PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN TAMIYA UNTUK MENINGKATKAN EMAHAMAN MATEMATIKA POKOK BAHASAN WAKTU JARAK DAN KECEPATAN :(Penelitian Tindakan Kelas Pada SiswaTunarungu Kelas V Di SLB Negeri Tamansari Kota Tasikmalaya).

(1)

PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN TAMIYA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATEMATIKA POKOK

BAHASAN WAKTU JARAK DAN KECEPATAN

(Penelitian Tindakan Kelas Pada SiswaTunarungu Kelas V Di SLB Negeri Tamansari Kota Tasikmalaya).

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Jurusan Pendidikan Khusus

Oleh Ati Hernawati

1106652

DEPARTEMEN PENDIDIKAN LUAR BIASA

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

BANDUNG

2105


(2)

1106652

PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN TAMIYA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATEMATIKA POKOK

BAHASAN WAKTU JARAK DAN KECEPATAN

(Penelitian Tindakan Kelas Pada SiswaTunarungu Kelas V Di SLB Negeri Tamansari Kota Tasikmalaya).

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING:

Pembimbing 1

Drs. Endang Rusyani, M.Pd NIP. 19570510 198503 1 003

Pembimbing II

Dr. Nia Sutisna, M. Si NIP. 19570131 198603 1 001

Mengetahui,

Ketua Jurusan Pendidikan Khusus

Drs. Sunaryo, M.Pd NIP. 19560722 198503 1 001


(3)

PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN TAMIYA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATEMATIKA POKOK

BAHASAN WAKTU JARAK DAN KECEPATAN

Oleh

Ati Hernawati

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salahsatu syarat memperoleh

gelar Sarjana pada Fakultas Ilmu Pendidikan

© Ati Hernawati 2015

Universitas Pendidikan Indonesia

Hak cipta dilindungi undang-undang

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian,


(4)

ABSTRAK

Berdasarkan identifikasi masalah melalui pengamatan dan pengalaman peneliti, peserta didik tunarungu kelas V SLB Negeri Tamansari memiliki keterbatasan atau ketidakmampuan menerima informasi dari luar dirinya. Sehingga peserta didik tunarungu sulit memahami pembelajaran terutama pelajaran matematika yang sarat dengan konsep abstrak, sehingga peserta didik tunarungu mengalami kesulitan pembelajaran. Sehingga mendapatkan nilai rata-rata keberhasilan selama satu tahun terakhir pembelajaran matematika pokok bahasan waktu, jarak dan kecepatan hanya mencapai angka 50-60 dengan KKM matematika adalah 65.

Oleh karena itu untuk meningkatkan pemahaman konsep peserta didik diperlukan pengembangan dengan memilih media pembelajaran tepat dan sesuai dengan minat anak sekaligus dapat menghasilkan peningkatan pemahaman konsep pada siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian tindakan kelas (PTK) dengan permainan Tamiya sebagai media pembelajarannya

Setelah melakukan refleksi pada siklus I walaupun terjadi peningkatan hasil belajar hanya 1 orang siswa (25%) yang dinyatakan lulus, sisanya 3 orang siswa (75%) dinyatakan belum lulus, siswa masih kesulitan memahami pelajarannya sedangkan siklus II terjadi perubahan, terdapat 4 orang siswa (100%) yang dinyatakan lulus dimana situasi pembelajaran sebelumnya siswa kurang aktif, maka setelah mengadakan perbaikan pembelajaran muncul situasi pembelajaran yang aktif serta adanya peningkatan dalam hasil pembelajaran. Berdasarkan hasil tersebut didapat hasil bahwa seluruh aspek nampak dalam pembelajaran dengan hasil yang baik, hal ini mengindikasikan terjadinya peningkatan keterlibatan guru dan siswa dalam pembelajaran.

Kata Kunci: Media Permainan Tamiya, Waktu Jarak Dan Kecepatan, Anak Tunarungu.


(5)

ii

Ati Hernawati, 2015

Penggunaan Media Permainan Tamiya Untuk Meningkatkan Pemahaman Matematika Pokok Bahasan Waktu Jarak D an Kecepatan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu ABSTRACT

Based on the identification of a problem through observation and experience of researchers, students with hearing impairment SLB class V Interior Castle has limited or inability to receive information from outside himself. So that learners with hearing impairment is difficult to understand learning, especially math is loaded with abstract concepts, so that deaf learners experiencing learning difficulties. So get the average value of success during the past year teaching mathematics subject of time, distance and speed reaches only 50-60 with KKM mathematics is 65. Therefore, to improve the understanding of the concepts students need to develop by selecting instructional media appropriate to the child's interests at the same time can result in an increase in students' understanding of concepts. The method used in this study is a research methods class action (PTK) with Tamiya games as a medium of learning After some reflection on the first cycle of learning outcomes despite increased only 1 students (25%) are passed, the remaining three students (75%) stated has not passed, the student is still difficult to understand the lesson while the second cycle there is a change, there are 4 students (100%) who passed the previous learning situations where students are less active, then after holding the improvement of learning appear active learning situations as well as an increase in learning outcomes. Based on these results we got the result that appears in all aspects of learning with good results, this indicates an increase in the involvement of teachers and students in learning.


(6)

DAFTAR ISI

PERNYATAAN ... ABSTRAK ... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMAKASIH ... DAFTAR ISI ... DAFTAR TABEL ... DAFTAR GRAFIK ... BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Sasaran Tindakan ... 4

C. Rumusan Masalah ... 4

D. Hipotesis Tindakan ... 5

E. Tujuan dan Kegunaan Penelitian ... 5

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Konsep Dasar Ketunarunguan ... 8

1. Pengertian Anak Tunarungu ... 8

2. Jenis dan Klasifikasi Gangguan Pendengaran ... 9

3. Dampak Ketunarunguan ... 11

B. Pembelajaran Matematika ... 13

1. Perkembangan Kognitif Menurut Jean Piaget ... 13

C. Media Pembelajaran Permainan Tamiya ... 17

D. Waktu, Jarak dan Kecepatan ... 21

E. Kerangka Pemikiran ... 23

BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian ... 25

B. Setting Penelitian ... 28

C. Siklus Tindakan ... 29

D. Variabel Penelitian ... 32

E. Instrumen Pengumpulan Data ... 34

F. Teknik Pengolahan Data ... 35

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 36

1. Kondisi Awal Siswa ... 36

2. Kondisi Awal Guru ... 38


(7)

Ati Hernawati, 2015

Penggunaan Media Permainan Tamiya Untuk Meningkatkan Pemahaman Matematika Pokok Bahasan Waktu Jarak D an Kecepatan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

B. Pembahasan ... 61

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ... 66 B. Saran ... 67

DAFTAR PUSTAKA ... 69 LAMPIRAN


(8)

BAB I PENDAHULUAN

A.Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan sarana yang mampu menjembatani manusia untuk mencapai apa yang dicita-citakannya,selain bertujuan untuk mencerdaskan intelektualitas, emosional juga dituntut dengan pendidikan dapat mengarahkan dan membimbing manusia kearah yang lebih baik tidak terkecuali bagi warga negara yang berkebutuhan khusus seperti anak-anak yang memiliki kekurangan termasuk anak luar biasa. Hal ini tercantum dalam Undang-undang Republik Indonesia no. 20 Pasal 5 ayat 2 tahun 2003 tentang System Pendidikan Nasional dalam pasal

tersebut dinyatakan bahwa “ Warga Negara yang memiliki kelainan fisik,

emosional, mental, intelektual dan atau sosial berhak memperoleh pendidikan khusus atau pelayanan khusus yang perlu disiapkan oleh lembaga ataupun swasta”.

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kondisi pembelajaran mengenai konsep matematika dalam kehidupan nyata khususnya dalam menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan mengukur waktu,jarak dan kecepatan pada siswa anak tunarungu sekolah dasar. Sulitnya pengaplikasian materi pembelajaran khususnya untuk anak bekebutuhan khusus mengenai pembelajaran matematika dengan kehidupan yang nyata, kemampuan guru yang belum maksimal dalam menggunakan pendekatan pembelajaran khusus anak tunarungu, serta tidak adanya pemanfaatan media guna membantu siswa dalam proses pembelajaran.

Pembelajaran di sekolah luar biasa khusus anak tunarungu sering terasa monoton dan kurang menarik perhatian siswa karena proses pembelajaran yang dilakukan oleh siswa anak tunarungu hanyalah berkutit dengan angka-angka yang sangat abstrak.


(9)

2

Ati Hernawati, 2015

Penggunaan Media Permainan Tamiya Untuk Meningkatkan Pemahaman Matematika Pokok Bahasan Waktu Jarak D an Kecepatan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

Berdasarkan fase perkembangan intelektual menurut piaget (dalam Ratna W. Dahar, 1989: 156) perkembangan siswa usia 7-11 tahun berada pada tahap operasional kongkrit, tahap ini sebagian besar melalui pengalaman nyata yang berawal dari proses interaksi dengan objek, bukan dengan lambang atau gagasan terlebih dengan anak tunarungu karna sulit dipresentasikan secara verbal, dan sangat membutuhkan hal- hal yang menuntut objek yang kongkrit atau semi kongkrit.

Berdasarkan permasalahan melalui pengamatan dan pengalaman peneliti selama ini, bahwa peserta didik tunarungu kelas V SLB Negeri Tamansari Kota Tasikmalaya memiliki keterbatasan atau ketidakmampuan dalam menerima informasi dari luar dirinya. Sehingga peserta didik tunarungu sulit memahami dalam pembelajaran yang sarat dengan konsep abstrak, pembelajaran yang digunakan dalam belajarnya sebagian besar guru selalu menggunkan metode ceramah, peserta didik tunarungu mengalami kejenuhan dalam pembelajaran. Sehingga mendapatkan nilai rata-rata keberhasilan selama satu tahun terakhir dalam pembelajaran materi jarak, waktu dan kecepatan hanya mencapai angka 50 sampai 60.

Setelah dianalisis ditemukan bahwa penyebabnya yaitu belum optimal pemahaman konsep mengenai jarak, waktu dan kecepatan antara lain rendahnya pemahaman peserta didik dalam menangkap materi dan kurang efektifnya metode pembelajaran yang digunakan guru.

Berdasarkan penyebab masalah tersebut, dari analisis ada beberapa faktor penyebab yang memiliki pengaruh besar terhadap rendahnya pemahaman peserta didik tunarungu kelas V di SLB Negeri Tamansari Kota Tasikmalaya dalam menangkap pelajaran yaitu antara lain: (a) rendahnya pemahaman anak dalam pembelajaran yang abstrak, (b) tidak adanya media pembelajaran yang menjadi yang kongkrit (c)


(10)

kurangnya peran siswa dalam proses pembelajaran, guru hanya menyajikan model ceramah dengan penyajian soal soal setelah pembelajaran, sehingga kemenarikan terhadap sajian mata pelajaran ini menjadi rendah dan dirasasa monoton.

Upaya dalam meningkatkan pemahaman konsep pada peserta didik tunarungu kelas V di SLB Negeri Tamansari Kota Tasikmalaya diperlukan upaya pengembangan dengan memilih dan menggunakan media pembelajaran tertentu yang sekaligus dapat menghasilkan peningkatan dalam pemahaman konsep pada peserta didik tersebut.

Menurut uraian latar belakang di atas, peneliti akan mencoba mengimplementasikan dengan memanfaatkan media yang menarik perhatian siswa tuna rungu yakni dengan menggunakan permainanan tamiya yang biasa dimainkan anak-anak sebagai alternatif dalam mengkongkritkan bentuk bentuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan waktu, jarak dan kecepatan. Penelitian ini diharapkan menemukan pembelajaran yang efektif dan menarik dalam pembelajaran menyelesaikan masalah berkaitan dengan waktu, jarak dan kecepatan bagi anak tuna rungu. Sehingga bisa menjadi sebuah jembatan penghubung dalam mennyelesaikan masalah yang berkaitan dengan waktu,jarak dan kecepatan yang selama ini hanyalah angka-angka dan rumus menjadi sesuatu yang lebih nyata bagi anak tunarungu yang biasanya matematika selalu diangggap pelajaran yang paling sulit.

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian mengenai PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN TAMIYA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATEMATIKA POKOK BAHASAN WAKTU JARAK DAN KECEPATAN (Penelitian Tindakan Kelas Pada Siswa Tunarungu Kelas V Di SLB Negeri Tamansari Kota Tasikmalaya).


(11)

4

Ati Hernawati, 2015

Penggunaan Media Permainan Tamiya Untuk Meningkatkan Pemahaman Matematika Pokok Bahasan Waktu Jarak D an Kecepatan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

B.Sasaran Tindakan

Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan di SLB Negeri Tamansari Kota Tasikmalaya. Subjek penelitiannya adalah siswa tunarungu kelas V yang berjumlah 4 orang yang terdiri dari 2 siswa dan 2 siswi

Dari ke empat siswi tersebut memiliki karakteristik sebagai berikut:

1. Peserta didik tunarungu kelas v memiliki ketunarunguan antara 90 – 40 db.

2. Perkembangan kognitif, peserta didik tunarungu kelas V memiliki ketidakmampuan dalam menangkap pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran yang sarat dengan abstrak. 3. Perkembangan motorik, peserta didik tunarungu kelas V tidak

mengalami hambatan dalam bergerak.

4. Perkembangan emosi, peserta didik peserta didik tunarungu kelas V hanya sedikit mengalami hambatan dalam emosi apabila mereka mendapatkan suasana yang jenuh mereka akan segera ingin cepat-cepat menyelesaikan pembelajaran di kelas.

5. Perkembangan sosial, peserta didik tunarungu kelas V sangat baik, dengan keikutsertaan mereka pada kegiatan perkumpulan tunarungu di Kota Tasikmalaya.

C.Rumusan Masalah

Berdasarkan permasalahan tersebut di atas, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah Apakah Penggunaan Media Permainan Tamiya dapat dapat meningkatkan pemahaman matematika pada pokok bahasan waktu jarak dan kecepatan pada anak tunarungu ”


(12)

Berdasarkan rumusan masalah tersebut dijabarkan ke dalam sub rumusan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana gambaran tentang pemahaman konsep waktu jarak dan kecepatan sebelum menggunakan media permainan Tamiya?

2. Bagaimana gambaran tentang pemahaman konsep waktu jarak dan kecepatan sesudah menggunakan media permainan Tamiya?

3. Seberapa besar peningkatan pemahaman konsep konsep waktu jarak dan kecepatan sesudah menggunakan media permainan Tamiya ?

D.Hipotesis Tindakan

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan.

Hipotesis tindakan dalam penelitian ini dirumuskan sebagai

berikut : ” Jika guru menggunakan media permainan Tamiya sesuai

dengan langkah-langkah permainan yang dipersyaratkan, maka diduga dapat meningkatkan pemahaman konsep jarak, waktu dan kecepatan pada siswa tunarungu kelas V SLB Negeri Tamansari Kota Tasikmalaya.

E. Tujuan Penelitian dan Kegunaan Penelitian

1. Tujuan umum

Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan media permainan Tamiya dalam meningkatkan pemahaman matematika pada pokok bahasan waktu, jarak dan kecepatan.

2. Tujuan Khusus


(13)

6

Ati Hernawati, 2015

Penggunaan Media Permainan Tamiya Untuk Meningkatkan Pemahaman Matematika Pokok Bahasan Waktu Jarak D an Kecepatan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

a. Untuk mengetahui proses pembelajaran matematika tentang konsep waktu, jarak dan kecepatan sebelum menggunakan media permainan Tamiya.

b. Untuk mengetahui proses pembelajaran matematika tentang konsep waktu, jarak dan kecepatan sesudah menggunakan media permainan Tamiya.

c. Untuk mengetahui seberapa besar peningkatan pemahaman konsep waktu, jarak dan kecepatan sesudah menggunakan media permainan Tamiya.

3. Kegunaan Penelitian a. Guru

a) Inovasi pembelajaran, dalam hal ini guru perlu selalu mencoba, mengubah, mengembangkan, dan meningkatkan gaya mengajarnya agar mampu merencanakan dan melaksanakan model pembelajaran yang sesuai dengan tuntutan kelas dan zaman

b) Memiliki kemampuan memperbaiki proses pembelajaran melalui suatu kajian yang mendalam terhadap apa yang terjadi dikelasnya

c) Membantu guru memperbaiki mutu pembelajaran d) Meningkatkan profesionalitas guru

e) Meningkatkan rasa percaya diri guru

f) Memungkinkan guru secara aktif mengembangkan pengetahuan dan keterampilannya.

b. Siswa

a) Mengembangkan rasa ingin tahu dan suatu sikap positif terhadap matematika.


(14)

b) Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman secara lebih mudah khususnya bagi anak tuna rungu sehingga bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kegiatan sehari-hari

c) Memupuk dan meningkatkan keterlibatan, kegairahan, ketertarikan, kenyamanan, kesenangan dalam diri siswa untuk mengikuti proses pembelajaran di kelas

d) memperbaiki hasil belajar siswa


(15)

25

Ati Hernawati, 2015

Penggunaan Media Permainan Tamiya Untuk Meningkatkan Pemahaman Matematika Pokok Bahasan Waktu Jarak D an Kecepatan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

BAB III

METODE PENELITIAN

A.Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian tindakan kelas. Istilah dalam bahasa Inggris dikenal Classroom Action Research (CAR). Di Indonesia disebut Penelitian Tindakan Kelas, dari namanya sudah menunjukan isi yang terkandung di dalamnya, yaitu sebuah kegiatan penelitian yang dilakukan di kelas.

Menurut Daryanto (2011:4) tujuan PTK adalah :

PTK adalah penelitian yang dilakukan oleh guru didalam kelasnya sendiri melalui refleksi diri dengan tujuan untuk memperbaiki kualitas proses pembelajaran di kelas, sehingga hasil belajar siswa dapat ditingkatkan. Dengan demikian PTK berfokus pada kelas atau pada proses pembelajaran yang terjadi dikelas, bukan pada input kelas (silabus, materi dan lain-lain) ataupun output (hasil belajar). PTK harus tertuju atau mengkaji mengenai hal-hal yang terjadi di kelas. Agar guru dapat lebih memahami makna PTK secara utuh dan benar.

Menurut Asrori (2007:6) mendefinisikan PTK adalah :

Sebagai suatu bentuk penelitian yang bersifat reflektif dengan melakukan tindakan-tindakan tertentu untuk memperbaiki dan meningkatkan praktik pembelajaran dikelas secara lebih berkualitas sehingga siswa dapat memperoleh hasil belajar lebih baik.

Kemmis dari buku Wiriaatmadja (2012:12) menjelaskan bahwa:

Penelitian tindakan adalah sebuah bentuk inkuiri refleksi yang dilakukan secara kemitraan mengenai situasi sosial tertentu ( termasuk pendidikan) untuk meningkatkan resionalitas dan keadilan dari a) Kegiatan praktek sosial atau pendidikan mereka, b) pemahaman mereka mengenaio kegiatan-kegiatan praktek pendidikan ini, dan c) situasi yang memungkinkan terlaksananya kegiatan prektek ini.

Menurut Wiriaatmadja (2012:13) bahwa “Penelitian tindakan kelas adalah bagaimana sekelompok guru dapat mengorganisasikan kondisi praktek pembelajaran mereka dan belajar dari pengalaman mereka sendiri. Mereka dapat mencoba suatu gagasan perbaikan dalam praktek pembelajaran mereka, dan melihat pengaruh nyata dari upaya itu”.


(16)

Menurut Wardhani dan Wihardir (2008:1.4) bahwa “Penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang dilakukan oleh guru di dalam kelasnya sendiri melalui refleksi diri, dengan tujuan untuk memperbaiki kinerjanya sebagai guru, sehingga hasil belajar siswa menjadi meningkat”.

Manfaat penelitian tindakan kelas menurut Arikunto,suhardjono dan Supardi (2007:107) dalam buku yang ditulis oleh Taniredja.et.al. menyebutkan bahwa “manfaat PTK antara lain dapat dilihat dan dikaji dalam beberapa komponen pendidikan dan/atau pembelajaran dikelas, antara lain mencakup: (1) inovasi pembelajaran; (2) pengembangan kurikulum ditingkat regional/ nasional; dan (3) peningkatan profesionalisme pendidikan”.

Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini menggunakan model kolaborasi yang mengutamakan kerjasama antara kepala sekolah, guru dan peneliti. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini merupakan upaya untuk mengkaji apa yang terjadi dan telah dilaksanakan atau belum tuntas pada langkah upaya sebelumnya.

Hasil refkleksi digunakan untuk mengambil langkah lebih lanjut dalam upaya mencapai tujuan penelitian dan untuk meningkatkan kemampuan serta keterampilan para guru.


(17)

27

Ati Hernawati, 2015

Penggunaan Media Permainan Tamiya Untuk Meningkatkan Pemahaman Matematika Pokok Bahasan Waktu Jarak D an Kecepatan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

Rancangan (desain) Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan Kemmis dan Taggart.

GAMBAR 3.1

MODEL SPIRAL DARI KEMMIS DAN TAGGART (1988)

Model Kemmis dan Taggart ini merupakan suatu rangkaian lengkap (a spiralof steps) yang terdiri dari 4 komponen, yaitu:

1. Perencanaan (planning) yaitu merupakan tindakan yang tersusun, dan dari segi definisi harus mengarah pada tindakan, yaitu bahwa rencana itu harus memandang ke depan. Beberapa hal yang dirancanakan sebagai berikut: a. Membuat skenario pembelajaran yang berisi langkah-langkah kegiatan

dalam pembelajaran di samping bentuk-bentuk kegiatan yang akan dilakukan.

b. Mempersiapkan sarana pembelajaran yang mendukung terlaksananya tindakan. R E F L E C T A C T A C T R E F L E C T OBSERVE OBSERVE


(18)

c. Mempersiapkan instrumen penelitian.

2. Tindakan (acting) yaitu pelaksanaan tindakan perbaikan merupakan tindakan pokok dalam siklus penelitian tindakan yang dilakukan secara sadar dan terkendali, yang merupakan variasi praktik yang cermat dan bijaksana serta mengandung pembaharuaan.

3. Pengamatan (observing) berfungsi untuk mendokumensikan pengaruh tindakan terkait bersama prosesnya dan berorientasi kemasa yang akan datang untuk refleksi selanjtnya.

4. Refleksi (reflecting) adalah mengingat dan merenungkan kembali suatu tindakan yang telah dicatat dalam observasi, berusaha memahami proses, masalah, persoalan, dan kendala yang nyata dalam tindakan strategi melalui diskusi antara peneliti, observer dan pembimbing skripsi.

B. Setting Penelitian

1. Tempat Penelitian Tindakan kelas

Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan di kelas V SLB N Tamansari Kota Tasikmalaya.

2. Waktu Penelitian Tidakan kelas

Penelitian ini akan dilaksanakan pada bulan Agustus sampai dengan November 2014.

3. Subjek Penilitian

Subjek PTK ini adalah peserta didik kelas V SLB Negeri Tamansari Kota Tasikmalaya yang berjumlah 4 orang terdiri dari 2 orang siswi dan 2 orang siswa, umumnya tingkat kecerdasannya baik atau rata-rata, kreativitas mereka cukup baik dan umumnya periang.

Murid-murid datang dari kelompok sosial ekonomi menengah ke bawah, perhatian orangtua cukup baik terhadap pendidikan putra-putrinya, ini dapat dilihat dari sering diantarkan nya ke sekolah oleh orangtua mereka selain itu setiap undangan yang diberikan kepada orangtua, hampir sebagian besar mereka datang menghadiri undangan sekolah, disamping itu mereka


(19)

29

Ati Hernawati, 2015

Penggunaan Media Permainan Tamiya Untuk Meningkatkan Pemahaman Matematika Pokok Bahasan Waktu Jarak D an Kecepatan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

terbuka apabila diminta data-data atau informasi yang dibutuhkan oleh sekolah. Dengan demikian, kerjasama orangtua dengan sekolah sangat baik.

Pertumbuhan dan perkembangan murid-murid pada umumnya normal, tidak ada murid yang secara nyata menunjukkan adanya penyimpangan yang berarti, walaupun pada umumnya mereka memiliki tingkat ketulian rata rata 70db – 90db namun mereka menunjukkan pertumbuhan dan perkembangan serta tingkat kecerdasan yang normal.

Karakteristik yang paling menonjol di kelompok ini, yaitu ada satu orang murid yang diduga memiliki tingkat kecerdasan tinggi (Nour) , dilihat dari mudah menerima informasi pembelajaran yang diberikan oleh guru dan menunjukan rasa keingintahuan lebih besar dari sekedar apa yang telah diberikan guru ,contohnya sering bertanya ketika pemberlajaran berlangsung.

Secara garis besar karakteristik kelompok ini, baik pada tingkat pertumbuhan dan perkembangan, tingkat kecerdasan, kreativitas maupun keadaan-keadaan lainnya cukup baik untuk tingkat anak tunarungu kelas V SD.

C. Siklus Tindakan

Prosedur PTK ini dilaksanakan untuk 2 (dua) siklus, dimana tiap-tiap siklus dilaksanakan 1 (satu) kali tatap muka. Rencana tindakan pada masing-masing siklus dalam PTK ini dibagi 4 (empat) kegiatan yaitu: (1) Perencanaan, (2) Implementasi Tindakan, (3) Observasi dan Evaluasi, dan (4) Analisis dan Refleksi.

Berdasarkan analisis data yang telah didapat pada saat pembelajaran, maka rencana tindakan yang akan dilakukan adalah sebagai berikut:

1. Perencanaan

Perencanaan adalah kegiatan untuk merumuskan rencana tindakan yang akan dilakukan untuk memperbaiki dan meningkatan proses pembelajaran.


(20)

a. Pra tindakan

1) Mendiskusikan dengan teman sejawat tentang rencana penelitian 2) Peneliti bersama dengan teman sejawat mendiskusikan pembelajaran

dengan menggunakan media permainan Tamiya serta penerapannya dalam pembelajaran dikelas.

3) Merancang pembelajaran Matematika dengan menggunakan media permainan Tamiya pokok bahasan jarak,waktu dan kecepatan. Sebelum tindakan pembelajaran dilakukan, rancangan persiapan pembelajaran (RPP), lembar kerja siswa (LKS), dan alat-alat untuk percobaan atau media pembelajaran Matematika dikonsultasikan terlebih dahulu dengan teman sejawat.

4) Rencana pelaksanaan yang akan dilakukan untuk siklus 1 dengan tiga pokok bahasan yaitu:

a. Melakukan operasi hitung satuan waktu b. Mengenal satuan jarak dan kecepatan

c. Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan waktu, jarak, dan kecepatan

Untuk siklus II dilaksanakan apabila pada siklus I belum mencapai target yang diinginkan, begitu pula untuk siklus berikutnya. b. Persiapan tindakan

1) Penentuan pelaku observasi 2) Penentuan fokus observasi 3) Penetapan waktu pengumpul data

4) Penetapan waktu dan cara pelaksanaan refleksi 2. Tindakan

Tindakan adalah kegiatan melakukan tindakan berdasarkan rencana yang sudah dirumuskan sebagai upaya memperbaiki dan meningkatkan proses pembelajaran yang diinginkan. Untuk mempermudah melakukan tindakan dan tidak keluar jalur maka perlu dibuat skenario pembelajaran yaitu:


(21)

31

Ati Hernawati, 2015

Penggunaan Media Permainan Tamiya Untuk Meningkatkan Pemahaman Matematika Pokok Bahasan Waktu Jarak D an Kecepatan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu a. Memeriksa kelengkapan peralatan yang dipakai

b. Guru dan siswa menuju ke lapangan upacara

c. Guru meminta siswa berkelompok sesuai dengan kelompok masing-masing yang telah ditentukan sebelumnya (ada 2 kelompok masing masing dua siswa)

d. Kelompok pertama yakni tamiya dengan warna kuning, guru memerintahkan pada kelompok ini untuk menyiapkan lintasan tamiya yang panjangnya 10 meter, sedangkan untuk kelompok ke dua Tamiya warna ungu 20 Meter

e. Guru mengingatkan siswa tentang tugas dari masing-masing anggota kelompok yaitu pengukur waktu/jarak, pencatat/notulen f. Pengukur dari masing-masing kelompok diminta untuk

menyalakan tamiya dalam jarak tempuh/lintasan yang telah ditentukan tertentu sementara anggota kelompok lainnya mengukur waktunya menggunakan stopwatch

g. Guru menanyakan waktu yang dibutuhkan oleh masing masing Tamiya dari setiap kelompok untuk mencapai finish sementara pencatat mencatat data tersebut di LKS yang telah disediakan h. Guru meminta kelompok satu untuk memajukan tamiya selama 5

detik

i. Guru meminta anggota kelompok lainnya mengukur jarak yang ditempuh tamiya sampai waktu 5 detik tersebut dan mengukur lintasan nya dengan menggunakan meteran

j. Guru meminta kelompok dua untuk memajukan tamiya selama 4 detik

k. Guru meminta anggota kelompok lainnya mengukur jarak yang ditempuh tamiya sampai waktu 4 detik tersebut dan mengukur lintasan nya dengan menggunakan meteran

l. Guru menanyakan berapa jarak yang ditempuh masing masing tamiya , sementara pencatat mencatat data tersebut di LKS


(22)

n. Selama kurang lebih 15 menit, Siswa bekerja dalam kelompok untuk menyelesaikan LKS yang telah diberikan

o. Guru berkeliling ke setiap kelompok untuk mengawasi jalannya diskusi

p. Setelah siswa selesai mengerjakan LKS, guru meminta perwakilan beberapa kelompok diminta maju untuk mempresentasikan hasil diskusi mereka

q. Membentuk satu kesatuan konsep materi r. Menyimpulkan pembelajaran

s. Melaksanakan pos test 3. Observasi / Pengamatan

Pengamatan adalah kegiatan mengamati dampak atau hasil dari tindakan yang diberikan pada siswa. Observasi terhadap tindakan pembelajaran yang dilakukan oleh guru kelas V SLB Negeri Tamansari Kota Tasikamalaya dengan menggunakan alat bantu lembar observasi. 4. Refleksi

Refleksi dilakukan untuk mengkaji kelebihan dan kurangan yang ditemukan dalam tindakan agar bisa diperbaiki pada tindakan selanjutnya.

D. Variabel Penelitian

Penelitian ini berjudul ”Penggunaan Media Pembelajaran Permainan Tamiya Pada Anak Tunarungu Kelas V di SLB Negeri Tamansari Kota Tasikmalaya”.

Pada judul tersebut memiliki dua variabel yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas adalah berupa tindakan yang akan dilakukan dalam proses pembelajaran, dalam hal ini sebagai variabel bebasnya yaitu penggunaan media permainan tamiya sedangkan variabel terikat adalah dapat berupa kemampuan siswa mengaplikasikan pengetahuannya, hasil belajar siswa dan sebagainya yang dilakukan melalui tindakan perbaikan, dalam penelitian ini sebagai variabel terikatnya yaitu pemahaman konsep waktu, jarak dan kecepatan dalam pembelajaran matematika.


(23)

33

Ati Hernawati, 2015

Penggunaan Media Permainan Tamiya Untuk Meningkatkan Pemahaman Matematika Pokok Bahasan Waktu Jarak D an Kecepatan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

E. Instrumen Pengumpul Data

Instrumen penelitian yang digunakan dalam PTK ini antara lain, adalah: 1. Lembar Observasi

a. Lembar Observasi aktivitas guru

Lembar observasi digunakan untuk mengamati kesesuaian antara rencana yang telah dibuat dengan proses pembelajaran. Adapun kegiatan guru yang diamati dalam lembar observasi ini yaitu: pertama, membuka pelajaran; kedua, mengeksplorasi konsepsi siswa; ketiga, membimbing dalam pembelajaran; keempat, mengarahkan untuk menyimpulkan materi; kelima, menutup pelajaran. Data ini menjadi pertimbangan untuk melakukan refleksi pada siklus berikutnya.

b. Lembar observasi aktivitas siswa

Lembar observasi digunakan untuk mengetahui keaktifan siswa dalam mengikuti pelajaran.

2. Tes

Tes diberikan pada akhir pembelajaran (post test).Tes ini dilakukan untuk memperoleh data penguasaan konsep siswa. Bentuk tes yang diberikan adalah soal cerita sebanyak 10 soal. Untuk mengetahui keberhasilan siswa dalam penguasaan konsep menyelsaikan masalah pokok bahasan waktu, jarak dan kecepatan siswa digunakan kriteria penskoran tes 1 – 10. sebagai berikut

Tabel 3.1

KRITERIA UMUM PERSEKORAN

Kriteria SKOR JAWABAN SISWA

Benar 1 Sangat baik : memperlihatkan

kelengkapan pemahaman dengan alasan dan bukti test yang benar Salah 0 Kurang : memperlihatkan tak ada

pemahaman serta bukti test yang salah


(24)

F. Teknik Pengolahan Data

1. Pengumpulan data

a. Tes penguasaan konsep siswa

b. Keterampilan dan aktifitas guru dalam pembelajaran menggunakan mediapembelajaran permainan Tamiya.

c. Keterampilan dan aktivitas siswa dalam pembelajaran menggunakan media permainan tamiya

TABEL 3.2

DATA DAN ALAT PENGOLAH DATA

NO DATA ALAT PENGUMPUL

DATA

KETERANGAN

1 Penguasaan konsep siswa

Tes hasil belajar Dilakukan akhir pembelajaran

2 Keterampilan dan aktivitas guru dalam pembelajaran

Pedoman observasi Dilakukan pada saat pembelajaran

3 Keterampilan dan aktivitas siswa dalam pembelajaran

Pedoman observasi Dilakukan pada saat pembelajaran berlangsung

2. Pengolahan data

Pengolahan dan analisis data dilakukan selama penelitian berlangsung dari awal sampai akhir pelaksanaan tindakan pembelajaran. Data yang dikumpulkan baik melalui observasi maupun teknik lain, diolah dan dianalisis agar data tersebut bermakna sebagai dasar untuk mengambil keputusan.

Pengolahan data pada penelitian ini dilakukan dengan menganalisis data secara kualitatif dan kuantitatif.Data kualitatif diperoleh dari lembar


(25)

35

Ati Hernawati, 2015

Penggunaan Media Permainan Tamiya Untuk Meningkatkan Pemahaman Matematika Pokok Bahasan Waktu Jarak D an Kecepatan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

observasi, catatan lapangan, hasil evaluasi individual (post tes). Analisis kualitatif digunakan untuk menganalisis data yang menunjukan proses interaksi yang terjadi selama proses pembelajaran berlangsung. Data yang sudah terkumpul dianalisis dan diolah dengan membuat persentase, selanjutnya disusun laporan dalam bentuk deskripsi. Data observasi aktivitas guru dan siswa selanjutnya diklasifikasikan dengan kriteria sebagai berikut:

TABEL 3.3

KLASIFIKASI AKTIVITAS GURU DAN SISWA

Persentasi Kategori

81 % atau 100% Sangat baik

61 % - 80 % Baik

41 % - 60 % Cukup

21 % - 40 % Kurang

0 % - 20 % Sangat kurang

Adapun data kuantatif diperoleh dari hasil tes (sebelum perbaikan dan post tes) penguasaan konsep siswa pada setiap siklusnya. Analisis data kuantitatif digunakan sebagai sebagai penunjang untuk melihat ada tidaknya peningkatan penguasaan konsep siswa.

Adapun untuk melihat adanya peningkatan konsep siswa adalah dengan melihat gain (selisih) dari hasil tes penguasaan konsep sebelum perbaikan dan post tes setiap siklusnya.


(26)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Mengacu pada rumusan masalah yang terdapat pada bab I yang didukung oleh landasan teoritis dan hasil yang telah dilakukan maka penulis dapat menarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Dampak dari penerapan permainan Tamiya dalam materi waktu, jarak dan kecepatan terhadap aplikasi matematika siswa anak tunarungu kelas V SLB Negeri Tamansari menunjukan peningkatan aplikasi matematika yang cukup signifikan. Peningkatan ini dapat dilihat dari hasil evaluasi belajar yang dilaksanakan pada setiap siklus yaitu :

a. Pada siklus I nilai rata-rata siswa pada postes aplikasi matematika siswa adalah 57,5 dengan batas kelulusan 65. Dimana terdapat 1 orang siswa (25%) yang dinyatakan lulus, sedang sisanya 3 orang siswa (75%) dinyatakan belum lulus.

b. Pada siklus II nilai rata-rata siswa pada postes aplikasi matematika siswa menjadi 75 dengan batasan kelulusan 65. Dimana terdapat 4 orang siswa atau seluruh siswa (100%) yang dinyatakan lulus.

2. Kemampuan aplikasi siswa terhadap materi waktu, jarak dan kecepatan sangat baik, salah satu indikatornya siswa dapat memanfaatkan rumus yang ditemukannya dalam memecahkan masalah yang berkaitan dengan materi waktu, jarak dan kecepatan.

3. Bila dilihat dari segi pemahaman terhadap penyelesaian masalah materi waktu, jarak dan kecepatan dalam kehidupan siswa. Setelah dilaksanakan tindakan/siklus 1 dan 2 siswa lebih memahami konsep ini. Semua ini terlihat dari hasil pengerjaan


(27)

67

Ati Hernawati, 2015

Penggunaan Media Permainan Tamiya Untuk Meningkatkan Pemahaman Matematika Pokok Bahasan Waktu Jarak D an Kecepatan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

LKS dimana LKS ini berisi catatan hasil percobaan-percobaan siswa, yang mana percobaan-percobaan itu merupakan simulasi permasalahan dalam kehidupan siswa mengenai konsep matematika materi waktu, jarak dan kecepatan. Indikatornya terlihat hasil catatan percobaan dalam LKS dimana siswa bisa memahami konsep ini serta dapat memecahkan permasalahn yang dimunculkan.

Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan media permainan Tamiya yang merupakan permainan yang dikenal siswa dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran matematika materi waktu, jarak dan kecepatan, sehingga siswa dapat mengapliasikan konsep matematika dalam kehidupan nyata. Hal ini merupakan jembatan bagi siswa tunarungu dari situasi real ke situasi abstrak atau dari matematika formal ke matematika informal.

B. Saran

Mengacu pada kesimpulan di atas, maka media permainan Tamiya diandalkan sebagai salah satu media pembelajaran yang penting diterapkan pada pembelajaran matematika bagi anak tunarungu khususnya materi waktu, jarak dan kecepatan. Oleh karena itu berikut ini penulis mengajukan beberapa saran sebagai berikut :

1. Rendahnya aplikasi konsep matematika khususnya materi waktu, jarak dan kecepatan siswa tunarungu di SLB harus disikapi oleh semua kalangan pendidik berkebutuhan khusus kemudian mencari solusinya dengan maksud meningkatkan permainan Tamiya sebagai salah satu media dalam mempermudah materi waktu, jarak dan kecepatan agar materi yang Nampak abstrak bisa dipermudah dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat bagi siswa tunarungu.


(28)

2. Bagi semua kalangan pendidik, khususnya di SLB meningkatkan kompetensi dan profesionalisme adalah suatu tuntutan yang tak bisa dihindari dalam rangka meningkatkan kualitas sumber daya manusia (SDM). Hal ini dapat dilakukan dengan penerapan multi media, metode, strategi dan pendekatan pembelajaran. Salah satu upaya yang dilakukan oleh penulis dalam penelitian ini adalah memanfaatkan permainan yang biasa dilakukan anak dalam hal permainan Tamiya di sekolah SLB Negeri Tamansari Kota Tasikmalaya. Hasilnya dapat meningkatkan aplikasi matematika kea arah yang lebih baik.

3. Bagi peneliti sendiri dalam melakukan penelitian selanjutnya data yang digunakan akurat jika data dan hasil penelitian mempunyai tingkat validitas bdan rehabilitas yang tinggi serta dapat dijamin akuntabilitasnya.


(29)

69

Ati Hernawati, 2015

Penggunaan Media Permainan Tamiya Untuk Meningkatkan Pemahaman Matematika Pokok Bahasan Waktu Jarak D an Kecepatan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharjono,dkk. (2010). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: PT. Bumi Aksara

Assrori, M. (2007).Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: CV. Wacana Prima

Arsyad, Azhar. (2013) Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

Daryanto. (2011) ).Penelitian Tindakan Kelas. Yogyakarta: PT Gava Media Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jendral Pendidikan Dasar dan Menengah (2003). Undang Undang Republik Indonesia No 20

Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta : Diknas.

Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jendral Pendidikan Dasar dan Menengah (2006). Panduan Penyususnan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan jenjang pendidikan dasar dan Menengah. Jakarta : Badan Standar Nasional.

Fatimah, Enung. (2008). Psikologi Perkembangan : Perkembangan Peserta Didik. Bandung: PustakaSetia.

Komalasari, K. (2012). Pembelajaran Kontekstual Konsep dan Aplikasi. Bandung: PT. Refika Aditama.

Kusumawati, Heny. (2010). Gemar Matematika Kelas V, Jakarta : Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.

Mendikdasmen, D. (2006). Standar Kompetensi Dan Kompetensi Dasar SDLB B: Direktorat Pendidikan Luar Biasa.

Muslich,M.(2007). KTSP Pembelajaran Berbasis Kompetensi dan Kontekstual.Jakarta: Bumi Aksara

Raharja,D. (2006). Pendidikan Luar Biasa (Introduction to special Education). Jepang: Criced University of Tsukuba.

Selamet, Bagja. (2009). Peningkatan Pemahaman Konsep Matematika jarak waktu dan Kecepatan dengan Media Permainan Mobil (Skripsi) Soenarjo, Rj. (2008). Matematika SD dan MI V. Jakarta : Pusat Perbukuan


(30)

Somantri,S. (2007). Psikologi Anak Luar Biasa. Bandung: PT. Rafika Aditama

Taniredja, T, et.al. (2010). Penelitian Tindakan Kelas Untuk Pengembangan Profesi Guru Praktik, Praktis, dan Mudah. Bandung: Alfabeta

Trianto. (2009). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Bandung: Kencana

Wardhani, I dan Wihardi, K. (2008). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Universitas Terbuka

Wiriaatmaja, R. (2012). Metode Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: Rodsa


(1)

observasi, catatan lapangan, hasil evaluasi individual (post tes). Analisis kualitatif digunakan untuk menganalisis data yang menunjukan proses interaksi yang terjadi selama proses pembelajaran berlangsung. Data yang sudah terkumpul dianalisis dan diolah dengan membuat persentase, selanjutnya disusun laporan dalam bentuk deskripsi. Data observasi aktivitas guru dan siswa selanjutnya diklasifikasikan dengan kriteria sebagai berikut:

TABEL 3.3

KLASIFIKASI AKTIVITAS GURU DAN SISWA

Persentasi Kategori

81 % atau 100% Sangat baik

61 % - 80 % Baik

41 % - 60 % Cukup

21 % - 40 % Kurang

0 % - 20 % Sangat kurang

Adapun data kuantatif diperoleh dari hasil tes (sebelum perbaikan dan post tes) penguasaan konsep siswa pada setiap siklusnya. Analisis data kuantitatif digunakan sebagai sebagai penunjang untuk melihat ada tidaknya peningkatan penguasaan konsep siswa.

Adapun untuk melihat adanya peningkatan konsep siswa adalah dengan melihat gain (selisih) dari hasil tes penguasaan konsep sebelum perbaikan dan post tes setiap siklusnya.


(2)

Ati Hernawati, 2015

Penggunaan Media Permainan Tamiya Untuk Meningkatkan Pemahaman Matematika Pokok Bahasan Waktu Jarak D an Kecepatan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Mengacu pada rumusan masalah yang terdapat pada bab I yang didukung oleh landasan teoritis dan hasil yang telah dilakukan maka penulis dapat menarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Dampak dari penerapan permainan Tamiya dalam materi waktu, jarak dan kecepatan terhadap aplikasi matematika siswa anak tunarungu kelas V SLB Negeri Tamansari menunjukan peningkatan aplikasi matematika yang cukup signifikan. Peningkatan ini dapat dilihat dari hasil evaluasi belajar yang dilaksanakan pada setiap siklus yaitu :

a. Pada siklus I nilai rata-rata siswa pada postes aplikasi matematika siswa adalah 57,5 dengan batas kelulusan 65. Dimana terdapat 1 orang siswa (25%) yang dinyatakan lulus, sedang sisanya 3 orang siswa (75%) dinyatakan belum lulus.

b. Pada siklus II nilai rata-rata siswa pada postes aplikasi matematika siswa menjadi 75 dengan batasan kelulusan 65. Dimana terdapat 4 orang siswa atau seluruh siswa (100%) yang dinyatakan lulus.

2. Kemampuan aplikasi siswa terhadap materi waktu, jarak dan kecepatan sangat baik, salah satu indikatornya siswa dapat memanfaatkan rumus yang ditemukannya dalam memecahkan masalah yang berkaitan dengan materi waktu, jarak dan kecepatan.

3. Bila dilihat dari segi pemahaman terhadap penyelesaian masalah materi waktu, jarak dan kecepatan dalam kehidupan siswa. Setelah dilaksanakan tindakan/siklus 1 dan 2 siswa lebih memahami konsep ini. Semua ini terlihat dari hasil pengerjaan


(3)

LKS dimana LKS ini berisi catatan hasil percobaan-percobaan siswa, yang mana percobaan-percobaan itu merupakan simulasi permasalahan dalam kehidupan siswa mengenai konsep matematika materi waktu, jarak dan kecepatan. Indikatornya terlihat hasil catatan percobaan dalam LKS dimana siswa bisa memahami konsep ini serta dapat memecahkan permasalahn yang dimunculkan.

Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan media permainan Tamiya yang merupakan permainan yang dikenal siswa dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran matematika materi waktu, jarak dan kecepatan, sehingga siswa dapat mengapliasikan konsep matematika dalam kehidupan nyata. Hal ini merupakan jembatan bagi siswa tunarungu dari situasi real ke situasi abstrak atau dari matematika formal ke matematika informal.

B. Saran

Mengacu pada kesimpulan di atas, maka media permainan Tamiya diandalkan sebagai salah satu media pembelajaran yang penting diterapkan pada pembelajaran matematika bagi anak tunarungu khususnya materi waktu, jarak dan kecepatan. Oleh karena itu berikut ini penulis mengajukan beberapa saran sebagai berikut :

1. Rendahnya aplikasi konsep matematika khususnya materi waktu, jarak dan kecepatan siswa tunarungu di SLB harus disikapi oleh semua kalangan pendidik berkebutuhan khusus kemudian mencari solusinya dengan maksud meningkatkan permainan Tamiya sebagai salah satu media dalam mempermudah materi waktu, jarak dan kecepatan agar materi yang Nampak abstrak bisa dipermudah dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat bagi siswa tunarungu.


(4)

Ati Hernawati, 2015

Penggunaan Media Permainan Tamiya Untuk Meningkatkan Pemahaman Matematika Pokok Bahasan Waktu Jarak D an Kecepatan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

2. Bagi semua kalangan pendidik, khususnya di SLB meningkatkan kompetensi dan profesionalisme adalah suatu tuntutan yang tak bisa dihindari dalam rangka meningkatkan kualitas sumber daya manusia (SDM). Hal ini dapat dilakukan dengan penerapan multi media, metode, strategi dan pendekatan pembelajaran. Salah satu upaya yang dilakukan oleh penulis dalam penelitian ini adalah memanfaatkan permainan yang biasa dilakukan anak dalam hal permainan Tamiya di sekolah SLB Negeri Tamansari Kota Tasikmalaya. Hasilnya dapat meningkatkan aplikasi matematika kea arah yang lebih baik.

3. Bagi peneliti sendiri dalam melakukan penelitian selanjutnya data yang digunakan akurat jika data dan hasil penelitian mempunyai tingkat validitas bdan rehabilitas yang tinggi serta dapat dijamin akuntabilitasnya.


(5)

Arikunto, Suharjono,dkk. (2010). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: PT. Bumi Aksara

Assrori, M. (2007).Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: CV. Wacana Prima

Arsyad, Azhar. (2013) Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

Daryanto. (2011) ).Penelitian Tindakan Kelas. Yogyakarta: PT Gava Media Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jendral Pendidikan Dasar dan Menengah (2003). Undang Undang Republik Indonesia No 20

Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta : Diknas.

Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jendral Pendidikan Dasar dan Menengah (2006). Panduan Penyususnan Kurikulum Tingkat Satuan

Pendidikan jenjang pendidikan dasar dan Menengah. Jakarta :

Badan Standar Nasional.

Fatimah, Enung. (2008). Psikologi Perkembangan : Perkembangan Peserta

Didik. Bandung: PustakaSetia.

Komalasari, K. (2012). Pembelajaran Kontekstual Konsep dan Aplikasi. Bandung: PT. Refika Aditama.

Kusumawati, Heny. (2010). Gemar Matematika Kelas V, Jakarta : Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.

Mendikdasmen, D. (2006). Standar Kompetensi Dan Kompetensi Dasar

SDLB B: Direktorat Pendidikan Luar Biasa.

Muslich,M.(2007). KTSP Pembelajaran Berbasis Kompetensi dan

Kontekstual.Jakarta: Bumi Aksara

Raharja,D. (2006). Pendidikan Luar Biasa (Introduction to special Education). Jepang: Criced University of Tsukuba.

Selamet, Bagja. (2009). Peningkatan Pemahaman Konsep Matematika jarak

waktu dan Kecepatan dengan Media Permainan Mobil (Skripsi) Soenarjo, Rj. (2008). Matematika SD dan MI V. Jakarta : Pusat Perbukuan


(6)

Ati Hernawati, 2015

Penggunaan Media Permainan Tamiya Untuk Meningkatkan Pemahaman Matematika Pokok Bahasan Waktu Jarak D an Kecepatan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

Somantri,S. (2007). Psikologi Anak Luar Biasa. Bandung: PT. Rafika Aditama

Taniredja, T, et.al. (2010). Penelitian Tindakan Kelas Untuk Pengembangan

Profesi Guru Praktik, Praktis, dan Mudah. Bandung: Alfabeta

Trianto. (2009). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Bandung: Kencana

Wardhani, I dan Wihardi, K. (2008). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Universitas Terbuka

Wiriaatmaja, R. (2012). Metode Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: Rodsa


Dokumen yang terkait

Strategi pembelajaran matematika bernuansa Islam pada pokok bahasan himpunan : studi kasus MTS Negeri 13 Jakarta

1 29 187

PENGGUNAAN MEDIA BENDA KONKRET UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA POKOK BAHASAN PERKALIAN DAN PEMBAGIAN PADA SISWA KELAS II SDN 01 WONOLOPO KECAMATAN TASIKMADU KABUPATEN

0 10 180

PENGGUNAAN MEDIA SEMPOA UNTUK MENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA POKOK BAHASAN PERKALIAN PENGGUNAAN MEDIA SEMPOA UNTUK MENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA POKOK BAHASAN PERKALIAN BILANGAN 2 ANGKA PADA SISWA KELAS II SDN 02 HARJOWINANGUN, GODONG, GROBO

0 2 15

IMPLEMENTASI MODIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN AKTIFITAS PERMAINAN BOLAVOLI UNTUK MENINGKATKAN WAKTU AKTIF BELAJAR.

0 4 30

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN CD INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPA POKOK BAHASAN ALAT INDERA.

0 3 31

PENGGUNAAN MEDIA GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPA TENTANG POKOK BAHASAN PERTUMBUHAN TUMBUHAN.

1 1 36

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOFERATIFTIPEJIGSAW PADA PELAJARAN MATEMATIKA DENGAN POKOK BAHASAN WAKTU UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA.

0 0 33

PENGGUNAAN MEDIA TORSO ANGGOTA TUBUH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPA TENTANG POKOK BAHASAN RANGKA MANUSIA.

0 0 33

MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN GEOMETRI MELALUI MEDIA GEOBOARD.

0 1 7

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI BERUPA PAPAN PERMAINAN “HEATMONSTER BINGO” UNTUK POKOK BAHASAN SUHU DAN KALOR

0 0 17