Roni Galih Mustika , 2013 Study Ethnomathematics Pada Permainan Keneker Masyarakat Adat Baduy
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
secara lebih seksama dokumentasi-dokumetasi milik peneliti saat melakukan pengamatan pendahuluan.
Komponen yang ketiga, yaitu triangulasi, peneliti melakukan pengecekan data dengan tiga jenis triangulasi. Hampir seluruhnya, peneliti lakukan
pengecekan data dengan triangulasi sumber mengecek data dari berbagai sumber yang terkait, triangulasi waktu mengecek data di waktu pagi, siang, dan sore,
dan triangulasi teknik observasi, dokumentasi, dan wawancara. Untuk komponen yang keempat, yaitu diskusi dengan teman, peneliti
melakukan diskusi dengan 3 tiga kawan yang sama-sama meneliti dengan tema kajian ethnomathematics. Diskusi dijadwalkan satu kali setiap satu pekan, terus
menerus sejak bulan Maret hingga bulan Desember 2012, bahkan berlanjut hingga penyusunan laporan penelitian ini di tahun 2013. Topik diskusi adalah seputar
kajian sejarah hingga perkembangan ethnomathematics, pendekatan penelitian kualitatif, metodologi penelitian dalam ethnomathematics, hingga teknik analisis
data yang biasa dilakukan oleh para ethnomathematician. Untuk uji keabsahan data yang kedua, yaitu Uji Transferability, peneliti
berusaha untuk membuat laporan penelitian ini dengan rinci, jelas, sistematis, dan dapat dipercaya, agar setiap pembaca menjadi jelas dan pembaca dapat
memutuskan apakah hasil penelitian ini dapat diterapkan atau digunakan dalam situasi lain ataukah tidak. Sementara untuk uji keabsahan data yang ketiga dan
keempat, yaitu Uji Depenability dan Uji Confirmability, peneliti melakukannya hampir bersamaan dengan melaporkan semacam “jejak langkah aktivitas” kepada
pembimbing dalam penelitian ini. Jejak langkah aktivitas tersebut diaudit oleh pembimbing pada Februari 2013 sekaligus hasil penelitian ini diuji dengan
dikaitkan terhadap setiap proses yang dilakukan.
K. Road Map Penelitian Ethnomathematics
Road map penelitian ethnomathematics perlu untuk peneliti kemukakan dengan pertimbangan agar dapat dilihat posisi penelitian ini terhadap penelitian-
penelitian perkembangan-perkembangan sebelumnya pada area penelitian
Roni Galih Mustika , 2013 Study Ethnomathematics Pada Permainan Keneker Masyarakat Adat Baduy
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
ethnomathematics. Untuk menggambarkan road map penelitian ini, peneliti menggunakan Fishbone Diagrams diagram tulang ikan.
Fishbone Diagrams WBI Evaluation Group, 2007 adalah sebuah diagram sebab-akibat yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi potensi apa
yang aktual yang dapat menjadi penyebab lahirnya suatu kebutuhan masalah. Fishbone Diagrams menyediakan sebuah struktur kelompok-kelompok diskusi di
sekitar potensi aktual penyebab lahirnya kebutuhan masalah. Prosedur umum pembuatan Fishbone Diagrams dijelaskan pada delapan
tahapan di bawah ini WBI Evaluation Group, 2007: 1.
Lakukan identifikasi kesenjangan celah, gap yang perlu untuk dicapai dengan sempurna melalui hasil project program yang sedang
dijalani. 2.
Perjelaslah, dengan menggunakan kalimat yang singkat tentang apa yang menjadi kebutuhan masalah. Pastikan bahwa setiap orang di
dalam kelompok project program setuju dengan kalimat yang menggambarkan kebutuhan masalah tersebut.
3. Menggunakan selembar kertas yang panjang, gambar garis horizontal
sepanjang kertas. Garis tersebut akan menjadi “tulang belakang ikan”. Tuliskanlah kalimat singkat yang menjadi kebutuhan masalah di
sepanjang “tulang belakang ikan” di sebelah kiri tangan. 4.
Identifikasi hal-hal yang melenceng sebagai kategori penyebab lahirnya suatu kebutuhan masalah. Teknik yang efektif untuk bisa
mengidentifikasi kategori penyebab lahirnya kebutuhan masalah adalah dengan teknik brainstorming. Untuk setiap kategori penyebab,
gambarlah sebuah “tulang” berupa garis yang membentuk sudut 45 derajat terhadap “tulang belakang ikan”. Beri label pada setiap
“tulang” tersebut.
5. Bentuk kelompok-kelompok brainstorm untuk mengidentifikasi
faktor-faktor yang menjadi pengaruh lahirnya penyebab dan kebutuhan masalah. Untuk setiap kategori penyebab, kelompok-kelompok itu
Roni Galih Mustika , 2013 Study Ethnomathematics Pada Permainan Keneker Masyarakat Adat Baduy
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
harus bertanya: “Mengapa hal ini dapat terjadi?” Tambahkan pula “alasan mengapa” di dalam diagram.
6. Ulangi prosedur bertanya “Mengapa hal ini dapat terjadi” untuk setiap
jawaban yang telah ditemukan, hingga pertanyaan yang diajukan sudah tidak lagi berarti untuk dijawab.
7. Ketika kelompok telah sepakat dengan isi diagram yang telah cukup
memuat informasi, analisislah diagram. Khususnya, temukanlihat bagian penyebab yang muncul lebih dari satu kali pada bagian
diagram. 8.
Lingkari apapun yang terlihat menjadi akar penyebab lahirnya kebutuhan masalah. Prioritaskan akar penyebab tersebut dan tentukan
sikap apa yang harus diambil. Pengambilan sikap tersebut mungkin akan menyangkut kepada investigasi selanjutnya terhadap akar-akar
penyebab yang lain. Sebagai gambaran, WBI Evaluation Group 2007 memberikan contoh
pembuatan Fishbone Diagrams sebagai berikut:
Gambar 3.1. Gambaran pembuatan fishbone diagrams
Berdasarkan kepada penjelasan, dan pedoman membuat Fishbone Diagrams, serta kajian pustaka yang menggambarkan perkembangan penelitian
Roni Galih Mustika , 2013 Study Ethnomathematics Pada Permainan Keneker Masyarakat Adat Baduy
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
ethnomathematics, maka peneliti kemudian menyusun Fishbone Diagrams penelitian ethnomathematics seperti terlihat pada gambar berikut.
Gambar 3.2. Fishbone Diagrams penelitian ethnomathematics
Diagram di atas digunakan pula untuk menggambarkan road map penelitian ethnomathematics. Kebutuhan yang perlu untuk dipenuhi dengan
menggunakan program study ethnomathematics adalah perlunya memandang matematika memiliki hubungan timbal balik dengan budaya, dan sosial.
Selain itu juga disajikan causal loops diagrams dari penelitian ethnomatemathics ini. Causal loops diagrams adalah diagram yang digunakan
untuk menampilkan atau menunjukan sebab dan akibat dari berbagai sudut pandang dan hubungan timbal balik dari sebab dan akibat itu sendiri. Dengan
causal loops diagrams ini dapat ditunjukan pengaruh antar aspek baik itu memperkuat atau memperlemah dengan ditandai tanda “+” atau “-“. Simbol “+”
digunakan jika suatu aspek memperkuat aspek yang lain, sendangkan “-“
digunakan jika suatu aspek memperlemah aspek yang lain. Memperkuat disini artinya jika suatu aspek meningkat maka aspek yang dipengaruhinya pun
meningkat atau jika suatu aspek menurun maka aspek yang dipengaruhinya menurun. Sedangkan jika suatu aspek meningkat dan aspek yang dipengaruhinya
menurun atau jika suatu aspek menurun dan aspek yang dipengaruhinya meningkat maka itu dikatakan memperlemah.
Roni Galih Mustika , 2013 Study Ethnomathematics Pada Permainan Keneker Masyarakat Adat Baduy
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
Untuk membuat causal loops diagrams, putuskan atau pilih apa saja hal yang penting dan dapat membuat penelitian itu semakin mudah dipahami.
Berikut ini petunjuk pembuatan causal loops diagrams menurut Kim 1992:
1. Pikirkan elemen apa saja yang akan dimasukan ke dalam causal loops
diagram, dimana elemen tersebut hasrulah berupa variable yang dapat meningkat dan menurun, meskipun tidak mengetahui cara mengukur seberapa
besar peningkatan atau penurunan dari elemen tersebut. a.
Gunakan kata benda atau frasa untuk menggambarkan elemen dalam causal loops tersebut. Penggunaan kata benda atau frasa lebih baik
dibandingkan dengan penggunaan kata kerja. Artinya, tindakan itu digambarkan oleh penghubung panah antara satu elemen ke elemen
lainnya, bukan digambarkan atau ditunjukan oleh elemen itu sendiri. Contohnya, lebih baik menggunakan kata “biaya” daripada penggunaan
kata “peningkatan biaya”.
b. Pastikan definisi bahasa dari elemen yang digunakan jelas. Jelas disini
adalah tidak membuat bingung atau ambigu ketika diberikan penghubung panah kepada elemen tersebut. Contohnya, penggunaan kata “toleransi
terhadap kejahatan” akan lebih baik daripada penggunaan kata “sikap terhadap kejahatan”.
c. Pada umumnya pemilihan kata itu akan lebih jelas jika kata yang
digunakan bernilai
positif. Contohnya,
menggunakan kata
“pertumbuhan” lebih baik daripada “penyusutan”. d.
Penghubung panah dari causal loops diagrams haruslah menyiratkan atau menunjukan arah sebab-akibat, dan bukan menunjukan urutan
waktu. Dengan kata lain, link positif dari elemen A ke elemen B tidak berarti elemen A lebih dulu terjadi kemudian elemen B terjadi. Arti dari
panah positif itu dari elemen A ke elemen B itu ketika elemen A meningkat maka meningkat pula elemen
B.
Roni Galih Mustika , 2013 Study Ethnomathematics Pada Permainan Keneker Masyarakat Adat Baduy
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
2. Ketika mengkonstruksi link-link pada casual loop diagrams, pikirkanlah
kemungkinan-kemungkinan lain yang sebelumnya tidak pernah diduga memiliki efek terhadap elemen-elemen yang disambungkan.
3. Untuk loop yang bernilai feedback negatif, biasanya disanalah tujuan yang
harus dicapai itu berada. 4.
Perbedaan antara apa yang telah terjadi dengan apa yang dirasakan terhadap suatu proses bisa sering menjadi hal yang penting dalam menjelaskan suatu
kebiasaan. Maka dari itu penting untuk membuat causal loop antar 2 dua elemen untuk menilai yang mana yang sudah terjadi dan yang mana yang
menjadi persepsi yang dirasakan. Pada banyak kasus, ketika persepsi muncul terhadap apa yang telah terjadi, biasanya ada sesuatu yang
menundamenghalangi. Penundaanpenghalang
itu pun
perlu untuk
digambarkan causal loop-nya. 5.
Terdapat perbedaan antara konsekuensi yang panjang dirasakannya lama dengan konsekuensi yang pendek dirasakan seketika, dan hal tersebut
sangat mungkin membedakan pula dalam penggambaran loop-nya. 6.
Jika link antara dua elemen dipandang memiliki penjelasan yang panjang, pikirkanlah kemungkinan dibuatnya elemen perantara yang menjembatani
kedua elemen tersebut untuk lebih memperjelas apa sebenarnya yang sedang terjadi.
7. Usahakan diagram yang dibuat adalah diagram yang sesederhana mungkin.
Tujuan dari causal loop diagram bukanlah untuk menggambarkan secara detail proses-proses yang terjadi, tetapi untuk menggambarkan feedback dari
setiap aspek pada proses-proses tersebut sehingga mampu untuk mengobservasi pola dari apa yang sedang terjadi.
Roni Galih Mustika , 2013 Study Ethnomathematics Pada Permainan Keneker Masyarakat Adat Baduy
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
Causal loops diagrams dari penelitian ini disajikan pada gambar dibawah ini.
Gambar 3.3. Causal loops diagrams penelitian ethnomatematics
Causal loops diagrams ini bisa dimulai dari mana saja. Misalkan akan dimulai dari
“matematika dianggap jauh dari budaya” dan “study ethnomathematics
”. Loop dari “matematika dianggap jauh dari budaya” ke “study ethnomathematics
” adalah positif, ini artinya “matematika dianggap jauh dari budaya” memperkuat “study ethnomathematics”. Dengan kata lain, jika semakin
meningkatnya anggapan bahwa matematika itu dianggap jauh dari budaya maka akan meningkat pula study ethnomathematics. Sedangkan loop yang sebaliknya
negative, artinya semakin meningkatnya penelitian study ethnomathematics maka akan menurun anggapan atau pandangan matematika jauh dari budaya.
Dari diagram tersebut, semakin meningkatnya anggapan matematika jauh dari budaya akan meningkatkan ketidaktahuan akan timbal balik matematika
Roni Galih Mustika , 2013 Study Ethnomathematics Pada Permainan Keneker Masyarakat Adat Baduy
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
dengan budaya. Dan sebaliknya, jika anggapan matematika jauh dari budaya menurun, maka akan menurun pula ketidaktahuan terhadap timbal balik
matematika dengan budaya. Begitu pula hubungan antar aspek-aspek yang lain tinggal dilihat tanda “+” atau “–“ nya.
Roni Galih Mustika , 2013 Study Ethnomathematics Pada Permainan Keneker Masyarakat Adat Baduy
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Untuk menjawab pertanyaan deskriptif pada rumusan masalah, yaitu “Bagaimanakah aspek-aspek matematika pada permainan keneker masyarakat
Baduy?” kesimpulan penelitian ini dibagi berdasarkan kriteria di luar permainan,
dan kriteria di dalam permainan. Melalui study ethnomathematics dengan prinsip mutual interrogation aspek-aspek matematika dalam permainan keneker
masyarakat adat Baduy ini diungkap. Pada konfigurasi, kriteria di luar permainan External Configuration of
The Game, aspek-aspek matematika pada permainan keneker masyarakat Baduy
diungkap dengan menggunakan matematika sebagai kerangka acuan. Penggunaan matematika sebagai kerangka acuan berarti proses interogasi dimulai dari elemen-
elemen budaya pada proses tersebut.
Aspek-aspek matematika yang terungkap dari External Configuration of
The Game pada permainan keneker masyarakat Baduy adalah:
1 Para pemain keneker atau anak-anak Baduy melakukan pengelompokan
bilangan. Salah satunya mereka mengelompokan bilangan 2-2 dua-dua sebagai upaya mereka mempermudah dalam membilang keneker yang
mereka kumpulkan dalam botol air mineral. 2
Para pemain keneker atau anak-anak Baduy telah mampu melakukan konsep perkalian. Salah satunya perkalian dua ketika mereka membilang
keneker yang mereka miliki. 3
Para pemain keneker melakukan pengelompokkan usia bermain meskipun mereka melakukan pengelompokkan tersebut dengan perkiraan secara
fisik. 4
Kemungkinan model matematika yang dapat dikembangkan pada External Configuration of The Game adalah salah satunya bagaimana sebenarnya
sistem bilangan yang telah dikenal anak-anak Baduy.