Uji Reliabilitas Tes Daya Pembeda Taraf Kesukaran Soal

Ega Destia Nurama, 2012 Efektivitas Penggunaan Game Pembelajaran Dengan Konsep RPG Role Playing Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu butir soal”. Pada penelitian ini, validitas butir soal dilakukan dengan program pengolah data SPSS 15 Statistical Product and Service Solution.

2. Uji Reliabilitas Tes

Reliabilitas soal dimaksudkan untuk melihat keajegan atau kekonsistenan soal dalam mengukur respon siswa sebenarnya. Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian instrumen dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen itu sudah baik. Uji reabilitas dilakukan dengan menggunakan rumus Spearman Brown. Adapun rumus Spearman Brown adalah: Arikunto, 2008: 93 Keterangan: r ½½ = korelasi antara skor-skor setiap belahan tes r 11 = koefisien reabilitas yang sudah disesuaikan Teknisnya soal-soal dibagi menjadi dua kelompok bagian yaitu satu kelompok soal ganjil X dan satu kelompok soal genap Y. Kemudian dihitung terlebih dahulu dengan menggunakan rumus Product Moment. Hasil korelasi antar skor dimasukan ke dalam rumus Spearman Brown dan hasilnya akan dibandingkan dengan r tabel . Apabila nilai reliabilitas lebih besar dari nilai r tabel maka instrumen dinyatakan reliabel.

3. Daya Pembeda

Perhitungan daya pembeda D tiap butir soal menggunakan rumus : 1 2 2 1 2 1 2 1 2 1 11 r r r   Ega Destia Nurama, 2012 Efektivitas Penggunaan Game Pembelajaran Dengan Konsep RPG Role Playing Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu D = Nu Bu - Nl Bl Ali, 1993: 86 Keterangan: D = Indeks daya beda Bu = Jumlah jawaban benar kelompok unggul Upper Bl = Jumlah Jawaban benar kelompok lemah Lower Nu = 27 Jumlah golongan unggul yang menjawab benar. Nl = 27 Jumlah golongan lemah yang menjawab benar. Untuk menginterpretasikan koefisien daya pembeda tersebut dapat digunakan kriteria yang dikembangkan oleh Ebel dalam Arifin, 2009: 274 sebagai berikut: 0.40 and up : Very good items 0.30 - 0.39 : Reasonably good, but possibly subject to improvement. 0.20 - 0.29 : Marginal items, usually needing and being subject to improvement Below - 0.19 : Poor items, to be rejected or improved by revision.

4. Taraf Kesukaran Soal

Taraf Kesukaran Soal adalah kesanggupan siswa dalam menjawab soal. Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sukar. Soal yang terlalu mudah tidak merangsang siswa untuk memecahkannya, sebaliknya soal yang terlalu sukar akan menyebabkan siswa menjadi putus asa dan tidak mempunyai semangat untuk mencoba lagi karena di luar jangkauan. Bilangan yang menunjukan sukar dan mudahnya suatu soal disebut indeks kesukaran. Untuk mencari indeks kesukaran digunakan rumus: P= N B  Arifin, 2009: 272 Keterangan: P = indeks kesulitan untuk setiap butir soal Ega Destia Nurama, 2012 Efektivitas Penggunaan Game Pembelajaran Dengan Konsep RPG Role Playing Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu B = banyaknya mahasiswa yang menjawab benar setiap butir soal N = banyaknya mahasiswa yang memberikan jawaban pada soal yang dimaksudkan Untuk menentukan kategori soal maka digunakan rentang atau patokan sebagai berikut: P ൒ 0.70 : mudah 0.30P0.70 : sedang p ൑ 0.30 : sukar Arifin, 2009: 272

F. Hasil Uji Coba Instrumen

Dokumen yang terkait

Rancang Bangun Game Wirausaha Muda Berbasis RPG Maker VX

5 71 80

Pengaruh metode role playing terhadap hasil belajar biologi siswa pada konsep gerak pada tumbuhan : kuasi eksperimen di smp muhammadiyah 4 tangerang

2 22 73

Implementasi Algoritma Greedy dan Logika Fuzzy untuk pengaturan taktik dan prioritas serangan pada Game Bertipe Role-Playing Game (RPG)

4 14 70

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM DENGAN METODE EKSPERIMEN SISWA KELAS V Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Dengan Metode Eksperimen Siswa Kelas V Sekolah Dasar Negeri 2 Wanglu, T

0 3 14

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM DENGAN METODE EKSPERIMEN SISWA KELAS V Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Dengan Metode Eksperimen Siswa Kelas V Sekolah Dasar Negeri 2 Wanglu, Tru

0 3 14

PENGGUNAAN METODE ROLE PLAYING DALAM MATA PELAJARAN IPS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SD.

0 1 26

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME EDUKASI KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN TIK KELAS VII SMP NEGERI 1 KOTA MUNGKID.

1 10 193

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS DENGAN APLIKASI ROLE PLAYING GAME (RPG) MAKER XP UNTUK MATA PELAJARAN IPS SMP KELAS VII SUBTEMA INTERAKSI MANUSIA DENGAN LINGKUNGAN ALAM, SOSIAL,BUDAYA, DAN EKONOMI.

0 0 228

View of Game Sejarah Terbentuknya Kota Samarinda Menggunakan Role Playing Game (RPG) Maker VX Ace

0 0 8

PENGGUNAAN EKSPERIMEN DALAM PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

0 0 9