Aspek Komunikasi Visual Evaluasi Media Pembelajaran

18 4 Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran 5 Interaktivitas 6 Pemberian motivasi belajar 7 Kontekstualitas dan aktualitas 8 Kelengkapan dan kualitas bahan belajar 9 Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 10 Kedalaman materi 11 Kemudahan untuk dipahami 12 Sistematis, runut, alur logika jelas 13 Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan 14 Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran 15 Ketepatan alat evaluasi 16 Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi

c. Aspek Komunikasi Visual

1 Komunikatif: sesuai dengan pesan dan dapat diterima sejalan dengan keinginan sasaran 2 Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan 3 Sederhana dan memikat 4 Audio narasi, sound effect, backsound, musik 5 Visual layout desain, intro, typography, warna 6 Media bergerak animasi, movie 7 Layout interactive ikon navigasi. Badan pengelola standarisasi internasional atau ISO telah menyebutkan beberapa karakteristik untuk melakukan pengujian terhadap kualitas sebuah perangkat lunak. Dalam ISO-9126 mengidentifikasikan enam karakteristik sebuah perangkat lunak berkualitas ISO IEC, 1991, yaitu melalui aspek: a. Functionality Menurut ISO-9126 functionality didefinisikan menjadi atribut yang dikenakan pada keberadaan fungsi dan spesifikasinya. b. Reliability Didefinisikan menjadi atribut yang dikenakan kapabilitas perangkat lunak untuk mempertahankan kinerja dalam kondisi dan waktu tertentu. 19 c. Usability Didefinisikan menjadi atribut kualitas yang digunakan untuk menilai seberapa mudah tampilan antar muka suatu produk untuk digunakan. Terdiri dari empat kualitas komponen, yaitu sebagai berikut: 1 Usefulness 2 Ease of use 3 Ease of learning 4 Satisfaction d. Efficiency Didefinisikan menjadi atribut yang dikenakan dalam hubungan antara level performan perangkat lunak dan jumlah sumber daya yang digunakan dalam kondisi tertentu. e. Maintainbility Didefinisikan menjadi atribut yang dikenakan terhadap upaya untuk memodifikasi. f. Portability Didefinisikan menjadi atribut yang dikenakan pada kemampuan perangkat lunak yang ditransfer ke lingkungan lain. Dari berbagai macam aspek dan indikator diatas tidak semuanya diambil untuk dijadikan kisi-kisi instrumen penelitian. Beberapa aspek yang diambil disesuaikan dengan kebutuhan terhadap penilaian yang akan dilakukan pada media pembelajaran tersebut. Aspek-aspek tersebut adalah aspek rekayasa perangkat lunak, dan kualitas teknik sebagai bahan acuan dalam pembuatan kisi- kisi bagi ahli media. Pemilihan kedua aspek tersebut dikarenakan pembagian 20 indikator dalam setiap aspek lebih mudah untuk dikembangkan sebagai pernyataan, dan juga telah mewakili dari isi aspek yang berkaitan dengan penilaian dari sisi media. Aspek desain pembelajaran, dan kualitas instruksional untuk kisi- kisi instrumen ahli materi. Pemilihan kedua aspek tersebut dikarenakan pembagian indikator dalam setiap aspek lebih mudah untuk dikembangkan sebagai pernyataanpertanyaan, dan juga telah mewakili dari isi aspek yang berkaitan dengan penilaian dari sisi materi. Dan aspek usability sebagai kisi-kisi pengguna. Meskipun didalam setiap aspek terdapat berbagai indikator tetapi tidak semua indikator digunakan dalam penelitian ini, dikarenakan beberapa indikator baik dalam satu aspek atau dalam aspek yang berbeda dianggap mampu untuk mewakili indikator yang tidak digunakan. Selain itu apabila semua indikator dalam aspek yang dipilih digunakan menyebabkan beberapa pernyataan yang berulang. Dan juga dikarenakan tidak terdapatnya beberapa unsur dalam media pembelajaran yang berkaitan dengan indikator.

3. Media Pembelajaran Interaktif

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X TKJ SMK HIDAYAH SEMARANG

6 39 218

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR SISWA KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO SMK NEGERI 1 PERCUT SEI TUAN.

0 2 32

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS XI BERBASIS ANDROID Pengembangan Perangkat Lunak Pembelajaran Jaringan Komputer Untuk Siswa Kelas Xi Berbasis Android.

0 6 18

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERANGKAT LUNAK LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR.

1 21 43

PENGEMBANGAN BUKU SAKU FISIKA BERBASIS MOBILE APPLICATION SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN PLAYER AIR FOR ANDROID PADA ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS 5.5.

0 1 20

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KETERAMPILAN MENYIMAK PADA MATERI L'IDENTITÉ MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 BERBASIS MOBILE APPLICATION BERSISTEM OPERASI ANDROID UNTUK SISWA KELAS X.

0 0 133

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRANSISTOR MENGGUNAKAN TRAINER TRANSISTOR PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TEKNIK ELEKTRONIKA INDUSTRI SMK MUHAMMADIYAH PRAMBANAN.

2 3 152

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MEKANIKA TEKNIK JURUSAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN DI SMK N 1 SEYEGAN.

0 1 171

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE APPLICATION MENGGUNAKAN APP INVENTOR PADA MATA PELAJARAN MEKANIKA TEKNIK UNTUK SISWA KELAS X STUDI KEAHLIAN TGB SMK NEGERI 3 YOGYAKARTA.

9 70 157

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI AIR 3.2 FOR ANDROID PADA MATA PELAJARAN MEKANIKA TEKNIK KELAS X JURUSAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN.

1 3 187