Pembangunan E-Commerce Laptopper Online Di PT. Juara Radya Kencana

(1)

ONLINE

DI PT. JUARA RADYA KENCANA

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

MOCHAMAD PANJI ARYO BIMO

10107620

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2011


(2)

viii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas rahmat dan karunia-Nya yang selama ini tercurah telah memberikan nikmat, kekuatan dan keselamatan yang senantiasa membuat penulis tidak pernah lupa untuk selalu bersyukur. Atas berkat dan rahmat-Nya pula penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “PEMBANGUNAN E-COMMERCE LAPTOPPER ONLINE DI PT. JUARA RADYA KENCANA” initepat pada waktunya.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan pada program studi strata 1 jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer di Universitas Komputer Indonesia. Skripsi ini disusun berdasarkan hasil penelitian tugas akhir yang dilaksanakan di PT. Juara Radya Kencana Jl. Karang Tengah I Nol 10 Lebak Bulus Jakarta Selatan.

Selama menulis skripsi ini, penulis telah mendapatkan banyak sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak yang telah dengan segenap hati dan keikhlasan yang penuh membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan laporan ini. Dengan kesadaran hati, penulis ucapkan terima kasih kepada :


(3)

ix

1. Kedua orang tua penulis, Endang Listyorini Setyowardhani dan Deddy Mulyana, untuk setiap doa yang senantiasa menemani penulis sepanjang hidup penulis, untuk setiap bimbingan dan didikan yang telah banyak membantu penulis untuk menjadi pribadi yang sekarang, dan untuk setiap cahaya yang senantiasa menerangi hidup penulis.

2. Adik-adik penulis, Nastity Adinda Putri, Andarini Retno Palupi dan Estining Tyas Woro Utami yang selalu menjadi inspirasi dan semangat dalam tiap langkah perjalanan hidup penulis.

3. Erika Medinah, seseorang yang menjadi teman, sahabat, kekasih, tunangan, kakak, adik, dan penyemangat bagi penulis untuk selalu meniti kehidupan yang lebih baik dan baik lagi.

4. Bapak Wawan Priyatna dan Ibu Lilis Yunaeni, orang tua dari kekasih penulis yang juga telah banyak memberikan dukungan dan bantuan baik moril maupun materil kepada penulis sehingga memungkinkan untuk terselesaikannya skripsi ini.

5. Keluarga besar penulis, yang banyak sekali membantu penulis dalam memberikan semangat, dan bantuan baik moril dan materil, juga yang senantiasa memberikan inspirasi kepada penulis untuk dapat sebaik-baiknya menyelesaikan skripsi ini.

6. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.sc., selaku rektor UNIKOM. 7. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik

Informatika Universitas Komputer Indonesia. 8. Bapak Irfan Maliki, S.T., selaku dosen wali.


(4)

x

9. Bapak Albi Fitransyah, S.Si., M.T., selaku dosen pembimbing. Penulis ucapkan terima kasih untuk setiap waktu yang diluangkan untuk memberikan bimbingan, saran, dan nasihatnya selama penulis menyusun skripsi ini.

10.Bapak Iskandar Ikbal, S.T. dan Ibu Dian Dharmayanti, S.T. sebagai reviewer dan penguji yang telah banyak memberikan saran, arahan, dan masukan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini sebaik-baiknya.

11.Bapak dan Ibu dosen serta seluruh jajaran staf pegawai di Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia yang telah banyak membantu penulis dari awal kuliah hingga terselesaikannya skripsi ini. 12.Bapak Ramelan Kosasih, sebagai Komisaris PT. Juara Radya Kencana,

dan Ibu Juananda Sutan Assin, sebagai Direktur PT. Juara Radya Kencana yang telah memberikan izin penelitian kepada penulis dan telah banyak meluangkan waktunya untuk menyediakan data-data yang diperlukan penulis dan untuk memberikan arahan dan juga bimbingan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

13.Teman-teman, rekan-rekan, sahabat-sahabat, saudara-saudara seperjuangan di kelas IF-13 UNIKOM angkatan 2007 yang tidak mungkin penulis sebutkan satu per satu, baik yang sama-sama sedang menyusun tugas akhir, maupun yang belum. Penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya untuk setiap tawa, tangis, suka, cita


(5)

xi

dan kebersamaan yang kalian semua suguhkan kepada penulis selama menuntut ilmu di Universitas Komputer Indonesia.

14.Teman-teman penghuni kost-an 312 yang juga tidak mungkin penulis sebutkan satu per satu, yang juga telah banyak berbagi suka dan duka bersama penulis, dan

15.Semua pihak yang turut memberikan dukungan dalam penulisan skripsi ini yang tidak bisa disebutkan satu per satu.

Penulis sadar bahwa dalam penulisan skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan baik dari segi teknik penyajian penulisan, maupun materi penulisan mengingat keterbatasan ilmu yang dimiliki penulis. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan segala bentuk saran dan kritik dari semua pihak demi penyempurnaan skripsi ini.

Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya dan membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.

Bandung, Agustus 2011


(6)

PT. Juara Radya Kencana adalah satu-satunya perusahaan yang memproduksi lapTopper, dan satu-satunya pemegang paten untuk produk ini. lapTopper adalah sebuah alat bantu pangku bagi mereka pengguna laptop untuk membuat aktifitas mereka dalam menggunakan laptop di atas pangkuan lebih nyaman dan aman. Perusaahan ini berdiri pada akhir tahun 2007. Seiring perkembangannya PT. Juara Radya Kencana terus mengalami perubahan. Hingga akhirnya, dihadapi sebuah kendala, yaitu sulitnya mengembangkan perusahaan ke tahap yang lebih jika pemasaran masih dilakukan dengan cara yang konvensional.

Penelitian yang penulis buat bertujuan untuk memperbaiki sistem pemasaran yang sedang berjalan, menambahkan sebuah sistem terkomputerisasi menggunakan teknologi yang ada untuk melakukan pemasaran dan penjualan produk lapTopper secara global. Hal ini sangat mungkin dilakukan dengan membangun sebuah website e-commerce bagi PT. Juara Radya Kencana.

Dengan adanya sistem baru ini diharapkan dapat membantu PT. Juara Radya Kencana dalam mengembangkan usahanya dan juga memudahkan konsumen untuk mendapatkan produk lapTopper.


(7)

PT. Juara Radya Kencana is the only company that producing lapTopper, and the only patent holder for this product. lapTopper is a tools for laptop users to put laptop on their lap so their activity with it could be more safe and comfortable. This company was established since the end of 2007. As its development PT. Juara Radya Kencana were altered in so many ways. Until finally, their facing a constraint, a hardship for them to keep on developing the company to a better phase if the marketing still be done with the conventional way.

This research aims to fix the current marketing system, adding a computerized system with the latest technology to marketing and selling the lapTopper products globally. This thing could be possibly done by building an e-commerce website for PT. Juara Radya Kencana.

With this new system, we assume that it would help PT. Juara Radya Kencana on developing their business and also make it easy for customer to get lapTopper products.


(8)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1.

Latar Belakang Masalah

Laptop yang dalam arti harfiahnya adalah “diatas pangkuan” adalah sebuah komputer portable yang didesain agar dapat digunakan di atas pangkuan. Namun, belakangan ditemukan sebuah fakta akan dampak negatif dari memangku sebuah laptop dalam waktu yang cukup lama.

Karena alasan diatas, akhirnya lahirlah sebuah produk yang dinamai Laptopper yang saat ini produksinya di Indonesia dipegang oleh PT. Juara Radya Kencana. Laptopper sendiri, adalah sebuah alat bantu pangku bagi mereka pengguna laptop untuk membuat aktifitas mereka dalam menggunakan laptop dalam pangkuan lebih nyaman dan aman.

Saat ini, PT. Juara Radya Kencana telah memiliki banyak pelanggan yang datang dari seluruh pelosok nusantara.

Dengan masih digunakannya sistem pemasaran dan penjualan konvensional oleh PT. Juara Radya Kencana saat ini, pengembangan usaha tentunya menjadi sesuatu yang cukup berat untuk dilakukan. Betapa tidak, dengan segala kemudahan yang dijanjikan oleh teknologi yang ada saat ini, calon pembeli pada akhirnya akan kembali “disulitkan” apabila harus mengunjungi toko-toko yang


(9)

menjual produk Laptopper untuk melakukan pembelian. Selain itu, pengelolaan data transaksi juga akan menuntut waktu lebih kepada pihak PT. Juara Radya Kencana jika masih dilakukan dengan melakukan input satu per satu dari setiap data transaksi yang ada.

Fakta diatas tentunya menuntut PT. Juara Radya Kencana untuk menyuguhkan sebuah media pemasaran dan penjualan yang dapat diandalkan agar usaha yang dijalaninya dapat semakin berkembang dari yang sudah ada saat ini.

1.2.

Perumusan Masalah

Perkembangan dunia teknologi informasi sekarang ini, sangat memungkinkan bagi PT. Juara Radya Kencana untuk menghadirkan sebuah media pemasaran dan penjualan seperti yang dibutuhkan. Saat ini, Website dan Email sudah merupakan ujung tombak pemasaran, sarana promosi dan informasi, dan penjualan produk maupun usaha yang aktif selama 24 jam setiap harinya sepanjang tahun. Mempertimbangkan dari fakta tersebut, dan juga fenomena yang ditemukan di PT. Juara Radya Kencana, penulis berhasil merumuskan beberapa permasalahan sebagai berikut:

1. Belum adanya sebuah media pemasaran dan penjualan global yang digunakan oleh PT. Juara Radya Kencana.

2. Belum tersedianya media pemasaran dan penjualan global tersebut, menyulitkan PT. Juara Radya Kencana untuk mengembangkan usahanya.


(10)

3. Belum tersedianya sistem atau fasilitas pengelolaan data transaksi yang memadai pada PT. Juara Radya Kencana.

Berdasarkan kebutuhan tersebut, maka diperoleh rumusan masalah bagaimana membangun sebuah website e-commerce yang dapat dimanfaatkan oleh PT. Juara Radya Kencana sebagai media pemasaran dan penjualan global untuk mengembangkan usahanya yang juga dapat secara otomatis melakukan pendataan terhadap setiap transaksi yang terjadi di dalamnya.

1.3.

Maksud dan Tujuan

1.3.1. Maksud

Maksud dari penelitian skripsi yang akan dilakukan oleh penulis adalah untuk membangun sebuah media pemasaran dan penjualan online bagi PT. Juara Radya Kencana, berupa website e-commerce.

1.3.2. Tujuan

Adapun tujuan dari penelitian skripsi ini adalah:

1. Menjawab kebutuhan pemasaran dan penjualan PT. Juara Radya Kencana untuk mengembangkan usahanya dengan memanfaatkan teknologi yang ada.

2. Memudahkan mereka yang membutuhkan informasi seputar Laptopper, dan/atau bagi mereka yang ingin melakukan pembelian Laptopper melalui Internet secara online.


(11)

3. Memudahkan PT. Juara Radya Kencana untuk mengelola data transaksi yang terjadi di dalam website e-commerce yang akan dibangun.

4. Memudahkan PT. Juara Radya Kencana untuk mengelola data pelanggan dan untuk melakukan kontak dengan pelanggan berdasarkan data yang diberikan oleh pelanggan yang melakukan pendaftaran pada website e-commerce yang akan dibangun.

1.4.

Batasan Masalah

Berikut ini adalah batasan masalah yang ada pada penelitian skripsi ini:

1. Pembuatan website e-commerce ini selanjutnya akan disesuaikan dengan kebutuhan dari PT. Juara Radya Kencana dengan sedapat mungkin menerapkan semua bahasan yang ada pada ruang lingkup kajian.

2. Website e-commerce ini dibuat dengan bahasa pemrograman PHP dengan database MySQL.

3. Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun website e-commerce ini yaitu Microsoft Windows 7 sebagai sistem operasi, Adobe Dreamweaver CS4 sebagai aplikasi pembangun teknologi CMS, Adobe Photoshop CS4 sebagai aplikasi penunjang untuk merancang desain antar-muka, PHP5 sebagai bahasa pemrograman dan MySQL sebagai Server Database Management System.


(12)

4. Website e-commerce ini pada akhirnya akan digunggah ke server yang berlokasi di Amerika Serikat melalui layanan web-hosting dapurhosting.com dengan menggunakan domain sesuai dengan permintaan PT. Juara Radya Kencana yang disesuaikan agar dapat merepresentasikan nama perusahaan atau produk yang ditawarkan kepada pelanggan. Adapun detail perangkat keras pada server tersebut adalah, Quad Core Xeon 3460 dengan kecepatan 2.80GHz untuk prosesor, memiliki 5 IP address yang dapat digunakan, 10x4TB Hard Disk Drive, 16GB DDR3 Registered 1333 Memory, 10Mbps Public Support, dengan Linux CentOS 5(64-bit) sebagai sistem operasinya.

5. Spesifikasi minimum bagi pengelola yang akan melakukan pembaharuan rutin terhadap website e-commerce ini adalah, komputer dengan prosesor berkecepatan minimal 2.4GHz, RAM 512MB, dan koneksi jaringan Internet dengan kecepatan minimal 128Kbps.

6. Untuk pengelolaan retur barang, akan disesuaikan dengan ketentuan yang diterapkan oleh pihak PT. Juara Radya Kencana yang ketentuannya selanjutnya akan ditampilkan pada lembar kesepakatan pada saat pengunjung melakukan pendaftaran atau pemesanan barang.


(13)

1.5.

Ruang Lingkup Kajian

1. Website e-commerce yang akan dibangun, harus dapat dibangun sedemikian rupa sehingga bersifat user-friendly sehingga tidak menyulitkan pihak-pihak yang akan menggunakannya, baik itu pihak pengelola dari PT. Juara Radya Kencana ataupun pihak pengunjung. 2. Pada sisi pengelola atau back-end, website e-commerce yang akan

dibangun harus memiliki fitur-fitur yang dapat memudahkan pihak pengelola untuk melakukan manajemen pesanan, pendataan dan pembuatan laporan pesanan dan penjualan dan lain-lain. Adapun fitur-fitur yang akhirnya akan diterapkan adalah sebagai berikut:

a. Pengaturan data produk.

b. Pengaturan detail produk(warna, ukuran). c. Manajemen harga.

d. Pengaturan gambar produk yang memungkinkan sebuah produk memiliki lebih dari 1 gambar.

e. Rating produk.

f. Pengaturan produk-produk promosi. g. Pengelolaan diskon.

h. Manajemen pesanan. i. Pencarian pesanan tertentu. j. Update status pesanan.


(14)

l. Fasilitas pencetakan label pemesanan berupa soft-copy(pdf). m. Fasilitas back-up dan restoredatabase.

n. Fasilitas untuk pembuatan laporan retur barang.

3. Selain pada sisi pengelola, fitur-fitur pada sisi pengunjung atau front-end juga perlu untuk diperhatikan. Karena justru dapat dikatakan sisi front-end pada sebuah e-commerce adalah sisi yang krusial. Selain dari sifat user-friendly yang akan disuguhkan, fitur-fitur yang akan di implementasikan pada sisi front-end dari website e-commerce yang akan dibangun adalah sebagai berikut:

a. Fitur pencarian produk(dapat berdasarkan nama, harga, kategori, dll).

b. Fitur untuk menampilkan produk-produk diskon. c. Fitur untuk menampilkan produk-produk terbaru. d. Fitur untuk menampilkan produk-produk terlaris.

e. Fitur untuk menampilkan produk-produk yang paling banyak dilihat.

f. Fitur untuk melakukan pengelolaan keranjang belanja.

g. Fitur “Belanja untuk Hadiah” yang memungkinkan seorang pelanggan melakukan pemesanan yang akan dikirimkan bukan ke alamatnya.

h. Fasilitas pendaftaran dan login member. i. Fitur untuk menampilkan history pemesanan.


(15)

j. Fasilitas pemberitahuan status pemesanan via email setiap ada perubahan status pesanan.

k. Fasilitas pengiriman nota atau kuitansi pembelanjaan berupa pdf melalui email.

l. Fitur untuk memperbesar ukuran gambar produk(mendukung fasilitas untuk memperbesar beberapa gambar sekaligus).

4. Pada bagian pembayaran, website e-commerce yang akan dibangun harus dapat mendukung pembayaran online dan off-line. Hal ini dikarenakan pelanggan dari PT. Juara Radya Kencana tidak hanya datang dari Indonesia. Oleh karena itu, fitur pembayaran online melalui paypal dan/atau payment gateway lainnya harus disediakan dan informasi mengenai pembayaran off-line via transfer bank harus juga disediakan. Dalam hal ini, PT. Juara Radya Kencana menggunakan jasa dari Bank BCA dan Bank Permata.

5. Manajemen shipping juga tentunya menjadi hal yang harus diperhatikan oleh pengelola website e-commerce atau dalam hal ini, PT. Juara Radya Kencana. Maka dari itu, fitur mengenai informasi dan pemilihan jasa kurir(JNE) harus tersedia. Juga informasi mengenai biaya pengiriman untuk lokasi-lokasi tertentu.

6. Tingkat keamanan pada website e-commerce yang akan dibangun juga harus menjadi perhatian utama. Karena akan terjadi berbagai transaksi data pribadi.di dalamnya. Oleh karena itu, fitur-fitur keamanan yang harus disediakan adalah:


(16)

a. Dukungan protokol https dengan menggunakan SSL.

b. Penggunaan dedicated-IP pada web-hosting yang digunakan. c. Penggunaan verifikasi via email pada saat pengunjung

melakukan pendaftaran.

d. Penggunaan username dan login untuk mengakses situs.

7. Dari sisi komunikasi pengelola dengan pelanggan, website e-commerce yang akan dibangun harus dapat menyediakan fasilitas-fasilitas berikut:

a. Menyediakan informasi mengenai messenger dari customer service pengelola.

b. Menyediakan informasi mengenai nomor telepon dan fax.

c. Integrasi dengan situs-situs jejaring sosial(Facebook dan Twitter) untuk menyebarkan informasi mengenai produk-produk dan/atau event-event baru di website e-commerce yang akan dibangun.

d. Menggunakan email yang didaftarkan oleh pengguna bagi pengelola untuk melakukan kontak dengan pelanggan.


(17)

1.6.

Metode Penelitian

Gambar I.1. Metode Penelitian Waterfall

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya:

1. Pengumpulan Data

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan perangkat lunak.

Pengumpulan data ini dilakukan dengan tiga metode: a. Interview

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung kepada representasi pihak dari PT. Juara Radya Kencana yang akan bertanggung jawab dalam


(18)

pembaharuan rutin website e-commerce seputar kebutuhan apa saja yang harus diterapkan pada teknologi website e-commerce yang akan dibuat.

b. Studi Pustaka

Teknik pengumpulan data dengan melakukan pencarian terhadap data yang diperlukan untuk membangun website e-commerce ini melalui literasi-literasi di berbagai media baik cetak maupun elektronik.

c. Kuesioner

Teknik pengumpulan data dengan membuat beberapa daftar pertanyaan untuk diajukan kepada responden yang adalah masyarakat umum yang biasa melakukan pembelian barang secara online untuk mengetahui apa saja kiranya fitur-fitur yang menjadi kebutuhan pengunjung sebuah website e-commerce.

2. Analisis

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak, seperti analisis kebutuhan fungsional dan non-fungsional.

3. Perancangan

Tahap perancangan antar-muka yang mudah dimengerti pengguna yang mengacu pada data analisis.


(19)

4. Pengkodean

Tahap penerjemahan data yang telah dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu. Dalam pembangunan website e-commerce ini menggunakan bahasa pemrograman PHP5.

5. Pengujian

Merupakan tahap pengujian terhadap website e-commerce yang sudah dibuat.

6. Pemeliharaan

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan pengguna yang dalam hal ini adalah pengelola dari PT. Juara Radya Kencana.

1.7.

Sistematika Penulisan

Adapun penulisan skripsi yang akan dilakukan, dibagi ke dalam 6 bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini membahas mengenai masalah yang melatar belakangi penelitian dengan merumuskan masalah yang timbul, dan juga menentukan tujuan penelitian dengan merumuskan masalah yang timbul, dan juga menentukan tujuan penelitian serta batasan penelitian agar studi yang dilakukan lebih terarah.


(20)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Dalam bab ini berkaitan dengan pemaparan teori-teori yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan melalui studi literatur. Tinjauan pustaka tersebut akan digunakan sebagai kerangka dan bersumber dari literasi-literasi pustaka baik dari media cetak maupun elektronik sebagai dasar pemikiran dari penelitian ini.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

Dalam bab ini, akan dijelaskan mengenai hal-hal yang menjadi objek penelitian dan tahapan-tahapan yang ditempuh penulis dalam melakukan penelitian berbentuk diagram alir dan disertai penjelasan untuk masing-masing langkah dalam memecahkan masalah.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Dalam bab ini, akan dibahas mengenai proses analisis dan perancangan terhadap sistem yang dibangun pada penelitian skripsi ini, diantaranya analisis kebutuhan untuk sistem yang akan dibangun sesuai dengan metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan. Selain itu, bab ini juga berisi perancangan struktur basis data dan antar-muka untuk aplikasi yang akan dibangun.


(21)

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Dalam bab ini, akan dibahas mengenai hasil dari proses implementasi terhadap tahapan analisis dan perancangan sistem yang telah dilakukan, serta hasil pengujian sistem untuk mengetahui apakah sistem yang dibangun sudah memenuhi kebutuhan.

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini terdiri dari kesimpulan mengenai seluruh hasil penelitian skripsi yang dilaksanakan di PT. Juara Radya Kencana, serta saran untuk pengembangan website e-commerce yang telah dibangun.

1.8.

Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi atau tempat penelitian dilakukan di PT. Juara Radya Kencana yang beralamat di Jl. Karang Tengah I No.10 Lebak Bulus, Jakarta Selatan 12440 Indonesia. Mengenai waktu penelitian yang dilaksanankan oleh penulis dapat di lihat pada tabel di bawah ini:


(22)

15

Tahap

Waktu

Januari Februari Maret April Mei Juni

3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Perizinan Proposal

Pengumpulan Data a. Observasi b. Kuesioner c. Studi Pustaka

Analisis Sistem Perancangan Sistem Pengkodean Sistem Pengujian Sistem


(23)

16

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1.

Objek Penelitian

Objek yang menjadi tempat dilakukannya penelitian oleh penulis yaitu pada PT. Juara Radya Kencana yang beralamatkan di Jl. Karang Tengah I no 10, Lebak Bulus, Jakarta Selatan 12440, Indonesia. Berikut ini adalah sejarah singkat, struktur organisasi dan deskripsi tugas atau pekerjaan (job description) dari PT. Juara Radya Kencana.

2.1.1. Sejarah Perusahaan

PT. Juara Radya Kencana awalnya mulai berjalan pada akhir bulan Desember 2007 setelah sebelumnya melakukan beberapa penelitian dan test-model untuk mendapatkan angka mengenai ukuran dan berat juga mengenai model dan kebutuhan bahan baku. Sistem produksi yang dijalankan saat itu masih bersifat outsourcing, dengan jumlah produksi hanya 50 pcs per bulannya.

Produk Laptopper ini merupakan ide asli yang tercetus dari pemikiran para pendiri perusahaan PT. Juara Radya Kencana ini. Sehingga, sekalipun awalnya masih bersifat home-industry, tapi produk ini telah didaftarkan hak ciptanya ke HAKI dan telah tersertifikasi.


(24)

Pada tgl 11 Dec 2007, produk Laptopper mulai memasuki pasar umum, dengan langkah awal melalui partisipasi di pameran, yaitu di Citos(Cilandak Town Square). Respon pasar saat itu sangat baik, dan setelah itu PT. Juara Radya Kencana mulai banyak menerima pesanan dan mulai benar-benar aktif dalam berbagai macam pameran. Produk Laptopper sendiri masuk pasar dengan sistem penjuaran retail baru mulai di awal 2008.

Setelah jumlah produksi mulai bertambah seiring mulai bertambahnya pula jumlah pesanan, PT. Juara Radya Kencana mulai memperkenalkan produk Laptopper di Malaysia dan Singapura dengan metode yang sama dengan awal diperkenalkannya di Indonesia, yaitu melalui pameran. Jumlah yang dibawa saat itu hanya sebanyak 50pcs, dan ternyata langsung habis pada hari pertama pameran di tiap negara tersebut. Sejak saat itu, jumlah pesanan semakin banyak dan PT. Juara Radya Kencana semakin aktif mengikuti pameran-pameran di manca-negara(saat itu masih dalam lingkup wilayah ASEAN) dengan membawa koleksi-koleksi terbaru dari produk Laptopper.

Saat ini, PT. Juara Radya Kencana telah memiliki workshop sendiri, dimana produk Laptopper yang dapat dihasilkan saat ini sebanyak 4500 pcs per bulannya diluar pesanan dari agen atau reseller manca-negara yang biasanya dihitung per 500 pcs atau per kontainer. Pangsa pasar yang telah berhasil diraih Laptopper sendiri, saat ini sudah tidak hanya di lingkup ASEAN(Malaysia, Brunei Darussalam dan Singapura), tetapi juga telah merambah wilayah benua Eropa(Perancis, Skandinavia, Spanyol dan Polandia). Australia, dan Taiwan, dan


(25)

saat ini sedang dalam negosiasi agar PT. Juara Radya Kencana juga dapat mulai meraih pangsa pasar di Inggris dan Uni Emirat Arab.

Untuk penjualan di Indonesia sendiri, PT. Juara Radya Kencana saat ini telah memiliki beberapa agen dan koknsivasi dengan toko-toko besar di Indonesia.

2.1.2. Visi dan Misi Perusahaan

Seyogyanya, sebuah perusahaan memiliki visi dan misi dalam menjalankan usahanya. Visi adalah sebuah gambaran mengenai tujuan dan cita-cita di masa depan yang harus dimiliki sebuah organisasi atau perusahaan sebelum disusun rencana bagaimana mencapainya. Sementara misi, adalah bagaimana untuk menghadirkan impian tadi menjadi kenyataan. Berikut ini adalah visi dan misi yang diusung oleh PT. Juara Radya Kencana.

2.1.2.1. Visi Perusahaan

Selalu jujur dan kerja keras.

2.1.2.2. Misi Perusahaan

Dapat terus mengembangkan produk Indonesia tanpa menjiplak.

2.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan

Struktur organisasi sangatlah diperlukan demi kelancaran proses kinerja suatu organisasi atau perusahaan. Tingkatan atau hierarki dari kekuasaan yang tergambar, akhirnya akan menentukan hak dan kewajiban yang dimiliki oleh


(26)

masing-masing individu dalam organisasi atau perusahaan tersebut. Berikut ini adalah struktur organisasi yang ada di PT. Juara Radya Kencana.

Gambar II.1. Struktur Organisasi di PT. Juara Radya Kencana

2.1.4. Job Description Perusahaan

1. Komisaris

a. Mengawasi kinerja perusahaan secara menyeluruh.

b. Menerima dan mengevaluasi setiap laporan yang diberikan oleh direktur.

c. Menjadi penasihat direktur dalam menjalankan operasional perusahaan.


(27)

d. Menyediakan dana usaha(baik untuk produksi, pemasaran, atau pun pengeluaran tidak terduga lainnya) yang mungkin saja dibutuhkan oleh perusahaan di luar RAB yang telah dianggarkan sebelumnya, apabila memang dana tersebut selanjutnya dapat mendatangkan manfaat bagi perusahaan.

2. Direktur

a. Direktur mempunyai tugas untuk memimpin seluruh kegiatan perusahaan sesuai dengan rencana anggaran perusahaan.

b. Pengambilan keputusan serta menetapkan kebijakan didalam memimpin perusahaan demi tercapainya visi dan misi perusahaan. c. Melaksanakan kebijaksanaan umum perusahaan sesuai dengan tujuan

perusahaan dan kebijaksanaan kepala daerah.

d. Membina hubungan kerja yang baik dengan instansi pemerintah, perusahaan dan pihak swasta lainnya untuk menunjang tugas-tugas operasional perusahaan.

e. Menilai kinerja perusahaan bersama komisaris serta penetapan tindak lanjut perbaikan ulangan terhadap hal-hal yang diperlukan.

3. Sekretaris

a. Sekretaris secara pokok bertugas untuk membantu kinerja direktur terutama untuk penyelenggaraan kegiatan administratif yang akan menunjang kegiatan manajerial direktur atau kegiatan operasional perusahaan.


(28)

b. Membantu direktur untuk membuat rencana kegiatan operasional perusahaan.

c. Membantu direktur untuk mengorganisir sarana dan prasarana di perusahaan(melakukan pendataan inventaris).

4. Manager Keuangan

a. Manager keuangan bertugas untuk membuat RAB(Rencana Anggaran Belanja) perusahaan setiap bulan dan tahun.

b. Membuat rekapitulasi pendapatan dan pengeluaran operasional perusahaan di setiap period waktu yang sudah dilewati(bulan dan/atau tahun).

c. Menerima dan mengevaluasi setiap laporan yang diterima dari pihak cost control untuk memeriksa penggunaan dana yang digunakan pada pembelian dan penggunaan bahan baku untuk produksi dan pada proses produksi.

5. Manager Pemasaran

a. Manager pemasaran bertugas untuk melakukan pemasaran terhadap produk Laptopper yang merupakan hasil produksi dari PT. Juara Radya Kencana.

b. Melakukan approaching kepada pihak-pihak yang dirasa dapat ditunjuk sebagai agen atau reseller produk Laptopper.

c. Melakukan negosiasi dengan negara-negara tertentu agar Laptopper dapat dipasarkan di negara tersebut.


(29)

a. Manager distribusi bertugas untuk mengatur operasional pendistribusian produk Laptopper, baik itu ke tangan agen/reseller atau ke tangan konsumen.

7. Cost Control

a. Bagian cost control bertugas untuk mengatur pemberdayaan dana operasional perusahaan dalam pembelian bahan baku dan operasional produksi, agar dapat mencapai hasil semaksimal mungkin dengan biaya seminimal mungkin.

8. Pengawas Produksi

a. Pengawas produksi bertugas untuk mengawasi kinerja unit produksi sehari-hari agar target produksi yang telah ditetapkan dapat tercapai. b. Menjaga kedisiplinan kerja pada bagian unit produksi.

c. Membuat laporan mengenai kinerja unit produksi secara rutin setiap satu period waktu tertentu untuk diserahkan kepada pihak sekretaris untuk selanjutnya diserahkan kepada pihak direktur.

9. Unit Produksi

a. Unit produksi bertugas untuk melakukan kegiatan operasional produksi.

b. Menjaga dan meningkatkan kualitas hasil produksi.

2.1.5. Legalitas Perusahaan

PT. Juara Radya Kencana, didirikan atas dasar rincian legalitas sebagai berikut:


(30)

2.1.5.1. Akte Pendirian

Pendirian Perusahaan No. 31, tertanggal: 24 September 2007

2.1.5.2. Pengesahan

Keputusan Menteri Hukum dan Hak Asasi Manusia RI

Nomor: C-06954 HT.01.01-TH.2007

Tentang: Pengesahan Badan Hukum Perseroan

2.1.5.3. Nomor Pokok Wajib Pajak

02.623.642.2-061.000

2.1.6. Logo Perusahaan


(31)

2.2.

Landasan Teori

Beberapa landasan teori menjadi acuan penulis dalam menulis skripsi ini adalah:

2.2.1. Internet

Internet merupakan kependekan dari Interconnected-networks[1]. Sesuai dengan namanya, internet merupakan kumpulan dari jaringan-jaringan[1]. Jaringan-jaringan tersebut terhubung melalui "traffic-forwarding device" yang disebut router[1]. Internet dapat diakses melalui penyedia layanan internet atau Internet Service Provider(ISP) [1].

Secara sederhana, Internet adalah kumpulan dari jutaan komputer di seluruh dunia yang terkoneksi antara yang satu dengan yang lain[2]. Media koneksi yang digunakan bisa melalui sambungan telpon, serat optik(fiber optic), kabel koaksial(coaxial cable), satelit atau dengan koneksi wireless[2].

Ketika kita log-on(dalam hal ini terhubung) dengan Internet, kita diberikan hak akses ke komputer-komputer lain di seluruh dunia yang terhubung juga dengan Internet[2]. Dengan kemajuan teknologi yang semakin pesat, saat ini Internet dapat dihubungi dengan koneksi wireless dari handheld PC atau dari sebuah komputer notebook[2].

Setelah terhubung dengan Internet kita dapat melakukan beberapa hal, misalnya : mengirim dan menerima email, chatting dengan media teks atau suara,


(32)

berselancar(surfing) di World Wide Web, atau hal-hal lain dengan suatu perangkat lunak aplikasi tertentu yang disebut web-browser[2].

2.2.1.1. Perkembangan Internet

Internet berawal dari diciptakannya teknologi jaringan komputer sekitar tahun 1960[2]. Jaringan komputer adalah beberapa komputer terhubung satu sama lain dengan memakai kabel dalam satu lokasi, misalnya dalam satu kantor atau gedung[2]. Jaringan komputer ini berfungsi agar pengguna komputer bisa bertukar informasi dan data dengan pengguna komputer lainnya[2].

Pada awal diciptakannya, jaringan komputer dimanfaatkan oleh angkatan bersenjata Amerika untuk mengembangkan senjata nuklir[2]. Amerika khawatir jika negaranya diserang maka komunikasi menjadi lumpuh[2]. Untuk itulah mereka mencoba komunikasi dan menukar informasi melalui jaringan komputer[2].

Setelah angkatan bersenjata Amerika, dunia pendidikan pun merasa sangat perlu mempelajari dan mengembangkan jaringan komputer[2]. Salah satunya adalah University of California Los Angeles(UCLA) [2]. Akhirnya tahun 1970 Internet banyak digunakan di unversitas-universitas di Amerika dan berkembang pesat sampai saat ini[2]. Agar para pengguna komputer dengan merek dan tipe berlainan dapat saling berhubungan, maka para ahli membuat sebuah protokol(semacam bahasa) yang sama untuk dipakai di Internet[2]. Namanya TCP(Transmission Control Protocol) dan IP(Internet Protocol) [2].


(33)

2.2.1.2. Internet Saat Ini

Tahun 1989, Timothy Berners-Lee, ahli komputer dari Inggris menciptakan World Wide Web yaitu semacam program yang memungkinkan suara, gambar, film, musik ditampilkan dalam Internet[1]. Karena penemuan inilah Internet menjadi lebih menarik tampilannya dan sangat bervariasi[1]. Dahulu Internet hanya dapat digunakan oleh kalangan tertentu dan dengan komponen tertentu saja[1]. Tetapi saat ini orang yang berada dirumah pun bisa terhubung ke Internet dengan menggunakan modem dan jaringan telepon[1]. Selain itu, Internet banyak digunakan oleh perusahaan, lembaga pendidikan, lembaga pemerintahan, lembaga militer di seluruh dunia untuk memberikan informasi kepada masyarakat[1].

2.2.2. World Wide Web

WWW(World Wide Web), merupakan kumpulan web-server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama[4]. WWW atau biasa disebut web adalah bagian yang paling menarik dari Internet[5]. Melalui web, dapat mengakses informasi-informasi yang tidak hanya berupa teks tetapi bisa juga berupa gambar, suara, video dan animasi[5].

Fasilitas ini tergolong masih baru dibandingkan email, sebenarnya WWW merupakan kumpulan dokumen-dokumen yang sangat banyak yang berada pada komputer server (web server), di mana server-server ini tersebar di lima benua termasuk Indonesia, dan terhubung menjadi satu melalui jaringan Internet[5].


(34)

Dokumen-dokumen informasi ini disimpan atau dibuat dengan format HTML (Hypertext Markup Language) [5]. Suatu halaman dokumen informasi dapat terdiri atas teks yang saling terkait dengan teks lainnya atau bahkan dengan dokumen lain[5]. Keterkaitan halaman lewat teks ini disebut hypertext. Dokumen infomasi ini tidak hanya terdiri dari teks tetapi dapat juga berupa gambar, mengandung suara bahkan klip video[5]. Kaitan antar-dokumen yang seperti itu biasa disebut hypermedia[5].

Jadi dapat disimpulkan bahwa WWW adalah sekelompok dokumen multimedia yang saling terkoneksi menggunakan hypertext link. Dengan mengklik hyperlink, maka bisa berpindah dari satu dokumen ke dokumen lainnya[5].

2.2.3. Website

Situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi, gambar gerak, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan link-link[3].

2.2.4. Web Server

Web server adalah software yang menjadi tulang belakang dari world wide web(www)[7]. Web server menunggu permintaan dari client yang menggunakan web-browser seperti Netscape Navigator, Internet Explorer, Mozilla, dan


(35)

program web-browser lainnya[7]. Jika ada permintaan dari web-browser, maka web server akan memproses permintaan itu kemudian memberikan hasil prosesnya berupa data yang diinginkan kembali ke web-browser[7]. Data ini mempunyai format yang standar, disebut dengan format SGML(Standard General Markup Language)[7]. Data yang berupa format ini kemudian akan ditampilkan oleh web-browser sesuai dengan kemampuan web-browser tersebut[7]. Contohnya, bila data yang dikirim berupa gambar, web-browser yang hanya mampu menampilkan teks(misalnya lynx) tidak akan mampu menampilkan gambar tersebut, dan jika ada akan menampilkan alternatifnya saja[7]. Webserver, untuk berkomunikasi dengan client-nya(web-browser) mempunyai protokol sendiri, yaitu HTTP(Hypertext Transfer Protocol)[7].

Hal ini memberikan cita rasa dari suatu proses yang tridimensional, artinya pengguna Internet dapat membaca dari satu dokumen ke dokumen yang lain hanya dengan mengklik beberapa bagian dari halaman-halaman dokumen(web) itu[7]. Proses yang dimulai dari permintaan web-client(web-browser), diterima web server, diproses, dan dikembalikan hasil prosesnya oleh webserver ke web-client lagi dilakukan secara transparan[7]. Setiap orang dapat dengan mudah mengetahui apa yang terjadi pada tiap-tiap proses[7]. Secara garis besarnya web server hanya memproses semua masukan yang diperolehnya dari webclientnya[7].

2.2.4.1. Web Hosting

Web Hosting merupakan sebuah layanan yang menyediakan tempat bagi kita untuk menyimpan data-data atau file-file website kita sehingga akhirnya file-file


(36)

tersebut dapat diakses oleh banyak orang melalui internet sebagai sebuah tampilan website[3].

2.2.4.2. Web Domain

Web domain merupakan sebuah nama unik yang didasarkan pada teknologi DNS yang ada saat ini[3]. Nama unik inilah yang selanjutnya akan digunakan oleh orang-orang untuk mengakses website kita. Secara sederhana[3], web domain merupakan nama yang digunakan untuk mengganti deretan angka-angka rumit yang merupakan IP Address dari tempat penyimpanan file-file website kita[3].

2.2.5. Bahasa Pemrograman Web

Bahasa Pemrograman Web adalah bahasa yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web[6]. Sebenarnya ada banyak sekali bahasa pemrograman web, namun yang akan dibahas dan digunakan pada penelitian skripsi ini hanyalah: HTML, PHP, JavaScript, CSS, dan jQuery.

2.2.5.1. HTML(HyperText Markup Language)

HTML adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi didalam sebuah web-browser Internet[6]. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan didunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML, HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan


(37)

halaman web dan HTML kini merupakan standar Internet yang saat ini dikendalikan oleh World Wide Web Consortium(W3C) [6].

Versi terakhir dari HTML adalah HTML 4.01, meskipun saat ini telah berkembang XHTML yang merupakan pengembangan dari HTML[6]. HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan web-browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan[6]. Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan web-browser seperti Mozilla Firefox atau Microsoft Internet Explorer[6]. HTML juga dapat dikenali oleh aplikasi pembuka email ataupun dari PDA dan program lain yang memiliki kemampuan web-browser[6].

2.2.5.2. PHP(Hypertext Processor)

PHP adalah sebuah script yang bersifat Server-Side yang artinya semua proses akan dikerjakan disisi server dan hanya hasilnya saja yang akan dikirim ke web-browser[6]. PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf untuk mengetahui siapa saja yang telah mengunjungi situsnya[6].

Penulisan script PHP harus selalu didahului dengan tanda ( <?php ) dan diakhiri dengan tanda ( ?> ) [6]. Apabila tanda tersebut tidak ada maka script yang ditulis dianggap hanya sebagai HTML biasa[6].

Identifier dalam PHP terdiri dari fungsi, variabel, dan classes[6]. Identifier memiliki aturan penulisan sebagai berikut[6] :


(38)

1. Harus dimulai dengan huruf atau under_score ( _ ). 2. Tidak boleh menggunakan tanda baca.

3. Identifier adalah case-sensitive, kecuali fungsi-fungsi yang telah disediakan oleh PHP.

4. Variabel diawali dengan tanda dolar ( $ ).

5. Nama fungsi yang dibuat tidak boleh sama dengan nama fungsi yang telah tersedia dalam bahasa PHP.

2.2.5.3. CSS(Cascading Style Sheet)

Cascading Style Sheet(CSS) adalah suatu teknologi yang digunakan untuk memperindah halaman website(situs), dengan CSS kita dapat dengan mudah mengubah keseluruhan warna dan tampilan yang ada disitus kita sekaligus memformat ulang situs kita[6].

CSS ini telah distandarkan oleh World Wide Web Consortium(W3C) untuk digunakan di web-browser[6]. Adapun keuntungan dari penggunaan CSS ini adalah[6]:

1. Dapat di-update dengan cepat dan mudah, karena kita cukup mendefinisikan sebuah style-sheet global yang berisi aturan-aturan CSS tersebut untuk diterapakan pada seluruh dokumen-dokumen HTML pada halaman situs kita.

2. User yang berbeda dapat mempunyai style-sheet yang berbeda pula. 3. Ukuran dan kompleksitas document-code dapat diperkecil.


(39)

2.2.5.4. Javascript

JavaScript adalah bahasa scripting yang paling populer di Internet dan bekerja pada banyak web-browser seperti Internet Explorer, Mozilla, Firefox, Netscape, dan Opera[6]. JavaScript digunakan pada web-pages untuk meningkatkan kualitas desain, validasi form, detect browsers, create cookies, GUI dsb[6]. JavaScript sendiri menggunakan sintaks yang berdasarkan pada bahasa pemrograman C++/Java[6].

JavaScript dapat dijabarkan menjadi beberapa pengertian sebagai berikut, juga untuk menggambarkan fungsionalitasnya[6]:

1. JavaScript dirancang untuk menambah interaktif HTML pages.

2. JavaScript adalah bahasa scripting ( bahasa scripting adalah sebuah light weight programming language).

3. JavaScript terdiri dari baris-baris kode executable computer. 4. JavaScript biasanya embedded secara langsung pada HTML pages. 5. JavaScript adalah interpreted language(artinya bahwa scripts dijalankan

tanpa di-compile terlebih dahulu).

6. Setiap orang dapat menggunakan JavaScript tanpa harus membeli lisensi.

Ada beberapa keuntungan pada penggunaan JavaScript ini, diantaranya[6]:


(40)

JavaScript dapat di-set untuk menjalankan saat terjadi sesuatu, seperti sebuah page telah selesai dipanggil atau saat seorang user meng-klik pada HTML element.

2. JavaScript dapat membaca dan menulis HTML elements

JavaScript dapat membaca dan mengubah isi dari HTML element. 3. JavaScript dapat digunakan untuk mem-validasi data

JavaScript dapat digunakan untuk mem-validasi form data sebelum di-submit ke server, hal ini akan mengamankan server dari pemrosesan ekstra.

4. JavaScript dapat digunakan untuk mendeteksi web-browser pengunjung JavaScript dapat digunakan untuk mendeteksi web-browser pengunjung dan memanggil halaman lain yang secara spesifik di desain untuk web-browser tersebut.

5. JavaScript dapat digunakan untuk membuat cookies

JavaScript dapat digunakan untuk menyimpan dan memanggil informasi di komputer pengunjung.

2.2.5.5. jQuery

jQuery adalah JavaScript library(kumpulan sintaks-sintaks)[8]. jQuery mempunyai semboyan “write less, do more” [8]. jQuery dirancang untuk memperingkas kode-kode JavaScript[8]. jQuery adalah JavaScript library yang cepat dan ringan untuk menangani dokumen HTML, menangani event, membuat


(41)

animasi dan interaksi ajax[8]. jQuery dirancang untuk mengubah cara anda menulis javascript[8].

2.2.6. Pemrograman Database

Basis data(bahasa Inggris: database), atau sering pula dieja basisdata, adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut[10]. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri(query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi[10].

2.2.6.1. Server Database Management System(DBMS)

Server Database Management System adalah seperangkat program komputer yang mengendalikan pembuatan, pemeliharaan, dan penggunaan database[10]. Hal ini memungkinkan sebuah organisasi untuk menempatkan kontrol pengembangan database di tangan database administrator (DBA) dan spesialis lainnya[10]. Sebuah DBMS adalah perangkat lunak sistem paket yang membantu penggunaan koleksi terintegrasi catatan data dan file yang dikenal sebagai database[10]. Hal ini memungkinkan program aplikasi user yang berbeda untuk dengan mudah mengakses database yang sama[10]. DBMS dapat menggunakan salah satu dari berbagai model database, seperti model jaringan atau model relasional[10]. Dalam sistem yang besar, sebuah DBMS memungkinkan pengguna dan perangkat lunak


(42)

lain untuk menyimpan dan mengambil data dalam cara yang terstruktur[10]. Daripada harus menulis program komputer untuk mengekstrak informasi, pengguna dapat mengajukan pertanyaan sederhana dalam bahasa query[10]. Dengan demikian, banyak paket DBMS menyediakan bahasa pemrograman generasi keempat (4GLs) dan fitur aplikasi pembangun lainnya[10]. Ini membantu untuk menentukan organisasi logis untuk database dan mengakses dan menggunakan informasi di dalam database[10]. Ini menyediakan fasilitas untuk akses data mengontrol, menegakkan integritas data, mengelola konkurensi, dan memulihkan database dari backup[10]. Sebuah DBMS juga menyediakan kemampuan untuk secara logis menyajikan informasi database untuk pengguna[10].

2.2.6.2. MySQL

MySQL merupakan sebuah perangkat lunak Database Management System bersifat open-source yang paling populer saat ini karena performanya yang baik, dapat diandalkan, dan mudah untuk digunakan[9]. MySQL juga merupakan perangkat lunak DBMS yang menjadi pilihan untuk aplikasi-aplikasi generasi baru yang dibangun menggunakan LAMP stack(Linux, Apache, MySQL, PHP/Perl/Phyton) [9]. Banyak organisasi dan perusahaan besar di dunia seperti Facebook, Google, Adobe, Alcatel Lucent dan Zappos mengandalkan MySQL untuk menghemat waktu dan biaya untuk menyokong website dan bisnis mereka[9].


(43)

2.2.7. E-Commerce

E-Commerce adalah kegiatan dasar dari ekonomi yang melibatkan perdagangan atau pembelian dan penjualan barang(menurut standar kamus)[1]. Sebagai contoh, sebuah pelanggan masuk ke sebuah toko buku, memeriksa buku-buku, memilih buku-buku, dan membayarnya[1]. Untuk memenuhi persyaratan dari pelanggan, toko buku tersebut membutuhkan transaksi perdagangan dan fungsi bisnis lain seperti memanajemen mekanisme penyediaan, dukungan ketersediaan logistic, menangani pembayaran, dan lain-lain[1].

Sebagai tambahan, e-commerce juga berarti perdagangan elektronik atau e-dagang(bahasa Inggris : Electronic Commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti Internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya[1]. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis[1].

2.3.

Metode Penelitian

Metode penelitian yang ditempuh pada penelitian skripsi ini, mengacu pada taraf kesimpulan yang ingin dicapai. Hal ini dilakukan dengan melakukan analisa dan pengolahan terhadap berbagai data dan informasi yang diperoleh.


(44)

2.3.1. Desain Penelitian

Dalam membangun website e-commerce ini, dibutuhkan suatu metode pengembangan yang dapat membantu menganalisis dan membuat gambaran secara sistematis, faktual dan akurat mengenai sifat-sifat yang ada pada objek penelitian. Oleh karena itu, digunakan desain penelitian dengan menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif, yaitu metode penelitian yang berusaha menggambarkan dan menginterpretasi objek sesuai dengan apa adanya.

2.3.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian skripsi ini, dilakukan sesuai dengan pembagian sumber dari data yang dikumpulkan. Terdapat dua sumber data yang terlibat pada penelitian ini, yaitu sumber data primer dan sumber data sekunder.

2.3.2.1. Sumber Data Primer

Data primer adalah data yang diperoleh melalui 2 teknik pengumpulan data, yaitu:

1. Interview(wawancara)

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung kepada representasi dari PT. Juara Radya Kencana yang akan bertanggung jawab dalam pembaharuan rutin website e-commerce


(45)

seputar kebutuhan apa saja yang harus diterapkan pada teknologi website e-commerce yang akan dibuat.

2. Kuesioner

Teknik pengumpulan data dengan membuat beberapa daftar pertanyaan untuk diajukan kepada responden yang adalah masyarakat umum yang biasa melakukan pembelian barang secara online untuk mengetahui apa saja kiranya fitur-fitur yang menjadi kebutuhan pengunjung sebuah website e-commerce.

2.3.2.2. Sumber Data Sekunder

Sedangkan data sekunder merupakan data yang diperoleh melalui teknik pengumpulan data studi pustaka, yang merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan melakukan pencarian terhadap data yang diperlukan untuk membangun website e-commerce ini melalui literasi-literasi di berbagai media baik cetak maupun elektronik.

2.3.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan sistem merupakan langkah awal untuk menggambarkan tahapan-tahapan dalam proses penelitian sebelum masuk pada metode pengembangan sistem. Adapun metode pendekatan sistem ini berguna agar masalah dalam penelitian dapat terpecahkan mulai dari awal hingga tujuan dari penelitian dan pengembangan sistem dapat tercapai.


(46)

2.3.3.1. Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem yang digunakan pada penelitian ini adalah metode pendekatan terstruktur, yaitu suatu proses untuk mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dalam bentuk program. Pendekatan terstruktur dilengkapi dengan alat-alat dan teknik-teknik yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem, sehingga hasil akhir dari sistem yang dikembangkan akan diperoleh sistem yang strukturnya didefinisikan dengan baik dan jelas.

2.3.3.2. Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem, merupakan aturan-aturan yang akan digunakan untuk mengembangkan sebuah sistem informasi. Dalam penelitian skripsi ini, metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode waterfall, karena dirasa memiliki tahapan-tahapan aturan yang jelas dan praktis untuk digunakan dalam mengembangkan sebuah sistem informasi.


(47)

Sebagaimana dapat dilihat pada Gambar III.2., tahapan-tahapan aturan yang akhirnya akan ditempuh dengan menggunakan metode pengembangan waterfall adalah, tahapan pengumpulan data, tahapan analisis, tahapan perancangan, tahapan pengkodean(coding), tahapan pengujian dan terakhir tahapan pemeliharaan. Dimana apabila ditemukan kesalahan pada tahapan pemeliharaan, tahapan yang ditempuh bisa dimulai dari tahapan pengumpulan data, tahapan analisis, tahapan perancangan, hingga tahapan pengkodean(coding) disesuaikan dengan tingkat koreksi kesalahan yang diperlukan.

1. Tahapan pengumpulan data

Pada tahap ini dilakukan pencarian dan pengumpulan data dan informasi yang diperlukan dalam pengembangan website e-commerce ini secara lengkap dan akurat.

2. Tahapan analisis

Pada tahap ini, data yang telah berhasil dikumpulkan akan dianalisis dan diolah sesuai dengan hasil pengamatan terhadap sistem pemasaran dan penjualan konvensional yang sudah berjalan di PT. Juara Radya Kencana, dan juga sistem penerimaan pesanan online yang sejauh ini masih dilakukan menggunakan email.

3. Tahapan perancangan

Pada tahapan ini, akan dilakukan perancangan sistem informasi berupa website e-commerce bagi PT. Juara Radya Kencana, untuk selanjutnya digunakan sebagai media pemasaran dan penjualan global melalui Internet. Tahap perancangan ini juga cukup krusial, dikarenakan hasil


(48)

yang diperoleh dari tahap analisis harus dapat diolah sedemikian rupa sehingga dapat menghasilkan sebuah perencanaan sistem informasi yang efektif dan tepat guna sesuai yang diharapkan.

4. Tahapan pengkodean(coding)

Pada tahapan pengkodean(coding) ini, dilakukan pengkodean bahasa pemrograman untuk membangun website e-commerce sesuai dengan yang sudah dirancang pada tahap perancangan.

5. Tahapan pengujian

Website e-commerce yang telah berhasil dibangun melalui tahapan perancangan dan pengkodean, akan diuji pada tahap ini untuk melihat apakah sudah sesuai dengan perencanaan awal atau belum.

6. Tahapan pemeliharaan

Tahapan pemeliharaan merupakan tahapan terakhir dimana website e-commerce yang dibangun sudah mulai di-implementasikan. Tahap ini juga sangat diperlukan untuk melihat apabila ada kesalahan yang belum/tidak ditemukan pada tahapan-tahapan sebelumnya. Dan sebagaimana telah disebutkan sebelumnya, apabila ditemukan kesalahan pada tahapan pemeliharaan, tahapan selanjutnya yang ditempuh bisa dimulai dari tahapan pengumpulan data, tahapan analisis, tahapan perancangan, hingga tahapan pengkodean(coding) disesuaikan dengan tingkat koreksi kesalahan yang diperlukan.


(49)

2.3.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Alat bantu dalam tahap analisis dan perancangan sebuah sistem ditujukan untuk mempermudah proses pada tahapan-tahapan tersebut. Adapun alat bantu analisis dan perancangan yang akan digunakan pada penelitian ini adalah:

1. Diagram Konteks

Diagram konteks adalah model atau gambar yang menggambarkan hubungan sistem dengan lingkungan sistem. Diagram Konteks ini menggambarkan hubungan input/output antara sistem dengan dunia luarnya.

Untuk menggambarkan diagram konteks, kita deskripsikan data apa saja yang dibutuhkan oleh sistem dan dari mana sumbernya, serta informasi apa saja yang akan dihasilkan oleh sistem tersebut dan kemana informasi tersebut akan diberikan. Suatu diagram konteks selalu mengandung satu dan hanya satu proses saja. Proses ini mewakili proses dari seluruh sistem.

Dapat dikatakan, bahwa sebuah diagram konteks adalah kasus khusus dari DFD atau bagian dari DFD yang berfungsi memetakan modul lingkungan yang dipresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem.

2. Data Flow Diagram

Data Flow Diagram merupakan model dari sistem untuk menggambarkan pembagian sistem ke modul yang lebih kecil. Salah satu


(50)

keuntungan menggunakan DFD ini adalah memudahkan pemakai atau user yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti sistem yang akan dikerjakan.

DFD ini menggambarkan aliran transformasi data melalui proses-proses yang terjadi didalam suatu sistem, adapun simbol-simbol dalam aliran data tersebut adalah :

a. Aliran Data

Merupakan simbol yang digunakan untuk menunjukan arus dari proses.

b. Entity(sumber dan/atau tujuan data)

Suatu objek yang dapat diidentifikasikan dalam lingkungan pemakai, entity digambarkan menggunakan persegi empat.

c. Proses

Menunjukan penghubung ke halaman yang masih sama atau halaman yang lainnya.

d. File

Merupakan tempat penyimpanan data,apabila data tersebut sudah selesai diproses maka akan disimpan dalam file.

3. Kamus Data

Kamus data atau disebut juga Data Dictionary(DD), atau system data dictionary adalah katalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi untuk dapat mendefinisikan data


(51)

yang mengalir di sistem dengan lengkap. Pada perancangan sistem, kamus data dapat digunakan untuk merancang database, input dan laporan-laporan(reports).

4. Perancangan Basis Data

Basis data(database) merupakan kumpulan dari data-data yang saling terkait dan saling berhubungan satu dengan lainnya. Merancang database merupakan suatu hal yang sangat penting. Kesulitan utama dalam merancang sebuah database adalah bagaimana merancang suatu bentuk database yang memenuhi keperluan saat ini dan masa mendatang.

Pada tahap perancangan basis data ini, yang menjadi alat bantu adalah Entity Relationship Diagram(ERD).

a. Entity Relationship Diagram

Entity Relationship Diagram(ERD) adalah suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang disimpan dalam sistem secara abstrak. Jadi, jelaslah bahwa ERD ini berbeda dengan DFD yang merupakan suatu model jaringan fungsi yang akan dilaksanakan oleh sistem, sedangkan ERD merupakan model jaringan data yang menekankan pada struktur-struktur dan relasi data.

ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data. Dengan ERD, kita dapat menguji model dengan mengabaikan proses yang harus dilakukan.

Ada tiga macam simbol yang digunakan untuk menggambarkan struktur dan hubungan antara data dalam ERD yaitu:


(52)

i. Entity

Suatu objek yang dapat diidentifikasikan dalam lingkungan pemakai, entity digambarkan menggunakan persegi empat.

ii. Atribut

Merupakan elemen dari entity, dalam hal ini untuk setiap dokumen bila terdapat lebih dari satu atribut.

iii. Hubungan

Entity dapat berhubungan satu sama lain, hubungan ini disebut relasi(relationship). Skema relasi disini, digunakan untuk mempresentasikan atribut - atribut dari setiap entity yang terdapat dalam sistem dan hubungan antar entity pada model ERD.

Dalam ERD hubungan (relasi) dapat terdiri dari sejumlah entitas yang disebut dengan derajat relasi. Derajat relasi maksimum disebut dengan kardinalitas sedangkan derajat minimum disebut dengan modalitas. Jadi kardinalitas relasi menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas lain. Kardinalitas relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas (misalnya A dan B) dapat berupa :

i. Satu ke satu (one to one/ 1-1)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berelasi dengan paling banyak satu entitas pada himpunan entitas B, demikian juga sebaliknya.


(53)

ii. Satu ke banyak (one to many/ 1- N)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berelasi dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya. iii. Banyak ke banyak (many to many/ N –N)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berelasi dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, demikian juga sebaliknya.

2.3.4. Pengujian Software

Pengujian software adalah pengujian yang dilakukan pada sistem komputer secara keseluruhan. Pengujian ini dilakukan untuk mensimulasikan data salah atau data yang berpotensi salah pada antar-muka perangkat lunak.

Pengujian software bisa disebut dengan alpha testing, yaitu pengujian yang dilakukan oleh pemakai pada lingkungan pengembang, dalam hal ini lingkungan yang terkendali.

Pengujian software dapat dilakukan dengan 2 cara, yaitu:

1. Pengujian dengan menggunakan data uji untuk menguji semua elemen program(data Internet, loop, logika, keputusan dan jalur). Data uji dibangkitkan dengan mengetahui stuktur pengkodean dari perangkat lunak.


(54)

2. Pengujian dilakukan dengan mengeksekusi data uji dan mengecek apakah fungsional perangkat lunak bekerja dengan baik. Data uji dibangkitkan dari spesifikasi perangkat lunak.


(55)

48

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Tahap analisis sistem dilakukan setelah tahap perancangan sistem(sistem planning) dan sebelum tahap desain sistem(sistem designing). Tahap analisis merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan didalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan juga ditahap selanjutnya.

Analisis bertujuan untuk mendapatkan pemahaman secara keseluruhan tentang sistem yang akan kita kembangkan berdasarkan masukan dari calon pengguna(terkadang ditambah dengan pendapat atau masukan dari berbagai pihak pengembang, pihak manajemen, dan sebagainya).

3.1.

Analisis Sistem

Setelah penyusun melakukan penelitian di PT. Juara Radya Kencana, dan bertanya mengenai kegiatan rutinitas yang berhubungan dengan transaksi penjualan, pembelian, pemesanan barang maupun pengeluaran harian, semuanya itu masih dikerjakan secara manual dan belum terkomputerisasi, sehingga proses pengolahan data tidak teratur, banyak terjadi kekeliruan, kesulitan dalam pencarian data, bahkan terjadinya penumpukan data.


(56)

3.1.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan

Penyusun melakukan analisa terhadap sistem yang sedang berjalan bertujuan sebagai dasar perancangan atau perbaikan sistem lama. Dari hasil analisis tersebut dapat diketahui kelemahan atau kekurangan sistem yang lama dan dapat dirancang atau diperbaiki menjadi sebuah sistem yang lebih efektif dan efisien.

3.1.1.1. Analisis Prosedur

Bagian ini menggambarkan sistem yang sedang berjalan di PT. Juara Radya Kencana. Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak PT. Juara Radya Kencana, prosedur penjualan yang sedang berjalan di PT. Juara Radya Kencana adalah sebagai berikut :

1. Konsumen datang langsung ke merchant point PT. Juara Radya Kencana untuk melakukan pembelian, serta memilih/memesan barang yang akan dipesan.

2. Konsumen tersebut dilayani oleh pengelola merchant point. Setelah mendapat barang yang diinginkan, selanjutkan akan diproses untuk dicek keadaan kondisi barang.

3. Jika barang dalam kondisi baik dan konsumen jadi membeli barang yang diinginkan tersebut, maka pengelola merchant point akan membuat kwitansi dan diarsipkan.

4. Jika konsumen memilih untuk memesan barang(misalnya karena barang yang diinginkan sedang habis) maka konsumen akan terlebih dahulu


(57)

membayar uang muka dan barang akan diproduksi terlebih dahulu dengan kisaran waktu paling lama 3x24 jam.

5. Setelah barang pesanan jadi, konsumen akan diberitahukan dan diminta untuk melunasi sisa pembayaran dari barang yang telah dipesan.

6. Setelah konsumen melunasi pesanan pembelian barang, maka barang akan segera dikirimkan atau konsumen yang akan mengambilnya langsung.

Proses di atas, dapat digambarkan ke dalam flow-map seperti Gambar III.1. berikut ini:


(58)

(59)

Keterangan:

1. A1: Arsip Pemesanan Konsumen 2. A2: Arsip Pemesanan Penjual 3. A3: Arsip Kwitansi Konsumen 4. A4: Arsip Kwitansi Penjual

3.1.1.2. Analisis Dokumen

Analisis dokumen merupakan kegiatan menganalisis seluruh dokumen dasar yang digunakan dan mengalir pada sebuah sistem informasi yang sedang berjalan. Adapun jenis-jenis dokumen yang terlibat pada sistem penjualan di PT. Juara Radya Kencana adalah dokumen pemesanan, dokumen kwitansi pemesanan dan dokumen kwitansi pelunasan. Adapun rincian dari masing-masing dokumen dapat dilihat sebagai berikut :

1. Dokumen pemesanan Sumber: Konsumen

Keterangan: Menginformasikan detail pesanan yang diminta oleh konsumen.

2. Dokumen kwitansi pemesanan

Sumber: Penjual dari proses transaksi pemesanan

Keterangan: Menginformasikan detail pembayaran uang muka atau pelunasan terhadap pesanan yang dilakukan oleh konsumen.


(60)

Sumber: Penjual dari proses transaksi jual-beli(lunas)

Keterangan: Menginformasikan detail transaksi dimana di dalamnya terdapat informasi mengenai barang apa saja yang diperjual-belikan dalam transaksi tersebut dan nilai transaksi.

3.1.1.3. Analisis Prosedur Rekapitulasi

Bagian ini dilakukan untuk melakukan analisa terhadap tata cara rekapitulasi data penjualan barang di PT. Juara Radya Kencana. Hal ini diperlukan, untuk selanjutnya digunakan sebagai bahan saat proses pembuatan sistem yang akan dibangun.

Setelah dilakukan tanya-jawab melalui wawancara dengan pihak PT. Juara Radya Kencana, diketahui bahwa tata-cara rekapitulasi yang digunakan adalah tata-cara pembukuan konvensional. Dimana pihak pengelola mengumpulkan berkas-berkas kwitansi dan melakukan kroscek dengan data yang tersimpan di komputer(pada worksheet di aplikasi Ms. Excel). Setelah itu, pihak pengelola akan membuat lagi sebuah worksheet baru berisikan data-data rekapitulasi penjualan per satuan waktu tertentu(bulanan, atau tahunan) untuk dicetak.

3.1.1.4. Kesimpulan Analisis Sistem yang Sedang Berjalan

Setelah diuraikan dan dianalisa secara terperinci mengenai keadaan sistem yang sedang berjalan pada sistem penjualan pada PT. Juara Radya Kencana, maka didapatkan beberapa permasalahan yang timbul, yaitu:


(61)

1. Sistem penjualan masih dilakukan secara manual dengan cara konvensional. Sementara sistem pendataan masih dilakukan dengan menggunakan aplikasi standar office(Ms. Excel) secara manual, sehingga akhirnya akan menyulitkan pihak PT. Juara Radya Kencana misalnya dalam hal rekapitulasi hasil penjualan.

2. Sistem penjualan dilakukan secara terbatas, yaitu konsumen harus datang langsung ke merchant point untuk membeli atau memesan barang. Hal ini akan menyulitkasn bagi konsumen yang berada di luar kota.

3. Belum adanya sarana promosi produk yang memadai dan bersifat global, sehingga produk yang dijual oleh PT. Juara Radya Kencana sulit untuk dipromosikan.

3.1.2. Analisis Sistem yang Akan Dibangun

Melakukan analisa terhadap sistem yang akan dibangun merupakan tahap awal pembangunan sebuah sistem. Analisis baru ini akan memperbaiki kelemahan atau kekurangan sistem yang lama atau sistem yang sedang berjalan saat ini.

3.1.2.1. Analisis Kebutuhan non-Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional dilakukan untuk menghasilkan spesifikasi yang rinci mengenai segala hal yang dapat dikerjakan sistem ketika diimplementasikan(spesifikasi kebutuhan non-fungsional). Hasil dari analisis ini akan menentukan masukan yang dibutuhkan sistem, keluaran yang dihasilkan


(62)

sistem, lingkup proses yang digunakan untuk mengolah masukan sehingga menghasilkan keluaran yang diinginkan, volume data yang akan ditangani sistem, kendali terhadap sistem, dan macam-macam kategori pengguna sistem.

3.1.2.1.1. Analisis Perangkat Keras

Analisis perangkat keras(hardware) merupakan proses analisis yang lebih menekankan kepada aspek pemanfaatan perangkat keras yang perlu dimiliki oleh PT. Juara Radya Kencana.

Perangkat keras yang saat ini tersedia di PT. Juara Radya Kencana, telah memenuhi kebutuhan minimum untuk mengoperasikan pembaharuan terhadap e-commerce yang dibangun, adapun spesifikasinya adalah sbb:

1. Processor: Intel Pentium Dual Core E6700 3.2 GHz 2. RAM: 2x DDR2 Kingston @2GB

3. VGA: ATI Radeon 9250 128Mb

4. Motorola SBG900 SURFboard Wireless Cable Modem Gateway

3.1.2.1.2. Analisis Perangkat Lunak

Analisis perangkat lunak(software) merupakan proses analisis yang lebih menekankan kepada aspek pemanfaatan perangkat lunak yang diperlukan oleh PT. Juara Radya Kencana.

Perangkat lunak bagian sistem operasi tidak memiliki spesifikasi khusus seperti sistem operasi Microsoft, Linux, Mac, atau dan lain sebagainya, karena


(63)

basis data dan server akan disimpan di web server luar, sehingga akses ke web server hanya diperlukan web browser. Spesifikasi Web browser yang optimal digunakan adalah minimal Internet Explorer 8, Mozila Firefox 3.6, Safari 4, atau Google Chrome 4.

3.1.2.1.3. Analisis Kebutuhan Web Hosting dan Web Domain

Dikarenakan sistem yang dibangun adalah sebuah e-commerce yang berjalan di belakang layar sebuah website, tentunya sistem ini membutuhkan sebuah web-hosting dan web-domain yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan file-file yang berisikan sintaks-sintaks pada web server dan sebagai metode penamaan untuk akhirnya sistem ini dapat diakses melalui internet dengan alamat yang ditentukan, dalam hal ini beralamatkan: http://www.laptopperonline.com/ untuk halaman utama website, dan http://www.laptopperonline.com/setting/ untuk halaman back-end.

Adapun layanan web-hosting yang digunakan adalah dari zoombase.com dengan menggunakan domain sesuai dengan permintaan pelanggan yang disesuaikan agar dapat merepresentasikan nama perusahaan maupun produk yang dijual oleh PT. Juara Radya Kencana. Sementara untuk detail perangkat keras pada server tersebut adalah, Quad Core Xeon 3460 dengan kecepatan 2.80GHz untuk prosesor, memiliki 5 IP address yang dapat digunakan, 10x4TB Hard Disk Drive, 16GB DDR 3 Registered 1333 Memory, 10Mbps Public Support, dengan Linux CentOS 5 (64-bit) sebagai sistem operasinya.


(64)

3.1.2.1.4. Analisis Pengguna

Pengguna dari system e-commerce yang akan dibuat terdiri dari tiga pengguna, yaitu : Administrator, Member, dan Pengunjung.

Spesifikasi dari masing-masing pengguna akan dijelaskan pada tabel III.1. berikut:

Tabel III.1. Spesifikasi pengguna sistem yang akan dibangun

Pengguna Administrator Member Pengunjung

Tanggung Jawab Pengolahan data, melakukan proses pengolahan pesanan, melakukan pembaharuan data Melakukan proses

pesanan Melihat data barang

Hak Akses

Memanipulasi data secara keseluruhan(tambah,

edit dan hapus)

Melakukan proses update, tambah, hapus pesanan dan

konfirmasi pembayaran

Hanya dapat melihat data barang

dan melakukan pendaftaran Tingkat Pendidikan S1 Desain Komunikasi Visual

di 3Dsense Media School Singapore Dapat mengakses Internet, minimal SMP Dapat mengakses Internet, minimal SMP Tingkat Keterampilan Mengerti kinerja komputer dan Internet Mengenal Internet dan mengerti belanja online

Mengenal Internet

3.1.2.2. Analisis Basis Data

Dalam memodelkan data dan hubungan-hubungan data yang ada di dalam sistem e-commerce digunakan alat bantu yaitu diagram E-R. Gambar III.2. di bawah menggambarkan bagaimana relasi antar entitas yang saling berhubungan. Pada diagram E-R di bawah ini terdapat 19 entitas yang saling berkaitan, dengan


(65)

satu hubungan antara entitas member dan produk(memesan) menghasilkan satu entitas lainnya. Sehingga total menjadi 20 buah entitas.

Gambar III.2. Entity Relationship Diagram

3.1.2.3. Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional akan dimulai setelah tahap analisis terhadap sistem selesai dilakukan, analisis kebutuhan fungsional dapat didefinsikan sebagai penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari


(66)

beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Tahapan ini menyangkut mengkonfigurasi dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar memuaskan dari rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisis sistem. Alat bantu yang digunakan untuk menggambarkan sistem secara umum yang akan dibangun yaitu diagram konteks dan data flow diagram. Untuk menjelaskan bagaimana suatu masukan diproses pada sistem maka digunakan spesifikasi proses dan kamus data untuk mengetahui aliran data yang mengalir pada sistem.

3.1.2.3.1. Diagram Konteks

Diagram konteks atau disebut juga dengan model sistem fundamental merepresentasikan seluruh elemen sistem sebagai sebuah bagan tunggal dengan data input output yang ditunjukan oleh anak panah yang masuk dan keluar secara berurutan.


(67)

Gambar III.3. Diagram Konteks

3.1.2.3.2. Data Flow Diagram(DFD)

Dari diagram konteks di atas, aliran data yang ada pada sistem digambarkan dengan lebih rinci menggunakan Data Flow Diagram.

3.1.2.3.2.1. DFD Level 1

Gambar III.4. di bawah ini merupakan gambaran dari DFD Level 1 pada sistem e-commerce laptopper online yang akan dibangun. Pada DFD Level 1 ini, terdapat 10 buah proses dan 20 buah data store.


(68)

(69)

3.1.2.3.2.2. DFD Level 2 Proses 3

Gambar III.5. di bawah ini merupakan gambaran dari DFD Level 2 untuk proses 3 pada sistem e-commerce laptopper online yang akan dibangun:

Gambar III.5. DFD Level 2 Proses 3

3.1.2.3.2.3. DFD Level 2 Proses 4

Gambar III.6. di bawah ini merupakan gambaran dari DFD Level 2 untuk proses 4 pada sistem e-commerce laptopper online yang akan dibangun:


(70)

Gambar III.6. DFD Level 2 Proses 4

3.1.2.3.2.4. DFD Level 2 Proses 5

Gambar III.7. di bawah ini merupakan gambaran dari DFD Level 2 untuk proses 5 pada sistem e-commerce laptopper online yang akan dibangun:


(71)

Gambar III.7. DFD Level 2 Proses 5

3.1.2.3.2.5. DFD Level 2 Proses 6

Gambar III.8. di bawah ini merupakan gambaran dari DFD Level 2 untuk proses 6 pada sistem e-commerce laptopper online yang akan dibangun:


(72)

Gambar III.8. DFD Level 2 Proses 6

3.1.2.3.2.6. DFD Level 3 Proses 3.1

Gambar III.9. di bawah ini merupakan gambaran dari DFD Level 3 untuk proses 3.1 pada sistem e-commerce laptopper online yang akan dibangun:


(73)

3.1.2.3.2.7. DFD Level 3 Proses 3.2

Gambar III.10. di bawah ini merupakan gambaran dari DFD Level 3 untuk proses 3.2 pada sistem e-commerce laptopper online yang akan dibangun:

Gambar III.10. DFD Level 3 Proses 3.2

3.1.2.3.2.8. DFD Level 3 Proses 4.1

Gambar III.11. di bawah ini merupakan gambaran dari DFD Level 3 untuk proses 4.1 pada sistem e-commerce laptopper online yang akan dibangun:


(74)

Gambar III.11. DFD Level 3 Proses 4.1

3.1.2.3.2.9. DFD Level 3 Proses 4.2

Gambar III.12. di bawah ini merupakan gambaran dari DFD Level 3 untuk proses 4.2 pada sistem e-commerce laptopper online yang akan dibangun:


(75)

Gambar III.12. DFD Level 3 Proses 4.2

3.1.2.3.2.10. DFD Level 3 Proses 5.1

Gambar III.13. di bawah ini merupakan gambaran dari DFD Level 3 untuk proses 5.1 pada sistem e-commerce laptopper online yang akan dibangun:


(76)

Gambar III.13. DFD Level 3 Proses 5.1

3.1.2.3.3. Spesifikasi Proses

Spesifikasi proses dari DFD di atas diuraikan pada tabel III.2. berikut:

Tabel III.2. Spesifikasi Proses

No. Detail Keterangan

1 No. Proses 1

Nama Proses Login Admin

Deskripsi Proses verifikasi keabsahan dan hak akses bagi

administrator/pengelola untuk melakukan pengelolaan terhadap konten dari website e-commerce laptopper


(77)

No. Detail Keterangan online.

Source Admin

Input Data login admin

Output Info login admin valid, info login admin invalid Destination Admin

Logika Proses 1. Admin memasukkan data login pada form login.

2. Apabila data login valid, sistem akan menampilkan halaman utama administrator. 3. Apabila data tidak valid, sistem akan

menampilkan pesan error dan kembali ke form login.

2 No. Proses 2

Nama Proses Lihat Pemberitahuan Transaksi

Deskripsi Proses dimana admin melihat pemberitahuan awal, apakah ada data transaksi baru atau tidak, data

transaksi yang dimaksud disini adalah data konfirmasi pembayaran, data pesanan, dan data laporan retur barang.

Source Tabel on_payment, tabel off_payment, tabel_invoice, tabel_retur

Input Info pembayaran online, info pembayaran offline, info pesanan, info laporan retur

Output Info pembayaran online, info pembayaran offline, info pesanan, info laporan retur

Destination Admin

Logika Proses 1. Sistem menampilkan pemberitahuan mengenai data transaksi baru kepada admin

3 No. Proses 3

Nama Proses Pengelolaan Data News & Events

Deskripsi Proses yang dilakukan oleh Admin untuk mengelola berita dan pemberitahuan event yang ditampilkan di website e-commerce laptopper online untuk

selanjutnya ditampilkan kepada Pengunjung dan Member.

Source Admin

Input data news, data event Output data news, data event

Destination Admin, tabel news, tabel events, Pengunjung, Member

Logika Proses 1. Admin memilih menu pengolahan data news & events.

2. Sistem menampilkan submenu pengolahan data news & events.


(78)

No. Detail Keterangan

3. Admin memasukkan data news & events baru, atau melakukan pembaharuan terhadap data lama.

4. Data tersimpan ditampilkan kepada Member dan Pengunjung.

4 No. Proses 4

Nama Proses Pengelolaan Data Produk

Deskripsi Proses yang dilakukan oleh Admin untuk mengelola produk-produk yang ditampilkan dan dijual di website e-commerce laptopper online untuk selanjutnya ditampilkan kepada Pengunjung dan Member.

Source Admin

Input Data kategori produk, data produk, data gambar produk

Output Info kategori produk, info produk, info gambar produk, info rating produk

Destination Admin, Member, Pengunjung, Social Networking, tabel product, tabel prod_image, tabel prod_rate Logika Proses 1. Admin memilih menu pengolahan data

produk.

2. Sistem menampilkan submenu pengolahan data produk.

3. Admin memasukkan data produk baru, atau melakukan pembaharuan terhadap data lama. 4. Data tersimpan ditampilkan kepada Member

dan Pengunjung.

5 No. Proses 5

Nama Proses Transaksi Jual-Beli

Deskripsi Proses yang dilakukan untuk melakukan

pembelian(pemesanan) terhadap produk-produk yang ditampilkan(dijual) di website e-commerce laptopper online oleh Member dan juga pengelolaan pesanan tersebut oleh Admin.

Source Member, Admin

Input Data pesanan, data detail pesanan, data pengiriman, data member, data invoice, data pembayaran online, data pembayaran offline, data konfirmasi pembayaran online, data konfirmasi pembayaran offline, data status pesanan, data resi pengiriman

Output Info pembayaran online, info pembayaran offline, info invoice, info status pesanan, info resi pengiriman Destination Member, Admin, Email, tabel invoice, tabel cart,


(1)

232

fasilitas yang disuguhkan sudah memenuhi kebutuhan calon pelanggan/pelanggan PT. Juara Radya Kencana yang mengunjungi website e-commerce Laptopper Online.

5. Apakah sistematika penjualan yang disediakan di Website E-Commerce Laptopper Online mudah dipahami?

Pertanyaan No Keterangan Responden Prosentase

5

1 Sangat Mudah Dipahami 1 10%

2 Mudah Dipahami 5 50%

3 Cukup Mudah Dipahami 4 40%

4 Kurang Mudah Dipahami 0 0%

5 Sulit Dipahami 0 0%

Jumlah 10 100%

Sistematika penjualan yang ada di website e-commerce Laptopper Online dirasa sudah tidak bermasalah, hal ini terlihat dari 4 orang yang menyatakan bahwa hal ini cukup mudah dipahami, 5 orang menyatakan mudah dipahami, dan 1 orang menyatakan sangat mudah dipahami.


(2)

233

6. Apakah sistem pembayaran yang disediakan telah memudahkan anda untuk membeli produk lapTopper di Website E-Commerce Laptopper Online?

Pertanyaan No Keterangan Responden Prosentase

6

1 Sangat Memudahkan 2 20%

2 Memudahkan 5 50%

3 Cukup Memudahkan 2 20%

4 Kurang Memudahkan 1 10%

5 Tidak Sama Sekali 0 0%

Jumlah 10 100%

Sebanyak 50% responden menyatakan bahwa sistem pembayaran yang disediakan di website e-commerce Laptopper Online memudahkan mereka untuk melakukan transaksi pembelian, sebanyak 20% menyatakan cukup memudahkan dan 20% menyatakan sangat memudahkan, dan hanya 10% atau 1 orang dari 10 orang responden yang menyatakan kurang memudahkan. Dari hal ini, dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem pembayaran yang disediakan sudah tidak bermasalah.


(3)

234

7. Secara keseluruhan, bagaimana penilaian anda mengenai Website E-Commerce Laptopper Online?

Pertanyaan No Keterangan Responden Prosentase

7

1 Sangat Baik 2 20%

2 Baik 7 70%

3 Cukup 1 10%

4 Kurang 0 0%

5 Buruk 0 0%

Jumlah 10 100%

Sebanyak 80% responden atau 7 dari 10 orang responden menyatakan bahwa website e-commerce Laptopper Online sudah baik secara keseluruhan, dan 2 orang lainnya menyatakan sangat baik dan 1 orang sisanya menyatakan sudah cukup. Prosentase ini cukup menjadi indikator bahwa website e-commerce Laptopper Online sudah berfungsi dengan baik.

4.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian Beta

Berdasarkan hasil prosentase diatas yang didapatkan dari pengujian beta baik itu pada level pengguna administrator maupun pengunjung, dapat diketahui bahwa penerapan e-commerce untuk sistem penjualan produk lapTopper ini sudah sesuai dengan tujuan utama yaitu galeri PT. Juara Radya Kencana dapat mengembangkan tingkat penjualan produk lapTopper kepada masyarakat, dan dapat memudahkan pelanggan untuk mendapatkan produk lapTopper khususnya bagi para pelanggan yang berada di luar kota,


(4)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1.

Kesimpulan

Dengan dibuatnya website e-commerce Laptopper Online ini, permasalahan mengenai pemasaran yang dihadapi oleh PT. Juara Radya Kencana dapat terselesaikan. Melalui website e-commerce Laptopper Online ini, konsumen lebih mudah untuk memperoleh akses untuk membeli produk lapTopper, khususnya bagi mereka yang berada di luar kota.

Selain itu, fasilitas yang disediakan untuk pengelola pun memudahkan pihak PT. Juara Radya Kencana untuk mengelola setiap transaksi jual-beli yang ada di website e-commerce Laptopper Online ini.

5.2.

Saran

1. Pihak pengelola harus rajin melakukan pemeriksaan terhadap data atau informasi yang terdapat pada website e-commerce Laptopper Online ini, hal ini tentu didasarkan pada alasan kredibilitas perusahaan dan profesionalisme perusahaan.

2. Ada baiknya program dikembangkan untuk dapat menangani transaksi yang datang dari luar negri untuk ke depannya.


(5)

xx

DAFTAR PUSTAKA

[1] Chan, Henry and others. E-Commerce - Fundamentals and Applications. Wiley, 2001

[2] Kristianto S.T., Dwi. Mata Kuliah Desain Grafis - Apa itu internet?. http://faculty.petra.ac.id/dwikris/docs/desgrafisweb/www/1-apaitu_internet.html, 2002

[2] based on: Tanenbaum. w3c.org, 1996

[3] Bride, Mac. The Internet. Teach Yourself Books. ISBN 0 340 77279 4 [4] Kurweni Ukar, S.E.,Ak. (2006). Student Guide Series Pengenalan Komputer. Elex Media Komputindo. ISBN 979-20-8802-4.

[5] Sunarto, S.Kom (2006). Teknologi Informasi & Komunikasi untuk SMP IX. Grasindo. ISBN 9789790251540.

[6] Karya Tulis Ilmiah "Bahasa Pemrograman Web", ga_pra_27@yahoo.co.id, http://gapra.files.wordpress.com/2009/03/bahasa-pemrograman-web2.pdf

[7] Effendi, Ruddi. PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DI BIOSKOP BLITZ MEGAPLEX PARIS VAN JAVA. IT Telkom, 2009.

[8] Tim http://blog.codingwear.com, Panduan Lengkap PHP AJAX jQuery, http://www.scribd.com/doc/49791155/12/Apa-itu-jQuery

[9] Tim MySQL, Original Quotes of MySQL Definition, http://www.mysql.com/why-mysql/


(6)

Nama Lengkap : MOCHAMAD PANJI ARYO BIMO

Tempat Tanggal Lahir : Bandung, 16 Juni 1988

Umur : 22 Th

Alamat : Jl. Komodor Udara Supadio No. 15 Bandung, 40174

Pendidikan Terakhir : - SD Angkasa I Lanud Husein, Bandung Tahun Lulus 1999-2000

- SMP Negeri 2 Bandung, Bandung Tahun Lulus 2002-2003

- SMK Informatika Bandung, Bandung Tahun Lulus 2006-2007

- Universitas Komputer Indonesia, Bandung – Sampai sekarang

Kewarganegaraan : Indonesia

Kompetensi : - PHP Programming

- Javascript Programming

- Ajax Programming

- Jquery Programming

- Framework Programming ( Codeigniter )

Kontak Pribadi : - Email : bimo.jalankaki@yahoo.com

- Twitter : http://twitter.com/bimo13

- Mobile : +628562115939

- Blog : http://bimo13.tumblr.com

Pengalaman Kerja : - Bagian PPDI, Direktorat Statistik Ekonomi dan Moneter, Bank

Indonesia Jakarta, sebagai Junior Programmer(Juli 2006-September 2006)

- GDzine e-Magz, sebagai Editor dan Web Programmer(Juni 2006-Juli 2007)

- JalanKaki Studio, sebagai Owner dan Web Programmer(September 2007-sekarang)

- PT. Impact Creative Indonesia, sebagai Marketing

Administrator dan Web Programmer(Mei 2008-Mei 2009) - VISI-WEBDESIGN, sebagai Programmer Web(April