Bidang Terapan Kecerdasan Buatan

11

2.2 Permainan Games

Games merupakan salah satu bidang terapan dalam kecerdasan buatan. Ide games pertama kali dimunculkan oleh Claude Shannon yang menulis paper tentang mekanisme pembuatan program permainan catur pada tahun 1950. Beberapa tahun kemudian, Alan Turing mendeskripsikan program permainan catur namun ia sendiri belum pernah membuat rancangan program. Baru pada awal tahun 1960-an Arthur Samuel mencoba untuk membuat program catur tersebut. Penyelesaian games dilakukan dengan cara menelusuri pohon permainan game tree. Pohon permainan adalah sebuah graf yang memperlihatkan semua kemungkinan keadaan dalam permainan yang dilakukan oleh pemain. Pohon permainan melukiskan node dan jalan yang mengarah dari keadaan awal menuju tujuan atau keadaan saat game dimenangkan. Ada beberapa alasan mengapa games merupakan domain yang baik untuk dieksplor dalam bidang kecerdasan buatan Kusumadewi, 2003, yaitu : 1. Sangat mudah untuk menentukan ukuran kesuksesan dan kegagalannya menang atau kalah. 2. Tidak membutuhkan terlalu banyak pengetahuan. Permainan dapat diselesaikan dengan melakukan pencarian dari arah start sampai posisi menang. 3. Ruang keadaannya mudah direpresentasikan. 4. Operator-operator yang digunakan tidak terlalu banyak. 5. Sebagian besar game dapat dimodelkan dengan mudah. 6. Sangat mungkin untuk dibandingkan dengan kemampuan manusia. Alasan pertama memang masih bisa diterima sampai sekarang. Namun alasan kedua ternyata tidak cocok untuk games yang besar komplex. Sebagai contoh pada permainan catur : Rata-rata setiap node bercabang sebanyak 35; Tiap-tiap pemain rata-rata bergerak 50 kali; Sehingga total dalam satu pohon, akan terdapat posisi sebanyak 35 100 . 12

2.3 Word Search Puzzle

Word search puzzle adalah permainan pencarian kata dalam kumpulan huruf pada sebuah grid yang biasanya berbentuk persegi. Tujuan permainan ini adalah menemukan semua kata yang tersembunyi di dalam persegi tersebut. Kata-kata yang tersembunyi dapat ditemukan secara horizontal, vertikal dan diagonal. Gambar 2.2 merupakan contoh suatu word search puzzle. Gambar 2.2 Word search puzzle Sumber : www.free-for-kids.com Dalam melakukan pencarian satu kata, pemain harus mencari melalui delapan jalur yang mungkin, yaitu : 1. Horizontal ke kanan 2. Horizontal ke kiri 3. Vertikal ke atas 4. Vertikal ke bawah 5. Diagonal ke kiri atas 13 6. Diagonal ke kiri bawah 7. Diagonal ke kanan atas 8. Diagonal ke kanan bawah Untuk versi permainan Word search puzzle yang lebih sulit, aturan permainan memungkinkan pencarian kata lebih dari delapan jalur di atas. Banyak strategi yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permainan ini, misalnya dengan mencari huruf pertama dari kata yang dicari dalam kumpulan huruf kemudian mencari huruf kedua yang cocok dan seterusnya. Strategi lain adalah menemukan huruf-huruf yang muncul paling sedikit misalnya X dan Q untuk mencari kata-kata yang mengandung huruf-huruf tersebut. Word search puzzle dikenal juga dengan nama WordSeek, WordFind, WordSleuth dsb. Permainan ini pertama kali didesain dan diterbitkan oleh Norman E. Gibat pada tanggal 1 Maret 1968 di Norman, Oklahoma. Sejak saat itu permainan ini menjadi populer di Norman. Word search puzzle sering ditemukan di surat kabar, majalah, dan buku teka- teki. Beberapa buku pelajaran untuk anak juga menggunakan puzzle ini dalam pembelajaran. Selain sebagai permainan yang menarik, word search puzzle juga banyak digunakan untuk menyimpan pesan rahasia. Pesan rahasia dapat dibaca jika telah menemukan semua kata yang tersembunyi kemudian menyusunnya menjadi sebuah kalimat. Dalam versi lain, permainan ini memberikan sebuah pertanyaan trivia yang akan terjawab jika semua kata telah ditemukan dalam puzzle. Kata-kata yang berhasil ditemukan akan membentuk sebuah kalimat yang akan menjawab trivia tersebut.