PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE : Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung.
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu PENGGUNA GAME ONLINE
(Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Sosiologi
Oleh Sonia Ambarwati
1001267
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SOSIOLOGI
FAKULTAS PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
(2)
(3)
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
(4)
(5)
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE
(Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Oleh
SONIA AMBARWATI
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial
©Sonia Ambarwati 2014 Universitas Pendidikan Indonesia
Agustus 2014
Hak Cipta dilindungi undang-undang
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian
(6)
(7)
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAK
Sonia Ambarwati. (2010). Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Konsumtif Siswa Pengguna Game Online (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung). Skripsi Jurusan Pendidikan Sosiologi Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Universitas Pendidikan Indonesia.
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh fenomena bermain Game Online, yang banyak diminati oleh kalangan remaja saat ini. Game Online tersebut dapat membawa dampak negatif pada saat siswa kecanduan permainan tersebut. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat kecanduan bermain Game Online siswa SMA Negeri 23 Bandung dan mendapat gambaran umum mengenai pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung. Tempat penelitian dilakukan di SMA Negeri 23 Bandung, dengan populasi sebanyak 751 siswa. Sampel penelitian berjumlah 42 siswa. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif. Metode penelitian yang digunakan adalah metode survei. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dan observasi.
Hasil penelitian menemukan bahwa : 1) Hampir setengahnya (42,86 %) siswa SMA Negeri 23 Bandung memiliki tingkat kecanduan bermain Game Online kategori sedang. 2)
Game Online mempengaruhi perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA
Negeri 23 Bandung, yang memberikan kontribusi pengaruh sebesar 53,4% terhadap perilaku konsumtif siswa. Nilai korelasi antara Game Online dengan perilaku konsumtif adalah sebesar 0,731 termasuk dalam kategori hubungan yang sedang. Sedangkan nilai yang diperoleh adalah positif. 3) Game Online memberikan pengaruh yang signifikan terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung. Rekomendasi bagi penelitian selanjutnya diharapkan dapat meneliti pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa yang lebih luas dan lebih mendalam. Dan juga memperbanyak sumber mengenai kecanduan bermain Game Online dan perilaku konsumtif agar mempermudah mahasiswa dalam mengkaji topik-topik yang berhubungan dengan perilaku menyimpang siswa.
(8)
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Penelitian
Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak pernah lepas dari invidu lain, dimana individu tersebut harus mampu berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya, baik dengan lingkungan keluarga, sekolah maupun masyarakat. Interaksi sosial merupakan hubungan-hubungan sosial yang dinamis yang menyangkut hubungan antara orang perorangan, antara kelompok-kelompok manusia, maupun antara orang perorangan, antara kelompok-kelompok manusia, maupun antara orang perorangan dengan kelompok manusia (Gillin (Soekanto, 1982, hlm.61). Pengertian tersebut juga sependapat dengan yang dikemukakan oleh Wulansari (2009, hlm.34) bahwa interaksi sosial merupakan hubungan-hubungan timbal balik antara individu dengan individu, kelompok dengan kelompok, serta individu dengan kelompok. Apabila dua orang bertemu, interaksi sosial dimulai saat itu, mereka saling menegur, berjabat tangan, saling berbicara atau bahkan mungkin berkelahi. Aktivitas-aktivitas semacam itu merupakan bentuk-bentuk interaksi sosial. Menurut Soekanto (1982, hlm. 55) walaupun orang-orang yang bertemu muka tersebut tidak saling berbicara atau tidak saling menukar tanda-tanda, interaksi sosial telah terjadi. Sebagai makhluk sosial, individu dituntut untuk mampu berinteraksi dengan lingkungannya dan mampu menampilkan diri sesuai dengan norma yang berlaku. Oleh karena itu setiap individu harus mampu menyesuaikan diri terhadap lingkungan sekitarnya. Menurut Daradjat (1982, hlm.14) penyesuaian diri menunjukkan bahwa makhluk hidup berusaha untuk menyesuaikan dirinya dengan alam tempat ia hidup, agar tetap hidup, penyesuaian diri ialah proses dinamika yang bertujuan untuk mengubah kelakuannya agar terjadi hubungan yang lebih sesuai antara dirinya dan lingkungannya.
(9)
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Di zaman modern ini, interaksi sosial yang dilakukan oleh individu tidak terbatas dalam dunia nyata saja, namun seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat dan berkembang membantu manusia untuk berinteraksi satu sama lain tanpa dibatasi oleh jarak dan waktu. Perkembangan teknologi yang canggih dan pesat memudahkan individu untuk berinteraksi dengan individu lainnya, salah satunya melalui dunia maya atau internet. Internet atau international network merupakan rangkain jaringan terbesar di dunia. Menurut Rohmatullah (2014) internet ialah sebuah jaringan komputer yang saling terhubung dan menggunakan standar sistem global bernama Transmission Control. Protocol atau Internet Protocol
Suite (TCP/ IP) yang berperan sebagai protocol pertukaran paket yang pada
akhirnya berguna untuk dinikmati oleh miliaran pengguna dari seluruh dunia. Menurut Sidharta (Rohmatullah, 2014) mengemukakan bahwa secara fisik internet adalah interkoneksi antar jaringan komputer namun secara umum internet harus dipandang sebagai sumber daya informasi. Isi internet adalah sebuah informasi, bisa dibayangkan sebagai suatu database ataupun perpustakaan multimedia yang sangat lengkap. Bahkan internet dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain (atau biasa kita sebut dunia maya) karena hampir semua aspek kehidupan di dunia nyata ada di internet seperti hiburan, bisnis, game dan lain-lain.
http://Rohmatullahh.blogspot.com/2014/01/Pengertian-internetAdalah.html. Dalam internet terdapat berbagai pilihan program yang dapat diakses. Yang paling diminati oleh kalangan remaja saat ini adalah media Game Online, merupakan permainan yang dapat menghubungkan seseorang dengan orang lain melalui internet. Game Online adalah permainan yang dimainkan secara online melalu internet. Game dengan fasilitas online via internet merupakan fasilitas lebih dibandingkan dengan game biasa seperti video game atau playstation, karena para pemain dapat berkomunikasi dengan pemain lain di seluruh kota atau negara melalui chating. Game Online merupakan salah satu permainan yang sedang popular di kalangan siswa terutama siswa yang rentang usianya
(10)
13-17 tahun, atau siswa yang sedang duduk di bangku SMP dan SMA. Menurut Syamsu (2011, hlm.26) masa usia sekolah menengah bertepatan dengan masa remaja, masa remaja merupakan masa yang banyak menarik perhatian karena sifat-sifat khasnya dan peranannnya yang menentukan dalam kehidupan individu dalam masyarakat orang dewasa.
Banyak siswa SMA yang sudah menjadi penggemar dari Game Online. Ini terlihat dari pengunjung rental Game Online yang didominasi oleh remaja, yang paling banyak ditemui adalah siswa dengan seragam SMP dan juga SMA memenuhi rental Game Online tersebut setelah jam pulang sekolah. Dengan semakin banyaknya peminat Game Online ini membuat banyak sekali
multiplayer games (terutama di bidang Game Online) yang banyak dibangun di
kota-kota besar seperti yang dibangun di kota Bandung.
Setiap anak memang membutuhkan hiburan seperti game. Menurut Fauzi (Ditapribadi, 2013, hlm.54) pengertian game adalah suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita. Game merupakan bagian dari kebutuhan sesuai dengan usianya. Lebih jauh diharapkan dari Game Online ini mampu memberikan masukan mengenai proses pembelajaran bagi diri pribadinya. Dengan adanya kebutuhan permainan bagi anak membuat kreativitas manusia dalam memanfaatkan teknologi komunikasi untuk kepentingan hiburan maupun kepentingan komersial memang luar biasa. Di kota-kota besar Indonesia banyak tempat atau rumah yang dijadikan rental internet atau warnet untuk bermain Game Online, bahkan rental internet tersebut dekat dengan sekolah yang pada dasarnya tempat menimba ilmu pengetahuan yang seharusnya jauh dari kepentingan hiburan maupun kepentingan komersial. Dengan adanya rental internet yang dekat dengan sekolah menyebabkan siswa lebih sering menghabiskan waktu belajar atau waktu bermainnya dengan bermain Game Online sehabis pulang sekolah. Dengan membayar harga yang relatif murah sampai pada harga yang mahal untuk membeli senjata Game Online, siswa dapat menghabiskan uangnya
(11)
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
hanya untuk bermain Game Online berjam-jam. Kemungkinan siswa yang bermain Game Online dapat menghabiskan sebagian besar waktunya hanya untuk bermain Game Online dan tidak menghiraukan aktivitas lain, seperti makan, minum atau belajar. Menurut hasil wawancara dengan pemilik rental
Game Online, seorang pemain Game Online atau siswa yang bermain Game Online bisa menghabiskan waktu sehari semalam di tempat rental Game Online
hanya untuk bermain Game Online (Dwiastuti, 2005, hlm.4).
Game Online pun dapat menimbulkan ketergantungan pada pemainnya ketika penggemar Game Online kecanduan permainan tersebut karena tidak berhasil memecahkan game tersebut. Game Online tersebut akan membawa dampak negatif juga pada saat siswa kecanduan Game Online. Siswa dapat melupakan waktu belajarnya bahkan sampai menggunakan berbagai cara untuk mendapatkan uang dari orang tuanya agar dapat bermain Game Online. Semakin siswa menyukai Game Online tersebut maka akan semakin banyak siswa tersebut mengeluarkan uang untuk bermain, karena Game Online tidak ada yang gratis. Semua Game Online menggunakan uang karena sifatnya komersial, membuat siswa akan boros tehadap uang dan memanfaatkan uang untuk hal yang tidak penting, tidak untuk membeli buku pelajaran atau keperluan - keperluan lain yang berhubungan dengan sekolah. Dengan adanya
Game Online akan membuat sebagian orang merasa untung karena dapat
menghasilkan pendapatan dan akan membuat sebagian orang lainnya merasa rugi karena harus mengeluarkan uang untuk bermain game tersebut demi kesenangannya sendiri.
Game Online dirancang sedemikian rupa, konsep permainan yang
menarik, gambar tiga dimensi, efek-efek yang luar biasa dan media chatting yang melengkapi game menjadikan siswa yang bermain Game Online enggan untuk meninggalkan permainan. Salah satu Game Online yang disenangi oleh siswa dan sedang popular di kalangan siswa terutama siswa SMA adalah Point
Blank. Menurut Putugibagi
(12)
sendiri yang dikembangkan oleh Zepetto asal Korea Selatan dan kemudian dipublikasikan oleh NCSoft. Saat ini game ini telah memiliki server di beberapa negara dunia seperti Thailand, Rusia dan juga ada di Indonesia. Untuk regional Indonesia, Point Blank dikelola oleh PT. Kreon. Mungkin berbeda pula perusahaan pengelola Point Blank, untuk setiap negara yang telah memiliki server masing-masing. Dalam Point Blank ini berkisah tentang perseteruan antara Free Rabels dan pemerintah yang disebut Counter Terrorist Force
(CT-Force). Perseteruan itu sendiri bermula dari semakin bertambahnya imigran
yang tidak mendapatkan pekerjaan dan terusir dari masyarakat. Untuk bertahan hidup para imigran yang tidak mendapatkan pekerjaan itu akhirnya melakukan berbagai tindakan kriminal,seperti merampok, sampai perdagangan obat terlarang. Karena semakin banyak para imigran yang melakukan tindak kejahatan, akhirnya mereka membentuk sebuah kelompok yang disebut Free
Rabels. Untuk memantau juga mengawasi, serta mencari keberadaan teroris
pemerintah akhirnya memutuskan untuk membentuk organisasi yang disebut
sebagai Counter Terrorist Force (CT-Force).
Semenjak adanya Game Online Point Blank, banyak siswa yang senang bermain Game Online tersebut. Rental internet dekat sekolah pun menjadi sasaran utama para siswa yang senang bermain Game Online. Berjam- jam siswa dapat menghabiskan waktu bermain Game Online. Uang yang dikeluarkan pun tidak sedikit, terkadang ada beberapa siswa yang rela tidak memakai uang jajan mereka untuk membeli makanan hanya untuk bermain
Game Online. Adanya Game Online ini kemungkinan dapat mempengaruhi
perilaku konsumtif siswa SMA. Menurut Lina dan Rosyid (Imawati dkk, 2013, hlm.49) perilaku konsumtif adalah suatu perilaku membeli yang tidak lagi didasarkan pada pertimbangan yang rasional melainkan karena adanya keinginan yang sudah mencapai taraf yang tidak rasional lagi. Adapun definisi perilaku konsumtif menurut Sumartono (Triyaningsih, 2011, hlm. 175) sebagai berikut :
(13)
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Perilaku konsumtif yang ditandai oleh adanya kehidupan mewah dan berlebihan, penggunaan segala hal yang dianggap paling mahal yang memberikan kepuasaan dan kenyamanan fisik sebesar-besarnya serta adanya pola hidup manusia yang dikendalikan dan didorong oleh semua keinginan untuk memenuhi hasrat kesenangan semata-mata.
Game Online ini mungkin dapat mempengaruhi perilaku siswa,
terutama perilaku konsumtif. Kebiasaan menghabiskan uang pun mulai berdampak buruk kepada siswa, sehingga terjadi perilaku konsumtif pada siswa yang gemar bermain Game Online. Adanya rental internet yang dekat dengan sekolah akan memudahkan siswa dalam mengakses Game Online. Semakin siswa senang menghabiskan uang untuk bermain Game Online maka akan timbulah masalah perilaku konsumtif pada siswa, siswa akan lebih boros dalam mempergunakan waktu dan uangnya untuk hal yang kurang penting. Perilaku konsumtif mungkin akan berdampak langsung pada siswa ketika siswa tersebut kecanduan Game Online, siswa seharusnya tidak menggunakan waktu dan uangnya secara berlebihan apalagi hanya untuk bermain Game Online.
Perilaku konsumtif pada siswa akan menyebabkan perkembangan remaja yang kurang baik. Para remaja yang masih duduk di bangku SMA biasanya lebih banyak di luar rumah bersama dengan teman-teman sebaya sebagai kelompok. Pengaruh teman-teman sebaya pada sikap, pembicaraan, minat, penampilan, dan perilaku seringkali lebih besar daripada pengaruh keluarga. Disini remaja lebih menginginkan teman yang mempunyai minat dan nilai-nilai yang sama, seperti minat dalam bermain Game Online. Siswa yang cenderung menyukai Game Online akan lebih senang bermain dengan teman-temannya yang menyukai Game Online juga. Perilaku konsumtif juga akan membuat perkembangan pada siswa akan kurang baik, ketikan siswa tersebut tidak fokus belajar karena waktunya dihabiskan dengan bermain Game Online dan hal tersebut dapat menghambat perkembangan siswa tersebut dalam melaksanakan tugasnya sebagai siswa.
(14)
Masa remaja adalah suatu fase perkembangan yang dinamis dalam kehidupan seorang individu. Masa ini merupakan periode transisi dari masa anak ke masa dewasa yang ditandai dengan kecepatan pertumbuhan dan perkembangan fisik, mental, emosional serta sosial. Secara psikologis, masa ini merupakan kelanjutan dari masa-masa sebelumnya dan merupakan tahap kematangan mental dalam persiapan mencapai kedewasaan. Dari sudut sosiologis, masa remaja merupakan jembatan antara masa anak-anak yang penuh ketergantungan dengan masa dewasa yang penuh kebebasan sebagai anggota masyarakat dan bertanggung jawab. Masa remaja merupakan segmen kehidupan yang penting dalam siklus perkembangan individu, periode masa remaja itu kiranya dapat didefinisikan secara umum sebagai suatu periode dalam perkembangan yang dijalani seseorang yang terbentang semenjak berakhirnya masa kanak-kanaknya sampai datangnya awal masa dewasanya (Alberty (Nurihsan,2011, hlm.55). Remaja pada umumnya memiliki rasa ingin tahu yang tinggi sehingga seringkali untuk mencoba, berkhayal, merasa gelisah, dan berani melakukan pertentangan. Remaja terkadang berminat pada hal-hal yang baru dan pada hal-hal yang dapat membuat dirinya senang, Game Online merupakan salah satu hiburan para siswa SMA untuk dapat menghilangkan kepenatannya dalam belajar atau dalam masalah-masalah remaja yang dihadapinya. Game Online merupakan sarana untuk siswa SMA dalam menghadapi kesulitan-kesulitannya dalam menuntaskan tugas-tugas perkembangan remajanya.
Adanya Game Online memang akan membawa hiburan bagi siswa, namun kemungkinan akan berdampak buruk pada siswa apabila tidak digunakan dengan seefektif mungkin. Masa remaja seorang siswa lebih banyak berada di luar rumah, mereka berusaha untuk melepaskan diri dari pengaruh orangtua. Hanya saja soal keuangan remaja atau siswa masih bergantung kepada orangtua. Sebagian remaja atau siswa memiliki kondisi keuangan yang stabil, ini memberikan peluang pada mereka untuk dapat membeli segala sesuatu yang diinginkannya. Untuk memperoleh dukungan sosial, siswa
(15)
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
terkadang menggunakan berbagai barang yang dianggap trend dan modern dengan harapan memperoleh penghargaan dari kelompoknya. siswa yang kecanduan Game Online akan lebih boros dan tidak dapat mempergunakan uang dan waktu dengan baik, siswa akan tidak dapat menabung untuk hal yang lebih penting, hanya dihabiskan untuk hiburan semata. Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan, maka timbul suatu keinginan penulis untuk meneliti pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game
Online di kalangan siswa SMA Negeri 23 Bandung, maka dari itu penulis
mengangkat judul : “Pengaruh Game Online terhadap Perilaku Komsumtif Siswa Pengguna Game Online (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)”.
B. Identifikasi Masalah Penelitian
Penelitian pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung ini muncul karena adanya beberapa masalah, masalah penelitian tersebut diantaranya :
1. Seringnya siswa bermain Game Online yang menyebabkan siswa menjadi kecanduan Game Online.
2. Adanya warnet atau warung internet yang memudahkan siswa dalam mengakses Game Online.
3. Pengaruh dunia luar misalnya teman yang dapat menyebabkan siswa menjadi kecanduan dalam bermain Game Online.
4. Karena jenuh dan penatnya dalam belajar juga dalam menuntaskan tugas-tugas perkembangan remaja, siswa kemungkinan menjadi kecanduan Game Online.
5. Akibat dari kecanduan Game Online pada siswa, maka kemungkinan akan mempengaruhi perkembangan siswa, diantaranya perilaku konsumtif.
6. Menghabiskan uang secara berlebihan atau disebut perilaku konsumtif akan berdampak pada perkembangan siswa.
(16)
7. Seringnya siswa bermain Game Online maka akan banyak uang yang dikeluarkan untuk bermain game, yang berdampak perilaku konsumtif siswa.
8. Siswa terkadang tidak bisa mengatur uangnya untuk hal penting, lebih senang mengeluarkan uang untuk hiburan bermain Game Online dibandingkan membeli keperluan sekolah.
9. Siswa akan terus mengeluarkan uang yang banyak bahkan mungkin bisa menghalalkan segala cara untuk dapat bermain Game Online.
C. Rumusan Masalah Penelitian
Berdasarkan latar belakang belakang dan identifikasi masalah yang telah dipaparkan diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Seberapa besar tingkat kecanduan Game Online siswa SMA Negeri 23 Bandung ?
2. Seberapa besar pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung ?
3. Seberapa besar kadar kebermaknaan pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung ?
D. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengetahui hal-hal sebagai berikut :
a. Untuk mengetahui tingkat kecanduan Game Online siswa pengguna
Game Online di SMA Negeri 23 Bandung.
b. Untuk mengetahui seberapa besar pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung.
(17)
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
c. Untuk mengetahui seberapa besar kadar kebermaknaan pengaruh Game
Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di
SMA Negeri 23 Bandung.
E. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis
Secara teoritis penelitian ini untuk menambah kontribusi pada kajian teori sosiologi tentang perilaku menyimpang, khususnya untuk dapat mengetahui dampak negatif dari kecanduan Game Online terhadap perilaku konsumtif.
2. Manfaat Praktis
a. Penelitian ini secara praktis dapat digunakan sebagai gambaran pada siswa yang bermain Game Online agar lebih memahami pengaruh perilaku konsumtif pada perkembangan siswa jika terus-terusan bermain
Game Online secara berlebihan atau kecanduan Game Online yang akan
berdampak perkembangannya.
b. Memberikan kesadaran kepada siswa untuk terhindar dari kecanduan
Game Online yang akan berakibat pada perilaku menyimpang yaitu
perilaku konsumtif. c. Kepada Guru
Diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan informasi kepada para guru agar dapat membimbing siswanya pada kegiatan yang lebih positif, misalnya dengan mengikuti ekstrakulikuler, agar siswa dapat terhindar dari kecanduan bermain Game Online yang berdampak terhadap perilaku konsumtif.
d. Kepada Orangtua
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi kepada para orangtua tentang dampak kecanduan bermain Game Online terhadap perilaku konsumtif anak. Sehingga para orang tua memiliki wawasan yang memadai untuk memberikan arahan kepada anak dalam mengatur
(18)
waktunya, sehingga anak tidak mengalami kecanduan bermain Game
Online yang berdampak terhadap perilaku konsumtif.
F. Struktur Organisasi Skripsi
Bab I berisi Pendahuluan yang terdiri dari latar belakang penelitian, identifikasi masalah penelitian, rumusan masalah penelitian, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan struktur organisasi skripsi. Bab II berisi kajian pustaka, kerangka pemikiran dan hipotesis penelitian. Bab III berisi metode penelitian yang terdiri dari lokasi dan subjek penelitian, desain penelitian, metode penelitian, definisi operasional, instrumen penelitian, proses pengembangan instrument, proses pengembangan instrumen, teknik pengumpulan data dan analisis data. Bab IV berisi hasil penelitian dan pembahasan. Bab V berisi kesimpulan dan saran.
(19)
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III
METODE PENELITIAN
A. Lokasi Penelitian
1. Lokasi dan Subjek Penelitian
Lokasi dalam penelitian ini dilakukan di wilayah Bandung tepatnya di SMA Negeri 23 Bandung yang berlokasi di Jl. Malangbong Raya no.5 Bandung. Alasan peneliti memilih SMA Negeri 23 Bandung sebagai lokasi penelitian karena berbagai aspek sebagai berikut :
a. Siswa SMA, terutama kelas X dan XI adalah siswa yang secara umum berada pada rentang usia 15-16 tahun, atau berada pada rentang remaja pertengahan dimana karakteristik dari remaja pertengahan itu sendiri biasanya cenderung lebih tampak misalnya memiliki rasa keingintahuan yaitu ingin mencoba sesuatu hal yang baru. (Desmita, 2007, hlm.90)
b. Siswa SMA masih senang bermain dibandingkan waktunya untuk belajar, dengan adanya teknologi yang semakin canggih memudahkan siswa untuk mengakses permainan yang siswa sukai salah satunya adalah Game Online. c. Belum ada yang melakukan penelitian mengenai pengaruh Game Online
terhadap perilaku komsumtif siswa SMA Negeri 23 Bandung.
d. SMA Negeri 23 Bandung berada dekat dengan tiga tempat bermain Game
Online atau yang disebut warung internet atau warnet.
Subjek penelitiannya ialah siswa SMA Negeri 23 Bandung yang duduk di bangku SMA kelas X dan kelas XI.
2. Populasi dan Sampel a. Populasi
Populasi penelitian dapat diartikan sebagai keseluruhan sumber data yang ditetapkan dan dianggap dapat memberikan informasi atau data yang diperlukan
(20)
Sonia Ambarwati, 2014
dalam penelitian. Menurut Sugiyono (2009, hlm.117) menyatakan populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari objek atau subjek yang memiliki kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan. Sedangkan Bungin (2010, hlm.99) mengatakan bahwa populasi penelitian merupakan keseluruhan (universum) dari objek penelitian yang dapat berupa manusia, hewan, tumbuh-tumbuhan, udara, gejala, nilai, peristiwa, sikap hidup, dan sebagainya, sehingga objek-objek ini dapat menjadi sumber data penelitian.
Jadi populasi tidak hanya terbatas pada orang, tetapi juga objek dan benda alam lain. Populasi juga bukan sekedar jumlah yang ada pada objek atau subjek yang dipelajari, tetapi meliputi seluruh karakteristik atau sifat yang dimiliki oleh subjek atau objek tersebut. Populasi penelitian ini ialah seluruh siswa SMA Negeri 23 Bandung kelas X dan XI Tahun ajaran 2013-2014, yang berjumlah 365 pada siswa kelas X dan 386 pada siswa kelas XI. Jumlah semua populasi kelas X dan XI adalah 751 Siswa.
b. Sampel
Sampel merupakan bagian dari populasi yang diteliti. Menurut Prasetyo dan Jannah (2010, hlm.121) sampel ialah sebagian dari populasi yang ingin diteliti. Oleh karena itu, sampel harus dilihat sebagai suatu pendugaan terhadap populasi dan bukan populasi itu sendiri. Teknik sampling menurut Purwanto (2010, hlm.257) adalah pengambilan sampel yang dilakukan dengan memilih secara sengaja untuk menyesuaikan dengan tujuan penelitian. Teknik sampling pada dasarnya dapat dikelompokkan menjadi dua yaitu Probability Sampling dan Nonprobability
sampling.
Teknik sampel Probability Sampling menurut Prasetyo dan Jannah (2010, hlm.122) adalah suatu teknik penarikan sampel yang mendasarkan diri bahwa setiap anggota populasi memiliki kesempatan yang sama untuk dipilih sebagai sampel.
(21)
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Sedangkan Nonprobability Sampling adalah suatu teknik penarikan sampel yang mendasarkan pada setiap anggota populasi tidak memiliki kesempatan yang sama. Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini ialah Non Probabiltiy
Sampling yang disebut teknik purposive sampling. Menurut Nasution (2009, hlm.98)
mengemukakan bahwa purposive sampling dilakukan dengan mengambil orang-orang yang terpilih betul oleh peneliti menurut ciri-ciri spesifik yang dimiliki oleh sampel itu. Sampling purposive adalah sampel yang dipilih dengan cermat dan relevan dengan desain penelitian. Peneliti akan berusaha agar dalam sampel itu terdapat wakil-wakil dari segala lapisan populasi. Dengan demikian diusahakannya agar sampel itu memiliki ciri-ciri yang esensial dari populasi sehingga dapat dianggap cukup representatif. Ciri-ciri apa yang esensial, strata apa yang harus diwakili, bergantung pada penilaian atau pertimbangan atau judgment peneliti.
Jadi, dalam penelitian pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung menggunakan teknik
purposive sampling atau pengambilan sampel dengan mengambil orang-orang yang
terpilih, siswa yang menjadi sampel disini merupakan siswa yang sering bermain
Game Online dan siswa yang senang bermain Game Online karena sampel yang
dipilih dalam penelitan ini merupakan siswa yang memenuhi kriteria penelitian, sehingga memudahkan peneliti untuk mengetahui mana saja siswa yang sering bermain Game Online dan senang bermain Game Online. Dengan mengambil sampel siswa yang sering dan senang bermain Game Online, maka akan didapatkan data mengenai seberapa besar pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung.
Penentuan sampel dilakukan dengan patokan apabila subjeknya kurang dari 100, dapat digunakan sampel sebesar 50%, dan jika berada diantara 100-1000, maka dipergunakan sampel sebesar 15-50% dari jumlah populasi. Menurut Riduwan (2009, hlm.65) teknik pengambilan sampel menggunakan rumus dari Taro Yamane , yaitu sebagai berikut :
(22)
Sonia Ambarwati, 2014
� = N. � +N
Dimana: n = jumlah sampel yang dicari N = jumlah populasi
� = nilai presisi yang ditetapkan
Dalam objek penelitian ini populasinya diketahui sebanyak 751 siswa, dan tingkat presisi yang ditetapkan sebesar = 15%.
� = N. � + N
= . , + = , + = , = ,
Karena jumlah sampel sebesar 41,97 maka dibulatkan menjadi 42 responden (siswa).
B. Desain Penelitian
Penelitian tentang pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung merupakan penelitian kuantitatif. Desain penelitian yang dipilih adalah survei, menurut Prasetyo dan Jannah (2010, hlm. 144) “metode penelitian survei ialah suatu penelitian kuantitatif dengan menggunakan pertanyaan tersrtuktur atau sistematis yang sama kepada banyak orang, untuk kemudian seluruh jawaban yang diperoleh peneliti dicatat, diolah dan dianalisis. Pertanyaan terstruktur atau sistematis dikenal dengan istilah kuisioner.” Penelitian ini berusaha untuk menggali informasi yang berkaitan dengan Game
Online dan perilaku konsumtif siswa yang kecanduan Game Online, sehingga desain
(23)
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu C. Metode Penelitian
1. Pendekatan penelitian
Penelitian merupakan rangkaian kegiatan ilmiah dalam rangka pemecahan suatu permasalahan, hasil penelitian tidak pernah dimaksudkan sebagai suatu pemecahan (solusi) langsung bagi permasalahan yang dihadapi, karena penelitian merupakan bagian saja dari usaha pemecahan masalah yang lebih besar. Menurut Hadi (Nawawi, 1993, hlm.24) penelitian ialah usaha menemumukan, mengembangkan dan menguji kebenaran suatu pengetahuan, usaha mana dilakukan dengan menggunakan metode-metode ilmiah. Sedangkan pendapat Azwar (2012, hlm.1) penelitian merupakan rangkaian kegiatan ilmiah dalam rangka pemecahan suatu permasalahan. Hasil penelitian tidak pernah dimaksudkan sebagai suatu pemecahan (solusi) langsung bagi permasalahan yang dihadapi, karena penelitian merupakan bagian saja dari usaha pemecahan masalah yang lebih besar.
Fungsi dari penelitian merupakan mencari penjelasan dan jawaban terhadap permasalahan serta memberikan alternatif bagi kemungkinan yang dapat digunakan untuk pemecahan masalah. Menurut Siswanto (2012, hlm.5) penelitian ialah
suatu penyelidikan yang bersifat sistematis untuk meningkatkan sebuah pengetahuan dan suatu usaha yang sistematis dan terorganisir untuk menyelidiki masalah tertentu yang memerlukan jawaban. Adapun pendekatan penelitian merupakan metode ilmiah yang memberikan tekanan utama pada penjelasan konsep dasar yang kemudian dipergunakan sebagai sarana analisis. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan metode penelitian survei. Menurut Santosa (2005, hlm.2) “Penelitian kuantitatif adalah penelitian yang menghasilkan data yang berupa angka-angka”. Dengan metode kuantitatif akan diperoleh signifikansi perbedaan kelompok atau signifikansi hubungan antar variabel yang diteliti. Sementara itu, Azwar (2012,
(24)
Sonia Ambarwati, 2014
hlm.5) menyatakan bahwa, pendekatan kuantitaf menekankan analisisnya pada data-data numerikal (angka) yang diolah dengan metode statistika. Sedangkan menurut Masyhuri (2008, hlm.13) penelitian kuantitatif adalah :
Penelitian yang tidak mementingkan kedalaman data, penelitian kuantitatif tidak terlalu menitikberatkan pada kedalaman data, yang penting dapat merekam data sebanyak-banyaknya dari populasi yang luas. Walaupun data populasi besar, tetapi dengan mudah dapat dianalisis, baik melalui rumus-rumus statistik maupun komputer.
Pendekatan kuantitatif merupakan suatu pendekatan yang memungkinkan dilakukan pencatatan data dan pengolahan hasil penelitian secara nyata dalam bentuk angka, sehingga memudahkan proses analisis dan penafsiran dengan menggunakan perhitungan-perhitungan statistik. Metode kuantitatif ini merupakan metode ilmiah atau scientific karena telah memenuhi kaidah-kaidah ilmiah yaitu konkrit atau empiris, objektif, terukur, rasional, dan sistematis. Metode ini disebut kuantitatif karena data penelitian berupa angka-angka dan analisis menggunakan statistik. Dengan demikian metode kuantitatif menurut Sugiyono (2011, hlm.11) diartikan sebagai metode penelitian yang berdasarkan filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitaif/statistik, dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan.
Alasan dari peneliti memilih pendekatan kuantitatif dalam penelitian, karena peneliti ingin mengetahui seberapa besar pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung, dan untuk mengetahui pengaruhnya tersebut peneliti mengumpulkan data dan mengolahnya dalam bentuk angka atau bilangan maupun statistik sehingga dapat dengan jelas melihat pengaruh Game Online tersebut terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna
Game Online di SMA Negeri 23 Bandung, dengan tujuan untuk menguji hipotesis
(25)
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 2. Metode Penelitian
Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan keguanaan tertentu. Dalam melakukan penelitian ini, peneliti menggunakan metode penelitian survei. Menurut Prasetyo dan Jannah (2010, hlm. 144) “metode penelitian survei ialah suatu penelitian kuantitatif dengan menggunakan pertanyaan tersrtuktur atau sistematis yang sama kepada banyak orang, untuk kemudian seluruh jawaban yang diperoleh peneliti dicatat, diolah dan dianalisis. Pertanyaan terstruktur atau sistematis dikenal dengan istilah kuisioner.”
Sedangkan pendapat Purwanto (2012, hlm.174) metode penelitian survei ialah penelitian yang hanya dilakukan atas sampel. Sampel adalah sebagian populasi yang mempunyai karakteristik yang sama dengan populasi, sehingga sampel dapat menjadi reprentasi populasi. Peneliti mengambil metode penelitian survei karena ingin mengetahui seberapa besar pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung dengan menggunakan angket atau kuisoner yang diisi oleh siswa SMA Negeri 23 Bandung. Dengan metode penelitian suvei ini maka peneliti akan lebih jelas medapat gambaran umum dari pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung, karena mendapatkan data secara akurat melalui kuisioner tersebut.
D. Definisi Operasional
Objek yang bervariasi disebut variabel. Variabel menurut Suwarno (Riduwan dan Sunarto, 2012, hlm.8) ialah karakteristik yang dapat diamati dari sesuatu (objek), dan mampu memberikan bermacam-macam nilai atau beberapa kategori. Dinamakan variabel karena ada variasinya. Pengertian lain dari Arikunto (2006, hlm.118) yang mengatakan bahwa variabel adalah objek penelitian, atau apa yang menjadi titik perhatian suatu penelitian. Menurut hubungan antar variabel dengan variabel yang lain, maka macam-macam variabel dalam penelitian dapat dibedakan menjadi dua
(26)
Sonia Ambarwati, 2014
yaitu variabel independen dan variabel dependen. Menurut Sugiyono (2011, hlm.64) variabel independen disebut variabel bebas, variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel dependen (terikat). Sedangkan variabel dependen menurut Sugiyono (2011,hlm.64) disebut variabel terikat, variabel terikat variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas.
Dalam penelitian ini menetapkan pengaruh Game Online sebagai variabel independen atau variabel bebas (X) dan perilaku konsumtif siswa sebagai variabel dependen atau variabel terikat (Y).
Gambar 3.2
1. Game Online
Game merupakan salah satu sarana hiburan bagi manusia, dengan
perkembangan teknologi yang pesat membuat banyak manusia membuat berbagai macam game yang dapat menghibur manusia salah satunya merupakan Game Online.
Game Online merupakan sebuah permainan yang dimainkan dengan sambungan
internet melalui jaringan komputer (computer network), bisa menggunakan PC
(personal computer), atau konsol game biasa, dan biasanya dimainkan oleh banyak
pemain dalam waktu yang bersamaan dimana antar pemain bisa saling tidak mengenal. Game Online yang sedang popular dan sangat diminati siswa SMA saat ini adalah Point Blank, Game Online ini banyak dimainkan oleh remaja terutama siswa SMA yang hobi bermain Game Online. Dalam penelitian ini yang peneliti akan
Pengaruh Game Online
Perilaku Konsumtif
(27)
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
meneliti siswa yang sering atau senang bermain Game Online, khususnya Game
Online Point Blank, sehingga peneliti dapat mengetahui bagaimana pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23
Bandung.
2. Perilaku Konsumtif
Perilaku konsumtif biasanya melekat pada seseorang bila orang tersebut membeli sesuatu di luar kebutuhan rasional, sebab pembelian tidak didasarkan pada faktor kebutuhan, tetapi sudah pada taraf keinginan yang berlebihan. Menurut Anggasari (Triyaningsih, 2011, hlm. 175) perilaku konsumtif adalah tindakan membeli barang-barang yang kurang atau tidak diperhitungkan sehingga sifatnya menjadi berlebih-lebihan. Sedangkan pendapat Sumartono (Triyaningsih, 2011, hlm. 175) mengatakan bahwa perilaku konsumtif yang ditandai oleh adanya kehidupan yang mewah dan berlebihan, penggunaan segala hal yang dianggap paling mahal yang memberikan kepuasaan dan kenyamanan fisik sebesar-besarnya serta adanya pola hidup manusia yang dikendalikan dan didorong oleh semua keinginan untuk memenuhi hasrat kesenangan semata-mata.
Perilaku konsumtif merupakan suatu perilaku membeli atau menggunakan barang yang tidak dipertimbangkan secara rasional. Perilaku konsumtif dalam penelitian ini, ketika siswa tidak dapat menggunakan uang sebaik mungkin hanya dihabiskan untuk bermain Game Online. Semakin siswa senang bermain Game
Online maka semakin banyak uang yang dihabiskan, apalagi kalau siswa tersebut
kecanduan Game Online yang mengeluarkan uang secara berlebihan atau boros hanya untuk membeli senjata Game Online dalam Game Online Point Blank, yang menyebabkan siswa tidak sedikit mengeluarkan uang, bahkan sampai menghalalkan segala cara demi bermain Game Online.
(28)
Sonia Ambarwati, 2014 1. Jenis Instrumen
Penelitian merupakan kegiatan pengukuran. Oleh karena itu harus ada alat ukur yang baik. Alat ukur dalam penelitian biasanya dinamakan instrumen penelitian. Jadi instrumen penelitian menurut Arikunto (Riduwan, 2007, hlm.24) ialah alat bantu yang dipilih dan digunakan oleh peneliti dalam kegiatannya mengumpulkan agar kegiatan tersebut menjadi sistematis dan dipermudah olehnya. Selanjutnya instrumen diartikan sebagai alat bantu merupakan saran yang dapat diwujudkan dalam benda contohnya angket (questionnaire), skala (scala), pedoman wawancara (interview
guide atau interview schedule) dan sebagainya.
Jumlah instrumen penelitian tergantung pada jumlah variabel penelitian yang telah ditetapkan peneliti. Dalam penelitian ini terdapat dua variabel yaitu Game
Online sebagai variabel X dan perilaku konsumtif siswa sebagai variabel Y.
Penelitian pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game
Online di SMA Negeri 23 Bandung menggunakan data primer yang diambil dari alat
ukur berupa kuesioner atau angket, yang digunakan sebagai alat pengumpul data sekaligus alat ukur untuk mencapai tujuan penelitian. Menurut Narbuko dan Achmadi (2009, hlm.76) kuesioner atau angket ialah suatu daftar yang berisikan rangkaian pertanyaan mengenai suatu masalah atau bidang yang akan diteliti. Untuk memperoleh data, angket disebarkan kepada responden (orang-orang yang menjawab jadi yang diselidiki). Tujuan kuesioner merupakan memperoleh informasi yang relevan dengan tujuan penelitian dan memperoleh informasi mengenai suatu masalah secara serentak. Tipe kuesioner yang digunakan adalah self-Administarted
Questionnaire, yaitu kuesioner yang diisi sendiri oleh responden. Terdapat dua alat
ukur yang digunakan untuk mengumpulkan data subjek penelitian, yaitu alat ukur
Game Online dan alat ukur perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online SMA
Negeri 23 Bandung.
Penyusunan pengumpulan data dimulai dengan membuat kisi-kisi instrumen berdasarkan aspek yang diukur, yaitu Game Online dan perilaku konsumtif siswa
(29)
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
SMA Negeri 23 Bandung. Kemudian kisi-kisi instrumen dinilai kelayakannya oleh dosen pembimbing. Kisi-kisi instrumen mencakup penjabaran variabel yang akan diungkap menjadi aspek dan indikator. Pada variabel Game Online, kisi-kisi instrumen yang digunakan adalah aspek kebutuhan remaja. Menurut Willis (2005, hlm.50) ada beberapa indikator-indikator kebutuhan remaja diantaranya :
a. Kebutuhan untuk dikenal. b. Kebutuhan berkelompok.
c. Habit (kebiasaan).
Sedangkan pada variabel perilaku konsumtif, kisi-kisi instrumen yang digunakan adalah aspek faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumtif. Menurut Tambunan (2001) ada beberapa indikator faktor yang mempengaruhi perilaku konsumtif diantaranya sebagai berikut :
1) Ikut-ikutan dengan teman.
2) Dapat mengikuti mode yang sedang beredar.
3) Cenderung tidak puas dengan apa yang dimilikinya.
Tabel 3.2
Kisi-kisi Instrumen Game Online
Variabel Aspek Indikator No pernyataan
Game Online Kebutuhan Remaja Habit (Kebiasaan) 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28 Kebutuhan untuk
dikenal
29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37 Kebutuhan
berkelompok
(30)
Sonia Ambarwati, 2014
Tabel 3.3
Kisi-kisi Instrumen Perilaku Komsumtif Siswa
Variabel Aspek Indikator No pernyataan
Perilaku Konsumtif
Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumtif
Ikut-ikutan dengan teman
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 10
Dapat mengikuti mode yang sedang
beredar
11, 12, 13, 14, 15, 16
Cenderung tidak puas dengan apa yang dimilikinya.
17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36,
37, 38, 39, 40
2. Skala Pengukuran
Instrumen penelitian akan digunakan untuk melakukan pengukuran dengan tujuan menghasilkan data kuantitatif yang akurat, maka setiap instrumen harus mempunyai skala. Dengan skala pengukuran, maka nilai variabel yang diukur dengan instrumen tertentu dapat dinyatakan dalam bentuk angka. Skala yang dipakai dalam penelitian ini adalah skala likert. Menurut Riduwan (2007, hlm.12) skala likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok tentang kejadian atau gejala sosial. Dalam penelitian gejala sosial ini
(31)
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian.
Untuk menentukan nilai perilaku konsumtif siswa pada skala pengukuran likert. Sedangkan pendapat Riduwan dan Sunarto (2012, hlm.20) skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok tentang kejadian atau gejala sosial. Untuk menentukan nilai perilaku komsumtif siswa pada skala pengukuran ini menggunakan skala lima pilihan. Lima pilihan tersebut merupakan jawaban terhadap item berbentuk pernyataan. Pilihan jawabannya antara lain terdiri dari sangat setuju (SS), setuju (S), ragu-ragu (RR), tidak setuju (TS), sangat tidak setuju (STS).
3. Teknik Skoring
Skala yang dipakai dalam penelitian merupakan skala likert, yang tersusun atas beberapa item-item dengan rentang skala 5. Item tersebut berupa pernyataan yang positif maupun yang negatif. Untuk item positif, rentang skalanya diberikan skor sebagai berikut :
a. Skor 5 diberikan untuk jawaban sangat setuju. b. Skor 4 diberikan untuk jawaban setuju. c. Skor 3 diberikan untuk jawaban ragu-ragu. d. Skor 2 diberikan untuk jawaban tidak setuju.
e. Skor 1 diberikan untuk jawaban sangat tidak setuju.
Sedangkan untuk item negatif, rentang skalanya diberikan skor sebagai berikut : a. Skor 1 diberikan untuk jawaban sangat setuju.
b. Skor 2 diberikan untuk jawaban setuju. c. Skor 3 diberikan untuk jawaban ragu-ragu. d. Skor 4 diberikan untuk jawaban tidak setuju.
(32)
Sonia Ambarwati, 2014
F. Proses Pengembangan Instrumen 1. Uji coba Instrumen
Dalam penelitian, uji coba instrumen dilakukan untuk dapat memperoleh nilai validitas dan reliabilitas dari instrumen pengumpulan data mengenai Game Online dan perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online. Instrumen pengumpulan data akan menentukan baik atau tidaknya data, yang dapat menentukan kualitas dari hasil penelitian. Oleh karena itu, instrumen pengumpulan data yang baik harus memenuhi dua persyaratan dalam pengujian hasil yang diteliti, yaitu valid dan reliabel.
Uji coba instrumen dalam penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 19 Bandung pada tanggal 10 April 2014 dengan sampel berjumlah 30 siswa.
2. Uji Validitas
Instrumen yang valid berarti alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan data (mengukur) itu valid. Valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur. Untuk menguji validitas konstruk setiap item dalam indikatornya menggunakan analisis dengan rumus korelasi pearson product
moment. Rumus yang digunakan korelasi pearson product moment menurut Riduwan
dan Sunarto (2012, hlm.80) sebagai berikut :
r = n ∑xy − ∑x . ∑y
√{n. ∑ x − ∑x }. {n. ∑y − ∑y }
Dimana:
r = koefisien korelasi
∑xi = jumlah skor item
∑yi = jumlah skor total (seluruh item) n = jumlah responden
Selanjutnya dihitung dengan uji-t. Riduwan dan Sunarto (2012, hlm.81) dengan rumus sebagai berikut :
(33)
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Dimana :
t = nilai t
r = nilai Koefisien Korelasi r n = jumlah sampel.
distribusi (Tabel t) untuk α = 0,05 dengan derajat kebebasan (dk = n-2) kaidah keputusan: jika t > t e berarti valid, sebaliknya
t < t e berarti tidak valid
Jika instrumen itu valid, maka dilihat kriteri penafsiran mengenai indeks korelasinya (r) seperti menurut Riduwan dan Sunarto (2012, hlm.83) diantaranya sebagai berikut :
Antara 0,800 sampai dengan 1,000: sangat tinggi Antara 0,600 sampai dengan 0,799: tinggi
Antara 0,400 sampai dengan 0,599: cukup tinggi Antara 0,200 sampai dengan 0,399: rendah
Antara 0,000 sampai dengan 0,199: sangat rendah (tidak valid)
Berdasarkan rumus perhitungan uji validitas yaitu korelasi pearson product moment, maka diperoleh hasil perhitungan uji validitas item pernyataan (angket) Game Online dan item pernyataan (angket) perilaku konsumtif siswa sebagai berikut :
a. Validitas variabel X (Game Online)
Hasil perhitungan variabel X yaitu mengenai Game Online diperoleh hasil 30 item pernyataan valid dan 10 item pernyataan yang tidak valid, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 3. 4
t = r√n −
(34)
Sonia Ambarwati, 2014
Nomor Item Valid dan Tidak Valid Instrumen Game Online
Tabel 3.5
Rekapitulasi Besarnya Nilai r (Validitas) Instrumen Game Online No Item Besarnya nilai r Hasil Uji
1 0.45 Valid 2 0.11 Tidak Valid 3 0.36 Valid 4 0.21 Tidak Valid 5 0.45 Valid 6 0.36 Valid 7 0.09 Tidak Valid 8 0.51 Valid 9 0.45 Valid 10 0.64 Valid 11 0.53 Valid 12 0.25 Tidak Valid 13 0.38 Valid 14 -0.27 Tidak Valid 15 0.48 Valid 16 0.39 Valid 17 0.52 Valid 18 0.37 Valid
Validitas No Item Jumlah
Valid 1, 3, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 13, 15,16, 17,18, 20, 21, 23, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 32,
33, 34, 35,37, 38, 39, 40.
30
Tidak Valid 2, 4, 7, 12, 14, 19, 22, 24, 31, 36
(35)
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
19 0.11 Tidak Valid 20 0.53 Valid 21 0.47 Valid 22 0.12 Tidak Valid 23 0.45 Valid 24 -0.20 Tidak Valid 25 0.67 Valid 26 0.44 Valid 27 0.44 Valid 28 0.37 Valid 29 0.39 Valid 30 0.49 Valid 31 0.30 Tidak Valid 32 0.49 Valid 33 0.43 Valid 34 0.40 Valid 35 0.74 Valid 36 0.02 Tidak Valid 37 0.38 Valid 38 0.55 Valid 39 0.36 Valid
40 1 Valid
Sumber : Hasil olah data penulis
b. Validitas variabel Y (Perilaku konsumtif siswa)
Hasil perhitungan variabel Y yaitu mengenai Perilaku Konsumtif siswa diperoleh hasil 35 item pernyataan valid dan 5 item pernyataan yang tidak valid, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 3.6
Nomor Item Valid dan Tidak Valid Instrumen Perilaku Konsumtif Siswa
Validitas No Item Jumlah
Valid 1, 2, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10,11, 12, 13, 15, 16. 17, 18, 19,
(36)
Sonia Ambarwati, 2014
Tabel 3.7
Rekapitulasi Besarnya Nilai r (Validitas) Instrumen Perilaku Konsumtif Siswa No Item Besarnya nilai r Hasil Uji
1 0,58 Valid
2 0,58 Valid
3 -0,18 Tidak Valid
4 0,53 Valid
5 0,43 Valid
6 0,37 Valid
7 -0,29 Tidak Valid
8 0,38 Valid
9 0,38 Valid
10 0,36 Valid
11 0,40 Valid
12 0,36 Valid
13 0,39 Valid
14 -0,17 Tidak Valid
15 0,37 Valid
16 0,39 Valid
17 0,38 Valid
18 0,36 Valid
19 0,36 Valid
20 0,37 Valid
21 0,36 Valid
22 0,38 Valid
23 0,38 Valid
24 0,40 Valid
25 -0,34 Tidak Valid
26 0,41 Valid
27 -0,19 Tidak Valid
28 0,37 Valid
20, 21, 22, 23, 24, 26, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40.
(37)
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
29 0,36 Valid
30 0,40 Valid
31 0,42 Valid
32 0,39 Valid
33 0,36 Valid
34 0,42 Valid
35 0,38 Valid
36 0,38 Valid
37 0,36 Valid
38 0,39 Valid
39 0,39 Valid
40 1 Valid
Sumber : Hasil olah data penulis
3. Uji Reliabilitas
Pengujian reliabilitas dapat diuji dengan menganalisis konsistensi butir-butir yang ada pada instrumen dengan teknik tertentu. Instrumen yang reliabel adalah instrumen yang apabila digunakan beberapa kali untuk mengukur objek yang sama, akan menghasilkan data yang sama. Menurut Azwar (2010, hlm.9) rentang koefisien reliabilitas berada 0-1,00. Semakin tinggi koefisien reliabilitas mendekati angka 1,00 berarti semakin tinggi reliabilitas. Sebaliknya, jika koefisien semakin rendah mendekati angka 0 berarti semakin rendahnya reliabilitas. Dalam pengujian reliabilitas instrument penelitian ini menggunakan formula Cronbach’s Alpha yang dihitung pada item-item yang telah valid dengan menggunakan bantuan program
SPSS versi 20.
a. Instrumen bermain Game Online
Berdasarkan hasil perhitungan dengan menggunakan formula Cronbach’s
(38)
Sonia Ambarwati, 2014
0,913. Berdasarkan koefisien reliabilitas ini menunjukkan bahwa instrumen
Game Online sangat reliabel. Hasil yang diperoleh dapat dilihat pada tabel : Tabel 3.8
Reliabilitas Instrumen bermain Game Online
Sumber : Hasil olah data SPSS 20
b. Instrumen Perilaku Konsumtif siswa
Berdasarkan hasil perhitugan dengan menggunakan formula Cronbach’s
Alpha diperoleh koefisien reliabilitas instrumen perilaku konsumtif siswa
sebesar 0,830. Berdasarkan koefisien reliabilitas ini menunjukkan bahwa instrumen perilaku konsumtif siswa sangat reliabel. Hasil yang diperoleh dapat dilihat pada tabel :
Tabel 3.9
Reliabilitaas Instrumen Perilaku
Konsumtif siswa
Sumber : Hasil olah data SPPS 20
G. Teknik Pengumpulan Data
Reliability Statistics
Cronbach's Alpha
N of Items
,913 40
Reliability Statistics
Cronbach's Alpha
N of Items
(39)
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Data merupakan bahan keterangan tentang sesuatu objek penelitian yang diperoleh di lokasi penelitian. Dalam memperoleh data maka dilakukan metode pengumpulan data, menurut Bungin (2010, hlm. 123) metode pengumpulan data adalah bagian instrumen pengumpulan data yang menentukan berhasil atau tidaknya suatu penelitian. Ada beberapa metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game
Online di SMA Negeri 23 Bandung, dengan metode pengumpulan data yang tidak
digunakan semestinya, akan berakibat fatal terhadap hasil penelitian yang dilakukan. Maka dari itu peneliti menggunakan beberapa metode kuantitatif dalam penelitian ini, diantaranya sebagai berikut :
1. Metode Angket atau Kuisioner
Angket atau kuisioner digunakan untuk mendapatkan keterangan dari sampel. Menurut Nasution (2003, hlm.128) angket adalah daftar pertanyaan yang di distribusikan melalui pos untuk diisi dan dikembalikan atau dapat juga dijawab di bawah pengawasan peneliti. Responden ditentukan berdasarkan teknik sampling. Adapun pendapat Riduwan (2011, hlm.25) angket adalah daftar pertanyaan yang diberikan kepada orang lain bersedia memberikan respons (responden) sesuai dengan permintaan pengguna. Peneliti memakai metode angket atau kuisioner tujuannya untuk mencari informasi yang lengkap mengenai pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif pada siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung tanpa merasa khawatir responden memberikan jawaban yang tidak sesuai dengan kenyataan dalam pengisian daftar pertanyaan. Penelitian pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung memakai angket tertutup (angket berstruktur). Menurut Riduwan (2011, hlm. 27) angket tertutup adalah angket yang disajikan dalam bentuk sedemikian rupa sehingga responden diminta untuk memilih satu jawaban yang sesuai dengan karakteristik dirinya dengan cara memberikan tanda silang
(40)
Sonia Ambarwati, 2014
(x) atau tanda checklist (√). Dengan begitu peneliti dapat mengetahui bagaimana pengaruh dan karakteristik dari responden melalui pengisian angket tertutup ini.
2. Metode Observasi (Pengamatan).
Menurut Riduwan (2011, hlm.30) Observasi ialah melakukan pengamatan secara langsung ke objek penelitian untuk melihat dari dekat kegiatan yang dilakukan. Apabila objek penelitian bersifat perilaku dan tindakan manusia, fenomena alam (kejadian-kejadian yang ada di alam sekitar), proses kerja dan penggunaan responden kecil. Dalam penelitian ini peneliti melakukan observasi ke warnet atau warung internet yang dekat dengan sekolah, untuk mengetahui seberapa banyak siswa yang sering maupun senang bermain
Game Online, seberapa banyak siswa bermain Game Online setiap harinya
dan berapa banyak uang yang siswa keluarkan setiap harinya untuk bermain
Game Online. Sehingga peneliti dapat mengetahui bagaimana pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA
Negeri 23 Bandung.
H. Analisis Data
Dalam penelitian kuantitatif, analisis data merupakan kegiatan setelah data dari seluruh responden atau sumber data lain terkumpul. Setelah data hasil penelitian dikumpulkan oleh peneliti (tentunya dengan menggunakan berbagai teknik pengumpulan data), langkah selanjutnya yang dapat dilakukan oleh peneliti adalah bagaimana menganalisis data yang diperoleh. Di dalam melakukan analisis data kuantitatif ini, terdapat suatu proses dengan beberapa tahap yang dilakukan peneliti. Menurut Prasetyo dan Jannah (2010, hlm 171) tahap-tahap analisis data adalah sebagai berikut :
(41)
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu p = f
n x %
Data coding merupakan suatu proses penyusunan secara sistematis data mentah (yang ada dalam kuisioner) ke dalam bentuk yang mudah dibaca oleh pengolah data seperti komputer.
2. Pemindahan data ke komputer (data entering).
Data entering adalah memindahkan data yang telah diubah menjadi kode ke dalam mesin pengolah data.
3. Pembersihan data (data cleaning).
Data cleaning adalah memastikan bahwa seluruh data yang telah dimasukkan ke dalam mesin pengolah data sudah sesuai dengan yang sebenarnya.
4. Penyajian data (data output)
Data output adalah hasil pengolahan data. 5. Penganalisisan data (data analyzing)
Penganalisisan data merupakan suatu proses lanjutan dari proses pengolahan data untuk melihat bagaimana menginterpretasikan data, kemudian menganalisinya. Karena penelitian ini merupakan penelitian dengan pendekatan kuantitaif maka analisis data yang diambil adalah analisis statistik.
Penelitian ini merupakan penelitian dengan pendekatan kuantitaif maka analisis data yang diambil adalah analisis statistik. Dalam penelitian pengaruh Game
Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23
Bandung yang digunakan ialah analisis statistik, diantaranya : a. Perhitungan prosentase.
Untuk mengetahui kecenderungan jawaban responden dan fenomena di lapangan digunakan analisis persentase dengan menggunakan formula. Formula persentasenya sebagai berikut:
(42)
Sonia Ambarwati, 2014
Keterangan:
p = persentase
f = data yang di dapatkan n = jumlah seluruh data 100% = bilangan konstan
b. Hubungan antar variabel
Dalam suatu penelitian untuk mengetahui hubungan dan pengaruh antar variabel maka diperlukan analisis yang menghubungkan antar variabel. Dalam menganalisis variabel diperlukan skala pengukuran. Maksud dari skala pengukuran ini untuk mengklasifikasikan variabel yang akan diukur supaya tidak terjadi kesalahan dalam menentukan analisis data dan langkah penelitian selanjutnya. Skala pengukuran dalam penelitian pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung ialah menggunakan skala likert. Menurut Riduwan (2007, hlm.12) bahwa skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau kelompok tentang kejadian atau gejala sosial.
c. Analisis data dilakukan setelah data responden sudah terkumpul. Teknik analisis data yang digunakan yaitu diarahkan untuk menjawab setiap rumusan masalah. Ada tiga rumusan masalah dalam penelitian pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung. Di bawah ini dipaparkan rumusan masalah dan cara mengolah data sehingga dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan penelitian.
1) Untuk mengetahui seberapa besar tingkat kecanduan Game Online siswa SMA Negeri 23 Bandung.
Teknik statistik yang digunakan yaitu uji mean dan standard deviation. Setelah mendapat skor mean dan standard deviation, kemudian dibuat kategorisasi skor untuk dijadikan acuan atau norma dalam tingkat pengelompokkan kecanduan Game Online. Menurut Supranto (2000, hlm.50) pengkategorian ini dapat diperoleh dengan menentukan nilai
(43)
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
indeks minimum, maksimum dan interval serta jarak interval sebagai berikut :
Nilai Maksimum = Skor Tertinggi Nilai Minimum = Skor Terendah
Interval = −
e
Penentuan kategori (range)
Nilai minimum + interval Kategori Rendah Nilai kategori rendah + interval Kategori Sedang Nilai kategori sedang + interval Kategori Tinggi
Sumber : Supranto (2000, hlm.50)
Dengan metode tersebut diperoleh hasil analisis frekuensi jawaban responden untuk setiap item yang akan di uraikan dengan menggunakan tabel frekuensi.
2) Untuk mengetahui seberapa besar pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung rumus statistik yang digunakan ialah rumus spearmen rank. Menurut Riduwan dan Sunarto (2012, hlm.74) rumus spearmen rank sebagai berikut :
Dimana :
�� = Koefisien Korelasi Spearman’s rank
n = Jumlah Sampel
�� = Selisih Rank variabel X dan Y
(44)
Sonia Ambarwati, 2014
Setelah mengetahui besaran koefisien korelasi, selanjutnya menghitung uji koefisien determinasi. Uji koefisien determinasi dilakukan untuk mengetahui seberapa besar varian yang terjadi pada variabel Y turut ditentukan oleh varian yang terjadi pada variabel X. Dalam penelitian ini, variabel X yaitu Game Online dan variable Y yaitu perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online. Adapun menurut Furqon (2011, hlm.100) rumus uji koefisien determinasi adalah sebagai berikut :
Keterangan :
KD = Koefisien Determinasi r = Koefisien korelasi
3) Kemudian untuk mengetahui seberapa besar kadar kebermaknaan pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna
Game Online di SMA Negeri 23 Bandung, dihitung menggunakan uji-t.
Riduwan dan Sunarto (2012, hlm.81) dengan rumus sebagai berikut :
Dimana :
t = nilai t
r = nilai Koefisien Korelasi r n = jumlah sampel.
t = r√n − √ − r KD = r² x %
(45)
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
(46)
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berikut ini akan disajikan sejumlah kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan, yaitu :
1. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di SMA Negeri 23 Bandung, hampir setengahnya (42,86 %) siswa SMA Negeri 23 Bandung memiliki tingkat kecanduan bermain Game Online kategori sedang dengan skor rata-rata 85,00. Walaupun masih ada siswa SMA Negeri 23 Bandung yang memiliki tingkat kecanduan bermain Game Online yang tinggi (33,33 %), selebihnya tingkat kecanduang bermain Game Online siswa pada kategori rendah (23,81 %). Artinya, dalam kesehariannya tingkat ketergantungan siswa pada bermain Game Online tergolong masih normal hanya untuk hiburan saja, mereka masih memikirkan dan melakukan aktivitas lain selain bermain Game
Online, seperti makan, mandi, dan kegiatan-kegiatan lain. Jadi ketergantungan
siswa pada Game Online tergolong rata-rata seperti orang lain, siswa tidak terfokus hanya pada bermain Game Online saja.
2. Game Online mempengaruhi perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung, yang memberikan kontribusi pengaruh
sebesar 53,4% terhadap perilaku konsumtif siswa. Nilai korelasi antara Game
Online dengan perilaku konsumtif adalah sebesar 0,731 termasuk dalam
kategori hubungan yang sedang. Sedangkan nilai yang diperoleh adalah positif, hal ini menunjukan bahwa hubungan yang terjadi antara kedua variabel adalah searah dimana semakin tinggi tingkat kecanduan Game Online maka akan semakin tinggi pula perilaku konsumtif. Sebaliknya semakin rendah tingkat kecanduan Game Online maka akan semakin rendah pula
(47)
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
perilaku konsumtif. Dalam penelitian ini siswa masih memilki perilaku konsumtif yang rendah dalam bermain Game Online. Mereka tidak menghabiskan uang hanya untuk bermain Game Online, melainkan untuk keperluan-keperluan lain yang mereka butuhkan. Walaupun ada sebagian siswa yang menghabiskan uangnya untuk bermain Game Online.
3. Game Online memberikan pengaruh yang signifikan terhadap perilaku
konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung, dengan nilai signifikansi yang diperoleh sebesar 0,000 < 0,05 dan hitung 6,775 > t-tabel 2,021. Artinya, semakin tinggi kecanduan bermain Game Online siswa, maka semakin tinggi perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung. Variabel kecanduan bermain Game Online dengan perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online sama-sama kuat. Dalam penelitian ini, kecanduan bermain Game Online dapat mempengaruhi perilaku konsumtif siswa di SMA Negeri 23 Bandung.
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian, pembahasan dan kesimpulan, maka peneliti mencoba memberikan saran kepada beberapa pihak, yaitu :
1. Siswa SMA
Dengan banyaknya tugas perkembangan remaja, seperti belajar siswa akan cenderung lebih bosan dengan kegiatan belajar, maka siswa mencari hiburan dengan bermain Game Online. Sebagai siswa disarankan untuk dapat membagi waktunya dalam bermain Game Online dan belajar, dengan seringnya siswa bermain Game Online maka akan timbul perilaku kecanduan
Game Online yang akan berdampak pada perilaku konsumtif siswa tersebut,
maka dari itu siswa harus lebih banyak melakukan aktivitas lain selain bermain Game Online, misalnya mengikuti ekstrakulikuler di sekolah agar dapat terhindar dari kencanduan Game Online, dan tidak menghabiskan uangnya hanya untuk bermain Game Online. Siswa harus dapat mengatur
(48)
waktunya dalam bermain Game Online, sehingga uang siswa tidak dihambur-hamburkan hanya untuk bermain Game Online saja tetapi untuk keperluan-keperluan lain yang berhubungan dengan sekolah. Siswa senantiasa mengingatkan pada diri sendiri bahwa berlebih-lebihan dalam memakai uang untuk bermain Game Online atau berprilaku konsumtif sangat tidak baik bagi diri sendiri dan akan merugikan.
2. Orang Tua
Orang tua diharapkan melakukan tindakan-tindakan efektif terhadap anak, seperti mengatur batas waktu bermain Game Online. Agar anak tidak kecanduan Game Online, orang tua harus melarang anak apabila anak tersebut sudah kecanduan Game Online, misalnya dengan tidak memberi uang lebih kepada anak, agar anak tersebut tidak memakai uang secara berlebihan hanya untuk bermain Game Online. Orang tua pun diharapkan mengajarkan anak remajanya mengatur keungan sejak dini, agar tidak berlebih-lebihan dalam memakai uang mereka.
3. Sekolah
Pihak sekolah disarankan untuk dapat lebih mengarahkan siswanya kepada kegiatan yang lebih positif. Misalnya siswa diwajibkan untuk mengikuti ekstrakulikuler agar terhindar dari kecanduan Game Online yang dapat berdampak pada perilaku konsumtif siswa dan mensosialisasikan gemar menabung, agar siswa tidak menghabiskan uang hanya untuk bermain Game
Online saja.
4. Pengusaha warnet atau warung internet
Sebagai salah satu bentuk tanggung jawab sosial, para pengusaha warnet diharapkan untuk melakukan pembatasan pada gamers atau siswa yang bermain Game Online agar terhindar kecanduang Game Online yang berdampak pada perilaku konsumtif siswa tersebut.
(49)
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
5. Jurusan Pendidikan Sosiologi
Disarankan untuk lebih memperbanyak jurnal atau sumber mengenai kecanduan bermain Game Online dan mengenai perilaku konsumtif agar mempermudah mahasiswa dalam mengkaji topik-topik yang berhubungan dengan perilaku menyimpang siswa.
6. Penelitian selanjutnya
Penelitian selanjutnya diharapkan dapat meneliti pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa yang lebih luas dan lebih mendalam.
(50)
DAFTAR PUSTAKA
Abddurahmat, F. (2006). Metodologi Penelitian dan Teknik Penyusunan Skripsi. Jakarta : PT Asdi Mahasatya.
Ali, M dan Asrori, M. (2009). Psikologi Remaja (Perkembangan Peserta Didik). Jakarta : PT Bumi Aksara.
Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu pendekatan praktik. Jakarta : PT Rineka Cipta.
Azwar, S . (2010). Reliabilitas dan Validitas. Yogyakarta : Pustaka Pelajar. Azwar, S. (2012). Metode Penelitian. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
Bungin, B. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif (komunikasi, Ekonomi, dan Kebijakan
Publik Serta Ilmu-ilmu Sosial Lainnya. Jakarta : Kencana Prenada Media Group.
Daradjat, Z. (1982). Penyesuain Diri. Jakarta : N.V Bulan Bintang.
Dariyo, A. (2007). Psikologi Perkembangan. Bandung : PT Refika Aditama. Desmita. (2007). Psikologi Perkembangan. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.
Dwiastuti, A. (2005). Hubungan antara Traits Kepribadian dengan Addiction Level pada
permainan Online Game. Skripsi Fakultas Psikologi UNPAD Bandung : Tidak
diterbitkan.
Furqon. (2011). Statistika Terapan Untuk Penelitian. Bandung : Alfabeta.
Handayani, T. (2010). Skripsi Pengaruh Adiksi Game Online terhadap Penyesuaian Sosial
pada Remaja (Studi Deskriptif terhadap Siswa kelas X dan XI SMKN 8 Bandung tahun ajaran 2009/2010). Universitas Pendidikan Indonesia Bandung : Tidak
diterbitkan.
Harmono, E. (2011). Skripsi Pengaruh Permainan Game Online terhadap perilaku
menyimpang moral anak (Studi Deskriptif di Kecamatan Sukasari kota Bandung).
(1)
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Sundari, A. (2013).
Skripsi “Hubungan antara Kecanduan bermain Game Online “Point
Blank” dengan perilaku melanggar aturan (Studi Remaja awal di C
-Game Center
Bandung). Universitas Pendidikan Indonesia Bandung : Tidak diterbitkan.
Supendi, R. (2011). Skripsi Program Bimbingan dan Konseling untuk mengurangi
Kecanduan Game Online pada Siswa SMP (Studi Deskriptif terhadap Siswa Kelas
VII SMPN 1 Lembang Kabupaten Bandung Barat Tahun Ajaran 2011/2012).
Universitas Pendidikan Indonesia : Tidak diterbitkan.
Supranto, J. (2000). Statistik Teori Dan Aplikasi Edisi Keenam. Bandung : Erlangga.
Suryabrata, S. (1983). Metodologi Penelitian. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.
Syamsu, Y. (2007). Psikologi perkembangan anak dan remaja. Bandung : PT Remaja
Rosda Karya.
Syamsu, Y. (2011). Psikologi perkembangan anak dan remaja. Bandung : PT Remaja
Rosda Karya.
Triyaningsih. (2011). Jurnal Ekonomi dan Kewirausahaan. Fakultas Ekonomi Universitas
Slamet Riyadi Surakarta : Tidak diterbitkan.
Willis, S. (2010). Remaja dan Masalahnya. Bandung : Alfabeta.
Wulansari, D. (2009). Sosiologi Konsep dan Teori. Bandung : PT Refika Aditama.
Dari Web
Ditapribadi.(2013).Pengertian Game. Tersedia di
http://ditapribadi.blogspot.com/2013/05/pengertian-game.html.[Mei,2013].
Putugibagi. (2013). Asal mula Game Online Point Blank. Diakses dari
(http://putugibagi.com.2013/03/asal-mula-game-online-pb.html).[Maret, 2013].
Rohmatullah.(2014).Pengertian Internet. Tersedia di
http://Rohmatullahh.blogspot.com/2014/01/Pengertian-internetAdalah.html.
[Januari,2014].
(2)
Sumartono. (2012). Pengertian Perilaku Konsumtif.Tersedia di
http://www.psychologymania.com/2012/06/pengertian-perilaku-konsumtif.html.
[Juni,2012].
Tambunan. (2001). Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumtif. Diakses dari
http://www.e-psikologi.com/remaja/191101.htm.[19 November 2001].
Wildan. (2013). Pengertian Perilaku Konsumtif. Diakses dari
http://wildanfoxline.blogspot.com/2013/11/perilaku-konsumtif.html.[8 November
2013].
Young, K. (2009). Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues
for Adolescents. The American Journal of Family Therapy, 37, 355-372. Tersedia di
(http://netaddiction.com/index.php?option=com_content&view=article&id=66&itemid=90)[1 1 November 2011].(3)
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR ISI
Halaman Pernyataan ... i
Abstrak... ii
Kata Pengantar ... iii
Ucapan Terimakasih ... iv
Daftar Isi ... vi
Daftar Tabel ... ix
Daftar Grafik ... xi
Daftar Gambar ... xii
Daftar Lampiran……….xiii
BAB I PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Masalah ... 1
B.
Identifikasi Masalah ... 8
C.
Rumusan Masalah ... 9
D.
Tujuan Penelitian ... 9
E.
Manfaat Penelitian ... 10
F.
Struktur Organisasi Skripsi ... 11
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A.
Internet ... 12
1.
Pengertian Internet ... 12
2.
Sejarah Internet ... 13
B. Game Online... 14
1. Definisi Game Online ... 14
(4)
Sonia Ambarwati, 2014
3. Perilaku Konsumsi Game Online pada pelajar ... 17
4. Kecanduan Game Online ... 17
5. Kriterian Tingkah Laku Kecanduan Game Online ... 19
C. Perilaku Konsumtif... 20
1. Pengertian Perilaku Konsumtif ... 20
2. Tahap-tahap Perilaku Konsumtif ... 22
3. Faktor-faktor yang mempengaruhi Perilaku Konsumtif ... 23
4. Aspek-aspek Perilaku Konsumtif ... 27
5. Indikator-indikator Perilaku Konsumtif ... 27
D. Karakteristik Remaja ... 28
1. Pengertian Remaja ... 28
2. Karakteristik Perkembangan Remaja ... 31
3. Aspek-aspek Perkembangan Remaja ... 33
4. Tugas-tugas Perkembangan Remaja ... 34
5. Kebutuhan Manusia ... 38
6. Kebutuhan Remaja ... 38
E. Perilaku Menyimpang ... 40
1. Pengertian Perilaku Menyimpang ... 40
2. Aspek-aspek Perilaku Menyimpang ... 41
3. Ciri-ciri Perilaku Menyimpang ... 42
4. Bentuk-bentuk Perilaku Menyimpang ... 43
5. Faktor-faktor terjadinya Perilaku Menyimpang ... 45
F. Kerangka Pikir ... 47
G. Hipotesis Penelitian ... 49
H. Penelitian Terdahulu ... 49
BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi Penelitian ... 52
1. Lokasi dan Subjek Penelitian ... 52
2. Populasi dan Sampel ... 52
a. Populasi ... 52
(5)
Sonia Ambarwati, 2014
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
B. Desain Penelitian ... 55
C. Metode Penelitian ... 56
1. Pendekatan Penelitian ... 56
2. Metode Penelitian ... 57
D. Definisi Operasional ... 58
E. Instrumen Penelitian ... 60
1. Jenis Instrumen ... 60
2. Skala Pengukuran ... 63
3. Teknik Skoring ... 64
F. Proses Pengembangan Instrumen ... 64
1. Uji Coba Instrumen ... 64
2. Uji Validitas ... 65
3. Uji Reliabilitas ... 70
G. Teknik Pengumpulan Data ... 71
1. Metode Angket atau Kuisioner ... 71
2. Metode Observasi (Pengamatan) ... 72
H. Analisis Data ... 73
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 78
1. Tingkat kecanduan bermain Game Online siswa SMA Negeri 23 Bandung ... 78
2. Pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswade pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung ... 87
a. Analisis Korelasi ... 89
b. Koefisien Determinasi ... 90
3. Seberapa besar kadar kebermaknaan pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung... 90
B. Pembahasan ... 92
1. Tingkat Kecanduan bermain Game Online siswa SMA Negeri 23 Bandung ... 92
2. Pengaruh Game Online terhadap Perilaku Konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung ... 95
3. Seberapa besar kadar kebermaknaan Pengaruh Game Online terhadap Perilaku Konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung……….100
(6)
Sonia Ambarwati, 2014
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan………102
B. Saran………...103
DAFTAR PUSTAKA………...106