Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar Pembagian Hasil Belajar

Ega Destia Nurama, 2012 Efektivitas Penggunaan Game Pembelajaran Dengan Konsep RPG Role Playing Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu kemajuan murid kepada orang tua, memberi ikhtisar mengenai hasil usaha yang dilakukan oleh suatu lembaga pendidikan. Untuk lebih jelasnya mengenai hasil belajar dapat dilihat pada bagan dibawah ini: Bagan 2.5 Hasil Belajar Dari bagan di atas mencerminkan, bahwa hasil belajar diakibatkan oleh adanya kegiatan evaluasi belajar tes dan evaluasi belajar dilakukan karena adanya kegiatan belajar. Baik buruknya hasil belajar sangat tergantung dari pengetahuan dan perubahan perilaku dari individu yang bersangkutan terhadap apa yang dipelajarinya.

2. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Secara umum, hasil belajar siswa dipengaruhi oleh faktor internal dan eksternal. Faktor internal yaitu faktor-faktor yang ada dalam diri siswa itu sendiri, sedangkan faktor eksternal yaitu faktor-faktor yang berada di luar diri pelajar. Dalam Susilana, dkk 2006 dijelaskan faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa, diantaranya: a. Faktor internal: 1 Faktor fisiologis atau jasmani individu baik bersifat bawaan maupun yang diperoleh dengan melihat, mendengar, struktur tubuh, cacat tubuh dan sebagainya. Pengetahuan Perilaku Belajar Tes Hasil Belajar Nilai Ega Destia Nurama, 2012 Efektivitas Penggunaan Game Pembelajaran Dengan Konsep RPG Role Playing Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu 2 Faktor psikologis baik yang bersifat bawaan maupun keturunan, yang meliputi: a Faktor intelektual yang terdiri atas: 1 Faktor potensial, yaitu intelegensi dan bakat 2 Faktor aktual yaitu kecakapan nyata dan prestasi b Faktor nonintelektual yaitu komponen-komponen kepribadian tertentu seperti sikap, minat, kebiasaan, motivasi, kebutuhan, konsep diri, penyesuaian diri, dan sebagainya. b. Faktor Eksternal: Faktor kematangan baik fisik maupun psikis: 1 Faktor sosial yang terdiri atas: a Faktor lingkungan keluarga b Faktor lingkungan sekolah c Faktor lingkungan masyarakat d Faktor kelompok 2 Faktor budaya seperti: adat istiadat, ilmu pengetahuan dan teknologi, kesenian dan sebagainya. 3 Faktor lingkungan fisik, seperti fasilitas rumah, fasilitas belajar, iklim dan sebagainya. 4 Faktor spiritual atau lingkungan keagamaan Faktor-faktor tersebut saling berinteraksi baik secara langsung maupun tidak langsung untuk mempengaruhi hasil belajar yang dicapai seseorang. Karena adanya faktor-faktor tertentu yang mempengaruhi prestasi belajar yaitu motivasi berprestasi, intelegensi dan kecemasan.

3. Pembagian Hasil Belajar

Menurut Bloom dalam Susilana 2006: 102, “prestasi belajar yang dicapai oleh siswa dapat dikelompokkan menjadi 3 tiga kawasan, yaitu kognitif, afektif, dan psikomotorik”. Menurut pendapat ini aspek kognitif berkaitan dengan perilaku berpikir, mengetahui, dan memecahkan masalah. Berdasarkan taksonomi Bloom yang sudah direvisi Anderson dalam Sugiharto 2009, perubahan abilitas meliputi tiga ranah, yaitu: 1 Kognitif: mengingat remembering, memahami understanding, mengaplikasikan application, menganalisis analysis, dan menilai evaluating, mencipta creating. Ega Destia Nurama, 2012 Efektivitas Penggunaan Game Pembelajaran Dengan Konsep RPG Role Playing Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu 2 Afektif: penerimaan receiving, penanggapan responding, penilaian valuing , organisasi organization, dan karakteristik nilai characterization by a value complex 3 Psikomotor: persepsi perception, kesiapan melakukan pekerjaan set, mekanisme mechanism, respon terbimbing guided respons, kemahiran complex overt respons, adaptasi adaptation, dan keaslian origination, sumber: http:bowo.staff.fkip.uns.ac.id Pada penelitian ini, peneliti membatasi hasil belajar pada ranah kognitif aspek mengingat C1, memahami C2, dan mengaplikasikan C3, dimana penjelasannya sebagai berikut: a. Mengingat recall Dalam jenjang kemampuan pengetahuan ini seseorang dituntut untuk dapat mengenali atau mengetahui adanya konsep, fakta atau istilah, tanpa harus mengerti atau menggunakannya. Tujuan dalam tingkatan ini termasuk kategori paling rendah dalam domain kognitif. b. Memahami comprehension Pada umumnya kemampuan ini mendapat penekanan dalam proses belajar mengajar. Siswa dituntut untuk mengerti atau memahami apa yang diajarkan, mengetahui apa yang sedang dikomunikasikan dan dapat memanfaatkan isinya tanpa keharusan menghubungkan dengan hal-hal lain. Adapun yang termasuk ke dalam kelompok kemampuan pemahaman adalah : 1 Menerjemahkan translation. Pengalihan dari satu bahasa ke bahasa lain, atau juga dari konsepsi abstrak menjadi sebuah model. Ega Destia Nurama, 2012 Efektivitas Penggunaan Game Pembelajaran Dengan Konsep RPG Role Playing Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu 2 Menginterpretasikan interpretation. Kemampuan mengenal dan memahami. Ide utamanya adalah suatu komuikasi. 3 Mengekstraplorasi extraploration. Pada kemampuan ini dituntut kemampuan intelektual yang lebih tinggi. Dengan eksplorasi siswa mampu melihat dibalik yang tertulis. Kata kerja operasional untuk pemahaman diantaranya mengubah, mempersiapkan, menjelaskan, memberikan contoh, menafsirkan, memperkirakan, menentukan, menyimpulkan. c. Mengaplikasikan application Siswa dituntut kemampuannya untuk mempergunakan apa yang telah diketahuinya dalam suatu situasi yang baru baginya. Dalam jenjang kemampuan ini dituntut kesanggupan ide-ide umum, tata cara, ataupun metode-metode, serta teori-teori yang baru dan konkret. Kata kerja operasional dalam aspek penerapan contohnya, menghitung, sebagainya. menggunakan, mengaplikasikan, menyusun, dan sebagainya.

G. Hipotesis

Dokumen yang terkait

Rancang Bangun Game Wirausaha Muda Berbasis RPG Maker VX

5 71 80

Pengaruh metode role playing terhadap hasil belajar biologi siswa pada konsep gerak pada tumbuhan : kuasi eksperimen di smp muhammadiyah 4 tangerang

2 22 73

Implementasi Algoritma Greedy dan Logika Fuzzy untuk pengaturan taktik dan prioritas serangan pada Game Bertipe Role-Playing Game (RPG)

4 14 70

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM DENGAN METODE EKSPERIMEN SISWA KELAS V Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Dengan Metode Eksperimen Siswa Kelas V Sekolah Dasar Negeri 2 Wanglu, T

0 3 14

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM DENGAN METODE EKSPERIMEN SISWA KELAS V Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Dengan Metode Eksperimen Siswa Kelas V Sekolah Dasar Negeri 2 Wanglu, Tru

0 3 14

PENGGUNAAN METODE ROLE PLAYING DALAM MATA PELAJARAN IPS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SD.

0 1 26

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME EDUKASI KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN TIK KELAS VII SMP NEGERI 1 KOTA MUNGKID.

1 10 193

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS DENGAN APLIKASI ROLE PLAYING GAME (RPG) MAKER XP UNTUK MATA PELAJARAN IPS SMP KELAS VII SUBTEMA INTERAKSI MANUSIA DENGAN LINGKUNGAN ALAM, SOSIAL,BUDAYA, DAN EKONOMI.

0 0 228

View of Game Sejarah Terbentuknya Kota Samarinda Menggunakan Role Playing Game (RPG) Maker VX Ace

0 0 8

PENGGUNAAN EKSPERIMEN DALAM PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

0 0 9