Aktor Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak saat ini. Pemodelan adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean, yang diwujudkan dalam bentuk bahasa model, model ini mampu menggambarkan persoalan dalam beberapa sudut pandang. Piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting, karena kadang kita sulit memahami sistem yang akan di bangun tersebut seperti apa, dan bagaimana cara kerjanya. Untuk itulah rancangan dibangun untuk memberikan sebuah gambaran. Semakin kompleks sebuah sistem semakin penting penggunaan teknik pemodelan yang baik. Dengan menggunakan model, diharapkan pengembangan piranti lunak dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan lengkap, cepat dan tepat. Adapun diagram utama dalam UML adalah:

1. Aktor

Aktor adalah seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem yang sedang kita kembangkan. Aktor berada di luar lingkup sistemperangkat lunak yang sedang kita kembangkan bersifat eksternal Nugroho, 2005:50. Aktor dibagi menjadi 3 jenis : a. Orang-orang yang hadir secara fisik atau para pengguna. Misalnya dalam Sistem Informasi Akademis, Mahasiswa dan Staf Pengajar adalah aktor yang berbeda peran. b. Sistem lain Sebagai contoh, Sistem Informasi Akademis yang berinteraksi dengan Sistem Akuntansi Universitas. c. Waktu ia menjadi aktor ketika ia memicu event-event tertentu bagi sistemperangkat lunak yang kita kembangkan. Misalnya, jika kita tinjau sistem operasi Windows, yang akan memunculkan screen saver setelah komputer yang bersangkutan tidak menerima aksi apa-apa dari penggunanya selama beberapa waktu tertentu. Dalam hal ini, waktu yang memicu pemunculan screen saver dapat dianggap sebagai aktor. 2. Diagram UML Berikut ini penjelasan setiap langkah utama dalam perancangan dan pemodelan sistem menggunakan UML: a. Unified Modeling Language UML UML adalah keluaraga notasi grafis yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek OOP. Definisi ini merupakan definisi yang sederhana. Pada kenyataannya, pendapat orang- orang tentang UML berbeda satu sama lain. Hal ini dikarenakan oleh sejarahnya sendiri dan oleh perbedaan persepsi tentang apa yang membuat sebuah proses rancang-bangun perangkat lunak efektif. Martin 2005:1. 1 Tahap Analisis Pada tahap analisis, meliputi usaha untuk mengetahui apa kemampuan sebuah sistem yang diinginkan pengguna dan pelanggan dari sebuah perangkat lunak. Beberapa teknik yang dapat membantu dalam tahapan analisis. Martin 2005:44: a. Use case diagram, menggambarkan bagaimana orang-orang berinteraksi dengan sistem tersebut. Use case adalah peringkat tertinggi dari fungsionalitas yang dimiliki sistem. Diagram use case menyajikan interaksi antara use case dan aktor. Dimana actor dapat berupa orang, peralatan, atau system lain yang berinteraksi dengan sistem yang dibangun.  Aliran Event Use case mendeskripsikan apa yang akan sistem kerjakan. Untuk secara nyata mengembangkan sistemperangkat lunak, kita seharusnya memiliki rincian-rincian yang lebih spesifik. Rincian-rincian ini dituliskan sebagai aliran event. Kegunaan dari aliran event ini adalah untuk mendokumentasikan aliran- aliran logika pada setiap use case. Nugroho, 2005:53. Dengan kata lain, use case menggambarkan bagaimana seseorang akan memanfaatkan atau menggunakan sistem Nugroho, 2005:51.  Relasi Use case dan aktor masing-masing tidak berdiri sendiri. Mereka saling terhubung dengan apa yang dinamakan relasi Nugroho, 2005:55. b. Class diagram yang diambil dari sudut pandang konseptual, dapat menjadi cara untuk membangun kosakata yang sangat besar tentang domain. c. Activity diagram, menunjukkan aliran kerja organisasi tersebut dapat menunjukkan bagaimana aktivitas interaksi antara perangkat lunak dan manusia. d. State diagram, yang berguna jika sebuah siklus hidup yang menarik, dengan bermacam-macam state dan even yang mengubah state . 2 Tahap Perancangan Sedangkan pada tahapan perancangandesain, dapat menggunakan notasi yang lebih banyak dan lebih tepat dalam notasi. Berikut adalah beberapa teknik dalam tahap perancangan. Martin 2005:45 a. Class diagram, menunjukkan class yang terdapat di dalam perangkat lunak dan bagaimana mereka saling berhubungan. b. Sequence diagram, untuk mengetahui apa yang terjadi dalam perangkat lunak. c. Package diagram, menujukkan organisasi berskala besar perangkat lunak tersebut. d. State diagram untuk class dengan catatan hidup yang kompleks. e. Penggunaan diagram menunjukkan susunan fisik perangkat lunak. 3 Perancangan Deployment Diagram Penggambaran teknologi jaringan dan aplikasi web server.

3.2.4 Rencana Uji Program