Tujuan Penelitian dan Kegunaan Penelitian

Ati Hernawati, 2015 Penggunaan Media Permainan Tamiya Untuk Meningkatkan Pemahaman Matematika Pokok Bahasan Waktu Jarak D an Kecepatan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Berdasarkan rumusan masalah tersebut dijabarkan ke dalam sub rumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana gambaran tentang pemahaman konsep waktu jarak dan kecepatan sebelum menggunakan media permainan Tamiya? 2. Bagaimana gambaran tentang pemahaman konsep waktu jarak dan kecepatan sesudah menggunakan media permainan Tamiya? 3. Seberapa besar peningkatan pemahaman konsep konsep waktu jarak dan kecepatan sesudah menggunakan media permainan Tamiya ? D. Hipotesis Tindakan Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan. Hipotesis tindakan dalam penelitian ini dirumuskan sebagai berikut : ” Jika guru menggunakan media permainan Tamiya sesuai dengan langkah-langkah permainan yang dipersyaratkan, maka diduga dapat meningkatkan pemahaman konsep jarak, waktu dan kecepatan pada siswa tunarungu kelas V SLB Negeri Tamansari Kota Tasikmalaya.

E. Tujuan Penelitian dan Kegunaan Penelitian

1. Tujuan umum Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan media permainan Tamiya dalam meningkatkan pemahaman matematika pada pokok bahasan waktu, jarak dan kecepatan. 2. Tujuan Khusus Secara khusus penelitian ini bertujuan : Ati Hernawati, 2015 Penggunaan Media Permainan Tamiya Untuk Meningkatkan Pemahaman Matematika Pokok Bahasan Waktu Jarak D an Kecepatan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu a. Untuk mengetahui proses pembelajaran matematika tentang konsep waktu, jarak dan kecepatan sebelum menggunakan media permainan Tamiya. b. Untuk mengetahui proses pembelajaran matematika tentang konsep waktu, jarak dan kecepatan sesudah menggunakan media permainan Tamiya. c. Untuk mengetahui seberapa besar peningkatan pemahaman konsep waktu, jarak dan kecepatan sesudah menggunakan media permainan Tamiya. 3. Kegunaan Penelitian a. Guru a Inovasi pembelajaran, dalam hal ini guru perlu selalu mencoba, mengubah, mengembangkan, dan meningkatkan gaya mengajarnya agar mampu merencanakan dan melaksanakan model pembelajaran yang sesuai dengan tuntutan kelas dan zaman b Memiliki kemampuan memperbaiki proses pembelajaran melalui suatu kajian yang mendalam terhadap apa yang terjadi dikelasnya c Membantu guru memperbaiki mutu pembelajaran d Meningkatkan profesionalitas guru e Meningkatkan rasa percaya diri guru f Memungkinkan guru secara aktif mengembangkan pengetahuan dan keterampilannya. b. Siswa a Mengembangkan rasa ingin tahu dan suatu sikap positif terhadap matematika. Ati Hernawati, 2015 Penggunaan Media Permainan Tamiya Untuk Meningkatkan Pemahaman Matematika Pokok Bahasan Waktu Jarak D an Kecepatan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu b Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman secara lebih mudah khususnya bagi anak tuna rungu sehingga bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kegiatan sehari-hari c Memupuk dan meningkatkan keterlibatan, kegairahan, ketertarikan, kenyamanan, kesenangan dalam diri siswa untuk mengikuti proses pembelajaran di kelas d memperbaiki hasil belajar siswa e Meningkatkan motivasi belajar siswa Ati Hernawati, 2015 Penggunaan Media Permainan Tamiya Untuk Meningkatkan Pemahaman Matematika Pokok Bahasan Waktu Jarak D an Kecepatan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III METODE PENELITIAN

Dokumen yang terkait

Strategi pembelajaran matematika bernuansa Islam pada pokok bahasan himpunan : studi kasus MTS Negeri 13 Jakarta

1 29 187

PENGGUNAAN MEDIA BENDA KONKRET UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA POKOK BAHASAN PERKALIAN DAN PEMBAGIAN PADA SISWA KELAS II SDN 01 WONOLOPO KECAMATAN TASIKMADU KABUPATEN

0 10 180

PENGGUNAAN MEDIA SEMPOA UNTUK MENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA POKOK BAHASAN PERKALIAN PENGGUNAAN MEDIA SEMPOA UNTUK MENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA POKOK BAHASAN PERKALIAN BILANGAN 2 ANGKA PADA SISWA KELAS II SDN 02 HARJOWINANGUN, GODONG, GROBO

0 2 15

IMPLEMENTASI MODIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN AKTIFITAS PERMAINAN BOLAVOLI UNTUK MENINGKATKAN WAKTU AKTIF BELAJAR.

0 4 30

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN CD INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPA POKOK BAHASAN ALAT INDERA.

0 3 31

PENGGUNAAN MEDIA GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPA TENTANG POKOK BAHASAN PERTUMBUHAN TUMBUHAN.

1 1 36

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOFERATIFTIPEJIGSAW PADA PELAJARAN MATEMATIKA DENGAN POKOK BAHASAN WAKTU UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA.

0 0 33

PENGGUNAAN MEDIA TORSO ANGGOTA TUBUH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPA TENTANG POKOK BAHASAN RANGKA MANUSIA.

0 0 33

MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN GEOMETRI MELALUI MEDIA GEOBOARD.

0 1 7

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI BERUPA PAPAN PERMAINAN “HEATMONSTER BINGO” UNTUK POKOK BAHASAN SUHU DAN KALOR

0 0 17