Media Pembelajaran Matematika Untuk Anak SD Kelas 6 Menggunakan Simulasi Berbasis Dektop (Studi Kasus SDN 1 Sekeloa)
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
FAIZA ISTIANI
10110083
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2014
(2)
v
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... viii
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR SIMBOL ... xi
DAFTAR LAMPIRAN ... xiii
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Maksud dan Tujuan ... 2
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Metodologi Penelitian ... 3
1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 4
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 5
1.6 Sistematika Penulisan ... 7
BAB 2 LANDASAN TEORI ... 9
2.1 Pengertian Pembelajaran ... 9
2.2 Pembelajaran Berbasis Multimedia ... 10
2.2.1 Definisi Media Pembelajaran ... 10
2.2.2 Jenis-jenis Media Pembelajaran ... 12
2.2.3 Fungsi Media Pembelajaran ... 14
(3)
vi
2.6 Metode Pengujian Sistem ... 26
2.6.1 Pengujian White-box ... 26
2.6.2 Pengujian Black-box ... 27
2.6.3 Pre Test ... 28
2.6.4 Post Test ... 28
2.7 Tools yang digunakan ... 29
2.7.1 Adobe Photoshop ... 29
2.7.2 Adobe Flash ... 29
2.7.3 Action Script 2.0 ... 30
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 33
3.1 Analisis Sistem ... 33
3.1.1 Analisis Masalah ... 33
3.1.2 Analisis Media Pembelajaran Menggunakan Simulasi yang dibangun .. 33
3.1.3 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 34
3.1.4 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 36
3.1.5 Analisis Materi ... 38
3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 39
3.2 Perancangan Sistem ... 54
3.2.1 Perancangan Struktur Menu ... 55
3.2.2 Perancangan Antarmuka ... 55
3.2.3 Perancangan Pesan ... 69
(4)
vii
3.2.5 Perancangan Prosedural ... 71
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 79
4.1 Implementasi ... 79
4.1.1 Perangkat Keras Pembangun ... 79
4.1.2 Perangkat Lunak Pembangun ... 80
4.1.3 Implementasi Antarmuka ... 80
4.2 Pengujian ... 81
4.2.1 Pengujian Alpha ... 82
4.2.2 Pengujian Betha ... 87
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 103
5.1 Kesimpulan ... 103
5.2 Saran ... 103
(5)
iii
rahmat, serta karunia-Nya yang senantiasa memberikan kesehatan, lindungan dan kemudahan serta kelancaran, sehingga skripsi dengan judul “MEDIA
PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK SD KELAS 6
MENGGUNAKAN SIMULASI BERBASIS DESKTOP (Studi Kasus SDN 1 Sekeloa)” dapat terselesaikan dengan baik, untuk menyelesaikan program sarjana strata-1 (S-1) pada Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.
Atas semua bantuan yang telah diberikan, baik secara langsung maupun tidak langsung selama penyusunan skripsi ini hingga selesai, penulis mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Keluarga terutama kedua orang tua, Ayah dan Ibu yang senantiasa memberikan doa, dukungan, dan semangat kepada penulis selama penyusunan skripsi ini.
2. Ibu Riani Lubis, S.T., M.T., selaku dosen pembimbing dan penguji 2 yang menyediakan waktu, tenaga, dan pikiran untuk mengarahkan penulis dalam penyusunan skripsi ini.
3. Ibu Ednawati Rainarli, S.Si., M.Si., selaku dosen penguji seminar dan penguji 1 yang telah meluangkan waktunya untuk menguji dan memberikan revisi terhadap laporan skripsi penulis.
4. Ibu Kania Evita Dewi, S.Pd., M.Si., selaku dosen penguji 3 yang juga ikut memberikan arahan dan masukan.
5. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T., selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.
(6)
iv
6. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.
7. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto., selaku Rektor Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.
8. Fixgan Hapissa dan Arul, yang selalu memberikan dukungan, motivasi dan senantiasa mendo’akan penulis agar diberi kemudahan dan kekuatan dalam pengerjaan skripsi.
9. Kepala Sekolah beserta seluruh guru, karyawan, dan siswa-siswi di SDN 1 Sekeloa yang telah banyak membantu dalam penyusunan skripsi ini.
10.Rekan-rekan di Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia, khususnya IF-2 2010 yang telah banyak membantu penulis.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini belum sempurna, baik dari segi materi maupun dalam penyajiannya. Untuk itu saran dan kritik yang membangun dari para pembaca sangat diharapkan dalam penyempurnaan skripsi ini.
Akhir kata, semoga skripsi ini dapat memberikan ilmu yang bermanfaat dan menambah wawasan bagi pembaca, khususnya bagi penulis.
Bandung, Agustus 2014
(7)
105 Yogyakarta: Andi Offset.
[2] Hamalik, O. (2003). “Media Pendidikan”. Bandung: PT. Cipta Adiya Bakti. Hal: 30.
[3] Kanadinata, Rahayu . (2011). “Statistik Penelitian Pendidikan ( Dilengkapi Pengolahan Data dengan Program SPSS)”. J;. Cimuncang No. 14 Cibeunying Kidul Bandung.
[4] Komputer, Wahana. (2012). “Beragam Desain Game Edukasi dengan
Adobe Flash CS5”. Yogyakarta: Andi Offset.
[5] Munir. (2001). “Aplikasi Multimedia dalam Proses Belajar Mengajar”. UPI Press: Bandung.
[6] P. Moh. Nazir. (2011). “Metodologi Penelitian”. Bogor: Ghalia Indonesia. [7] Pressman, Roger S. (2012). “Software Engineering: A Practitioner’s
Approach”. 7th Edition. McGraw Hill Higher Education.
[8] Ruseffendi, E. T. (1993). “Pendidikan Matematika 3 Modul 1-5”. Jakarta: Universitas Terbuka.
[9] Rusman. (2010). “Model-model Pembelajaran: Mengembangkan
Profesionalisme Guru”. Jakarta. Rajawali Pers. PT. Rajagrafindo Persada. Hal: 142. Hal: 145. Hal: 149.
(8)
(9)
L-1
NIM : 10110083
Tempat/Tanggal Lahir : Ambon / 05-07-1992 Jenis Kelamin : Perempuan
Agama : Islam
Alamat Lengkap : Kompleks Eks Perumahan BBD No. 20, Ambon - Maluku Nomor Telepon : 0852-4303-3499
PENDIDIKAN
1997-2003 : SD Al-Fattah 1 Ambon
2003-2006 : SMP Al-Zaytun International School 2006-2009 : SMA Al-Zaytun International School
2009-2010 : Diploma 3 (D3) Program Studi Akuntansi Perpajakan 2010 s/d sekarang : Program Strata 1 (S1) Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia Bandung
(10)
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar BelakangSekolah Dasar Negeri 1 Sekeloa merupakan salah satu Sekolah Dasar Negeri yang berlokasi di kota Bandung. Sesuai hasil wawancara, perolehan nilai ujian akhir setiap tahun di kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa untuk mata pelajaran matematika dikatakan masih rendah dengan nilai rata-rata 5,844 dibanding dengan nilai pelajaran lainnya. Saat ini media pembelajaran matematika yang digunakan di kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa adalah buku paket dan alat peraga sederhana untuk melakukan percobaan matematika di kelas.
Adapun masalah yang dialami pada pembelajaran matematika kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa yaitu kurangnya pemahaman siswa dalam menguasai dan memahami materi tentang geometri, pengukuran debit, sistem koordinat dan mengolah data. Hal tersebut dapat dilihat dari pencapaian hasil ulangan harian siswa dengan total nilai rata-rata 6,075 dari keempat materi yang masih dibawah KKM yaitu 6,5 (Lihat Lampiran D). Misalnya saja siswa mengalami kesulitan dalam membayangkan bentuk bangun ruang, memahami konsep dan melakukan perhitungan tentang debit air serta tidak didukung dengan alat peraga yang ada. Siswa juga mengalami kesulitan dalam menggambarkan titik koordinat dan menyajikan data dalam bentuk diagram. Aktivitas yang dilakukan di kelas secara kelompok maupun mandiri ternyata belum cukup untuk membantu siswa dalam melakukan percobaan, sehingga dibutuhkan waktu yang lebih lama untuk melakukan percobaan matematika.
Berdasarkan hasil wawancara peneliti dengan Ibu Hj. Tjatjah Dj, S.Pd., selaku salah satu guru pengajar di kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa diketahui bahwa rata-rata siswa kelas 6 memang mengalami kesulitan dalam mengingat dan memahami konsep-konsep pada mata pelajaran Matematika. Hal ini juga ditunjukkan dari hasil ulangan harian setiap siswa pada materi pengukuran debit,
(11)
geometri, sistem koordinat, dan pengolahan data dimana lebih dari 60% siswa mendapatkan nilai dibawah KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yang menunjukkan bahwa banyak siswa di kelas 6 yang masih kurang menguasai materi pelajaran matematika.
Beberapa faktor tersebut menjadikan siswa kurang termotivasi dan mengalami kesulitan saat belajar. Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, siswa membutuhkan adanya sebuah media pendukung pembelajaran matematika yang mampu membantu mereka dalam memahami materi pelajaran. Materi yang ada pada buku pelajaran dapat lebih mudah dipahami jika disajikan dalam bentuk ilustrasi/simulasi karena dapat digunakan untuk memperjelas materi yang ada. Selain itu berfungsi untuk membantu merangsang minat belajar anak.
Media pembelajaran simulasi merupakan media yang menggabungkan serangkaian gambar, teks dan suarasehingga mampu memvisualisasikan pelajaran dengan lebih baik. Demikian diharapkan proses pembelajaran dapat terasa lebih menarik, pada saat yang bersamaan siswa juga dapat berinteraksi dalam pelajaran tersebut. Sebuah ilustrasi juga dapat digunakan sebagai sarana untuk mendukung agar teks/narasi yang panjang dapat menjadi lebih menarik sehingga informasi akan lebih mudah dipelajari dan diingat. Agar dapat mendekatkan minat anak dalam memahami pelajaran matematika maka dapat dilakukan melalui media pembelajaran interaktif yakni berupa Media Pembelajaran Matematika Kelas 6 SD Menggunakan Simulasi Berbasis Desktop.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dijelaskan, didapat rumusan masalah yaitu bagaimana cara membangun media pembelajaran matematika untuk kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa menggunakan simulasi berbasis desktop.
1.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian ini adalah membangun media pembelajaran matematika untuk kelas 6 SD menggunakan simulasi berbasis desktop.
(12)
3
Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam pembangunan media pembelajaran ini adalah:
1. Menghasilkan media pembelajaran yang dapat mengatasi keterbatasan alat peraga yang ada dan membantu siswa kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa dalam menguasai dan memahami materi pembelajaran matematika khususnya tentang pengukuran debit, geometri, sistem koordinat dan mengolah data. 2. Meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika.
1.4 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam pembangunan media pembelajaran matematika ini adalah sebagai berikut:
1. Materi dalam pembangunan media pembelajaran adalah materi yang diajarkan untuk siswa-siswi kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa dan sesuai dengan kurikulum KTSP untuk 1 tahun.
2. Materi yang akan disimulasikan adalah materi Matematika kelas 6 yaitu materi pengukuran debit, geometri, sistem koordinat dan mengolah data. 3. Media pembelajaran matematika yang akan dibangun akan memberikan:
a. Pengenalan materi pembelajaran matematika kelas 6 yang berkaitan dengan Pengukuran Debit, Geometri, Sistem Koordinat dan Mengolah Data.
b. Pelatihan. c. Pengujian.
4. Media pembelajaran yang akan dibangun sampai pada tahap evaluasi dari pencapaian siswa terhadap materi yang diberikan.
5. Analisis perancangan perangkat lunak ini menggunakan analisis terstruktur.
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian adalah kesatuan metode-metode untuk memecahkan masalah penelitian yang logis secara sistematis dan memerlukan data-data untuk
(13)
mendukung terlaksananya penelitian. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif. Metode deskriptif merupakan suatu metode penelitian yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal-hal yang dibutuhkan dan berusaha menggambarkan serta menginterpretasikan objek yang sesuai dengan fakta secara sistematis dan faktual [6]. Adapun metodologi penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Melakukan perumusan masalah penelitian.
2. Menentukan tujuan penelitian yang akan dikerjakan.
3. Memberikan limitasi dari area atau scope sejauh mana penelitian deskriptif akan dilaksanakan.
4. Merumuskan kerangka teori atau konseptual.
5. Menelusuri sumber kepustakaan yang ada hubungannya dengan masalah yang ingin dipecahkan.
6. Melakukan kerja lapangan untuk mengumpulkan data. 7. Melakukan evaluasi data.
8. Membuat laporan penelitian dengan cara ilmiah.
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dapat diperoleh secara langsung dari objek penelitian dan referensi-referensi yang telah diperoleh. Cara-cara yang digunakan untuk mendapatkan data adalah sebagai berikut:
a. Studi Literatur
Metode pengumpulan data yang berkaitan dengan penelitian dan pembangunan sistem evaluasi pelatihan, buku-buku, internet, dan paper yang berkaitan dengan media pembelajaran simulasi.
b. Observasi
Teknik pengumpulan data secara langsung dengan melakukan penelitian dan peninjauan terhadap masalah yang diambil di SD Negeri 1 Sekeloa, yaitu: 1. Mengamati keadaan kelas 6 saat proses belajar mengajar berlangsung. 2. Mengamati cara belajar siswa di dalam kelas.
(14)
5
c. Wawancara
Teknik pengumpulan data dengan cara melakukan wawancara secara langsung pada tanggal 14 Februari 2014 kepada Ibu Hj. Tjatjah Dj, S.Pd., selaku guru pengajar kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa.
d. Kuesioner
Pengumpulan data dengan cara memberi pertanyaan kepada siswa-siswi kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa dengan format jawaban tertutup atau pilihan ganda dan seperangkat pertanyaan kepada guru dengan format jawaban terbuka atau pernyataan tertulis. Hal ini dilakukan saat pengujian terhadap media pembelajaran guna mengetahui tanggapan dan respon mengenai media pembelajaran menggunakan simulasi ini, serta guru dapat melihat perkembangan mengenai hasil pembelajaran matematika dan fungsinya menggunakan media pembelajaran simulasi. Dengan melakukan test diawal sebelum menggunakan aplikasi dan test sesudah menggunakan aplikasi ini.
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan dalam pembangunan perangkat lunak menggunakan model waterfall seperti pada gambar 1.1. Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan terurut, dimana tahap demi tahap yang akan dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Tahap dari model waterfall adalah sebagai berikut:
1. Communication
Tahap communication merupakan tahap memahami masalah dan mengadakan pengumpulan data dengan melakukan pertemuan dengan guru kelas 6 SD khususnya dan siswa-siswi kelas 6 SD, serta mengumpulkan data tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun internet yang berkaitan dengan media pembelajaran menggunakan simulasi.
(15)
2. Planning
Tahap planning ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan siswa-siswi kelas 6 SD sebagai pengguna dalam pembuatan media pembelajaran menggunakan simulasi khususnya dalam mata pelajaran Matematika, termasuk rencana penting yang akan dilakukan.
3. Modeling
Tahap modeling akan menerjemahkan data yang dirancang kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pengguna dengan menggambarkan pemodelan fungsionalnya menggunakan DFD (Data Flow Diagram).
4. Construction
Tahap construction merupakan proses pembuatan kode. Coding atau pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang kedalam bahasa pemrograman actionscript 2.0 dan xml
sebagai tempat penyimpanan data soal. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing berupa pengujian Black box terhadap sistem yang telah dibuat. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.
5. Deployment
Tahap deployment bisa dikatakan final dari pembuatan software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean, maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala. Dalam penelitian yang dilakukan tidak sampai ke tahap ini.
(16)
7
Gambar 1.1 Metode Waterfall [6]
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dalam penyusunan laporan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran secara umum tentang penelitian yang sedang dijalankan. Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian yang digunakan serta sistematika penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori-teori tentang mata pelajaran Matematika, simulasi, media
pembelajaran, multimedia, analisis dan perancangan terstruktur, dan tools yang
digunakan.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi analisis kebutuhan untuk sistem yang akan dibangun sesuai dengan metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan. Selain itu, bab ini juga berisi analisis dan perancangan terstruktur untuk aplikasi yang akan dibangun dalam media pembelajaran menggunakan simulasi untuk kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa.
(17)
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini berisi implementasi dari hasil analisis dan perancangan media pembelajaran menggunakan simulasi berbasis desktop yang telah dibuat, disertai juga dengan hasil pengujian dari aplikasi tersebut yang dilakukan pada anak kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa, sehingga diketahui apakah aplikasi yang dibangun dapat bermanfaat dan berguna bagi siswa-siswi dalam menguasai dan memahami materi pembelajaran matematika khususnya tentang materi pengukuran debit, geometri, sistem koordinat dan mengolah data.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan tentang penulisan tugas akhir dari pembahasan masalah dan juga berisi saran untuk pengembangan dan penyempurnaan aplikasi pembelajaran menggunakan simulasi ini kedepannya.
(18)
9
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian PembelajaranPembelajaran merupakan suatu sistem, yang terdiri dari berbagai komponen yang saling berhubungan satu dengan yang lain. Komponen tersebut meliputi: tujuan, materi, metode dan evaluasi. Pembelajaran pada hakikatnya merupakan proses interaksi antara guru dengan siswa, baik interaksi secara langsung seperti kegiatan tatap muka maupun secara tidak langsung, yaitu dengan menggunakan berbagai media pembelajaran. Didasari oleh adanya perbedaan interaksi tersebut, maka kegiatan pembelajaran dapat dilakukan dengan menggunakan berbagai pola pembelajaran.
Kegiatan pembelajaran dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang melibatkan proses mental dan fisik melalui interaksi antar siswa, siswa dengan guru, lingkungan dan sumber belajar lainnya dalam rangka pencapaian kompetensi dasar. Pembelajaran merupakan proses dasar dari pendidikan, dari sanalah lingkup kecil secara formal yang menentukan dunia pendidikan berjalan baik atau tidak. Pembelajaran merupakan suatu proses menciptakan kondisi yang kondusif agar terjadi interaksi komunikasi belajar mengajar antara guru, siswa, dan komponen pembelajaran lainnya untuk mencapai tujuan pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan pandangan Hamalik yang mengatakan bahwa “Pembelajaran sebagai suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur manusia, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran” [2].
Berdasarkan pernyataan yang ditulis di atas, pembelajaran pada dasarnya merupakan suatu proses interaksi komunikasi antara sumber belajar, guru dan siswa. Interaksi komunikasi itu dilakukan baik secara langsung dalam kegiatan tatap muka maupun tidak langsung dengan menggunakan media, di mana sebelumnya telah menentukan model pembelajaran yang akan diterapkan
(19)
tentunya. Hakikat pembelajaran di atas haruslah terdapat di dalam setiap komponen pembelajaran termasuk TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) yang akan diimplementasikan. Siswa jangan selalu dianggap sebagai objek belajar yang tidak tahu apa-apa. Siswa memiliki latar belakang, minat, dan kebutuhan, serta kemampuan yang berbeda. Peranan guru tidak hanya terbatas sebagai pengajar, tetapi juga sebagai pembimbing, pelatih, pengembang, dan pengelola kegiatan pembelajaran yang dapat memfasilitasi kegiatan belajar siswa dalam mencapai tujuan yang telah diterapkan.
2.2 Pembelajaran Berbasis Multimedia
Pembelajaran berbasis multimedia adalah kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Pada bagian ini akan diuraikan tentang definisi media pembelajaran, jenis-jenis media pembelajaran, fungsi media pembelajaran, dan multimedia interaktif berbasis komputer.
2.2.1 Definisi Media Pembelajaran
Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara siswa, guru dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran, yang mempunyai fungsi sebagai perantara pesan – dalam hal ini adalah materi pelajaran – kepada siswa.
Media memegang peranan penting dalam mencapai sebuah tujuan belajar. Hubungan komunikasi antara guru dan siswa akan lebih baik dan efisien jika menggunakan media. Media dalam proses belajar mengajar memiliki dua peranan penting, yaitu: (1) Media sebagai alat bantu mengajar atau disebut sebagai
dependent media karena posisi media disini sebagai alat bantu (efektivitas), dan
(2) Media sebagai sumber belajar yang digunakan sendiri oleh siswa secara mandiri atau disebut dengan independent media. Independent media dirancang
(20)
11
secara sistematis agar dapat menyalurkan informasi secara terarah untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan [2].
Media pembelajaran adalah alat atau bentuk stimulus yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media di antaranya adalah hubungan atau interaksi manusia; realita; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu siswa mempelajari bahasa asing. Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat.
Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus sehingga pembelajaran akan lebih optimal. Namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Guru adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam bentuk pembelajaran. Namun kebanyakan guru tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan kelima stimulus itu dengan program komputer. Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari. Dengan demikian, para guru akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pembelajarannya.
Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi siswa. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada siswa. Selain itu media juga harus merangsang siswa mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan siswa dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa untuk melakukan praktik-praktik dengan benar.
Program yang dibuat harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria untuk menarik minat siswa. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang
(21)
dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh siswa. Sehingga pada waktu seseorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.
Hal utama yang harus diperhatikan oleh seorang guru dalam penggunaan media adalah berkaitan dengan analisis manfaat dari penggunaan media tersebut. Ada beberapa alasan yang harus diperhatikan dalam penggunaan media pembelajaran berkaitan dengan analisis manfaat yang akan diperoleh, sebagaimana dikemukakan oleh Sudjana dan Rivai yang dikutip oleh Rusman yaitu [9] :
a. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.
b. Metode pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru harus mengajar untuk setiap jam pelajaran.
c. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran lebih baik.
d. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.
2.2.2 Jenis-jenis Media Pembelajaran
Media cukup banyak macam ragamnya, ada media yang hanya dapat dimanfaatkan bila ada alat untuk menampilkannya. Ada pula yang penggunaannya tergantung pada hadirnya seorang guru atau pembimbing. Media yang tidak harus tergantung pada hadirnya guru lazimnya disebut media instruksional dan bersifat
“Self Contained”, contohnya penggunaan multimedia interaktif berbasis
komputer, di mana materi, tugas, dan latihan serta umpan balik yang diperlakukan telah diprogramkan secara terintegrasi.
(22)
13
Berbagai ragam dan bentuk dari media pembelajaran, pengelompokan atas media dan sumber belajar dapat juga ditinjau dari jenisnya, yaitu dibedakan menjadi media audio, media visual, media audio-visual, dan media serbaneka.
Ada lima jenis media yang dapat digunakan dalam pembelajaran, yaitu:
1) Media visual. Media visual adalah media yang hanya dapat dilihat dengan menggunkaan media indera penglihatan yang terdiri atas media yang dapat diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa gambar diam atau gambar bergerak.
2) Media audio. Media audio adalah media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan para siswa untuk mempelajari bahan ajar. Contoh dari media audio ini adalah program kaset suara dan program radio.
3) Media audio-visual adalah media yang merupakan kombinasi audio dan visual atau biasa disebut media pandang-dengar. Contoh dari media audio-visual adalah program video/televisi pendidikan, instruksional dan program slide suara (sound slide).
4) Kelompok media penyaji. Media kelompok penyaji ini sebagaimana diungkapkan Donald T. Tosti dan John R. Ball dikelompokkan ke dalam tujuh jenis, yaitu: (a) kelompok kesatu; grafis, bahan cetak, dan gambar diam, (b) kelompok kedua; media proyeksi diam, (c) kelompok ketiga; media audio, (d) kelompok keempat; media visual, (e) kelompok kelima; media gambar hidup/film, (f) kelompok keenam; media televise, dan (g) kelompok ketujuh; multimedia.
5) Media objek dan media interaktif berbasis komputer. Media objek merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi tidak dalam bentuk penyajian, melainkan melalui ciri fisiknya sendiri, seperti ukurannya, bentuknya, beratnya, susunannya, warnanya, fungsinya, dan sebagainya. Media ini dapat dibagi menjadi dua kelompok, yaitu media objek sebenarnya dan media objek pengganti, sedangkan media interaktif berbasis komputer adalah
(23)
media yang menuntut siswa untuk berinteraksi selain melihat maupun mendengar. Contoh media interaktif berbasis komputer adalah program interaktif dalam pembelajaran berbasis komputer.
Media yang terakhir merupakan media dan sumber terbaik yang dapat digunakan sebagai sumber media komunikasi. Karakteristik terpenting kelompok media ini adalah bahwa siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran. Sedikitnya ada tiga macam interaksi. Interaksi yang pertama ialah yang menunjukkan siswa berinteraksi dengan sebuah program. Bentuk interaksi yang kedua ialah siswa berinteraksi dengan media komputer. Bentuk interaksi ketiga ialah mengatur interaksi antara siswa secara teratur tetapi tidak terprogram.
Berdasarkan pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa permainan pendidikan dan simulasi yang berorientasikan pada masalah memiliki potensi untuk memberikan pengalaman belajar yang merangsang minat dan realistis. Oleh karena itu, guru menganggapnya sebagai sumber terbaik dalam masalah media komunikasi.
2.2.3 Fungsi Media Pembelajaran
Media memiliki fungsi yang jelas yaitu memperjelas, memudahkan, dan membuat menarik pesan pembelajaran yang akan disampaikan oleh guru kepada siswa sehingga dapat memotivasi belajarnya dan mengefisienkan proses belajar. Hasil penelitian menurut Raharjo yang dikutip oleh Rusman menunjukkan bahwa kegiatan belajar mengajar akan lebih efektif dan mudah bila dibantu dengan sarana audio-visual, dimana 11% dari yang dipelajari terjadi lewat indera pendengaran, sedangkan 83% lewat indera penglihatan. Disamping itu dikemukakan bahwa dapat mengingat 20% dari apa yang didengar, namun dapat mengingat 50% dari apa yang dilihat dan didengar [9].
Media pembelajaran memiliki fungsi yang sangat strategis dalam pembelajaran. Seringkali terjadi banyaknya siswa yang tidak atau kurang memahami materi pelajaran yang disampaikan guru atau pembentukan kompetensi yang diberikan pada siswa dikarenakan ketiadaan atau kurang
(24)
15
optimalnya pemberdayaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Ada beberapa fungsi media pembelajaran dalam pembelajaran di antaranya:
a. Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran merupakan alat bantu yang dapat memperjelas, mempermudah, mempercepat penyampaian pesan atau materi pelajaran kepada para siswa, sehingga inti materi pelajaran secara utuh dapat disampaikan pada para siswa. Disamping itu melalui alat bantu belajar ini memungkinkan siswa belajar secara mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya. Dampak pada siswa lain dalam kelas diharapkan dapat memberikan stimulus, mempersamakan pengalaman dan pemahaman objek pesan yang disampaikan dalam pembelajaran.
b. Sebagai komponen dari sub sistem pembelajaran. Pembelajaran merupakan suatu sistem yang mana di dalamnya memiliki sub-sub komponen di antaranya adalah komponen media pembelajaran. Dengan demikian media pembelajaran merupakan sub komponen yang dapat menentukan keberhasilan proses maupun hasil pembelajarannya.
c. Sebagai pengarah dalam pembelajaran. Salah satu fungsi dari media pembelajaran adalah sebagai pengarah pesan atau materi apa yang akan disampaikan, atau kompetensi apa yang akan dikembangkan untuk dimiliki siswa. Banyak pembelajaran tidak mencapai hasil prestasi belajar siswa dengan baik karena tidak memiliki atau tidak optimalnya alat bantu yang digunakan dalam pembelajaran.
d. Sebagai permainan atau membangkitkan perhatian dan motivasi siswa. Media pembelajaran dapat membangkitkan perhatian dan motivasi siswa dalam belajar, karena media pembelajaran dapat mengakomodasi semua kecakapan siswa dalam belajar. Media pembelajaran dapat memberikan bantuan pemahaman pada siswa yang kurang memiliki kecakapan mendengar atau melihat atau yang kurang konsentrasi dalam belajar. Dapat pula alat bantu pembelajaran ini menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara siswa dengan sumber belajar.
(25)
e. Meningkatkan hasil dan proses pembelajaran. Secara kualitas dan kuantitas media pembelajaran sangat memberikan kontribusi terhadap hasil maupun proses pembelajaran. Oleh karena itu, dalam penggunaan media pembelajaran harus memperhatikan rambu-rambu mekanisme media pembelajaran.
f. Mengurangi terjadinya verbalisme. Dalam pembelajaran sering terjadi siswa yang mengalami verbalisme karena apa yang diterangkan atau dijelaskan guru lebih bersifat abstrak atau tidak ada wujud, tidak ada ilustrasi nyata atau salah contoh, sehingga siswa hanya bisa mengatakan tetapi tidak memahami bentuk, wujud atau karakteristik objek. Dengan demikian media pembelajaran dapat berfungsi sebagai alat yang efektif dalam memperjelas pesan yang disampaikan.
g. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra. Sering terjadi dalam pembelajaran menjelaskan objek pembelajaran yang sifatnya sangat luas, besar, atau sempit, kecil atau bahaya, sehingga memerlukan alat bantu untuk menjelaskan, mendekatkan pada objek yang dimaksud.
Fungsi media di dalam proses pembelajaran cukup penting dalam meningkatkan kualitas proses pembelajaran terutama membantu siswa untuk belajar. Dua unsur yang sangat penting dalam kegiatan pembelajaran, yaitu metode dan media pembelajaran. Kedua hal ini saling berkaitan satu sama lain. Pemilihan suatu metode akan menentukan media pembelajaran yang akan dipergunakan dalam pembelajaran tersebut, media pembelajaran tidak serta merta digunakan dalam proses pembelajaran, perlu analisis terlebih dahulu sebelum media pembelajaran dipakai dalam proses pembelajaran.
2.2.4 Multimedia Interaktif Berbasis Komputer
Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk media di dalamnya.
(26)
17
Penggunaan multimedia interaktif berbasis komputer dapat meningkatkan ekspresi diri, menciptakan suasana yang aktif sehingga pelajar dapat terlibat langsung dan multimedia dapat menjembatani komunikasi pelajar dengan pengajarnya. Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu.
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia).
Beberapa bentuk penggunaan komputer sebagai multimedia yang dapat digunakan dalam pembelajaran meliputi:
a. Drill and practice
Jenis latihan dan praktik yang digunakan dalam kelas. Program latihan dan praktik harus dikombinasikan/disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa dan kebutuhan pembelajaran. Tingkat kesulitan tertentu menuntut latihan pula. Program ini juga menyediakan penguatan (reinforcement) baik visual maupun auditif, agar minat dan perhatian siswa terus terpelihara sepanjang latihan dan praktik. Jika siswa menjawab salah maka perlu dibantu sesuai dengan urutan pelajaran.
b. Tutorial
Program tutorial, memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan kemudian ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program ini umumnya menyediakan tes awal dan tes akhir berkenaan dengan materi yang disampaikan. Program ini juga digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir dalam pelajaran tertentu. Program tutorial juga digunakan sebagai review terhadap pelajaran yang disampaikan sebelumnya guna mengecek pemahaman dan retensi konsep-konsep.
(27)
c. Simulasi
Situasi-situasi kehidupan nyata disajikan kepada siswa, menyusun garis besar perangkat kondisi-kondisi yang saling berkaitan. Kemudian siswa membuat keputusan dan menentukan konsekuensi dari keputusan yang dibuatnya. Multimedia interaktif berbasis komputer bersifat individual learning
(pembelajaran individu), dan mastery learning (belajar tuntas).
d. Computer manajemen instruction
Program ini menyediakan cross-referencing dengan program-program lainnya dalam rangka perluasan latihan dan pemberi bantuan dan juga digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi guruistratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan guruistratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dan sebagainya.
Multimedia didefinisikan oleh Haffost Feldmans yang dikutip oleh Rusman sebagai suatu sistem komputer yang terdiri dari hardware dan software
yang memberikan kemudahan untuk menggabungkan gambar, video, fotografi, grafik dan animasi dengan suara, teks, dan data yang dikendalikan dengan program komputer [9].
Berdasarkan definisi-definisi tersebut nampak adanya kesamaan bahwa teknologi multimedia merangkum berbagai media dalam satu software
pembelajaran yang interaktif. Sajian multimedia dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer yang menampilkan teks, suara, grafik, video, animasi dalam sebuah tampilan yang terintegrasi dan interaktif.
Menurut Luther seperti dikutip oleh Sutopo pengembangan pembelajaran interaktif berbantuan komputer berbasis multimedia meliputi beberapa tahap sebagai berikut [5]:
1. Konsep (Consept)
Pada tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari tahap pengamatan pada penelitian awal.
(28)
19
2. Rancangan (Design)
Pada tahap ini dibuat desain visual tampilan screen, interface, script atau cerita, story board dan struktur navigasi.
3. Pengumpulan Materi (Collecting Content Material)
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti gambar, animasi, audio
dan video berikut pembuatan gambar, grafik dan hal-hal lain yang diperlukan untuk tahapan berikutnya.
4. Perakitan (Assembly)
Pada tahap ini dilakukan pembuatan ilustrasi, audio dan video, serta pembuatan aplikasi berdasarkan story board dan struktur navigasi yang berasal dari tahap
design. Dalam tahap ini juga dilakukan pembuatan program.
5. Pengujian (Testing)
Pada tahap pengembangan multimedia perlu dilakukan testing (uji coba) setelah produksi.
6. Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini dilakukan pembuatan pedoman penggunaan model pembelajaran, kemasan dan dokumentasi.
2.3 Pembelajaran Simulasi
Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi di dunia nyata (real world). Banyak metode yang dibangun dalam Operations Research dan System Analyst untuk kepentingan pengambilan keputusan dengan menggunakan berbagai analisis data. Pendekatan yang digunakan untuk memecahkan berbagai masalah yang mengandung ketidakpastian dan kemungkinan jangka panjang yang tidak dapat diperhitungkan dengan seksama dengan simulasi.
Simulasi dapat diartikan sebagai suatu sistem yang digunakan untuk memecahkan atau menguraikan persoalan-persoalan dalam kehidupan nyata yang penuh dengan ketidakpastian dengan tidak atau menggunakan model atau metode tertentu dan lebih ditekankan pada pemakaian komputer untuk mendapatkan
(29)
solusinya. Penggunaan simulasi dalam belajar merupakan salah satu cara pembelajaran yang mampu memberikan perkiraan sistem yang lebih nyata sesuai kondisi operasional dari kumpulan pekerjaan.
Pembelajaran simulasi pada komputer merupakan suatu pembelajaran yang dinamis, interaktif, sehingga siswa akan memperoleh suatu pengalaman belajar yang menyerupai kehidupan nyata. Berikut ciri-ciri simulasi yang efektif yang diterapkan pada pembelajaran.
a. Belajar menjadi lebih singkat dibanding metode lain.
b. Efektifitas belajar meningkat bila model atau simulasinya benar-benar mendekati realita.
Pembelajaran matematika yang menggunakan media simulasi dapat membawa siswa langsung dihadapkan pada lingkungan atau situasi tertentu, sehingga siswa seolah-olah berada pada kondisi tersebut. Untuk itu metode simulasi merupakan salah satu alternatif alat bantu pembelajaran yang cukup menarik, efektif dan efisien.
2.4 Matematika
Matematika dapat dianggap sebagai studi tentang struktur, memisah-misahkan hubungan-hubungan di antara struktur-struktur dan mengkategorikan hubungan-hubungan di antara struktur-struktur. Tiap-tiap konsep atau prinsip dalam matematika yang disajikan dalam bentuk yang konkret akan dapat dipahami dengan baik. Ini mengandung arti bahwa jika benda-benda atau objek-objek dalam bentuk permainan akan sangat berperan bila dimanipulasi dengan baik dalam pengajaran matematika.
Permainan matematika sangat penting sebab operasi matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan secara konkret dan lebih membimbing dan menajamkan pengertian matematika pada siswa. Dapat dikatakan bahwa objek-objek konkret dalam bentuk permainan mempunyai peranan sangat penting dalam pembelajaran matematika jika dimanipulasi dengan baik. Menurut
(30)
21
Ruseffendi, konsep-konsep matematika akan berhasil jika dipelajari dalam tahap-tahap tertentu. Tahap-tahap-tahap belajar dibagi menjadi beberapa tahap-tahap, yaitu [8]:
1. Permainan Bebas (Free Play)
Tahap yang paling awal dari pengembangan konsep bermula dari permainan bebas. Permainan bebas merupakan tahap belajar konsep yang aktifitasnya tidak berstruktur dan tidak diarahkan. Siswa diberi kebebasan untuk mengatur benda. Selama permainan pengetahuan siswa akan muncul. Dalam tahap ini siswa mulai membentuk struktur mental dan struktur sikap dalam mempersiapkan diri untuk memahami konsep yang sedang dipelajari.
2. Permainan yang Menggunakan Aturan (Games)
Permainan yang disertai aturan siswa sudah mulai meneliti pola-pola dan keteraturan yang terdapat dalam konsep tertentu. Untuk membuat konsep abstrak, siswa memerlukan suatu kegiatan untuk mengumpulkan bermacam-macam pengalaman, dan kegiatan untuk yang tidak relevan dengan pengalaman itu.
3. Permainan Kesamaan Sifat (Searching for communalities)
Tahap mencari kesamaan sifat siswa mulai diarahkan dalam kegiatan menemukan sifat-sifat kesamaan dalam permainan yang sedang diikuti. Untuk melatih dalam mencari kesamaan sifat-sifat ini, guru perlu mengarahkan mereka dengan menstranslasikan kesamaan struktur dari bentuk permainan lain. Translasi ini tentu tidak boleh mengubah sifat-sifat abstrak yang ada dalam permainan semula.
4. Permainan Representasi (Representation)
Representasi adalah tahap pengambilan sifat dari beberapa situasi yang sejenis. Para siswa menentukan representasi dari konsep-konsep tertentu. Setelah mereka berhasil menyimpulkan kesamaan sifat yang terdapat dalam situasi-situasi yang dihadapinya itu. Representasi yang diperoleh ini bersifat abstrak, dengan demikian telah mengarah pada pengertian struktur matematika yang sifatnya abstrak yang terdapat dalam konsep yang sedang dipelajari.
(31)
5. Permainan dengan Simbolisasi (symbolization)
Simbolisasi termasuk tahap belajar konsep yang membutuhkan kemampuan merumuskan representasi dari setiap konsep-konsep dengan menggunakan simbol matematika atau melalui perumusan verbal. Sebagai contoh, dari kegiatan mencari banyaknya diagonal dengan pendekatan induktif tersebut, kegiatan berikutnya menentukan rumus banyaknya diagonal suatu poligon yang digeneralisasikan dari pola yang didapat.
6. Formalisasi (Formalisation)
Formalisasi merupakan tahap belajar konsep yang terakhir. Dalam tahap ini siswa-siswa dituntut untuk mengurutkan sifat-sifat konsep dan kemudian merumuskan sifat-sifat baru konsep tersebut, sebagai contoh siswa yang telah mengenal dasar-dasar dalam struktur matematika seperti aksioma, harus mampu merumuskan teorema dalam arti membuktikan teorema tersebut.
Pengajaran konsep matematika yang lebih sulit perlu dikembangkan materi matematika secara konkret agar konsep matematika dapat dipahami dengan tepat. Materi harus dinyatakan dalam berbagai penyajian (multiple embodiment), sehingga anak-anak dapat bermain dengan bermacam-macam material yang dapat mengembangkan minat belajar. Berbagai penyajian materi dapat mempermudah proses pengklasifikasian abstraksi konsep.
Semakin banyak bentuk-bentuk berlainan yang diberikan dalam konsep tertentu, semakin jelas bagi anak dalam memahami konsep tersebut. Langkah selanjutnya adalah memotivasi anak untuk mengabstraksikan pelajaran tanda material konkret dengan gambar yang sederhana, grafik, peta dan akhirnya memadukan simbol-simbol dengan konsep tersebut.
Langkah-langkah ini merupakan suatu cara untuk memberi kesempatan kepada anak ikut berpartisipasi dalam proses penemuan dan formalisasi melalui percobaan matematika. Siswa pada masa ini bermain dengan simbol dan aturan dengan bentuk-bentuk konkret dan memanipulasi untuk mengatur serta mengelompokkan aturan-aturan. Siswa menggunakan simbol-simbol sebagai
(32)
23
objek manipulasi dan mengarah kepada struktur pemikiran-pemikiran matematika yang lebih tinggi.
2.5 Analisis Terstruktur
Analisis terstruktur akan membahas tentang pengertian dan perangkat pemodelan analisis terstruktur.
1. Pengertian Analisis Terstruktur
Analisis Terstruktur (Structured Analysis), merupakan salah satu teknik analisis yang mengunakan pendekatan berorientasi fungsi. Analisis ini terfokus pada aliran data dan proses bisnis perangkat dan perangkat lunak. Analisis ini disebut process oriented. Analisis struktur sederhana dalam konsep [1].
Teknik ini mempunyai sekumpulan petunjuk dan perangkat komunikasi grafis yang memungkinkan analis sistem mendefinisikan spesifikasi fungsional perangkat lunak secara terstruktur. Pada metode ini, semua fungsi sistem direpresentasikan sebagai sebuah proses transformasi informasi, dan disusun secara hirarkis sesuai tingkat abstraksinya (sistem maupun perangkat lunak) yang hasilnya ditujukan untuk entitas-entitas eksternal. Prinsip dari teknik ini adalah dekomposisi fungsi dari sistem berdasarkan aliran data dan proses-prosesnya untuk mendapatkan produk analisis yang dapat diubah dan diperbaiki secara mudah (highly maintainable). Dalam bukunya itu, DeMarco mendefinisikan Analisis Terstruktur sebagai teknik untuk mendeskripsikan spesifikasi sistem baru melalui Data Flow Diagrams, Data Dictionary, Structured English, dan Data
Structure Diagrams. Spesifikasi sistem tersebut dinyatakan dalam suatu dokumen
yang disebut Spesifikasi Terstuktur (Structured Specification).
2. Perangkat Pemodelan Analisis Terstruktur
Perangkat Pemodelan Analisis Terstruktur adalah alat bantu pemodelan yang digunakan untuk menggambarkan hasil pelaksanaan Analisis Terstruktur. Perangkat Analisis Terstruktur antara lain adalah:
(33)
1) Diagram Konteks
Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau
output dari sistem. Ia akan memberi gambaran tentang keseluruhan sistem.
Dalam diagram konteks hanya ada satu proses. Tidak boleh ada store dalam diagram konteks. Diagram konteks berisi gambaran umum (secara garis besar) sistem yang akan dibuat. Secara kalimat, dapat dikatakan bahwa diagram konteks ini berisi siapa saja yang memberi data (dan data apa saja) ke sistem, serta kepada siapa saja informasi (dan informasi apa saja) yang harus dihasilkan sistem.
2) Diagram Aliran Data atau Data Flow Diagram (DFD)
Diagram untuk menggambarkan aliran data dalam sistem, sumber dan tujuan data, proses yang mengolah data tersebut, dan tempat penyimpanan datanya. Keuntungan dari diagram arus data adalah memungkinkan pengembangan sistem dari level yang paling tinggi dan memecah menjadi level yang lebih rendah. Beberapa simbol yang digunakan DFD adalah sebagai berikut :
a) Entitas Luar (External Entity)
Suatu yang berada diluar sistem, tetapi ia memberikan data ke dalam sistem atau memberikan data dari sistem, disimbolkan dengan suatu kotak notasi.
External Entity tidak termasuk bagian dari sistem. Bila sistem informasi
dirancang untuk suatu bagian lain yang masih terkait menjadi external
entity.
b) Proses (Process)
Proses merupakan apa yang dikerjakan oleh sistem. Proses dapat mengolah data atau aliran data masuk menjadi aliran data keluar. Proses berfungsi mentransformasikan suatu atau beberapa data keluaran sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan. Setiap proses memiliki satu atau beberapa masukan serta menghasilkan satu atau beberapa data kelurahan. Proses sering juga disebut bubble.
(34)
25
c) Arus Data (Data Flow)
Arus data merupakan tempat mengalirnya informasi dan digambarkan dengan garis yang menghubungkan komponen dari sistem. Arus data ditunjukan dengan arah panah dan garis diberi nama atas arus data yang mengalir. Arus data ini mengalir diantara proses, data store dan menunjukan arus data dari data yang berupa masukan untuk sistem atau hasil proses sistem.
d) Simpanan Data (Data Store)
Simpanan data merupakan tempat penyimpanaan data yang ada dalam sistem. Data store dapat disimbolkan dengan dua garis sejajar atau dua garis dengan salah satu sisi samping terbuka. Proses dapat mengambil data dari atau memberikan data ke simpanan data (database).
3) Kamus Data (Data Dictionary)
Merupakan suatu tempat penyimpanan (gudang) dari data dan informasi yang dibutuhkan oleh suatu sistem informasi. Kamus data digunakan untuk mendeskripsikan rincian dari aliran data atau informasi yang mengalir dalam sistem, elemen-elemen data, file maupun basis data (tempat penyimpanan) dalam DFD.
4) Diagram Entitas-Relasi atau Entity-Relationship Diagram (ERD)
ERD merupakan notasi grafis dalam pemodelan data konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan. ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, karena hal ini relative
kompleks. Dengan ERD kita dapat menguji model dengan mengabaikan proses yang dilakukan. ERD menggunakan sejumlah notasi dan simbol untuk menggambarkan struktur dan hubungan antar data, pada dasarnya ada 3 macam simbol yang digunakan, yaitu:
a) Entity
Entity adalah suatu objek yang dapat diidentifikasi dalam lingkaran
pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang akan dibuat.
(35)
b) Atribut
Entity mempunyai elemen yang disebut atribut dan berfungsi
mendeskripsikan karakter entity. c) Relasi
Relasi merupakan gugusan entitas yang berhubungan antar entitas atau beberapa entitas .
2.6 Metode Pengujian Sistem
Metode pengujian sistem untuk mengetahui efektifitas dari perangkat lunak (software) yang digunakan selain memberikan kesempatan kepada pengguna untuk mengoperasikan dan melakukan pengecekan terhadap laporan yang dihasilkan melalu software. Metode pengujian sistem terdiri dari pengujian white-box dan pengujian black-box [7].
2.6.1 Pengujian White-box
Pengujian white-box mengasumsikan bahwa logik spesifik adalah penting dan harus diuji untuk menjamin sistem melakukan fungsi dengan benar. Penggunaan utama white-box adalah pengujian berbasis kesalahan ketika siap menguji semua objek di aplikasi dan semua metode eksternal atau publik dari objek. Pada pengujian white-box, dilakukan pencarian bug yang mempunyai peluang eksekusi yang rendah atau yang diimplementasikan secara sembrono.
Pengujian kotak putih juga disebut pengujian struktur (structural testing). Penurunan kasus-kasus pengujian berdasarkan struktur program. Pengetahuan mengenai program digunakan untuk identifikasi kasus-kasus pengujian. Sasaran dari pengujian ini adalah memeriksa semua pernyataan program (bukan semua kombinasi jalur, tapi semua pernyataan program).
(36)
27
Teknik pengujian white-box antara lain :
1. Basis Path Testing.
Metode ini melakukan pencarian ukuran kompleksitas perancangan prosedur dan menggunakannya untuk mendefinisikan sekumpulan jalur eksekusi dasar. Kasus uji diturunkan dari himpunan basis yang dijamin mengeksekusi seluruh pernyataan di program setidaknya satu kali selama pengujian.
Langkah-langkah :
a. Gunakan rancangan atau kode program sebagai dasar, kemudian buat
flow-graph nya.
b. Tentukan kompleksitas siklomatik dari flow-graph yang dibuat.
c. Tentukan himpunan basis dari jalur-jalur yang independen secara linear. d. Persiapkan kasus pengujian yang akan memaksa eksekusi masing-masing
jalur dihimpunan basis.
2. Control Structure Testing
Terdapat beragam control structure testing, yaitu :
a. Condition testing
b. Data flow testing
c. Loop testing
2.6.2 Pengujian Black-box
Pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benar tepat, pengintegrasian dari eksternal data berjalan dengan baik.
Metode pengujian black-box memfokuskan pada requirement fungsi dari perangkat lunak, pengujian ini merupakan komplenetari dari pengujian white-box. Pengujian white-box dilakukan terlebih dahulu pada proses pengujian, sedangkan pengujian black-box dilakukan pada tahap akhir dari pengujian perangkat lunak. Proses yang terdapat dalam proses pengujian black-box antara lain sebagai berikut:
(37)
a. Pembagian kelas data untuk pengujian setiap kasus yang muncul pada pengujian white-box;
b. Analisis batasan nilai yang berlaku untuk setiap data.
2.6.3 Pre Test
Pre test yaitu suatu bentuk pertanyaan yang dilontarkan guru kepada
muridnya sebelum memulai suatu pelajaran. Pertanyaan yang ditanya adalah materi yang akan diajar pada hari itu (materi baru), guru biasa melakukannya diawal pembukaan pelajaran. Pre test diberikan dengan maksud untuk mengetahui apakah ada diantara murid yang sudah mengetahui mengenai materi yang akan diajarkan juga merupakan kegiatan menguji tingkatan pengetahuan siswa terhadap materi yang akan disampaikan. Manfaat dari diadakannya pre test adalah untuk mengetahui kemampuan awal siswa mengenai pelajaran yang disampaikan. Hal ini dilakukakan agar guru dapat menentukan cara penyampaian pelajaran yang akan di tempuhnya nanti.
2.6.4 Post Test
Post test merupakan bentuk pertanyaan yang diberikan setelah pelajaran
atau materi telah disampaikan. Post test adalah evaluasi akhir saat materi yang di ajarkan dengan maksud apakah murid sudah mengerti dan memahami mengenai materi yang baru saja diberikan pada hari itu. Manfaat dari post test adalah untuk memperoleh gambaran tentang kemampuan yang dicapai setelah berakhirnya penyampaian pelajaran. Hasil post test ini dibandingkan dengan hasil pre test
yang telah dilakukan sehingga akan diketahui seberapa jauh efek atau pengaruh dari pengajaran yang telah dilakukan, sekaligus dapat diketahui bagian-bagian mana dari bahan pengajaran yang masih belum dipahami oleh sebagian besar siswa.
Post test dalam penelitian ini dilakukan setelah siswa menggunakan media
pembelajaran sebagai alat bantu pembelajaran, hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah dengan menggunakan media pembelajaran ini membantu pemahaman siswa dalam memahami suatu materi atau tidak.
(38)
29
2.7 Tools yang digunakan
Tools yang digunakan dalam pembangunan “media pembelajaran
matematika kelas 6 sekolah dasar menggunakan simulasi berbasis desktop” diantaranya adalah Adobe Photoshop, Adobe Flash dan pemrograman
ActionScript 2.0.
2.7.1 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World
Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe
Image Ready untuk keperluan tersebut.
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop, PSD, dapat diexport ke dan dari Adobe Image Ready. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD professional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web.
2.7.2 Adobe Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file
(39)
Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada
website, CD Interaktif dan yang lainnya.
Adobe Flash merupakan aplikasi multiguna yang dapat dimanfaatkan untuk berbagai macam kebutuhan. Dengan berbagai fitur canggih yang ada di dalamnya, seperti menggambar, membuat animasi, hingga membuat berbagai jenis permainan yang luar biasa [4]. Flash dapat digunakan untuk memanipulasi vektor dan citra rasler, dan dapat mendukung bidirectional streaming video. Flash juga berisi bahasa skrip yang diberi nama “Actionscript”. Beberapa produk
software, sistem dan device dapat membuat dan menampilkan flash. Flash
dijalankan dengan adobe flash player yang dapat ditanam pada browser, telepon seluler, software lain.
Format file flash adalah swf, biasanya disebut ShockWafe Flashmovie biasanya file berekstensi .swf dapat dijalankan melalui web, secara stand alone
pada flash player atau dijalankan di windows secara langsung dengan membuatnya dalam format ekstensi.exe. Versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe Flash CS6 Professional, dan dalam pembuatan animasi ini penulis sudah menggunakan Adobe Flash CS6 Professional.
2.7.3 Action Script 2.0
Action Script 2.0 dirancang untuk memudahkan programmer untuk membuat aplikasi berbasis flash, keuntungannya antara lain adalah untuk sistem navigasi pada suatu situs atau presentasi, menghemat ukuran file, membuat hal-hal yang bersifat interaktif.
(40)
31
Adanya ActionScript merupakan salah satu kelebihan yang dimiliki oleh Adobe. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi. ActionScript mengizinkan membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic
(analisis masalah sebelum melakukan perintah).
ActionScript dapat memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan cara menuliskan perintah didalamnya. Terdapat tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:
1. Event
Merupakan peristiwa/kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Terdapat 4 event pada Adobe Flash CS 6 yaitu:
a. Mouse event: Merupakan event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.
b. Keyboard Event: Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.
c. Frame Event: Event yang diletakkan pada keyframe.
d. Movie Clip Event: Event yang disertakan pada movie clip.
2. Target
Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (””).
3. Action
Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain:
a. Action Frame: action yang diberikan pada keyframe yang kemudian
sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action.
b. Action Object: action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa
(41)
Gambar 2.1 menunjukan tampilan dari panel action yang ada pada Adobe Flash. ActionScript diketikkan pada panel action yang ada pada software dan hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe movie clip, keyframe, button, dan objek components. Jadi jika ingin menggunakan ActionScript pada suatu objek, maka objek tersebut harus diubah terlebih dahulu menjadi Movie. Langkah pertama adalah membuka Panel Actions, lalu klik tulisan Action yang ada pada jendela panel [4].
(42)
103
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 KesimpulanBerdasarkan hasil implementasi dan pengujian yang telah dilakukan, maka kesimpulan dari tugas akhir yang berjudul “Media Pembelajaran Matematika Untuk Anak SD Kelas 6 Menggunakan Simulasi Berbasis Desktop” yaitu sebagai berikut:
1. Media Pembelajaran Matematika Untuk Anak SD Kelas 6 Menggunakan Simulasi Berbasis Desktop yang telah dibangun dapat mengatasi keterbatasan alat peraga yang ada dan membantu siswa kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa dalam menguasai dan memahami pembelajaran matematika, khususnya materi pengukuran debit, geometri, sistem koordinat, dan mengolah data.
2. Media Pembelajaran Matematika Untuk Anak SD Kelas 6 Menggunakan Simulasi Berbasis Desktop yang telah dibangun dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika dapat dilihat dari hasil pre test
dan post test yang diberikan kepada kelas kontrol dan kelas eksperimen yang
menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa pada ranah kognitif setelah menggunakan media pembelajaran matematika ini.
5.2 Saran
Dalam pembangunan Media Pembelajaran Matematika Untuk Kelas 6 SD Menggunakan Simulasi Berbasis Desktop ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan. Oleh karena itu, perlu dilakukan pengembangan dan penyempurnaan lebih lanjut guna memenuhi kebutuhan pengguna yang semakin bertambah. Adapun saran-saran terhadap pengembangan media pembelajaran ini untuk kedepannya adalah sebagai berikut:
1. Penambahan semua materi matematika agar lebih lengkap dikarenakan siswa-siswi lebih tertarik sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar mereka dengan adanya media pembelajaran matematika ini.
(43)
2. Materi yang lebih interaktif lagi dengan adanya penambahan video dan simulasi yang berkaitan dengan pembelajaran matematika.
3. Penambahan pembelajaran baru untuk melengkapi pembelajaran yang sudah ada, misalkan untuk mata pelajaran Bahasa Inggris, IPA, IPS dll.
(44)
(45)
(46)
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
Edisi...Volume..., Bulan 20..ISSN :2089-9033MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK KELAS 6
SD MENGGUNAKAN SIMULASI BERBASIS DESKTOP
(STUDI KASUS SDN 1 SEKELOA)
Faiza IstianiTeknik Informatika – Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung
E-mail : [email protected]
ABSTRAK
Sekolah Dasar Negeri 1 Sekeloa merupakan salah satu Sekolah Dasar Negeri yang berlokasi di kota Bandung. Sesuai hasil wawancara, perolehan nilai ujian akhir setiap tahun di kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa untuk mata pelajaran matematika dikatakan masih rendah dengan nilai rata-rata 5,844 dibanding dengan nilai pelajaran lainnya. Saat ini media pembelajaran matematika yang digunakan di kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa adalah buku paket dan alat peraga sederhana untuk melakukan percobaan matematika. Masalah yang dialami pada media pembelajaran matematika kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa yaitu kurangnya pemahaman siswa dalam menguasai dan memahami materi tentang geometri, pengukuran debit, sistem koordinat dan mengolah data. Oleh karena itu dibutuhkannya media pendukung pembelajaran yang dapat membantu kegiatan belajar mengajar di dalam kelas.
Berdasarkan permasalahan diatas, untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan membangun Media Pembelajaran Matematika menggunakan Simulasi. Pembangunan media pembelajaran ini harus melalui tahapan sesuai dengan metode pengembangan yang di pilih yaitu metode waterfall
dan melakukan pengujian sistem yaitu dilakukannya pengujian black box dan white box yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Hasil dari pengujian sistem menunjukkan bahwa sistem ini dapat mengatasi keterbatasan alat peraga yang ada dan membantu siswa kelas 6 SD Negeri 1
Sekeloa dalam menguasai dan memahami
pembelajaran matematika, khususnya materi
pengukuran debit, geometri, sistem koordinat, dan mengolah data.
Kata Kunci : Matematika, Media Pembelajaran, Simulasi
1. PENDAHULUAN
Sekolah Dasar Negeri 1 Sekeloa merupakan salah satu Sekolah Dasar Negeri yang berlokasi di kota
Bandung. Sesuai hasil wawancara, perolehan nilai ujian akhir setiap tahun di kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa untuk mata pelajaran matematika dikatakan masih rendah dengan nilai rata-rata 5,844 dibanding dengan nilai pelajaran lainnya. Saat ini media pembelajaran matematika yang digunakan di kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa adalah buku paket dan alat peraga sederhana untuk melakukan percobaan matematika di kelas.
Adapun masalah yang dialami pada pembelajaran matematika kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa yaitu kurangnya pemahaman siswa dalam menguasai dan memahami materi tentang geometri, pengukuran debit, sistem koordinat dan mengolah data. Hal tersebut dapat dilihat dari pencapaian hasil ulangan harian siswa dengan total nilai rata-rata 6,075 dari keempat materi yang masih dibawah KKM yaitu 6,5. Misalnya saja siswa mengalami kesulitan dalam membayangkan bentuk bangun ruang, memahami konsep dan melakukan perhitungan tentang debit air serta tidak didukung dengan alat peraga yang ada.
Siswa juga mengalami kesulitan dalam
menggambarkan titik koordinat dan menyajikan data dalam bentuk diagram. Aktivitas yang dilakukan di kelas secara kelompok maupun mandiri ternyata belum cukup untuk membantu siswa dalam melakukan percobaan, sehingga dibutuhkan waktu yang lebih lama untuk melakukan percobaan matematika.
Berdasarkan hasil wawancara peneliti dengan Ibu Hj. Tjatjah Dj, S.Pd., selaku salah satu guru pengajar di kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa diketahui bahwa rata-rata siswa kelas 6 memang mengalami kesulitan dalam mengingat dan memahami konsep-konsep pada mata pelajaran Matematika. Hal ini juga ditunjukkan dari hasil ulangan harian setiap siswa pada materi pengukuran debit, geometri, sistem koordinat, dan pengolahan data dimana lebih dari 60% siswa mendapatkan nilai dibawah KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yang menunjukkan bahwa banyak siswa di kelas 6 yang masih kurang menguasai materi pelajaran matematika.
(1)
tidak akan dapat berjalan. Berikut spesifikasi standar perangkat keras yang dapat digunakan untuk membangun media pembelajaran matematika dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras yang ada di SDN 1 Sekeloa
No Perangkat Keras Spesifikasi
1 Processor Processor dengan kecepatan
1.8 GHz
2 Monitor Monitor dengan resolusi
1024 x 768 pixel
3 Graphic Card VGA 512 MB
4 Harddisk 250 GB
5 Memory RAM 2 GB
6 Mouse, Keyboard dan
Speaker
Standar
Pembangunan media pembelajaran matematika yang akan dibangun membutuhkan spesifikasi perangkat keras, spesifikasi minimum perangkat keras untuk menjalankan media pembelajaran matematika ini dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel Error! No text of specified style in
document. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras yang dibutuhkan
No Perangkat Keras Spesifikasi
1 Processor Processor dengan minimal
kecepatan 1.6 GHz
2 Monitor Monitor dengan resolusi
1024 x 768 pixel
3 Graphic Card VGA Minimum 512 MB
4 Harddisk 80 GB
5 Memory Minimum RAM 1GB
6 Mouse, Keyboard dan
Speaker
Standar
2.6. Analisis kebutuhan perangkat lunak atau
(software)
Analisis perangkat lunak atau software merupakan
hal yang terpenting dalam mendukung kinerja sebuah sistem. Perangkat lunak yang digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar dapat saling berinteraksi diantara keduanya. Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun media pembelajaran matematika kelas 6 SDN 1 Sekeloa dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak yang dibutuhkan
No Perangkat Lunak Spesifikasi
1 Sistem Operasi Microsoft Windows XP, Windows
7, Windows 8 2 Tools Compiler Adobe Flash Player
2.7. Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik serta sesuai dengan kebutuhan. Pemodelan sistem
dimodelkan dengan menggunakan Data Flow
Diagram (DFD) dan Kamus Data.
2.7.1. Diagram Konteks
Diagram Konteks adalah diagram yang
menggambarkan input, process dan output pada
sistem perangkat lunak yang akan dibangun. Berikut Diagram konteks dari Media Pembelajaran Matematika Kelas 6 SD Menggunakan Simulasi Berbasis Desktop, dapat dilihat pada Gambar 3.1.
Media Pembelajaran Matematika Untuk Kelas 6 SD Menggunakan Simulasi
Berbasis Desktop
Siswa Data Materi Matematika
Data Pelatihan Data Pengujian
Info Materi Matematika Info Pelatihan Info Pengujian
Gambar 1 Diagram Konteks
2.7.2. Data Flow Diagram
Data Flow Diagram merupakan suatu media yang digunakan untuk menggambarkan aliran data yang
mengalir pada suatu sistem informasi. Dalam Data
Flow Diagram (DFD) terdiri atas entitas luar, aliran data, proses dan penyimpanan data. Berikut adalah DFD dari Media Pembelajaran Matematika Kelas 6 SD Menggunakan Simulasi Berbasis Desktop.
2.7.2.1. DFD Level 1
DFD Level 1 yang ada pada media pembelajaran matematika kelas 6 SDN 1 Sekeloa dapat dilihat pada Gambar 2
Siswa 3.0 Pengujian Soal 2.0 Pelatihan Soal 1.0 Pemilihan Materi Pelatihan Pengujian Data Materi Info Materi
Info Pengisian Soal Pelatihan Info Pengisian Nama Siswa Info Penilaian Pelatihan Soal Data Pengisian Soal Pelatihan Data Pengisian Nama Siswa DataPenilaian Pelatihan Soal
Data Soal Data Nama Siswa
Info Soal Info Nama Siswa
Info Nilai Info Pengisian Soal Pengujian
Info Pengisian Nama Siswa Info Penilaian Pengujian Soal
Data Pengisian Soal Pengujian Data Pengisian Nama Siswa DataPenilaian Pengujian Soal
Data Soal Data Nama Siswa
Data Nilai Info Soal Info Nama Siswa
Info Nilai Data Soal Data Nama Siswa
DataNilai
Data Soal Data Nama Siswa
DataNilai
Gambar 2 DFD Level 1
2.7.2.2. DFD Level 2 Proses Pemilihan Materi
Proses Pemilihan Materi yang ada pada media pembelajaran matematika kelas 6 SDN 1 Sekeloa dapat dilihat pada Gambar 3
(2)
Siswa 1.3 Pemilihan Materi Sistem koordinat 1.2 Pemilihan Materi Geometri 1.1 Pemilihan Materi Pengukuran Debit Data Pemilihan Materi
Pengukuran Debit 1.4 Pemilihan Materi Pengolahan Data Info Pemilihan Materi
Pengukuran Debit
Data Pemilihan Materi Geometri Info Pemilihan Materi
Geometri
Data Pemilihan Materi Sistem Koordinat Info Pemilihan Materi
Sistem Koordinat
Data Pemilihan Materi Pengolahan Data Info Pemilihan Materi
Pengolahan Data
Gambar 3 DFD Level 2 Proses Pemilihan Materi
2.7.2.3. DFD Level 2 Proses Pelatihan
Proses pelatihan yang ada pada media pembelajaran matematika kelas 6 SDN 1 Sekeloa dapat dilihat pada Gambar 4.
Siswa 2.4 Penilaian Pelatihan Soal 2.3 Pengisian Jawaban Soal Pelatihan 2.2 Pensimulasian Soal Pelatihan Data Nama Siswa
Info Nama Siswa
Info Nilai Pelatihan
Data Nilai Pelatihan
Data Pengisian Soal Pelatihan
Info Data Pengisian Soal Pelatihan
Pelatihan Data Soal pelatihan Data jawaban Siswa
Info Soal pelatihan Info Data jawaban Siswa
Data Jawaban Benar dan Salah
Info Jawaban Benar dan Salah 2.1
Pengisian Nama Siswa
Data Jawaban Pensimulasian Soal Info Jawaban Pensimulasian Soal
Data Nama Siswa Info Nama Siswa
Data Soal pelatihan Data jawaban Siswa
Data Jawaban Benar dan Salah
Gambar 4 DFD Level 2 Proses Pelatihan
2.7.2.4. DFD Level 2 Proses Pengujian
Proses pengujian yang ada pada media pembelajaran matematika kelas 6 SDN 1 Sekeloa dapat dilihat pada Gambar 5.
Siswa 3.3 Penilaian Pengujian Soal 3.2 Pengisian Jawaban Pengujian 3.1 Pengisian Nama Siswa
Info Nama Siswa
Data Nama Siswa
Info Nilai Pengujian
Data Nilai Pengujian Data Pengisian Soal Pengujian
Info Data Pengisian Soal Pengujian
Pengujian
Data Soal Pengujian Data jawaban Siswa
Info Soal Latihan UN Info Data jawaban Siswa
Data Jawaban Benar dan Salah
Info Data jawaban Benar dan Salah Data Jawaban Benar dan Salah
Data Nama Siswa Info Nama Siswa Data Nama Siswa
Data Soal Pengujian Data jawaban Siswa
Gambar 5 DFD Level 2 Proses Pengujian
2.7.3. Perancangan Prosedural
Perancangan prosedural merupakan elemen-elemen struktural dari arsitektur program ke dalam suatu deskripsi prosedural dari komponen-komponen perangkat lunak. Adapun perancangan prosedural untuk aplikasi yang akan dibangun adalah sebagai berikut:
2.7.3.1. Prosedural Proses Pemilihan Materi
Mulai Memproses pilihan materi Memilih menu materi Selesai
Pensimulasian Sistem Koordinat Materi yang di
pilih Menampilkan Materi Pengukuran Debit Menampilkan Materi Geometri Menampilkan Materi Pengolahan Data Menampilkan Materi Sistem Koordinat
Pensimulasian Mengolah Data Pensimulasian pengukuran debit
Pensimulasian materi geometri
(3)
2.7.3.2. Prosedural Proses Pengisian Nama Siswa
Mulai
Memasukkan Nama
Selesai Pengecekan Kosong tidak nya field nama
Tidak Kosong?
Tampil Pesan Isikan nama pada kotak sebelum mulai Ya
Menyimpan nama kedalam penyimpanan
Tampil halaman Pengujian
Gambar 7 Prosedural Proses Pengisian Nama Siswa
2.7.3.3. Prosedural Proses Pengisian Jawaban Pengujian
Mulai
Input Jawaban
Pengecekan Jawaban
Apakah jawaban benar? Ya
Nilai = 10 Tidak
Nilai = 0
Hitung nilai benar
Selesai Ya Jawaban = Jumlah soal Tidak
Tampil Nilai
Gambar 8 Prosedural Proses Pengisian Jawaban Pengujian
2.7.3.4. Prosedural Proses Penilaian Pengujian
Mulai
Apakah Nilai >=65 ?
Nilai >=65 Nilai<65 Ya
Tidak
Menampilkan Seluruh Nilai Hasil
Pengujian
Selesai Pengisian Jawaban
Perhitungan Nilai dari hasil total
jawaban
Tampil Keterangan
Lulus
Tampil Keterangan Tidak Lulus
Gambar 9 Prosedural Proses Penilaian Pengujian
2.7.3.5. Prosedural Input Nama Pelatihan
Mulai
Memasukkan Nama
Selesai Pengecekan Kosong tidak nya field nama
Tidak Kosong?
Tampil Pesan Isikan nama pada kotak sebelum mulai Ya
Tampil halaman pelatihan Menyimpan nama
kedalam penyimpanan
(4)
2.7.3.6. Prosedural Pensimulasian Soal Pelatihan Mulai
Pengecekan Jawaban Simulasi
Input Jawaban Pensimulasian
Selesai Melakukan Pengisian Soal
Pelatihan
Gambar 11 Prosedural Pensimulasian Soal Pelatihan
2.7.3.7. Prosedural Pengisian Jawaban Pelatihan
Mulai
Input Jawaban
Pengecekan Jawaban
Apakah Jawaban
Benar? Ya
Nilai = 10 Tidak
Nilai = 0
Hitung Nilai Benar
Selesai Menampilkan Jawaban Pilihan Ganda Melakukan Pengisian Soal
Pelatihan
Ya Jawaban = Jumlah Soal
Tampil Nilai Tidak
Gambar 12 Prosedural Pengisian Jawaban Pelatihan
2.7.3.8. Prosedural Nilai Pelatihan
Mulai
Apakah Nilai >= 70?
Nilai >=70 Nilai<70
Ya
Tidak
Menampilkan Seluruh Nilai Hasil
Pelatihan
Selesai Pengisian Jawaban
Perhitungan Nilai dari hasil total
jawaban
Tampil keterangan
Lulus
Tampil Keterangan Tidak Lulus
(5)
Pengujian betha dilakukan di lingkungan pengguna
tanpa kehadiran pihak pembangun aplikasi.
Pengujian ini merupakan pengujian yang bersifat langsung di lingkungan yang sebenarnya. Pengguna melakukan penilaian terhadap aplikasi dengan menggunakan media kuesioner. Dari hasil kuesioner tersebut maka dapat ditarik kesimpulan apakah aplikasi yang dibangun telah sesuai dengan tujuan atau tidak.
2.7.5. Metode Pengujian
Metode yang digunakan dalam pengujian betha
dimana pada tahap pengujiannya dilakukan secara
langsung kepada responden dengan cara
memberikan kuesioner dan wawancara pada
pengguna aplikasi yang dibangun.
1. Kuesioner diberikan kepada beberapa pengguna
aplikasi yang dibangun yaitu siswa-siswi kelas 6 di SDN 1 Sekeloa. Para pengguna akan diberikan kuesioner. Sampel yang diambil masing-masing pengguna sebanyak 70 orang dari 2 kelas, dan
hasil kuesioner tersebut akan dilakukan
perhitungan untuk nantinya dapat diambil kesimpulan penilaiannya.
2. Wawancara dilakukan yang penggunanya hanya
satu orang, yaitu kepada Ibu Hj. Tjatjah Dj, S.Pd., selaku guru matematika kelas 6 di SDN 1 Sekeloa.
3. Pre Test dan Post Test dilakukan dengan memberikan soal latihan sebanyak 10 soal kepada siswa kelas 6A dan 6B dengan materi pengukuran debit, geometri, sistem koordinat, bangun ruang. Pengujian ini dilakukan sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran simulasi yang telah diberikan kepada 70 anak kelas 6 di SDN 1 Sekeloa
2.7.6. Kesimpulan Pengujian Betha
Berdasarkan hasil perhitungan pengujian betha
pengguna media pembelajaran matematika, maka dapat disimpulkan bahwa pembangunan media pembelajaran matematika untuk kelas 6 SD menggunakan simulasi berbasis desktop ini sudah sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai yaitu meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika.
3.
PENUTUP
3.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil implementasi dan
pengujian yang telah dilakukan, maka kesimpulan
dari tugas akhir yang berjudul “Media Pembelajaran
Matematika Untuk Anak SD Kelas 6 Menggunakan
Simulasi Berbasis Desktop” yaitu sebagai berikut:
1. Media Pembelajaran Matematika Untuk Anak
SD Kelas 6 Menggunakan Simulasi Berbasis Desktop yang telah dibangun dapat mengatasi
keterbatasan alat peraga yang ada dan membantu siswa kelas 6 SD Negeri 1 Sekeloa dalam
menguasai dan memahami pembelajaran
matematika, khususnya materi pengukuran debit, geometri, sistem koordinat, dan mengolah data.
2. Media Pembelajaran Matematika Untuk Anak
SD Kelas 6 Menggunakan Simulasi Berbasis
Desktop yang telah dibangun dapat
meningkatkan hasil belajar siswa pada mata
pelajaran matematika dapat dilihat dari hasil pre
test dan post test yang diberikan kepada kelas
kontrol dan kelas eksperimen yang menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa pada ranah
kognitif setelah menggunakan media
pembelajaran matematika ini.
3.2. Saran
Dalam pembangunan Media Pembelajaran
Matematika Untuk Kelas 6 SD Menggunakan Simulasi Berbasis Desktop ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan. Oleh karena itu, perlu dilakukan pengembangan dan penyempurnaan lebih lanjut guna memenuhi kebutuhan pengguna yang semakin bertambah. Adapun saran-saran terhadap pengembangan media pembelajaran ini untuk kedepannya adalah sebagai berikut:
1. Penambahan semua materi matematika agar
lebih lengkap dikarenakan siswa-siswi lebih tertarik sehingga dapat meningkatkan motivasi
belajar mereka dengan adanya media
pembelajaran matematika ini.
2. Materi yang lebih interaktif lagi dengan adanya
penambahan video dan simulasi yang berkaitan dengan pembelajaran matematika.
3. Penambahan pembelajaran baru untuk
melengkapi pembelajaran yang sudah ada, misalkan untuk mata pelajaran Bahasa Inggris, IPA, IPS dll.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Al-Fatta, Hanif. (2007). “Analisis dan
Perancangan Sistem Informasi”. Yogyakarta:
Andi Offset.
[2] Hamalik, O. (2003). “Media Pendidikan”.
Bandung: PT. Cipta Adiya Bakti. Hal: 30.
[3] Kanadinata, Rahayu . (2011). “Statistik
Penelitian Pendidikan ( Dilengkapi
Pengolahan Data dengan Program SPSS)”. J;.
Cimuncang No. 14 Cibeunying Kidul Bandung.
(6)
[4] Komputer, Wahana. (2012). “Beragam
Desain Game Edukasi dengan Adobe Flash
CS5”. Yogyakarta: Andi Offset.
[5] Munir. (2001). “Aplikasi Multimedia dalam
Proses Belajar Mengajar”. UPI Press: Bandung.
[6] P. Moh. Nazir. (2011). “Metodologi
Penelitian”. Bogor: Ghalia Indonesia.
[7] Pressman, Roger S. (2012). “Software
Engineering: A Practitioner’s Approach”. 7th
Edition. McGraw Hill Higher Education.
[8] Ruseffendi, E. T. (1993). “Pendidikan
Matematika 3 Modul 1-5”. Jakarta: Universitas Terbuka.
[9] Rusman. (2010). “Model-model
Pembelajaran: Mengembangkan
Profesionalisme Guru”. Jakarta. Rajawali Pers. PT. Rajagrafindo Persada. Hal: 142. Hal: 145. Hal: 149.