapat menghasilkan gambar dan suara dengan baik, dan mengasah inisiatif untuk menyesuaikan diri dengan keterbatasan alat. Materi mencakup dasar-dasar sinematografi, pengenalan teknologi kamera, teknik pengambilan gambar, tata cahaya, dan penataan kamera saat produksi.
Editing
tahap pasca produksi: pemilihan serta penyambungan shot-shot yang telah diambil; tahap setelah filmnya selesai teknik yang digunakan untuk menghubungkan tiap shot-nya.
Tata Suara
dalam film dapat kita pahami sebagai seluruh suara yang keluar dari gambar, yakni dialog, musik, dan efek suara.
(37)
7
Tata Artistik
Menjelaskan tuga-tugas yang harus dilakukan oleh departemen artistik dan mengaplikasikan sinopsis dan direktor treatment menjadi breakdown artistik. Materi mencakup : tata busana, tat arias, bagian set, properti, dan efek spesial.
II.4. Tahap Pembuatan Film
Sebuah karya videografi yang selesai dan siap ditonton umumnya melewati tahap-tahap berikut ini:
Tahap pra produksi
Tahap pra produksi adalah proses persiapan hal-hal yang menyangkut semua hal sebelum proses produksi sebuah film, seperti pembuatan jadwal shooting, penusunan crew dan pembuatan scenario.
II.4.1 Tahap Produksi
Tahap produksi adalah proses eksekusi semua hal yang sebelumnya telah dipersiapkan pada proses pra produksi. Proses ini merupakan proses yang membutuhkan stamina si pembuat film. Pada proses ini kerja sama tim semakin diutamakan. Karena sebuah film pada dasarnya adalah hasil dari kerja bersama. Setiap crew film pada proses ini harus biasa saling mengerti dan berusaha menahan ego masing-masing demi mendapatkan sebuah film yang baik.
(38)
8
II.4.2 Tahap Pasca Produksi
Tahap pasca produksi adalah proses finishing sebuah film sampai menjadi sebuah filmyang utuh dan mampu menyampaikan sebuah cerita atau pesan kepada penontonnya. Dalam proses produksi di satukan dan di edit oleh seorang editor. Kegiatan pemutaran dan distribusi juga masuk di dalam proses pasca poduksi.
II.5 Pengertian Pra Produksi
Seperti yang sudah disinggung sebelumnya, tahap pra produksi adalah proses persiapan hal-hal yang menyangkut semua hal sebelum proses produksi sebuah film. Dalam pembuatan sebuah film proses pra produksi merupakan sebuah proses yang amat sangat penting. Proses ini memiliki porsi yang dominan dalam pembuatan film. Kurang lebih 80% bagus atau tidaknya sebuah film dipengaruhi oleh proses ini nantinya juga dapat mempermudah pembuat film ketika memasuki proses produksi.
II.5.1 Penyusunan Crew
Dalam penyusunan sebuah crew film yang harus dikedepankan adalah rasa kebersamaan ingin menghasilkan sebuah film. Mungkin kalau seperti pembuatan film yang besar dibutuhkan crew yang banyak sekali, namun terkadang masalah jumlah crew itu dapat diminimalisir jika hanya untuk produksi yang jauh lebih kecil. Semisal untuk produksi yang bersifat independent dari segi SDM dan biaya. Pada penerapannya bisa melakukan rangkap jabatan misalnya dapat berbentuk tim kecil beranggotakan tiga orang, dimana seorang berperan rangkap sebagai produser/penulis sekenario/ penyutradaraan, seorang sebagai cameraman/editor, dan seorang sebagai lighting man/ penata artistik.
(39)
9
II.5.2 Penjadwalan
Penjadwalan memegang peranan yang amat penting dalam pencapaiyan efektivitas dan efisiensi produksi, terutama kegiatan produksi (shooting video) dimana terlibat banyak sumberdaya manusia, pemain dan peralatan shooting video yang digunakan. Idealnya, suatu pengambilan gambar telah direncanakan dan dijadwalkan pada tenggang waktu yang cukup sebelumnya sehingga sehingga pihak yang terlibat dalam shooting video tersebut dapat mempersiapkan diri dengan baik untuk menunaikan peran/ tugasnya masing-masing, yang melibatkan kesiapan mental, fikiran dan peralatan. Schedulling proyek juga amat berguna bagi semua pihak yang terlibat dalam produksi video untuk mengukur sejauh mana kemajuan suatu proyek pada saat-saat tertentu, agar dapat melakukan evaluasi proyek berjalan.
II.5.3 Pembuatan Sekenario
Penulisan sekenario dilakukan jika suatu cerita sudah jadi . Penulisan sekenario dilakukan oleh scrip writer . Di dalam sekenario tersebut dicantumkan scene-scene dan dialog serta audio dan angle-angle. Pada penulisan scenario, script writer di damping oleh sutradara.
II.5.4 Membuat Storyboard
Storyboard ialah rangkaian gambar ilustrasi yang berusaha menjelaskan bahasa tulisan scenario ke dalam bahasa visual.
II.6 Pengertian Produksi
Produksi adalah proses pengambilan gambar. Disini semua unsur teknis dan kreatif (naskah, aktor, sinematografi, suara dll) bergabung dibawah pengawasan kreatif sang sutradara. Dalam menjalankan proyek produksi video, khususnya kegiatan
(40)
10 pengambilan gambar atau shooting video, sejumlah hal berikut ini harus dipersiapkan dengan baik :
Desain produksi termasuk skenario, yang bisa menjadi panduan yang baik tentang apa-apa yang harus dikerjakan selama shooting. Kesiapan kru dalam menjalankan perannya masing-masing. Kesiapan perlengkapan yang juga merupakan tanggung jawab masing-masing kru.
Berikut ini gambran sejumlah fungsi produksi (shooting video) suatu proyek home video yang dilakukan oleh suatu tim kecil yang terdiri dari 3-5 orng, serta kompetensi yang dibutuhkan untuk menjalankan fungsi-fungsi tersebut adalah :
II.6.1.1 Fungsi Sutradara
Seorang sutradara berusaha menerjemahkan bahasa tulisan pada skenario menjadi bahasa visual video. Dalam upayanya itu, tergantung jenis produksi video yang dikerjakannya. Sutradara yang mengatur akting artis/talent termasuk dialognya.
II.6.1.2 Fungsi Kameramen
Kameramen membantu sutradara dalam upaya penerjemahan dari bahasa tulisan kebahasa visual. Sudut pengambilan gambar sangat menentukan keberhasilan penyampaian pesan. Sebagai suatu kontras dapat disebutkan bahwa sudut pengambilan gambar yang tinggi high angle terhadap obyek dapat menimbulkan kesan ketidak berdayaan obyek, dan sebaliknya low angle dapat membantu menimbulkan kesan perkasa pada obyek yang diambil. Demikian juga pergerakan kamera dapat membantu menciptakan kesan-kesan tertentu sesuai tuntutan cerita.
(41)
11
II.6.1.3 Pengertian Pasca Produksi
Setelah shooting video dilaksanakan, tahapan berikutnya ialah pasca produksi yang komponen pekerjaan utamanya ialah editing video kegiatan memilih, menyusun ulang dan memanipulasi klip video untuk membuat rangkaian video yang memenuhi tujuan pembuatannya, misalkan untuk menceritakan sesuatu atau menyampaikan pesan. Bahkan sebuah video dokumentasi keluarga atau video karya seni abstrak sebenarnya dapat dianggap memiliki pesan untuk disampaikan kepada penontonnya.
II.6.1.4 Fungsi Editing Video
Fungsi editing video mencakup capture video, editing, dan outputting. Proses editing ini sangat penting untuk pemilihan gambar hasil shooting yang gagal, atau tes shooting yang tidak sesuai sekenario. Di proses editing video inilah dilakukan pemotongan, pemilihan dan penyusunan ulang gambar, agar sesuai dengan sesuai dengan tuntutan skenario. Setelah dilengkapi dengan pekerjaan sound, animasi, visual efek dsb dan dianggap selesai, proses editingpun diakhiri dengan outputting, yaitu export ke format file tertentu yang diinginkan
II.6.1.5 Fungsi Sound
Fungsi sound dapat dirangkap oleh seorang editor video, namun idealnya dilakukan secara sendiri oleh seorang yang berkompeten di bidang ini. Fungsi sound meliputi sejumlah keperluan seperti pembuatan ilustrasi musik, pembuatan sound efek, dan sound reording ( untuk keperluan dubbling narasi).
II.6.1.6 Fungsi Image Editing
Untuk keperluan editing video, sering diperlukan elemen grafis penunjang misalnya untuk keperluan ilustrasi dan pembuatan title. Pekerjaan image editing sangat mungkin dirangkap oleh seorang editor video atau dapat pula dilakukan oleh ahlinya,
(42)
12 dimana editor hanya menerima input gambar tersebut untuk kemudian diolah dalam proyek editing videonya.
II.8. Sejarah Permainan Tradisional Egrang
Salah satu permainan tradisional ini sudah tidak asing lagi bagi anak-anak di `lingkungan masyarakat Jawa, karena hampir pasti bisa ditemui dengan mudah di berbagai tempat di pelosok pedesaan dan perkotaan, pada masa lalu. Egrang termasuk dolanan anak, karena permainan ini sudah muncul sejak dulu paling tidak sebelum kemerdekaan Republik Indonesia, semasa penjajahan Belanda. Hal itu seperti terekam di (Boesastra Kamus Jawa karangan W.J.S. Poerwadarminto terbitan 1939 , h. 113), disebutkan kata egrang-egrangan diartikan dolanan dengan menggunakan alat yang dinamakan egrang. Sementara egrang sendiri diberi makna bambu atau kayu yang diberi pijakan (untuk kaki) agar kaki leluasa bergerak dan berjalan.
Nilai budaya yang terkandung dalam permainan egrang adalah, kerja keras, keuletan, dan sportivitas. Nilai kerja keras tercermin dari semangat para pemain yang berusaha agar dapat mengalahkan lawannya. Nilai keuletan tercermin dari proses pembuatan alat yang digunakan untuk berjalan yang memerlukan keuletan dan ketekunan agar seimbang dan mudah digunakan untuk berjalan. Dan, nilai sportivitas tercermin tidak hanya dari sikap para pemain yang tidak berbuat curang saat berlangsungnya permainan, tetapi juga mau menerima kekalahan dengan lapang dada. (gufron, 2002).
II.8.1 Cara Pembuatan Alat Permainan Egrang Bambu
Egrang dibuat secara sederhana dengan menggunakan dua batang bambu (lebih sering memakai bahan ini daripada kayu) yang panjangnya masing-masing sekitar 2 meter. Kemudian sekitar 50 cm dari alas bambu tersebut, bambu dilubangi lalu dimasuki bambu dengan ukuran sekitar 20-30 cm yang berfungsi sebagai pijakan kaki. Maka jadilah sebuah alat permainan yang dinamakan egrang. Boleh jadi, anak-anak di lingkungan masyarakat Jawa membuat permainan egrang dengan memakai bahan dari bambu, karena bahan ini banyak dijumpai di alam sekitarnya.
(43)
13 Bambu banyak tumbuh di pekarangan rumah atau di pinggir-pinggir sungai. Selain itu bambu juga merupakan bahan yang cukup kuat untuk permainan ini. Bambu yang biasa dipakai adalah bambu apus atau wulung, dan sangat jarang memakai bambu petung atau ori yang lebih besar dan mudah patah.
Gambar II.1 Alat permainan egrang bambu
Sumber : http://p4honjean.wordpress.com/2011/04/19/honghongan/ (12 Maret 2012)
II.8.2 Cara Memainkan Permainan Egrang Bambu
Alat egrang lebih terbatas pada sebuah permainan individu atau rombongan. Artinya permainan ini bisa dipakai bermain oleh anak secara individu atau beberapa anak secara berombongan. Permainan egrang biasa dipakai untuk bermain santai dan dipakai juga untuk permainan perlombaan. Untuk aturan perlombaan permainan egrang dapat dibagi menjadi dua, yaitu perlombaan lari dan pertandingan untuk saling menjatuhkan dengan cara saling memukulkan kaki-kaki bambu. Perlombaan adu kecepatan biasanya dilakukan oleh anak-anak yang berusia antara 7-11 tahun dengan jumlah 2--5 orang. Sedangkan, permainan untuk saling menjatuhkan lawan biasanya dilakukan oleh anak-anak yang berusia antara 11-13 tahun dengan menggunakan sistem kompetisi. Apabila permainan hanya berupa adu kecepatan
(44)
14 (lomba lari), maka diawali dengan berdirinya 3-4 pemain di garis start sambil menaiki bambu masing-masing.
Bagi anak-anak yang kurang tinggi atau baru belajar bermain egrang, mereka dapat menaikinya dari tempat yang agak tinggi atau menggunakan tangga dan baru berjalan ke arah garis start. Apabila telah siap, orang lain yang tidak ikut bermain akan memberikan aba-aba untuk segera memulai permainan. Mendengar aba-aba itu, para pemain akan berlari menuju garis finish. Pemain yang lebih dahulu mencapai garis finish dinyatakan sebagai pemenangnya.
Gambar II.2 Sekelompok anak anak memainkan permainan egrang bambu
Sumber : Pribadi (8 Maret 2012)
Sedangkan, apabila permainan bertujuan untuk mengadu bambu masing-masing pemain, maka diawali dengan pemilihan dua orang pemain yang dilakukan secara musyawarah/mufakat. Setelah itu, mereka akan berdiri berhadapan. Apabila telah siap, peserta lain yang belum mendapat giliran bermain akan memberikan aba-aba untuk segera memulai permainan. Mendengar aba-aba itu, kedua pemain akan mulai mengadukan bambu-bambu yang mereka naiki. Pemain yang dapat menjatuhkan lawan dari bambu yang dinaikinya dinyatakan sebagai pemenangnya.
(45)
15
II.8.3 Kondisi Permainan Egrang Saat ini
Pada masa sekarang permainan-permainan tradisional sudah terlupakan dan tergantikan oleh permainan modern. Anak-anak lebih memilih permainan modern karena kurangnya informasi dan lahan bagi anak-anak untuk bermain
II.9 Film Dokumenter Sebagai Solusi penunjang Informasi Permainan Tradisional Egrang
Permainan tradisional egrang yang akan dibuatkan media film dokumenter oleh penulis sebagai penunjang kelestarian permainan tradisional egrang tersebut.
Maka dari itu, diharapkan sebuah media film dokumenter yang dibuat secara rapih dan menarik, kemudian terarah akan menjadi sebuah media yang baik untuk pelestarian permainan tradisional egrang. Selain itu, dapat menginformasikan tentang permainan tradisional egrang yang merupakan turun temurun dari nenek moyang dan sekarang keberadaannya mengalami pergeseran oleh permainan modern.
Atas dasar pemikiran tersebut maka penulis akan membuat sebuah solusi informasi melalui media film dokumenter ini dengan mengangkat tema media informasi permainan tradisional egrang.
II.9.1 Manfaat Film Dokumenter
Selain sebagai media informasi, film dokumenter ini bermanfaat untuk menyampaikan gambar tentang permainan tradsional egrang. Sehingga pesan yang ingin disampaikan terhadap masyarakat lebih terarah kemudian terkonsep dengan baik, dan dapat diterima dan dimengerti dengan baik oleh masyarakat.
(46)
16
II.10 Segmentasi
Penentuan target audience sangat diperlukan dalam perancangan konsep media. Agar pendekatan kepada target audience dapat lebih terfokus dan efektif dalam penyampaian pesan.
Target Premier a. Geografis
Ditunjukan untuk wilayah Jawa Barat khususnya Bandung. b. Psikografis
Sangat mudah dipengaruhi lingkungan disekitarnya dan juga isu-isu yang beredar disekitarnya, minat, mengapresiasi seni budaya.
c. Demografis
- Remaja awal yang berumur rentang usia 12 tahun.
- Jenis kelamin laki-laki dan perempuan yang berusia 12– 50 tahun. - Profesi umum/semua kalangan
(47)
17
BAB III
STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL FILM DOKUMENTER PERMAINAN TRADISIONAL EGRANG
III.1. STRATEGI KOMUNIKASI
Media komunikasi visual, merupakan media yang tepat dan efektif dalam menyampaikan sebuah informasi. Keberhasilan sebuah media sebagai alat penyampaian informasi sangat dipengaruhi oleh komunikasi sebagai unsur penting didalamnya. Dalam media ini terdapat suatu bentuk komunikasi yang berfungsi untuk serta memberi informasi sehingga audience terpengaruh hingga melakukan tindakan pendekatan.
III.1.1 Tujuan Komunikasi
Tujuan komunikasi perancangan media film dokumenter ini untuk melestarikan permainan tradisional egrang, yang keberadaannya hampir hilang yang sudah tergeser oleh permainan modern, tujuannya agar tidak sampai melupakan warisan dari nenek moyang tentang keberadaan permainan tradisional.
III.1.2 Tema Dasar Komunikasi
Tema dasar komunikasi diambil dari permainan tradisional Sunda itu sendiri yaitu “Egrang” yang akan diangkat sebagai tema perancangan film dokumenter.
III.1.3 Rasional Visual
Materi pesan yang ingin disampaikan adalah menginformasikan kepada masyarakat umum khususnya pelajar berupa film dokumenter yang berwawaskan ilmu
(48)
18 pengetahuan yang bersifat informasi dan sekaligus diharapkan memberi nilai lebih bagi pemirsa.
III.1.4 Materi Pesan
Materi pesan yang ingin disampaikan adalah untuk mengajak orang agar mengetahui nilai-nilai budaya dan nilai-nilai filosofi permainan tradisional egrang supaya tidak melupakan salah satu budaya yang diwariskan nenek moyang secara turun temurun.
III.2 Strategi Kreatif
Strategi kreatif dirancang berdasarkan perilaku target audience yang didapat dari hasil studi indikator. Adapun pendekatan-pendekatan strategi kreatif yang dilakukan adalah :
III.2.1 Pendekatan Verbal
Penyampaian komunikasi dalam film dokumenter ini lebih menitik beratkan pada pemakain bahasa lokal (sunda) maka dibuat teks berbahasa Indonesia, agar maksud dan tujuan yang disampaikan dapat dimengerti oleh semua kalangan.
III.2.1.1 Tata Suara
Proses perekaman dalam film dokumenter ini dilakukan dengan cara, sebagai berikut :
Menggunakan narasi berbahasa Sunda
Bahasa bicara mengacu pada pda jenis bahasa komunikasi verbal yang digunakan sebuah film. Beberapa yang perlu
diperhatikan menyangkut bahasa bicara adalah wilayah dan waktu. Dan kebanyakan menggunakan bahasa induk mereka masing-masing.
(49)
19
III.2.1.2 Musik
Musik merupakan salah satu elemen yang paling berperan penting dalam memperkuat mood, nuansa, serta suasana sebuah film. Musik dapat kita kelompokan menjadi 2 macam, yakni ilustrasi musik dan lagu. Ilustrasi musik yaitu musik latar yang mengiringi aksi selama cerita berjalan, sedangkan lagu yaitu pengiring sebuah film yang membentuk karakter serta mood suasana adegannya.
Elemen musik disini dimasukan untuk mempertegas suasana agar lebih kuat maknanya.
Narasi di isi oleh : Ocin
Ilustrasi musik : Ganda Sari, Feri
Judul lagu : Kecak and shangiyang of Bali
III.2.2 Pendekatan Visual
Tampilan visual yang diperlihatkan mengacu pada nilai-nilai filosofi dari permainan tradisional yang memperlihatkan kedekatan dengan alam, tuhan, dan lingkungan secara sederhana, tegas, minimalis dan berisi sebagaimana umumnya sebuah dokumentasi film. Lalu akan ditambahkan dengan efek-efek visual sederhana yang mendukung kekuatan sebuah film dokumenter, dan memakai sudut dan tehnik pengambilan gambar yang menarik dan nyaman untuk dilihat. Visual diarahkan pada suasana pedesaan yang asri dan nampak tenang. Maka untuk mendukung film documenter ini menggunakan teknik pengambilan gambar secara objective camera
angle. Angle ini menempatkan kamera dari sudut pandang penonton yang
tersembunyi. Kamera melihat dari sudut pandang penontondan tidak dari sudut pandang pemain tertentu. Camera angle obyektif tidak mewakili siapapun. Penonton tidak dilibatkan, dan pemain tidak merasa ada kamera yang sedang mengambil gambar tentang dirinya atau dengan kata lain pemain tidak merasa bahwa apa yang dilakukannya ada yang melihat.
(50)
20
III.2.2.1 Konsep Visual
Konsep visual dalam pembuatan film dokumenter ini menggunakan elemen-elemen berupa tata suara, musik, tehnik pengambilan gambar dan elemen-elemen visual seperti fotografi, serta tifografi agar penyampain media informasi tersebut tidak membosankan dan menarik perhatian remaja serta mudah dimengerti.
III.2.2.2 Teknik Pengambilan Gambar
Pengambilan gambar film dokumenter ini dilakukan dengan cara, yaitu:
Sudut pengambilan gambar
Sudut kamera adalah sudut pandang kamera terhadap obyek yang berada dalam frame.
Ukuran gambar
Menggunakan aspect ratio perbandingan ukuran lebar serta tinggi frame. Tinggi 1080 x lebar 1920
Gerakan kamera
Pergerakan kamera berfungsi umumnya untuk mengikuti pergerakan seorang karakter serta obyek. Pergerakan kamera juga sering digunakan untuk menggambarkan situasi dan suasana sebuah lokasi atau suatu panorama.
Gerakan objek
Secara umum komposisi pengambilan gambar terkait dengan posisi obyek dalam frame dapat dikelompokan dua jenis, yakni komposisi simetrik dan komposisi dinamik.
Komposisi simetrik sifatnya statis. Obyek terletak persis ditengah-tengah frame dan proporsi ruang disisi kanan dan kiri obyek relatif seimbang.
(51)
21 Komposisi dinamik sifatnya fleksibel dan posisi obyek dapat berubah sejalan dengan waktu.
III.2.2.3 Sinopsis
Di ceritakan sekumpulan lima anak-anak dari tatar Sunda yang suka bermain egrang. Mereka suka bermain di alam bebas menyatu dengan alam mereka bergerak lepas berlari, menari melompat dengan bebasnya. Lima anak-anak ini bersama sama memainkan egrang mereka mencari material di alam yang sangat bersahabat dengan mereka, kelima anak ini bersama sama belajar memainkannya tidak ada kata menyerah walupun harus jatuh bangun untuk bisa memainkannya.
Mereka bekerja sama untuk saling mengajarkan kepada temannya yang masih belum mahir memainkan egrang, setelah mereka berusaha untuk mahir memainkannya mereka saling berkompetis untuk mengadu cepat memainkan permainnan egrang.
III.2.2.4 Storyline
Take1
Diceritakan sekumpulan lima anak-anak dari tatar Sunda yang suka bermain egrang Konsep kamera: Extrime long shot mengambil gambar-gambar pemandangan-pemandangan yang ada di tatar sunda.
Take 2
Mereka suka bermain di alam bebas menyatu dengan alam mereka bergerak lepas, berlari, menari melompat dengan bebasnya.
Konsep kamera: Long shot mengambil gambar kegiatan anak-anak yang sedang berlari, melompat, dan menari.
(52)
22 Take 3
Lima anak-anak ini bersama sama mencari material dialam bebas yang sangat bersahabat dengan mereka.
Konsep Kamera: Medium long shot mengambail gambar-gambar kegiatan mereka ketika mencari materialnya.
Take 4
Mereka bekerja sama membuat egrang.
Konsep Kamera; medium long shot mengambil gambar-agmbar kegiatan anak-anak membuat egrang.
Take 5
Setelah mereka mencari dan membuat egrang bersama sama, kemudian mereka bersama sama belajar memainkan permainan egrang. Tigak ada kata menyerah walaupun harus jatuh bangun untuk bisa memainkannya.
Konsep kamera: long shot mengambil gambar-gambar ketika mereka sedang belajar memainkannya.
Take 6
Mereka bekerja sama untuk saling mengajarkan kepada teman-temannya yang masih belum mahir memainkan egrang.
Konsep Kamera: Medium long shot, medium shot, medium close up mengambil gambar perorangan pemain dan mengambil semua pemain
Take 7
Setelah mereka berusaha mahir memainkannya mereka saling berkompetisi untuk mengadu cepat memainkan permainnan egrang.
Konsep kamera: medium long shot mengambil semua gambar pemain untuk memperlihatkan persaingannya.
(53)
23
III.2.2.5 Tipografi
Huruf yang baik mengarah kepada keterbacaan dan keaslian, mudah dibaca dan nyaman baik dari segi proporsi, spasi, ukuran maupun penempatannya. Penggunaan jenis huruf lebih diarahkan kepada kesan menarik, dan karakter huruf yang lembut dan tidak kaku sehingga tidak melelahkan mata audience. Dengan tingkat keterbacaan yang baik.
Corbel
ABCDEFGHIJKLMN
OPQRSTUVWXYZ
abxcdefghijklm opqrstuvwxyz
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
!@#$%^&*()_-+=
III.2.2.6 Warna
Warna yang dominan digunakan untuk media ini adalah warna hitam dan coklat gelap. warna-warna ini diambil karena mendukung sekali akan hasil media ini yang bisa menyampaikan pesan visual. Warna yang dipilih juga menentukan sifat dari konsep visual media ini.
R = 0 C = 0 G = 0 M = 0 B = 0 Y = 0 K = 0
R = 45 C = 57 G = 30 M = 68 B = 15 Y = 79 K = 76
(54)
24
III.3 Strategi Media
Media adalah alat penghubung, perantara dan sarana serta saluran alat komunikasi untuk memperkenalkan dan mempromosikan pesan kepada target sasaran. Dengan perencanaan sitematik dan mendapatkan tanggapan dari penerima pesan. Setiap media mempunyai kelebihan dan keterbatasan yang sangat berbeda, dari aspek efektif dan efesiensinya waktu, ruang dan biaya yang dianggarkan. Dalam penyampaian informasi kepada target sasaran dan tetap berorientasi pada tujuan perancangan, maka diperlukan media yang sesuai agar informasi dapat sampai dan dipahami dengan baik.
III.3.1 Pemilihan Media
Pemilihan media berfungsi untuk membatasi media yang akan digunakan dalam perancangan menginformasikan permainan tradisional egrang agar tidak terlalu luas dengan pertimbangan disesuaikan dengan target yang dituju. Maka pemilihan media yang akan digunakan haruslah efesien dan tepat sasaran.
Media dapat dibedakan menjadi dua, yaitu media utama dan media pendukung. 1. Media Utama
Film Dokumenter 2. Media Pendukung
Media pendukung ini bersifat menunjang, melengkapi atau mempertegas media utama agar penyampaiannya mudah di terima oleh masyarakat.
Adapun media pendukung tersebut adalah sebagai berikut : Poster 1
Poster merupakan media lini atas yang juga merupakan media luar ruang yang informasinya mudah tersampaikan. Poster ini disebarkan di sekolah-sekolah maupun perguruan tinggi.
(55)
25 Poster 2
Poster merupakan media lini atas yang juga merupakan media luar ruang yang informasinya mudah tersampaikan. Poster ini disebarkan di sekolah-sekolah maupun perguruan tinggi.
Cover Cd
Untuk mendukung tampilan film agar lebih terlihat menarik.
III.4 Strategi Distribusi
Media informasi ini dapat di distribusikan oleh Dinas Pariwisata dan Budaya (DISPARBUD) kota Bandung yang mana masyarakat dapat melihat informasi pendistribusian tersebut melalui media-media pendukung yang telah disediakan.
III.4.1 Jalur Distribusi
Atas dasar pelestarian budaya permainan tradisional, maka pendistribusian ini melalui jalur kerjasama dengan Dinas Kebudayaan dan Pariwisata dan Dinas Pendidikan Jawa Barat. Untuk dokumentasi guna mendukung pendidikan dan kebudayaan sehingga sangat tepat untuk mengejar target pelajar.
Wilayah penyebaran film dokumenter ini dilakukan di kota Bandung terlebih dahulu kemudian kota-kota besar lainya. Pengenalan atau pelestarian harus dilakukan didaerah itu sendiri terlebih dahulu kemudian kemudian pengenalan ke daerah-daerah lain. Dikarenakan segmentasi dari perancangan ini dikhususkan untuk siswa Sekolah Menengah Atas dan Perguruan Tinggi se Bandung.
(56)
27
BAB IV
TEKNIS PRODUKSI MEDIA
IV.1 Media Utama
Media film dokumenter ini menjelaskan secara detail tentang permainan tradisional egrang, dari mulai asal muasal, filosofi, sejarah, cara membuatnya, memainkan, serta perkembangan permainan tradisional egrang itu sendiri.
Informasi yang disuguhkan dalam media utama ini memiliki tingkat keterbacaan yang tinggi, sehingga mudah di cerna oleh target audien.
IV.1.1 Teknis Pembuatan Film
Proses pembuatan cerita bergambar dilakukan secara bertahap dengan urutan membuat sinopsis, membuat storyline, membuat storyboard, pemilihan lokasi, pencarian crew, pemilihan property, pemilihan kostum, pemilihan, pemilihan model, pemilihan peralatan yang digunakan, dan pemilihan kamera berikut lensa. Adapun urutan proses pembuatannya secara rinci dijelaskan sebagai berikut :
IV.1.1.1 Pembuatan Sinopsis
Sinopsis dibuat berdasarkan hasil pengumpulan informasi sejarah yang telah diteliti sebelumnya. Pengumpulan data dan penelitian dilakukan dengan metode wawancara dan pengumpulan sumber pustaka.
IV.1.1.2 Pembuatan Storyline
Setelah sinopsis dibuat langkah selanjutnya adalah membuat storyline dari cerita bergambar ini. Storyline dalam film disebut juga skenario. Storyline adalah draft
(57)
28
akhir dalam pembuatan visualisasi cerita. Storyline berfungsi sebagai gambaran akhir tiap adegan dalam cerita.
IV.1.1.3 Pembuatan Storyboard
Setelah draft akhir cerita sudah dibuat, maka langkah terakhir adalah membuat storyboard. Storyboard adalah visualisasi nyata dari cerita pada storyline yang dibuat dalam bentuk gambar. Storyboard digunakan untuk mempermudah proses eksekusi dilokasi.
IV.1.1.4 Pasca Produksi
Adalah kegiatan yang dilakukan sebelum melakukan eksekusi pembuatan film. Kegiatan pasca produksi meliputi pembuatan anggaran biaya, script breakdown, pencarian lokasi, dan mengurus perizinan.
IV.1.1.5 Pencarian Crew
Crew dipilih berdasarkan kredibilitas terhadap bidang keahliannya masing-masing. Adapun nama-nama crew yang berperan dalam pembuatan film ini adalah
a. Perizinan : Ikin & Iip b. Properti: Reckas, Emen c. Konsumsi: Dini
d. Cameramen : Purnama, Arya e. Dokumentasi: Recksa, Ikin
IV.1.1.6 Pemilihan Lokasi
Pemilihan lokasi dilakukan melalui pencarian langsung, ditemukan lokasi yang cocok dengan kriteria pemandangan pesawahan, pegunungan, pedesaan, yang berada di Majalaya Bandung Jawa Barat. Karena di Majalaya sangat mendukung pada keasrian alam yang belum tercemar oleh polusi asap kendaraan.
(58)
29
Lokasi pertama di pesawahan
Gambar IV. 1 Area pesawahan saat pagi. Sumber : Dok. Pribadi
Gambar IV. 2 Area pesawahan saat menjelang siang. Sumber ; Dok. Pribadi
(59)
30
Lokasi kedua di perkebunan bambu
Gambar IV. 3 Halaman perkebunan bambu. Sumber : Dok. Pribadi
Gambar IV. 4 Area halaman pedesaan Sumber : Dok. Pribadi
IV.1.1.7 Pemilihan Property
Property dipilih berdasarkan tema dari permainan tradisional tersebut yang dibuat sendiri.
(60)
31
Gambar IV. 5 Egrang bambu
Sumber : www.honghongan.com (akses 8 juni 2012)
IV.1.1.8 Pemilihan Kostum
Sama halnya dengan property, pemakaian kostum digunakan sesuai adegan yang akan dibuat. Adapun kostum yang digunakan adalah pangsi baju khas dari Jawa Barat yang biasanya dipakai ketika berlatih silat
Gambar IV. 6 Baju pangsi Sumber : Pribadi
(61)
32 IV.1.1.9 Pemilihan Pemeran/ actor
Pemeran yang dipilih adalah anak-anak dari daerah Majalaya karena memenuhi kreteria khas orang sunda.
Gambar IV. 7 Anak-anak dari daerah Majalaya Sumber : Dok Pribadi
IV.1.1.10 Pemilihan Kamera dan Lensa
Kamera yang digunakan dalam pembuatan film ini adalah 40D pabrikan Canon. Kamera ini adalah kamera digital SLR. Format digital dipilih guna memudahkan proses pengeditan untuk mendapatkan penghayatan visualisasi adegan. Kamera digital SLR 40D merupakan jenis kamera semi profesional. Yang sudah bisa merekam video
Gambar IV. 8 EOS 40D.
(62)
33
Untuk menambah pencapaian gambar hasil kamera 40D, diperlukan pemilihan lensa yang cocok. Lensa berfungsi sebagai mata dalam kamera. Lensa dalam fotografi adalah bagian terjujur, karena menangkap citra dengan sebenar-benarnya. Lensa yang digunakan untuk memaksimalkan gambar yang didapat adalah CANON EF 17-40mm f/4.0 L USM. Lensa ini mempunya keunggulan dalam menciptakan gambar yang tebal dan tajam sehingga akan menghasilkan detail yang tajam dalam gambar.
Gambar IV. 9 CANON EF 17-40mm f/4.0 L USM. Sumber : www.photocus.com (akses 8 juni 2012)
IV.1.2 Eksekusi Produksi
Eksekusi Produksi disebut juga shooting. Dilakukan pada tanggal dan jam yang telah disepakati oleh bagian perizinan dengan pihak yang terkait dengan pengambilan gambar.
(63)
34
Gambar IV. 10 Keadaan dilokasi saat breefing.
Sumber : Dok. Pribadi
Gambar IV. 11 Keadaan setting area
(64)
35
Gambar IV. 12 Keadaan Saat Shooting dimulai
Sumber : Dok. Pribadi
IV.1.3 Teknis Editing
Setelah melakukan shooting film selanjutnya dilakukan proses editing. Proses ini dilakukan dengan menggunakan software Sony Vegas pro 10. Langkah pertama dalam proses editing adalah menyunting hasil shooting sesuai dengan storyline. Setelah itu dilakukan proses editing satu persatu dari memotong frame, pengaturan efek warna video, pengaturan level, membuat efek adegan, membuat sound efek,membuat teks, dan membuat finishing efek. Adapun langkah langkah detailnya secera terperinci adalah sebgai berikut :
IV.1.3.1 Menyunting Gambar
Gambar yang disunting berdasarkan adegan dimasukan kedalam Vegas Pro 10.
(65)
36
Gambar IV. 13 Proses Penyuntingan Sumber ; Dok pribadi
IV.1.3.2 Penambahan Detail
Penambahan detail dilakukan dengan cara mengcroping frame yang kurang sesuai dengan frame yang ada di storyboard.
Gambar IV. 14 Proses Penambahan Detail Sumber ; Dok pribadi
(66)
37
Pemotongan frame dilakukan dengan mengunakan tool cut. Untuk mengahasilkan perpindahan frame yang lebih halus
Gambar IV. 15 Proses Pemotongan frame Sumber ; Dok pribadi
IV.1.3.4 Penambhan Efek warna Video
Penambahan efek warna dilakukan agar film yang dihasikan tidak terkesan datar
Gambar IV. 16 Penambhan efek warna Sumber ; Dok pribadi
(67)
38
Penambahan teks dilakukan untuk pemberian judul film dan mengenalkan pemeran film tersebut.
‘
Gambar IV. 18 Proses penambhan teks
IV.1.3.6 Penambahan Sound Efek
Penambahan sound efek dilakukan untuk memberikan kesan dramatis dan untuk menyampaikan informasi dari film tersebut.
Gambar IV. 19 Proses enambhan sound efek Sumber ; Dok pribadi
(68)
39
Proses render film menggunakan format Tempale HDV
1080-50i(1440x1080,25.000 fbs) Format Pixel 32bit (video level) Frame rate 25.000(PAL)
Gambar IV. 20 Format video Sumber ; Dok pribadi
Gambar IV. 21 Proses render Sumber ; Dok pribadi
(69)
40
Pembuatan media promosi bertujuan untuk media pemberi tahu dan media pengingat target audience terhadap media utama berupa buku cerita bergambar. Adapun jenis media promosi yang digunakan adalah :
IV.3.1 Poster 1
Media promosi ini mempunyai format A3 atau dalam ukuran pastinya 42 cm x 30 cm, dicetak dengan bahan kertas art paper 150 gr. Media promosi ini disebarkan di area-area sekolah dan area universitas Bandung
Gambar IV. 22 Poster 1 Sumber ; Dok pribadi
(70)
41
Format ukuran media promosi ini adalah 42 cm x 30cm dengan laminasi dove dingin. Media promosi ini diletakan area area umum seperti terminal, halte, stasion kreta api. Media promosi ini dipajang dua minggu sebelum buku beredar.
Gambar IV. 23 Poster 2 Sumber ; Dok pribadi
(71)
42
Format ukuran media promosi ini adalah 42 cm x 30cm dengan laminasi dove dingin. Media promosi ini diletakan area area umum seperti terminal, halte, stasion kreta api. Media promosi ini dipajang dua minggu sebelum buku beredar.
Gambar IV. 24 Poster 3 Sumber ; Dok pribadi
(72)
43
Cover cd ini berisi tutorial cara membuat dan memainkan egrang
Gambar IV. 24 Cover tampak depan
(73)
44
Daftar Pustaka
Sumber Buku
Alif, Zaini. (2006). Permainan Tradisional di Jawa Barat, Tesis.
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jendral Kebudayaan. (1988) Permainan Tradisional Indonesia, Jakarta: Direktorat Permuseuman. Ekadjati, Edi S, Drs. (2005). Kebudayaan Sunda. Jakarta, Pustaka Jaya
Hawadi, R. A. (2001). Psikologi Perkembangan Anak: Mengenal Sifat, Bakat, dan Kemampuan Anak. Jakarta, Grasindo
Husna, M. (2009). 100 Permainan Tradisional. Yogyakarta
Permainan Rakyat Daerah Jawa Barat, (1981). Bandung, DEPDIKBUD Wardani, Dani. (2010). 33 Permainan Tradisional yang Mendidik. Cakrawala
Sumber Website
Ahira, Anne. (1984). Komunitas Hong Main Terus, Diakses pada 27 Juni 2012 dari http://www.urangsunda@yahoogroups.com
Alif, zaini. (2003). Komunitas Hong Pusat Kajian Mainan Rakyat, Diakses pada 27 Juni 2012 dari http://www.kaulinanbudak.multiply.com
Hong, Komunitas. (2008). Komunitas Hong Pusat Kajian Mainan Rakyat, Diakses pada 27 Juni 2012 dari http://www.kaulinanbudak.multiply.com Julius, G. M. (2009). Bermain dan belajar Ala Hong, Diakses pada 27 Juni 2012 dari http://www.kompas.com
(74)
C
URICULLUM VITAE
/.
PERSONAL DETAILS
Full Name : Mochamad Purnama Sidiq Last Name : Purnama
Gender : Male Place of Birth : Bandung Date of Birth : 07 / 08 / 1989 Marital Status : Single
Ethnics : Java Nationality : Indonesia Religion : Moslem Height / Weight : 175 cm / 74 kg Residential Status : Rent
CONTACT DETAILS
Email Address :mochamadpurnama@yahoo.co.id / mochamadpurnama@gmail.com Address : Jl. Tubagus Ismail Dalam No.23
City : Bandung Postal Code : 40132 Province : Jawa Barat Contact Numbers : Home : -
Mobile : 085721017303 Fax : -
(75)
EDUCATION
Year Institution Major GPA 1995-2001 SDN Panyadap 4 - - 2001-2004 SLPTN Solokanjeruk 1 - - 2004-2007 SMAN Solokan Jeruk - - 2008-Now Universitas Komputer Indonesia Visual Communication Design D3
WORK EXPERIENCES
Year Company Position Department 2009-Now Hate Design .Tm Art Director Creative 2009-2010 Slivt Interactive Magz Art Director, Graphic Designer,
Flash Animator Creative 2008-2008 2008-2009 2009-2010 2010-2011 Kutu.Graphy
Bingkai Creatv Projct Go Freedom Magz AIRPLANE Photographer Photographer Graphic Designer Graphic Designer Product Designer Fotographer Creative Creative Creative Creative
SKILL AND LANGUAGE
Skill : Graphic Design, Web Design, Drawing, Flash Animation, Photography
and Videography
Language : Indonesia, English
Computer : All Adobe Creative Suite 3 (photoshop, illustrator, Flash, Dreamweaver,
: Indesign), Corel Draw X3, 3D MAX, Sketch Up, MS Office 2007, Sony Vegas pro
BRIEF DESCRIPTION OF ME
(76)
(1)
42
Format ukuran media promosi ini adalah 42 cm x 30cm dengan laminasi dove
dingin. Media promosi ini diletakan area area umum seperti terminal, halte,
stasion kreta api. Media promosi ini dipajang dua minggu sebelum buku
beredar.
Gambar IV. 24 Poster 3 Sumber ; Dok pribadi
(2)
43
Cover cd ini berisi tutorial cara membuat dan memainkan egrang
Gambar IV. 24 Cover tampak depan
(3)
44
Daftar Pustaka
Sumber Buku
Alif, Zaini. (2006). Permainan Tradisional di Jawa Barat, Tesis.
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jendral Kebudayaan.
(1988) Permainan Tradisional Indonesia, Jakarta: Direktorat Permuseuman.
Ekadjati, Edi S, Drs. (2005). Kebudayaan Sunda. Jakarta, Pustaka Jaya
Hawadi, R. A. (2001).
Psikologi Perkembangan Anak: Mengenal Sifat,
Bakat, dan Kemampuan Anak. Jakarta, Grasindo
Husna, M. (2009). 100 Permainan Tradisional. Yogyakarta
Permainan Rakyat Daerah Jawa Barat, (1981). Bandung, DEPDIKBUD
Wardani, Dani. (2010). 33 Permainan Tradisional yang Mendidik. Cakrawala
Sumber Website
Ahira, Anne. (1984). Komunitas Hong Main Terus, Diakses pada 27
Juni 2012 dari http://www.urangsunda@yahoogroups.com
Alif, zaini. (2003). Komunitas Hong Pusat Kajian Mainan Rakyat, Diakses
pada 27 Juni 2012 dari http://www.kaulinanbudak.multiply.com
Hong, Komunitas. (2008). Komunitas Hong Pusat Kajian Mainan Rakyat,
Diakses pada 27 Juni 2012 dari http://www.kaulinanbudak.multiply.com
Julius, G. M. (2009). Bermain dan belajar Ala Hong, Diakses pada 27 Juni
2012 dari http://www.kompas.com
(4)
C
URICULLUM VITAE
/.
PERSONAL DETAILS
Full Name : Mochamad Purnama Sidiq Last Name : Purnama
Gender : Male Place of Birth : Bandung Date of Birth : 07 / 08 / 1989 Marital Status : Single
Ethnics : Java Nationality : Indonesia Religion : Moslem Height / Weight : 175 cm / 74 kg Residential Status : Rent
CONTACT DETAILS
Email Address :mochamadpurnama@yahoo.co.id / mochamadpurnama@gmail.com Address : Jl. Tubagus Ismail Dalam No.23
City : Bandung Postal Code : 40132 Province : Jawa Barat Contact Numbers : Home : -
Mobile : 085721017303 Fax : -
(5)
EDUCATION
Year Institution Major GPA 1995-2001 SDN Panyadap 4 - - 2001-2004 SLPTN Solokanjeruk 1 - - 2004-2007 SMAN Solokan Jeruk - - 2008-Now Universitas Komputer Indonesia Visual Communication Design D3
WORK EXPERIENCES
Year Company Position Department 2009-Now Hate Design .Tm Art Director Creative 2009-2010 Slivt Interactive Magz Art Director, Graphic Designer,
Flash Animator Creative 2008-2008 2008-2009 2009-2010 2010-2011 Kutu.Graphy
Bingkai Creatv Projct Go Freedom Magz AIRPLANE Photographer Photographer Graphic Designer Graphic Designer Product Designer Fotographer Creative Creative Creative Creative
SKILL AND LANGUAGE
Skill
: Graphic Design, Web Design, Drawing, Flash Animation, Photography
and Videography
Language
: Indonesia, English
Computer
: All Adobe Creative Suite 3 (photoshop, illustrator, Flash, Dreamweaver,
: Indesign), Corel Draw X3, 3D MAX, Sketch Up, MS Office 2007, Sony
Vegas pro
BRIEF DESCRIPTION OF ME
(6)