Rangkuman Kegiatan Belajar 1. Model Waterfall Tahap Analisis Alokasi Waktu : 3 x 45 menit

3.2. Kegiatan Belajar 2. Model Waterfall Tahap Desain Alokasi Waktu : 3 x 45 menit

3.2.1. Tujuan Pembelajaran

Tujuan pembelajaran pada Kegiatan Belajar 1 Model Waterfall Tahap Desain adalah: 1. Memahami tahap desain perangkat lunak. 2. Membuat desain perangkat lunak.

3.2.2. Aktivitas belajar siswa

3.2.2.1. Mengamati observasi

Saat orang hendak membangun rumah kebanyakan dari mereka memuali dari gambar rumah yang diinginkan, gambar itu ada yang dibuat sederhana saja yang mungkin hanya dipahami oleh si pembuat gambar atau mungkin saja gambar teknis yang dibuat oleh arsitek sehingga tentu saja gambar yang dibuat oleh arsitek lebih bisa dipahami oleh pelaksana pembangunan rumah. Dalam kasus yang lain sebuah gambar rancangan atau sering disebut dengan desain juga diperlukan saat membuat mobil, peralatan elektronik, dan produk-produk lainnya. Desain akan memberikan pemahaman yang lebih baik bagi pelaksana daripada hanya sekedar dokumen- dokumen analisis yang isinya masih sangat global dan bisa diintrepetasikan berbeda oleh pelaksana. Dalam dunia pembuatan perangkat lunak, desain juga memegang peranan penting karena bisa memberikan gambaran yang lebih jelas bagi programmer untuk mewujudkan aplikasi yang diinginkan. Programmer tidak perlu langsung mengetahui isi dokumen analisis tetapi cukup berpegang pada desain perangkat lunak yang dihasilkan. Oleh karena itu desain perangkat lunak seharusnya bisa dipahami dengan mudah oleh programmer, isinya bersifat teknis pemrograman dan tidak perlu berbelit-belit. Standar dalam desain perangkat lunak ada banyak, tetapi yang paling sering digunakan adalah desain data, desain arsitektur, dan desain antarmuka. Desain data sendiri adalah penjabaran dari analisis data yang telah dilakukan pada tahap analisis. Desain arsitektur dikembangkan dari diagram alir data DAD. Desain antarmuka yang paling sederhana adalah antarmuka aplikasi dengan penggunanya, yaitu tampilan aplikasi yang terlihat oleh pengguna. Simbol yang digunakan dalam desain arsitektur hanyalah kotak dan garis penghubung tanpa disertai arah panah. Secara umum desain arsitektur dan HIPO akan dibaca dari bawah kiri, naik ke atas, ke kanan, kemudian ke kanan bawah. Desain arsitektur memperlihatkan komponen atau modul atau mungkin hanya prosedurfungsi yang harus dibuat oleh programmer serta kaitan modul satu dengan modul lainnya. Desain arsitektur juga bisa dilihat sebagai Hierarki Input Proses dan Output HIPO yang berlaku pada modul-modul yang harus dibuat. Meski desain arsitektur tidak harus selalu mengunakan HIPO tetapi seringkali hal ini memperjelas programmer sehingga banyak programmer menyukai HIPO. Tetapi HIPO yang baik adalah HIPO yang secara rinci menjelaskan Input yang dibutuhkan agar modul berkerja, menjelaskan tahapan Proses yang dilakukan, dan menjelaskan Output yang seharusnya dihasilkan.