Kerangka Pikir KAJIAN PUSTAKA

40 pada software pembuat aplikasi yang masih belum menggunakan Adobe Flash CS 6, bahasa pemrograman Action Script 3.0.

C. Kerangka Pikir

Dalam dunia pendidikan terdapat berbagai model pengajaran dalam menyalurkan informasi atau materi dari seorang pendidik kepada peserta didik. Salah satu model pengajaran dapat dilakukan menggunakan sebuah media bantu dalam proses pembelajaran atau biasa kita disebut sebagai media pembelajaran. Media pembelajaran mempunyai berbagai macam bentuk dan model, salah satunya adalah media pembelajaran interaktif yang telah banyak berkembang. Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini mempunyai basis mobile application sebagai bahan belajar bagi peserta didik. Media berbasis mobile application untuk handphone Android ini lebih cenderung untuk digunakan oleh peserta didik untuk belajar secara mandiri. Pengembangan media pembelajaran ini melalui beberapa tahap, yaitu analisis, desain, development, implementation, dan evaluation. Tahap analisis meliputi kebutuhan materi, kebutuhan fungsional, dan kebutuhan non-fungsional. Desain dalam media pembelajaran meliputi desain materi, desain skenario program, desain flowchart, desain storyboard. Tahap development dan implementation adalah realisasi desain-desain yang telah dibuat, realisasi menggunakan bantuan software Adobe Flash CS6. Evaluasi dilakukan dengan uji kotak hitam, validasi ahli, dan ujicoba lapangan. Berikut adalah skema kerangka pikir dalam pembuatan media pembelajaran berbasis mobile application menggunakan adobe AIR for android. 41 Gambar 18. Skema kerangka pikir Belum banyaknya pengembangan handphone sebagai media pembelajaran Minimnya penggunaan handphone sebagai media belajar siswa Media pembelajaran berbasis mobile application untuk handphone android pada mata pelajaran teknik elektronika dan jaringan Analisis → Desain media → Realisasi media pembelajaran Pengujian Validasi Media → Revisi → Ujicoba media pada pengguna Kesimpulan 42

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Penelitian ini termasuk kedalam tipe penelitian pengembangan, atau RD Research Development. Menurut Sugiyono 2010:407 penelitian RD adalah penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut. Sehingga penelitian RD bersifat longitudinal bertahap, bisa multy years. Penilitian ini menggunakan model ADDIE sebagai model pengembangan media pembelajaran, model tersebut dibagi kedalam lima tahap pengembangan yaitu: 1 Analysis, 2 Design, 3 Development, 4 Implementation, 5 Evaluation.

B. Prosedur Pengembangan

Lima tahapan dalam model ADDIE tersebut kemudian dikembangkan untuk menjadi langkah-langkah dalam melakukan pengembangan media pembelajaran berbasis mobile application untuk handphone android. Gambar 19 di bawah ini merupakan langkah-langkah dalam mengembangkan media pembelajaran sesuai dengan model ADDIE.

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X TKJ SMK HIDAYAH SEMARANG

6 39 218

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR SISWA KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO SMK NEGERI 1 PERCUT SEI TUAN.

0 2 32

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS XI BERBASIS ANDROID Pengembangan Perangkat Lunak Pembelajaran Jaringan Komputer Untuk Siswa Kelas Xi Berbasis Android.

0 6 18

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERANGKAT LUNAK LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR.

1 21 43

PENGEMBANGAN BUKU SAKU FISIKA BERBASIS MOBILE APPLICATION SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN PLAYER AIR FOR ANDROID PADA ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS 5.5.

0 1 20

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KETERAMPILAN MENYIMAK PADA MATERI L'IDENTITÉ MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 BERBASIS MOBILE APPLICATION BERSISTEM OPERASI ANDROID UNTUK SISWA KELAS X.

0 0 133

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRANSISTOR MENGGUNAKAN TRAINER TRANSISTOR PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TEKNIK ELEKTRONIKA INDUSTRI SMK MUHAMMADIYAH PRAMBANAN.

2 3 152

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MEKANIKA TEKNIK JURUSAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN DI SMK N 1 SEYEGAN.

0 1 171

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE APPLICATION MENGGUNAKAN APP INVENTOR PADA MATA PELAJARAN MEKANIKA TEKNIK UNTUK SISWA KELAS X STUDI KEAHLIAN TGB SMK NEGERI 3 YOGYAKARTA.

9 70 157

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI AIR 3.2 FOR ANDROID PADA MATA PELAJARAN MEKANIKA TEKNIK KELAS X JURUSAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN.

1 3 187