Tugas Uji Kompetensi Kegiatan Belajar 3. Model Waterfall Tahap Pengujian Alokasi Waktu : 2 x 45 menit

3.4. Kegiatan Belajar 4. Model Prototyping Alokasi Waktu : 2 x 45 menit

3.4.1. Tujuan Pembelajaran

Tujuan pembelajaran pada Kegiatan Belajar 4 Model Prototyping adalah: 1. Memahami model prototyping. 2. Membuat rangcangan perangkat lunak mengikuti model prototyping.

3.4.2. Aktivitas belajar siswa

3.4.2.1. Mengamati

Pada saat seorang gadis berdandang, seringkali diulang-ulang sampai dirasa sudah cantik. Demikian juga saat seorang pengrajin gerabah membuat kerajinan, dia akan selalu mengulang-ulang apa yang dilakukan hingga diperoleh teknik, komposisi bahan, dan model yang bagus. Demikian juga dalam pembuatan perangkat lunak, seringkali pembuat perangkat lunak melakukannya dengan cara seperti itu. Tanpa melalui tahap analisis yang sanat matang dan lama, programmer langsung melakukan pengkodean. Pengkodean itu secara bertahap disempurnakan seiring berjalannya waktu dan seiring pemahaman yang lebih baik tentang apa yang harus dilakukan. Gambar 3.6. Skema prototyping Software Enineering, Pressman Prototyping pada dasarnya melakukan pengembangan perangkat lunak secara cepat, tidak harus mengikuti tahapan ADCT secara matang. Meski tidak terlalu matang tetapi perbaikan bisa terjadi karena dilakukan secara berulang siklus. Banyak sekali programmer atau pembuat perangkat lunak menerapkan model ini karena tidak membutuhkan waktu yang terlalu lama hingga aplikasi bisa dicoba. Meskipun demikian, biasanya aplikasi yang dihasilkan pada siklus-siklus awal seringkali sama sekali jauh dari yang diharapkan dan tidak layak digunakan. Langkah-langkah prototyping adalah sebagai berikut. 1. Dengarkan kebutuhan customer , hal ini pada dasarnya sama seperti tahap analisis hanya saja dilakukan dengan cepat dan tidak perlu sangat detail. 2. Buat prototipe calon aplikasi dengan segera berdasarkan informasi pada tahap satu. 3. Customer menguji prototipe yang dihasilkan. Jika customer sudah merasa cukup maka pengembangan aplikasi dihentikan, jika customer belum puas dan ada informasi tambahan yang lebih detail maka siklus berputar ke tahap satu tetapi diarahkan untuk lebih menyempurnakan aplikasi.

3.4.2.2. Menanya

Berdasarkan kegiatan mengamati, coba pikirkan bagaimana membuat aplikasi dengan menerapkan model prototyping.

3.4.2.3. Mencoba Percobaan 1

Lakukan bersama teman satu kelompok, buatlah ada kelompok pengembang aplikasi developer dan kelompok pemesan aplikasi customer 1. Tentukan aplikasi apa yang akan dibuat. 2. Jalankan siklus Siklus I Info Customer Fungsi utama aplikasi Prototipe yang dihasilkan Uji coba prototipe: Hal Positif dan Negatif Keputusan ฀ Stop, prototipe sudah bagus ฀ Prototipe belum bagus, lanjut ke siklus berikutnya