Skala Pengukuran Teknik Skoring

Sonia Ambarwati, 2014 PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Perilaku Komsumtif Siswa Variabel Aspek Indikator No pernyataan Perilaku Konsumtif Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumtif Ikut-ikutan dengan teman 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 10 Dapat mengikuti mode yang sedang beredar 11, 12, 13, 14, 15, 16 Cenderung tidak puas dengan apa yang dimilikinya. 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40

2. Skala Pengukuran

Instrumen penelitian akan digunakan untuk melakukan pengukuran dengan tujuan menghasilkan data kuantitatif yang akurat, maka setiap instrumen harus mempunyai skala. Dengan skala pengukuran, maka nilai variabel yang diukur dengan instrumen tertentu dapat dinyatakan dalam bentuk angka. Skala yang dipakai dalam penelitian ini adalah skala likert. Menurut Riduwan 2007, hlm.12 skala likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok tentang kejadian atau gejala sosial. Dalam penelitian gejala sosial ini Sonia Ambarwati, 2014 PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian. Untuk menentukan nilai perilaku konsumtif siswa pada skala pengukuran likert. Sedangkan pendapat Riduwan dan Sunarto 2012, hlm.20 skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok tentang kejadian atau gejala sosial. Untuk menentukan nilai perilaku komsumtif siswa pada skala pengukuran ini menggunakan skala lima pilihan. Lima pilihan tersebut merupakan jawaban terhadap item berbentuk pernyataan. Pilihan jawabannya antara lain terdiri dari sangat setuju SS, setuju S, ragu-ragu RR, tidak setuju TS, sangat tidak setuju STS.

3. Teknik Skoring

Skala yang dipakai dalam penelitian merupakan skala likert, yang tersusun atas beberapa item-item dengan rentang skala 5. Item tersebut berupa pernyataan yang positif maupun yang negatif. Untuk item positif, rentang skalanya diberikan skor sebagai berikut : a. Skor 5 diberikan untuk jawaban sangat setuju. b. Skor 4 diberikan untuk jawaban setuju. c. Skor 3 diberikan untuk jawaban ragu-ragu. d. Skor 2 diberikan untuk jawaban tidak setuju. e. Skor 1 diberikan untuk jawaban sangat tidak setuju. Sedangkan untuk item negatif, rentang skalanya diberikan skor sebagai berikut : a. Skor 1 diberikan untuk jawaban sangat setuju. b. Skor 2 diberikan untuk jawaban setuju. c. Skor 3 diberikan untuk jawaban ragu-ragu. d. Skor 4 diberikan untuk jawaban tidak setuju. e. Skor 5 diberikan untuk jawaban sangat tidak setuju. Sonia Ambarwati, 2014 PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

F. Proses Pengembangan Instrumen