commit to user
23
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
A. Membuat Draft Aplikasi
Hal yang dilakukan sebelum pembuatan aplikasi ini adalah membuat ide cerita atau storyboard, yaitu istilah untuk kertas berisi ide cerita, susunan gambar
serta detail dari setiap karakter. Ide cerita yang digunakan penulis dalam aplikasi ini adalah background berwarna hitam , dengan logo kamera yang
menginterpretasikan bahwa aplikasi ini memang pembelajaran Fotografi. Selain itu dilengkapi tulisan untuk judul media pembelajaran fotografi.
B. Pembuatan Aplikasi Multimedia
Untuk pembuatan aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS3 dengan memasukkan semua elemen yang dibutuhkan seperti gambar, teks, suara, dan
video. Proses pembuatan dan editing obyek gambar menggunakan Adobe Photoshop CS3. Perekaman video menggunakan Handycame, sedangkan untuk
edit videonya menggunakan Sony Vegas Pro 10.0 . Pembuatan animasi pada aplikasi ini bertujuan untuk mempercantik
tampilan aplikasi yang dibuat. Dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran fotografi ini, penulis menggunakan scene agar penggabungan antar halaman lebih
mudah. Buku yang dijadikan referensi penulis untuk membuat aplikasi ini adalah buku karangan Andi Sunyoto Adobe Flash = XML = Rich Multimedia
Application, 2010 Materi
– materi atau isi yang ada dalam CD interaktif diambil dari 2 sumber, yaitu dari wawancara dan juga dari studi pustaka. Untuk studi pustaka,
buku yang dijadikan acuan adalah buku karangan Enche Tjin Kamera DSLR itu Mudah, 2010 dan buku karangan Deniek G Sukarya Kiat Sukses Deniek G.
Sukarya, 2010
commit to user 24
1. Pembuatan Halaman
Intro
Halaman intro dalam aplikasi ini sangat sederhana, hanya menampilkan animasi gerak yang hasil akhirnya membentuk sebuah tulisan nama dari
pembuat aplikasi ini. Langkah pertama adalah melakukan import elemen –
elemen yang telah dibuat sebelumnya pada pembuatan draft aplikasi dengan memilih File
– Import To Library. Setelah itu meletakkan segala macam elemen sesuai dengan draft
rancangan dan kemudian menganimasikannya. Animasi pada halaman intro ini tidak terlalu rumit, yaitu menggunakan motion tween, dari kiri ke kanan
ataupun sebaliknya. Untuk mempercantik tampilan, maka pembuatan elemen sebelumnya dibuat menggunakan Adobe Photoshop.
Gambar 4.1 Pembuatan Halaman Intro Awal
Untuk mempercantik transisi ke menu utama, ditambahkan animasi fade out pada tulisan tersebut. Pada akhir frame animasi tulisan ditambahkan
46 frame lagi. Di akhir frame tambahan tersebut, ditambahkan color properties di bagian atas. Kemudian memberikan isi Alpha dengan kapasitas
0.
commit to user 25
Setelah itu, animasi akan menuju ke bagian movie clip dimana movie clip tersebut didalamnya memuat beberapa animasi
– animasi elemen, judul, dan juga tombol enter untuk masuk ke dalam halaman menu utama. Pada
halaman ini juga di iringi dengan sound yang lembut dan dilengkapi dengan tombol exit di sebelah kanan atas yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 4.2 Pembuatan Halaman Intro Akhir Agar tombol enter dapat berinteraksi ke halaman menu utama maka
perlu diberi actionscript pada tombol tersebut. Berikut adalah actionscript untuk tombol enter :
on release { loadMovieNummenu.swf, 0;
} Kemudian pada tombol exit juga diberikan actionscript , dimana ketika
tombol exit ditekan maka akan secara langsung keluar dari aplikasi. Berikut actionscript untuk tombol exit :
onrelease{ fscommandquit;
}
commit to user 26
2. Pembuatan Halaman Menu Utama
Halaman menu utama ini terdapat tombol-tombol utama dari aplikasi ini, yaitu tombol BAB 1, BAB 2, BAB 3, BAB 4, BAB 5, dan juga BAB 6
yang berinteraksi pada halaman isi. Pada halaman ini terdapat animasi logo lensa yang muncul dari kecil kemudian membesar. Pembuatannya
menggunakan motion tween dan menambahkan rotate CW pada panel properties sebanyak 1 kali.
Setelah itu akan muncul animasi dari garis menu dari belakang logo. Animasi dibuat menggunakan elemen garis yang sebelumnya dibuat
menggunakan Adobe Photoshop CS3 dan dibuat animasi menggunakan motion tween. Kemudian tombol menu utama muncul berurutan tepat di atas
garis menu. Tombol menu juga dibuat dengan menggunakan motion tween dengan sedikit tambahan fade in.
Fade in dibuat dengan menggunakan tools alpha. Di frame awal, tombol dibuat transparent dengan memberikan nilai alpha 0 dan di akhir
frame tombol dikembalikan dengan memberikan nilai alpha 100. Tombol menu utama ada 6 buah, sesuai dengan halaman isi yang terdiri dari 5
halaman materi dan 1 halaman kuisioner. Tombol menu utama inilah yang akan berinteraksi dengan halaman isi.
Untuk dapat berinteraksi dengan halaman isi, maka perlu di beri actionscript sesuai dengan halaman yang dituju. Berikut ini adalah actionscriptnya :
on release { loadMovieNumbab1.swf, 0;
} Actionscript diatas untuk menghubungkan dengan halaman materi BAB
1. Dan untuk menghubungkan dengan materi BAB lain, pada tengah script loadMovieNumbab1.swf, 0; tinggal mengubah bab1.swf sesuai halaman
BAB yang dituju. Sebagai contoh untuk menghubungkan dengan halaman kuisioner di BAB 6 maka berikut hasil actionscriptnya :
on release { loadMovieNumbab6.swf, 0;
commit to user 27
} Selain tombol menu, dibagian kanan atas terdapat juga tombol exit yang
berfungsi untuk keluar dari menutup atau keluar dari aplikasi. Sama halnya dengan halaman intro, tombol ini juga menggunakan actionscript untuk dapat
berinteraksi keluar dari aplikasi.
Gambar 4.3 Pembuatan Halaman Menu
3. Pembuatan Halaman Materi
Halaman materi merupakan bagian dari halaman isi. Halaman isi sendiri dibagi menjadi 6 bab, dimana mulai dari BAB 1 sampai dengan BAB
5 berisi tentang materi – materi pembahasan fotografi dan BAB 6 berisi
tentang kuisioner. Halaman materi ini mempunyai animasi dan layout yang sama mulai
dari BAB 1 sampai dengan BAB 5. Untuk lebih mempersingkat maka akan dibahas pembuatan halaman materi BAB 1. Halaman materi mempunyai
animasi yang kompleks dan interaktif. Dimulai dari animasi judul yang berada di atas bergerak dari kiri ke kanan. Pembuatan animasi dibuat dengan
menggunakan animasi motion tween. Yaitu animasi yang menggerakkan
commit to user 28
objek dari tempat 1 ke tempat yang lain. Pembuatan animasi ini dilakukan dengan membuat 2 frame awal yang diisi objek, kemudian meletakkan objek
yang sama di tempat yang berbeda. Setelah itu muncul animasi garis menu materi beserta teks keterangan
BAB 1. Sebelumnya garis menu dibuat dengan menggunakan Adobe Photoshop CS3 dan di export ke library, setelah itu animasi dibuat dengan
menggunakan motion tween dengan tambahan fade in, yaitu dengan membuat transparent pada awal frame dan mengembalikan tingkat transparent di akhir
frame dengan tool Alpha. Kemudian dari bawah garis menu muncul sinar yang bergerak sesuai
arah garis menu. Cahaya ini dibuat dengan menggunakan Adobe Photoshop CS3 dan di export ke library. Setelah itu animasi dibuat dengan menggunakan
motion guide. Animasi pada halaman ini kemudian berlanjut pada animasi tombol materi
– materi yang berjumlah enam buah. Seperti halnya dengan garis menu, tombol ini juga dibuat dengan motion tween dengan tambahan
fade in untuk lebih memperhalus animasi.
Gambar 4.4 Pembuatan halaman materi
commit to user 29
Animasi terakhir adalah, animasi background untuk materi – materi
tentang pembelajaran fotografi. Dibuat dengan menggunakan shape yang diperoleh dari rectangle tool yang diberi sedikit transparent. Animasi dibuat
menggunakan Shape Tween, yang merupakan animasi perubahan bentuk. Konsep dasar shape tween sama dengan motion tween, dimana perbedaannya
adalah di animasi shape tween dapat merubah bentuknya sesuai yang dikehendaki.
Tombol materi di sebelah kanan, dapat berinteraksi memanggil materi –
materi yang dibutuhkan baik berupa teks, video maupun simulasi . Setiap materi
– materi dimasukkan di dalam scene baru bernama scene sub-menu. Dimana di dalam 1 stage ada 7 scene. Scene 1 berisi animasi
– animasi awal dan scene 2 sampai scene terakhir berisi materi
– materi. Untuk dapat menghubungkan setiap scene, diperlukan actionscript yang
nantinya di letakkan di setiap tombol materi agar dapat menghubungkan dengan materi
– materi yang dibutuhkan. Berikut adalah actionscripnya : on release{
_root.gotoAndPlaysub-bab2; }
Gambar 4.5 Pemberian Actionscript Pada Tombol Materi
commit to user 30
Di atas tombol materi terdapat tombol next bab dan prev bab yang berfungsi untuk maju dan kembali ke bab sebelumnya. Untuk dapat
berinteraksi diperlukan juga actionscript. Actionscript yang digunakan sama dengan actionscript yang digunakan pada tombol materi.
Selain itu dibawah tombol materi juga dilengkapi dengan tombol home dan tombol exit. Tombol home berfungsi untuk kembali ke halaman menu
sedangkan tombol exit berfungsi untuk menutup aplikasi. Kedua tombol tersebut juga menggunakan actionscript untuk dapat berinteraksi. Untuk
tombol exit, actionscript yang digunakan sama dengan pada halaman menu. Sedangkan untuk tombol home, berikut actionscriptnya :
on release { loadMovieNummenu.swf, 0;
}
4. Pembuatan Halaman Kuisioner
Halaman ini termasuk dalam halaman isi, tepatnya berada di BAB 6. Layout dan juga animasi hampir sama dengan halaman materi yang telah
dijelaskan diatas begitu juga dengan cara pembuatannya. Perbedaan berada di isi. Selain itu isi dari halaman kuisioner ini berupa pertanyaan -
pertanyaan berbentuk teks dan tombol yang susunannya acak atau random. Selain pertanyaan
– pertanyaan, di akhir kuis ini juga terdapat nilai atau score yang didapat ketika menjawab pertanyaan
– pertanyaan. Konsep dari pembuatan halaman ini adalah menyediakan 50
pertanyaan, yang nantinya dari 50 pertanyaan itu hanya diambil 40 pertanyaan dimana pengambilan pertanyaan secara acak. Pembuatan
halaman kuisioner melibatkan 60 actionscript, karena dalam pembuatan halaman ini diperlukan array dan variable penampung dimana dalam Adobe
Flash panambahan array dan variable dapat dilakukan dengan menggunakan actionscript.
Pada awal pembuatan adalah menyiapkan scene baru yang kemudian ditambahkan elemen
– elemen judul dan tombol untuk memulai kuisioner.
commit to user 31
Kemudian mempersiapkan array yang nantinya di gunakan untuk membuat soal acak. Pembuatan array di Adobe Flash menggunakan actionscript dan
terletak di awal frame. Berikut adalah actionscriptnya : function acak_soal
{ i = 0;
for ;; {
if i = 40 {
return; }
belum = 0; while belum == 0
{ item = random50;
if sudah[item] == 0 {
belum = 1; sudah[item] = 1;
hasil[i] = bank_soal[item] + 1; } }
++i; }
} function soal
{ ++nm;
if nm hasil.length {
gotoAndPlayhasil[nm];
commit to user 32
return; } gotoAndPlay52;}
stop; var benar = 0;
var bank_soal = new Array 1,2,3,4,5,6,7,8,9,0, 11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29
,30,31,32,33,34,35,36,37,38,39,40,41,42,43,44,45,46,47,4 8,49,50
var sudah = new Array0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0,; var hasil = new Array0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,; acak_soal;
var nm = -1; Untuk menjalankan actionscript di atas, diperlukan sebuah tombol yang
memanggil actionscript tersebut. Maka tombol dibuat, dan diposisikan tepat di tengah. Agar tombol dapat memanggail actionscript diatas, tombol juga
di beri actionscript. Berikut adalah actionscript untuk tombol mulai : on release
{ soal;
}
commit to user 33
Karena array sudah dibuat, dan pemanggil array tersebut juga sudah dibuat, maka diperlukan wadah untuk menempatkan array. Wadah dibuat
menggunakan frame yang berisikan pertanyaan – pertanyaan. Pertanyaan
dan jawaban dibuat dengan menggunakan Static Text. Kemudian untuk dapat berinteraksi dibuatlah sebuah tombol yang menutup jawaban agar bisa
berinteraksi.
Gambar 4.6 Pembuatan Frame Untuk Soal Tombol yang menutup jawaban juga diberi actionscript agar dapat
berinteraksi dengan actionscript di awal frame, dimana jika jawaban benar maka nilai bertambah 1 dan jika salah nilai ditambah 0. Berikut actionscript
untuk salah satu tombol jawaban : on release
{ jawaban2 = benar;
jawaban3 = ; jawaban = b;
btn_next.enabled = true; btn_next._alpha = 100;
}
commit to user 34
Untuk mengetahui benar atau salah sebuah jawaban, di setiap frame pertanyaan ditambahakan actionscript sebagai kunci jawaban. Berikut
actionscriptnya : stop;
kunci = b; Kemudian untuk menampung jawaban sementara, diperlukan sebuah
wadah. Disini dibuat 2 buah dynamic text yang nantinya berguna sebagai penampung jawaban sementara dan diberi variable jawaban. Sedangkan
untuk menampung benar atau salahnya diberi variable jawaban3. Berikut tampilannya :
Gambar 4.7 Tampilan Dymanic Text Sebagai Variable Penampung
commit to user 35
Di akhir frame akan muncul tampilan score atau nilai. Untuk mendapatkan nilai dari score ini, dibuat 3 dynamic text sebagai penampung
dari hasil akhir. Dynamic text pertama diberi instance name bnr untuk menampilkan berapa nilai dari jawaban yang benar , dynamic text yang
kedua diberi instance name slh untuk menampilkan berapa nilai dari jawaban yang salah, dan dynamic text ketiga diberi variable score untuk
menampilkan nilai akhir dari semua pertanyaan yang telah di jawab.
Gambar 4.8 Tampilan Dynamic Text Untuk Menampilkan Nilai
Agar dapat menampilkan nilai , perlu ditambahkan actionscript sebagai pemanggil variable dan perhitungan akhir dari benar dan salah. Actionscript
diletakkan di dalam frame dimana 3 dynamic text di atas ditempatkan. Berikut actionscriptnya :
stop; score = benar 2.5;
bnr.text = benar; slh.text = 40 - benar;
benar = 0;
commit to user 36
bank_soal =
new Array1,2,3,4,5,6,7,8,9,0,
11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29 ,30,31,32,33,34,35,36,37,38,39,40,41,42,43,44,45,46,47,4
8,49,50
sudah = new Array0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0,; hasil = new Array0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,;
Selain itu, dibawah score ditambahkan juga sebuah tombol mulai lagi yang berfungsi untuk memulai kembali kuisioner dari awal dan pertanyaan
akan tersusun secara acak kembali. Sebagai pemanggilnya, ditambahkan actionscript dalam tombol tersebut. Berikut adalah actionscriptnya :
on release { _root.jumlahFrame = 52;
_root.jumpFrame = []; gotoAndStop1;}
5. Pembuatan Simulasi Kamera
Simulasi kamera ini adalah fasilitas tambahan yang ada di dalam aplikasi ini. Tujuan dari adanya simulasi ini , nantinya dapat membantu user
yang belum mempunyai kamera. Untuk latihan awal user bisa menggunakan simulasi ini, karena sistematisnya sama dengan penggunaan kamera.
Simulasi ini terletak di bab 2, dimana simulasi ini menjadi subbab ke tujuh. Dalam pembuatan simulasi ini , data diambil dari foto yang telah di
ambil sebelumnya. Foto – foto tersebut memiliki karakteristik sendiri –
sendiri, dimana parameter dari setiap foto juga berbeda. Sehingga terdapat variable sementara yang menyiapkan foto
– foto tersebut untuk nantinya ditampilkan.
commit to user 37
Simulasi ini hanya menampilkan foto – foto yang telah disiapkan
sebelumnya, dimana user bisa memilih parameternya atau dapat dikatakan kendali simulasi di pegang oleh user. Parameter yang ada di dalam simulasi
ini adalah Aperture, Shutter Speed, dan ISO, seperti terlihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 4.9 Tampilan Simulasi
Parameter di dalam simulasi ini disajikan dalam bentuk combo box , dimana setiap parameter punya value yang berbeda
– beda. Didalam parameter Aperture, disediakan 5 value, yaitu 1.8 , 3.5 , 8 , 16 , 22 . Untuk
Shutter Speed , disediakan 11 value, yaitu 2, 1, 0.3, 15, 113, 130, 160, 1100, 1200, 1500, 11000. Dan untuk ISO, disediakan 5 value, yaitu 100,
200, 400, 800, 1600.
commit to user 38
Cara kerja simulasi ini cukup mudah dipahami, ketika user memilih parameter , user diharuskan untuk memencet tombol kamera di sebelah
kanan bawah untuk melihat hasil kombinasi parameter. Seperti yang sudah disampaikan, bahwa setiap kombinasi dari parameter menghasilkan foto
yang berbeda, seperti pada gambar berikut.
Gambar 4.10 Tampilan Perbandingan Parameter Simulasi
C. Melakukan Testing atau Pengujian
Pengujian dilakukan untuk mengetahui target link apakah sudah sesuai dengan target. Pembuatan link dan target link dibahas pada Bab IV di sub
pembuatan aplikasi multimedia.Proses testing dilakukan pada Adobe Flash CS3 dengan menekan tombol kombinasi Ctrl+Enter untuk menghasilkan aplikasi
dalam format .swf.
Gambar 4.11 Tampilan Proses Testing
commit to user 39
D. Melakukan Perbaikan
Proses perbaikan dilakukan jika terdapat kesalahan dalam pembuatan. Salah satu kesalahan yang sering timbul adalah penulisan actionscript. Karena pada
BAB 6 berisi tentang kuisioner – kuisioner yang ditampilkan secara acak dan
pembuatannya memerlukan actionscript yang cukup kompleks. Jika ada satu kesalahan kecil baik dalam penulisan script ataupun dalam logika script maka
akan muncul kotak dialog yang menampilkan letak kesalahannya. Hal-hal seperti itulah yang perlu diperhatikan dalam proses perbaikan.
Gambar 4.12 Tampilan Error Kotak Dialog
E. Proses Finishing
Setelah semua tahap pembuatan aplikasi ini selesai, tahap selanjutnya adalah melakukan test movie dengan tujuan untuk mengetahui apakah aplikasi
dapat berjalan dengan baik atau tidak terjadi error. Apabila masih terdapat kesalahan atau error maka harus dilakukan perbaikan hingga aplikasi berjalan
dengan baik. Test movie ini akan menghasilkan file dengan ekstensi .swf.
commit to user 40
Setelah selesai dikerjakan dan telah disimpan dalam file flash maka langkah selanjutnya adalah membuat file execution .exe agar aplikasi ini dapat dijalankan
pada semua komputer tanpa terlebih dulu menginstall flash player. Karena penulis membuat aplikasi ini dengan beberapa file, maka yang akan
di publikasikan adalah file yang pertama, yaitu halaman intro, sedangkan file yang lainnya merupakan pendukung. Cara Publikasi file yaitu pilih perintah menu
File Publish Settings, selanjutnya akan ditampilkan kotak dialog Publish Settings seperti tampak pada gambar dibawah ini :
Gambar 4.13 Tampilan Kotak Dialog Publish Settings
F. Aplikasi Desain Halaman