31
BAB III METODE PENGEMBANGAN
3.1 Model Pengembangan
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan menghasilkan produk berupa model pembelajaran dribbling pada permainan
sepak bola melalui pendekatan bermain bagi siswa Sekolah Dasar SD Menurut Borg dan Gall dalam Punaji 2010: 194, Penelitian dan pengembangan
merupakan metode yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran.
Langkah yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan tujuh langkah yang utama, yaitu :
1 Melakukan penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi.
Termasuk observasi lapangan dan kajian pustaka. 2
Mengembangkan bentuk produk awal 3
Evaluasi para ahli dengan menggunakan satu ahli Penjas dan dua ahli pembelajaran, serta uji coba kelompok kecil, dengan menggunakan
kuesioner dan konsultasi serta evaluasi yang kemudian dianalisis. 4
Revisi produk pertama, revisi produk berdasarkan hasil dari evaluasi ahli dan uji coba kelompok kecil.
5 Uji coba lapangan.
6 Revisi produk akhir dilakukan berdasarkan hasil uji coba lapangan.
7 Hasil akhir model pembelajaran dribbling pada permainan sepak bola
melalui bermain bagi siswa yang dihasilkan melalui revisi uji lapangan
3.2 Prosedur pengembangan
Pada modifikasi permainan ini, dilakukan melalui beberapa tahap. Pada gambar akan disajikan tahap-tahap dari prosedur pengembangan model
pembelajaran dribbling pada permainan sepak bola melalui pendekatan bermain. Analisis Kebutuhan
Kajian Pustaka Observasi Dan Wawancara
Pembuatan Produk Awal
Tujuan Ahli Permainan Ujicoba Kelompok Kecil
Dan Ahli Pembelajaran 10 Siswa SDN 1 Sukorejo
Revisi Produk
Uji Lapangan 32 Siswa SDN 1Sukorejo
Revisi Produk Akhir
Produk akhir Pengembangan model pembelajaran dribbling pada permainan sepak bola melalui
pendekatan bermain mengumpulkan ekor dan hitam hijau Gambar 7 : Prosedur Pengembangan Pembelajaran Dribbling Dengan Bermain
3.3 Uji Coba Produk
Uji coba produk penelitian ini bertujuan untuk memperoleh efektivitas, efisiensi dan kebermanfaatan dari produk.
3.3.1 Desain Uji Coba
Desain uji coba yang dilaksanakan bertujuan untuk mengetahui tingkat keefektifan dan segi pemanfaatan produk yang dikembangkan. Desain uji coba
yang dilaksanakan terdiri dari :
3.3.1.1 Uji Ahli
Sebelum produk pembelajaran yang dikembangkan diujicobakan kepada subyek, produk yang dibuat di evaluasi terlebih dahulu oleh satu ahli penjas Drs.
H. Cahyo Yuwono, M.Pd. dan dua ahli pembelajaran Subagyo S.Pd dan Agus Primayandi S.Pd. dengan kualifikasi: 1 Drs. H. Cahyo Yuwono, M.Pd adalah
dosen di FIK UNNES. 2 Subagyo S.Pd adalah guru penjas di SD Negeri 1 Sukorejo. 3 Agus Primayandi adalah guru penjas di SD Negeri 2 Kebumen
Variabel yang dievaluasi oleh ahli meliputi fasilitas, perlengkapan, peraturan dan aktifitas siswa dalam permainan. untuk menghimpun data dari para ahli dilakukan
dengan cara memberikan draft model awal dengan disertai lembar evaluasi kepada para ahli pembelajaran dan ahli penjas. Hasil evaluasi dari para ahli yang berupa
penilaian dan saran terhadap produk yang telah dibuat, digunakan sebagai acuan dasar pengembangan produk.
3.3.1.2 Uji Coba Kelompok Kecil
Pada uji coba kelompok kecil ini menggunakan 10 siswa SD Negeri 1 Sukorejo sebagai subyeknya, pertama-tama siswa diberikan penjelasan peraturan
permainan mengumpulkan ekor dan hitam hijau yang kemudian di uji permainannya. Setelah selesai melakukan permainan, siswa mengisi kuesioner
tentang permainan yang dilakukan.
3.3.1.3 Uji Coba Kelompok Besar
Uji coba kelompok besar ini di ujicobakan pada 32 siswa kelas V SD Negeri 1 Sukorejo. Pertama-tama siswa diberikan penjelasan peraturan permainan
mengumpulkan ekor dan hitam hijau. Kemudian siswa melakukan uji coba permainan mengumpulkan ekor dan hitam hijau. Setelah selesai melakukan uji
coba siswa mengisi kuesioner tentang permainan yang telah dilakukan.
3.3.2 Subyek Uji Coba
Subjek uji coba pada penelitian ini adalah sebagai berikut: 1.
Evaluasi ahli terdiri dari satu ahli Penjas dan dua ahli pembelajaran. 2.
Uji coba kelompok kecil terdiri dari 10 siswa SD Negeri 1 Sukorejo . 3.
Uji coba lapangan yang terdiri dari 32 siswa SD Negeri 1 Sukorejo.
3.4 Cetak Biru Produk
Mengumpulkan Ekor
Gambar : Lapangan Modifikasi Dribbling Dengan Bermain
Keterangan : = Cone
= Tiang
Permainan I : Dribbling dengan Mengumpulkan Ekor
Permainan I : Dribbling dengan Hitam Hijau
Gambar Permainan Mengumpulkan Ekor 1. Fasilitas dan Aturan
Tempat : Lapangan berbentuk persegi panjang dengan ukuran 15-25m
Jumlah pemain menyesuaikan jumlah pemain yang ada
2. Peralatan :
1 Bola plastik untuk setiap pemain
Daun yang bentuknya panjang untuk ekor
Peluit
Jam Stopwatch 3. Lama permainan : 15 menit
4. Aturan permainan :
a. Mintalah setiap siswa untuk membuat ekor dengan daun yang bentuknya
panjang, selipkan daun yang bentuknya panjang di celana belakang sebagai ekor.
b. Dengan aba-aba guru, Siswa saling berebut ekor, untuk mengumpulkan
ekor sebanyak-banyaknya, setelah ekor didapat buang keluar arena permainan
c. Pemain yang sudah kehilangan ekor harus keluar dari arena, Selama
merebut ekor, atau menghindar, bola harus tetap dalam penguasaan kaki d. pemenang dari permainan ini adalah pemain yang bisa mempertahankan
ekor dan bola masih dalam penguasaan sampai akhir pertandingan.
Gambar Permainan Dribbling Hitam hijau 1. Fasilitas dan Aturan
Tempat : Lapangan berbentuk persegi panjang dengan ukuran 15-25m
Jumlah pemain menyesuaikan jumlah pemain yang ada
2. Peralatan :
1 Bola plastik untuk setiap pemain
Tiang bendera berwarna hitam 2 buah
Tiang bendera berwarna hijau 2 buah
Peluit
Jam Stopwatch 3. Lama permainan : 15 menit
4. Aturan permainan : a.
Dirikan 4 tiang berwarna di pojok area permainan b.
Setelah ada aba-aba peluit dari wasitguru, Semua anak menggiring bola dengan bebas di area permainan
c. Setelah aba-aba peluit dan wasitguru meneriakan “hitamhijau” semua
anak harus menghinggapi tiang yang disebut, setelah berhenti salah satu kaki pemain harus menginjak bola.
d. Jika ada pemain yang tertangkap saat masih menggiring bola dan belum
memegang tiang makan dia harus keluar dari permainan. setelah itu permainan dimulai lagi dengan aba-aba peluit dari wasitguru.
Dilakukan secara berulang sampai ke final yang menyisakan 2 pemain. e.
Pemenang dari permainan adalah pemain yang difinal dengan cepat menghinggapi tiang dengan keadaan bola masih dalam penguasaan.
3.5 Jenis Data