Desain Penelitian Teknik Pengumpulan Data

Ega Destia Nurama, 2012 Efektivitas Penggunaan Game Pembelajaran Dengan Konsep RPG Role Playing Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu X1Y3: Perkembangan hasil belajar siswa pada aspek mengaplikasikan dengan menggunakan game pembelajaran dengan konsep RPG role playing game . X2Y1: Perkembangan hasil belajar siswa pada aspek mengingat dengan menggunakan media buku elektronik. X2Y2: Perkembangan hasil belajar siswa pada aspek memahami dengan menggunakan media buku elektronik. X2Y3: Perkembangan hasil belajar siswa pada aspek mengaplikasikan dengan media buku elektronik.

B. Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Desain Kelompok Kontrol Pre-test-Pos-test Pretest-Posttest Control Group Design. Dalam penelitian ini subjek penelitian dikelompokkan menjadi dua kelompok penelitian yang mendapatkan perlakuan berbeda. Masing-masing kelompok mendapatkan pre-test T 1 dan post-test T 2 . Tabel desain penelitian ini adalah sebagai berikut: Tabel 3.2 Desain Penelitian Kelompok Pre-Test Perlakuan Post-Test Eksperimen T 1 X 1 T 2 Kontrol T 1 X 2 T 2 Keterangan: T 1 = Pre-Test tes awal T 2 = Post-Test tes akhir X 1 = Perlakuan di Kelas Eksperimen game pembelajaran dengan konsep RPG role playing game X 2 = Perlakuan di Kelas Kontrol media buku elektronik Hal pertama yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah menetapkan kelompok yang akan dijadikan sebagai kelompok eksperimen dan sebagai kelompok kontrol. Kelompok yang mempergunakan game pembelajaran dengan konsep RPG role playing game ditetapkan sebagai kelompok eksperimen, Ega Destia Nurama, 2012 Efektivitas Penggunaan Game Pembelajaran Dengan Konsep RPG Role Playing Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu sedangkan kelompok yang mempergunakan media buku elektronik ditetapkan sebagai kelompok kontrol. Sebelum diberi perlakuan X, kelompok eksperimen dan kelompok kontrol diberikan pre-test terlebih dahulu, kemudian dilanjutkan dengan memberikan perlakuan pada kelompok eksperimen yang mempergunakan game pembelajaran dengan konsep RPG role playing game dan kelompok kontrol yang mempergunakan media buku elektronik. Hal berikutnya yang dilakukan adalah kedua kelompok diberikan post-test, hasilnya akan dibandingkan dengan skor pre-test, sehingga diperoleh gain atau selisih antara skor pre-test dan post-test.

C. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi dalam suatu penelitian adalah keseluruhan objek yang dijadikan sumber penelitian, yang mempunyai karakteristik tertentu sebagai objek, atau sasaran penelitian. Hal ini sesuai dengan pendapat Syaodih 2007: 250: “populasi adalah kelompok besar dan wilayah yang menjadi lingkup penelitian”. Dalam penelitian ini peneliti membatasi populasi untuk membantu penarikan sampel dikarenakan populasi yang sangat luas. Sesuai dengan pendapat Sudjana dan Ibrahim 1992:71: “…pembatasan populasi dilakukan dengan membedakan populasi sasaran target population dan populasi terjangkau accessible population”. Bertolak dari pendapat tersebut maka yang menjadi populasi sasaran dalam penelitian ini adalah seluruh siswa dan siswi Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Cibalong tahun ajaran 20122013, sedangkan yang menjadi Ega Destia Nurama, 2012 Efektivitas Penggunaan Game Pembelajaran Dengan Konsep RPG Role Playing Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu populasi terjangkaunya adalah seluruh siswa dan siswi kelas VIII SMPN 3 Cibalong tahun ajaran 20122013.

2. Sampel

Sampel adalah “...sebagian dari populasi terjangkau yang memiliki sifat yang sama dengan populasi ” Sudjana dan Ibrahim, 2001:85. Besarnya sampel dalam penelitian ditentukan dengan persentase, ...apabila subjeknya kurang dari 100, lebih baik diambil semua, sehingga penelitiannya merupakan penelitian populasi. Selanjutnya jika jumlah subjeknya besar, dapat diambil antara 10-15, atau 20-25 atau lebih Arikunto, 2006: 134. Salah satu ciri dari penelitian kuasi eksperimen adalah tidak dilakukannya penugasan secara acak, sehingga penelitian mengambil kelas yang sudah ada untuk dijadikan sebagai sampel penelitian Cluster Random Sampling. Berdasarkan pendapat tersebut maka teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah Cluster Random Sampling. Cluster Random Sampling adalah teknik memilih sampel dari kolompok-kelompok unit yang kecil. Sampel penelitian yang diambil adalah dua kelas yang diambil secara acak random. Berdasarkan pendapat di atas, maka peneliti memilih dua kelas yang dijadikan sebagai sampel penelitian, dengan rincian pada tabel di bawah ini: Tabel 3.3 Sampel Penelitian No Kelas Jumlah 1 VIII A eksperimen 30 orang siswa 2 VIII B kontrol 30 orang siswa Ega Destia Nurama, 2012 Efektivitas Penggunaan Game Pembelajaran Dengan Konsep RPG Role Playing Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

D. Teknik Pengumpulan Data

Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini yaitu tes hasil belajar bentuk objektif pilihan ganda. Tes bentuk objektif digunakan untuk mengetahui hasil belajar ranah kognitif siswa dalam mengaplikasikan konsep yang telah diberikan sebelum dan sesudah pembelajaran perlakuan sebagai pre-test dan post-test. Instrumen tes ini dibatasi hanya pada aspek mengingat C1, memahami C2, dan mengaplikasikan C3. Instrumen tes objektif terdiri dari 40 soal dengan empat alternatif jawaban. Sebelum digunakan, instrument ini terlebih dahulu di-judge oleh dosen ahli, kemudian diujicobakan pada kelompok yang bukan merupakan subjek penelitian. Hal ini dilakukan untuk mengetahui validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda dari instrumen tersebut, sehingga layak untuk digunakan. Adapun langkah-langkah penyusunan instrument adalah sebagai berikut: a. Menentukan konsep dan subkonsep berdasarkan kurikulum mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam tahun ajaran 20122013. b. Membuat kisi-kisi soal berdasarkan kurikulum mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam SMP kelas VIII semester 2 tahun ajaran 20122013. c. Membuat soal tes dan kunci jawaban. d. Men-judgement soal yang telah dibuat kepada guru bidang studi. e. Menggunakan soal yang telah di-judgement dalam uji coba soal. f. Menganalisis instrumen hasil uji coba. g. Menggunakan soal yang valid dan reliabel dalam penelitian. Ega Destia Nurama, 2012 Efektivitas Penggunaan Game Pembelajaran Dengan Konsep RPG Role Playing Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

E. Pengembangan Instrumen Penelitian

Dokumen yang terkait

Rancang Bangun Game Wirausaha Muda Berbasis RPG Maker VX

5 71 80

Pengaruh metode role playing terhadap hasil belajar biologi siswa pada konsep gerak pada tumbuhan : kuasi eksperimen di smp muhammadiyah 4 tangerang

2 22 73

Implementasi Algoritma Greedy dan Logika Fuzzy untuk pengaturan taktik dan prioritas serangan pada Game Bertipe Role-Playing Game (RPG)

4 14 70

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM DENGAN METODE EKSPERIMEN SISWA KELAS V Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Dengan Metode Eksperimen Siswa Kelas V Sekolah Dasar Negeri 2 Wanglu, T

0 3 14

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM DENGAN METODE EKSPERIMEN SISWA KELAS V Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Dengan Metode Eksperimen Siswa Kelas V Sekolah Dasar Negeri 2 Wanglu, Tru

0 3 14

PENGGUNAAN METODE ROLE PLAYING DALAM MATA PELAJARAN IPS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SD.

0 1 26

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME EDUKASI KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN TIK KELAS VII SMP NEGERI 1 KOTA MUNGKID.

1 10 193

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS DENGAN APLIKASI ROLE PLAYING GAME (RPG) MAKER XP UNTUK MATA PELAJARAN IPS SMP KELAS VII SUBTEMA INTERAKSI MANUSIA DENGAN LINGKUNGAN ALAM, SOSIAL,BUDAYA, DAN EKONOMI.

0 0 228

View of Game Sejarah Terbentuknya Kota Samarinda Menggunakan Role Playing Game (RPG) Maker VX Ace

0 0 8

PENGGUNAAN EKSPERIMEN DALAM PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

0 0 9