Hilfe Delphi-Komponentenbibliotheken SCHNELLSTART – DAS WICHTIGSTE

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3.7. Hilfe

Alles, was man von Haus aus mit Delphi machen kann also alle Funktionen, Klassen, Komponenten usw. sind natürlich beschrieben. Und zwar in der Hilfe, die man aus der Entwicklungsumgebung über das gleichnamige Menü erreichen kann. Oder man platziert den Cursor auf einer Komponente oder einem Befehl und drückt die Taste F1. Das funktioniert auch, wenn beim Kompilieren oder zur Laufzeit des Programms Fehler auftreten. Die Delphi- Hilfe kann erläutern, was diese Fehlermeldungen bedeuten. Verwendet man z.B. in seinem Code etwas, das der Delphi-Compiler nicht versteht oder man vergisst z.B. einfach ein Semikolon am Zeilenende, wird man direkt beim Compile-Vorgang darauf hingewiesen: [DCC Fehler] Project1.dpr14: E2066 Operator oder Semikolon fehlt Ein Anklicken der Fehlermeldung und Drücken von F1 führt zu einer ausführlichen Erklärung des Problems, oftmals auch mit Beispielen. Auch wer Delphi noch nicht installiert hat, kann diese Hilfe teilweise mit Beispielen anschauen. Dazu hat Embarcadero ein Wiki eingerichtet: http:docwiki.embarcadero.comRADStudiodeHauptseite

3.8. Delphi-Komponentenbibliotheken

Wer mit Delphi eine GUI-Anwendung erstellt, muss sich gleich zu Beginn für eine Komponenten-Bibliothek e ts heide , ie i i u se e „Hallo Welt -Kapitel gesehen haben. Zur Wahl stehen die VCL „Visual Component Library u d Fi eMo ke „FMX . Die VCL gi t es bereits seit Delphi 1. Alle VCL-Komponenten basieren auf den Windows-eigenen Bibliotheken und werden durch die VCL für den Delphi-Entwickler nur etwas einfacher benutzbar gemacht. Seit Delphi 1 ist die VCL ständig erweitert worden. FireMonkey hingegen ist neu mit Delphi XE2 hinzugekommen. Zur Erstellung von Formularen wird hier nicht mehr auf die Windows-Funktionalitäten zurückgegriffen. Vielmehr handelt es sich um eine plattformunabhängige, vektororientierte Bibliothek, die alle Komponenten selbst zeichnet. Über verschiedene Stile kann man einstellen, dass sie z.B. aussehen wie Standard-Windows- Steuerelemente. Vorteil der Vektororientierung ist, dass man Fenster beliebig zoomen kann, ohne dass sie pixelig werden. FireMonkey-Anwendungen sind – wie auch VCL-Anwendungen – nativ, laufen also ohne Bibliotheken nur auf der Plattform, für die sie kompiliert wurden. Allerdings kann man in Delphi per Mausklick wählen, für welche Plattform kompiliert werden soll. FireMonkey-Anwendungen können für Win32, Win64 und MacOS X erstellt werden. Weitere Plattformen Android, Linux sind in Vorbereitung. Delphi XE2 Starter unterstützt übrigens nur Win32. In einer Anwendung kann man nicht VCL und FireMonkey kombinieren. Doch wie entscheidet man sich zwischen den Frameworks? Will man eine ganz normale Windows-Anwendung erstellen, bleibt man am besten Schnellstart – Das Wichtigste - Delphi-Komponentenbibliotheken www.delphi-treff.de 45 bei der altbekannten und ausgereiften VCL. Zu FireMonkey sollte man greifen, wenn man eine Anwendung auch für andere Plattformen als Windows erstellen will oder wenn die Anwendung mit grafischem „“ h i ks h a k ie A i atio e ode Effekten aufgepeppt werden soll. Da FireMonkey noch sehr neu ist, muss jedoch mit Kinderkrankheiten gerechnet werden. Zu guter Letzt gib es übrigens auch noch die RTL, die Runtime Library. Unter diesem Begriff werden Units mit Standardfunktionalität ohne Komponenten z.B. Datumsberechnungen zusammengefasst. Die RTL kann sowohl in VCL- als auch in FireMonkey-Anwendungen eingesetzt werden. Ü BUNGSAUFGABEN 1. Schreibe ein Programm, das die Zahlen von 12 bis 144 in einer TListBox ausgibt. 2. Schreibe ein Programm, das eine Integer-Zahl vom User erfragt, diese durch 2 teilt und das Ergebnis ausgibt. Beispiel: 7 div 2 = 3 Rest 1 == 3 soll ausgegeben werden. Benutze dazu ein Edit-Feld, einen Button und ein Label. 3. Schreibe ein Programm, das den Rest bei der Division durch 2 ausgibt. 7 div 2 = 3 Rest 1 == 2 soll ausgegeben werden. Verwende den Operator „mod statt div um den Rest zu berechnen. 4. Schreibe ein Programm, das prüft, ob eine Zahl durch 2 teilbar ist. 5. Schreibe ein Programm, das alle durch 2 teilbaren Zahlen zwischen 12 und 144 ausgibt. 6. Schreibe ein Programm, das die Zahlen von 12 bis 144 ausgibt, wobei alle durch 3 teilbaren Zahlen durch „Fizz , alle durch 5 teilbaren Zahlen durch „Buzz und alle sowohl durch 3 als auch durch 5 teilbaren Zahlen durch „FizzBuzz ersetzt werden. Object Pascal im Detail - Variablen und Konstanten www.delphi-treff.de 46

4. OBJECT PASCAL IM DETAIL

4.1. Variablen und Konstanten

4.1.1. Was sind Variablen? Variablen sind einfach dafür da, irgendwelche Daten Eingaben, Berechnungsergebnisse usw. im Arbeitsspeicher abzulegen. Über den Variablennamen kann man direkt auf den Wert zugreifen. In der Mathematik heißen Variablen meist x oder y. Ein Programmierer sollte solche Namen nicht verwenden, da sie die Lesbarkeit des Quellcodes erschweren. Diese Erfahrung macht jeder, der nach ein paar Monaten an einem Programm weiterarbeiten möchte. Variablen sollten deshalb selbsterklärende Namen haben. Die Groß- und Kleinschreibung ist nicht von Bedeutung, jedoch dürfen nur Buchstaben, Zahlen und der Unterstrich verwendet werden. Der Variablenname muss mit einem Buchstaben oder einem Unterstrich beginnen. Seit Delphi 2006 können auch Umlaute benutzt werden, wenn der Quellcode im UTF8-Zeichensatz gespeichert wird. Man sollte aber trotzdem darauf verzichten, vor allem wenn man an Open Source Projekten arbeitet, die auch andere Personen aus anderen Nationen lesen. Zum Beispiel lassen sich chinesische Zeichen ohne entsprechende Kenntnisse sehr schlecht lesen.

4.1.2. Datentypen

Bevor eine Variable verwendet werden kann, sollte man sich darüber im Klaren sein, welche Werte sie aufnehmen soll. Variablen sind Platzhalter oder „Container für einen Wert, der Platz im Arbeitsspeicher belegt; der Datentyp beschreibt, wie der Inhalt des Containers auszusehen hat und damit auch, wie groß der Container sein muss. Folgendes sind die grundlegenden Datentypen in Delphi: Typ Wertebereich Beispiel Deklaration Zuweisung Integer ganze Zahlen -2147483648 bis 2147483647 var Zahl: Integer; Zahl:=14; In diesem Kapitel werden die Elemente von Object Pascal detaillierter betrachtet. Zudem geht es um objektorientierte Programmierung und das Arbeiten mit Dateien.