Sonia Ambarwati, 2014 PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE
Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Perilaku Komsumtif Siswa
Variabel Aspek
Indikator No pernyataan
Perilaku Konsumtif
Faktor-faktor yang mempengaruhi
perilaku konsumtif Ikut-ikutan dengan
teman 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,
9 10 Dapat mengikuti
mode yang sedang beredar
11, 12, 13, 14, 15, 16
Cenderung tidak puas dengan apa
yang dimilikinya. 17, 18, 19, 20, 21,
22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31,
32, 33, 34, 35, 36,
37, 38, 39, 40
2. Skala Pengukuran
Instrumen penelitian akan digunakan untuk melakukan pengukuran dengan tujuan menghasilkan data kuantitatif yang akurat, maka setiap instrumen harus
mempunyai skala. Dengan skala pengukuran, maka nilai variabel yang diukur dengan instrumen tertentu dapat dinyatakan dalam bentuk angka. Skala yang dipakai dalam
penelitian ini adalah skala likert. Menurut Riduwan 2007, hlm.12 skala likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau
sekelompok tentang kejadian atau gejala sosial. Dalam penelitian gejala sosial ini
Sonia Ambarwati, 2014 PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE
Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian.
Untuk menentukan nilai perilaku konsumtif siswa pada skala pengukuran likert. Sedangkan pendapat Riduwan dan Sunarto 2012, hlm.20 skala likert
digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok tentang kejadian atau gejala sosial. Untuk menentukan nilai perilaku komsumtif siswa
pada skala pengukuran ini menggunakan skala lima pilihan. Lima pilihan tersebut merupakan jawaban terhadap item berbentuk pernyataan. Pilihan jawabannya antara
lain terdiri dari sangat setuju SS, setuju S, ragu-ragu RR, tidak setuju TS, sangat tidak setuju STS.
3. Teknik Skoring
Skala yang dipakai dalam penelitian merupakan skala likert, yang tersusun atas beberapa item-item dengan rentang skala 5. Item tersebut berupa pernyataan
yang positif maupun yang negatif. Untuk item positif, rentang skalanya diberikan skor sebagai berikut :
a. Skor 5 diberikan untuk jawaban sangat setuju.
b. Skor 4 diberikan untuk jawaban setuju.
c. Skor 3 diberikan untuk jawaban ragu-ragu.
d. Skor 2 diberikan untuk jawaban tidak setuju.
e. Skor 1 diberikan untuk jawaban sangat tidak setuju.
Sedangkan untuk item negatif, rentang skalanya diberikan skor sebagai berikut : a.
Skor 1 diberikan untuk jawaban sangat setuju. b.
Skor 2 diberikan untuk jawaban setuju. c.
Skor 3 diberikan untuk jawaban ragu-ragu. d.
Skor 4 diberikan untuk jawaban tidak setuju. e.
Skor 5 diberikan untuk jawaban sangat tidak setuju.
Sonia Ambarwati, 2014 PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE
Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
F. Proses Pengembangan Instrumen