41 Keterangan :
cnt_enable : Variabel untuk menghitung waktu untuk mengaktifkan
tombol bantuan. banyak_idx
: Jumlah index huruf acak pada grid yaitu 100 huruf. txtactive
: Variabel untuk menandakan keadaan huruf pada grid. Nilai 0 jika huruf belum digunakan atau tidak sedang
didrag. Nilai 1 jika huruf sedang didrag. Nilai 2 jika huruf telah menjadi solusi salah satu soal.
jlhterjawab : Jumlah kata yang telah ditemukan.
hasil : Kata yang dihasilkan dari proses pencarian.
soal : Kata yang akan dicari.
3.2.2.3 Selesaikan
Gambar 3.12 adalah flowchart Selesaikan. Alur dimulai dengan memeriksa apakah permainan dalam keadaan paused atau apakah waktu permainan telah habis. Jika
benar maka proses akan berakhir, jika tidak maka program akan menjalankan proses Bantuan. Setelah program menjalankan proses Bantuan, program akan memeriksa
apakah jumlah soal terjawab lebih kecil dari banyaknya soal. Jika benar maka proses Selesaikan akan dipanggil secara rekursif. Jika tidak maka proses akan berakhir.
42
St art
End Paused | |
Wakt u Habis No
Yes Bant uan
Jlh t erj awab Banyak soal
Selesaikan Yes
No
Gambar 3.12 Flowchart Selesaikan
3.2.3 Perancangan Antarmuka Permainan
Pada tahap ini akan dirancang tampilan antarmuka dari aplikasi Word Search. Perancangan antarmuka pada aplikasi Word Search ini terdiri dari beberapa tampilan
halaman, yaitu halaman menu utama, halaman permainan, halaman pilih level, halaman panduan bermain, halaman tentang yang berisi keterangan pengembang
permainan, dan halaman nilai tertinggi. Berikut ini adalah rancangan antarmuka dari halaman-halaman tersebut.
43 a.
Halaman Menu Utama
Gambar 3.13 Rancangan antarmuka halaman menu utama
Keterangan : 1.
Judul aplikasi. 2.
Mulai : Untuk memulai permainan. 3.
Panduan : Menampilkan halaman panduan cara bermain. 4.
Nilai Tertinggi : Menampilkan halaman nilai tertinggi. 5.
Tentang : Menampilkan halaman yang berisi penjelasan tentang pengembang aplikasi.
6. Keluar : Untuk keluar dari aplikasi.
7. Mute : Untuk mengaktifkan atau menonaktifkan audio.
Word Search Puzzle
Mulai Panduan
Nilai Tertinggi Tentang
Keluar
1
2 3
4 5
6
Mute
7
44 b.
Halaman Pilih Level
Gambar 3.14 Rancangan antarmuka halaman pilih level
Keterangan : 1.
Menu : Untuk kembali ke halaman menu utama. 2.
1 : Untuk memulai permainan level 1. 3.
2 : Untuk memulai permainan level 2. 4.
3 : Untuk memulai permainan level 3.
Pilih Level
Menu
1 2
3
1
2 3
4
45 c.
Halaman Permainan
Gambar 3.15 Rancangan antarmuka halaman permainan
Keterangan : 1.
Menu : Untuk kembali ke halaman menu utama. 2.
Untuk melakukan jeda pada permanian. 3.
Menampilkan waktu sejak permainan dimulai sampai permainan selesai.
4. Score : Menampilkan nilai yang diperoleh setelah menyelesaikan
permainan. 5.
Baru : Untuk memulai permainan baru. 6.
Bantuan : Untuk menampilkan solusi dari salah satu kata pada permainan.
7. Selesaikan : Untuk menampilkan solusi dari seluruh kata pada
permainan.
Pause Menu
Baru Bantuan
Selesaikan
1 2
88:8
3
5 6
7 8
9
10
Score :
4