Pembangunan E-Commerce Di Dazzling Music

(1)

(2)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

BENY WAHYUDI

10106807

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(3)

(4)

(5)

i

DI DAZZLING MUSIC

Oleh

BENY WAHYUDI

10106807

Dazzling Music merupakan sebuah usaha yang telah berdiri sejak 6 tahun yang lalu, usaha yang dilakukanya yaitu pengadaan alat musik seperti marching band, drum band, rebana, marawis, perkusi dan alat nasyid. Sistem pemasaran dan penjualan produk yang digunakan saat ini masih sangat terbatas (Konvensional), yaitu pelanggan harus datang langsung untuk melihat produk yang ditawarkan dan juga melalui proposal penawaran. Sistem pemasaran seperti itu dirasakan kurang efektif oleh Dazzling Music. Selain itu pelanggan sulit memperoleh informasi produk yang ditawarkan. Pengolahan data dan laporan juga belum terstruktur dengan baik. Untuk itu, Dazzling Music perlu sebuah sistem pemasaran yang dapat meningkatkan penjualan tanpa mengeluarkan biaya yang besar.

Aplikasi e-commerce bertujuan untuk mengatasi kendala yang dihadapi Dazzling Music. Dalam proses pembangunan aplikasi e-commerce ini menggunakan metode pembangunan perangkat lunak menggunakan waterfall. Untuk aliran dokumen menggunakan flowmap. Sedangkan tools analisis dan perancangan yang digunakan yaitu DFD (Data Flow Diagram) untuk model fungsional dan ERD (Entity Relationship Diagram) untuk menggambarkan model data. Perangkat lunak pembangun sistem adalah PHP dengan database server MySQL dan apache sebagai webserver

Dengan metode pengembangan yang dipilih maka dalam pengimplementasian sistem e-commerce ini dilakukan pengujian sistem yang terdiri dari pengujian alpha dan pengujian beta. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa website Dazzling Music sudah cukup baik namun masih perlu pengembangun yang lebih baik. Dengan dibangunnya aplikasi e-commerce ini diharapkan dapat mempermudah konsumen mendapatkan informasi dan melakukan transaksi, mempermudah perusahaan dalam mengolah data produk, memudahkan dalam pembuatan laporan, dan meningkatkan penjualan produk.

Kata kunci: E-Commerce, Waterfall, Data Flow Diagram, Entity Relationship Diagram


(6)

AT DAZZLING MUSIC

By

BENY WAHYUDI

10106807

Dazzling Music is a business that has stood since 6 years ago, the business of execution of the procurement of musical instruments such as marching band, drum band, tambourines, marawis, percussion and instrument nasyid. Marketing systems and sales of used products is still very limited (Conventional), that is the customer must come immediately to see the products on offer and also through the bidding proposal. Marketing system is perceived as less effective by Dazzling Music. Moreover customers are difficult to obtain information of products offered. Data processing and reporting are also not well structured. For that, Dazzling Music need a marketing system that can increase sales without spending a huge cost.

Application of e-commerce aims to overcome the obstacles faced Dazzling Music. In the development process of e-commerce applications using a software development method using the waterfall. To use the document flow Flowmap. While the analysis and design tools used DFD (Data Flow Diagram) for the functional model and ERD (Entity Relationship Diagram) to describe the data model. System builder software is PHP with MySQL database and apache server as webserver

With selected development method hence in the implementation of e-commerce system was conducted testing system consisting of alpha testing and beta testing. Based on the results of testing has been done can be concluded that the website Dazzling Music is quite good but still need pengembangun better. With the building of e-commerce applications is expected to be easier for consumers to obtain information and conduct transactions, enabling companies to process the data in the product, ease in making reports, and increase product sales.

Keywords: E-Commerce, Waterfall, Data Flow Diagram, Entity Relationship Diagram


(7)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr Wb.

Alhamdulillahi Rabbil ‘alamiin, Puji dan syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan karunia yang telah dilimpahkan-Nya kepada penulis, sehingga dapat menyelesaikan penyusunan skripsi yang berjudul “Pembangunan E-commerce Di Dazzling Music”.

Penulis menyadari bahwa hasil penelitian ini masih banyak kekurangan dan masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu saran dan kritik yang sifatnya membangun akan penulis terima dengan senang hati.

Dalam kesempatan ini, dengan segala kerendahan hati penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Kedua orangtuaku yang selalu mendoakan untuk kelancaran dalam menempuh pendidikan dan memberikan ketenangan batin serta memberikan dukungan atas apa pilihan hidupku, baik dukungan secara lahiriah maupun secara batiniah.

2. Bapak Fuad Amroellah dari Dazzling Music yang telah membantu memberikan data-data yang saya butuhkan.

3. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T.,M.T sebagai Ketua jurusan teknik informatika


(8)

4. Bapak Agung Wahana, M.T sebagai Dosen pembimbing dan penguji dua yang selalu memberikan arahan dan membagi ‘semangat’ kepada penulis selama proses penyusunan tugas akhir ini.

5. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom. sebagai dosen wali dan dosen penguji tiga yang telah membimbing penulis selama beberapa tahun selama menempuh studi di Universitas Komputer Indonesia

6. Ibu Tati Harihayati M., S.T., M.T. sebagai penguji satu yang telah memberikan arahan dalam penyusunan tugas akhir ini.

7. Seluruh dosen jurusan teknik informatika beserta staff sekretariat teknik informatika

8. Teman-temanku (Deka, Siska, Alle, yudhi, Cahyo, Fauzi) yang telah membantu dan selalu memberikan semangat.

9. Serta semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu oleh penulis, terima kasih atas segalanya.

Akhirnya penulis hanya dapat menyampaikan do'a Semoga amal baik semua pihak dibalas oleh Allah SWT dan semoga skripsi ini memberikan manfaat. Amin. Wassalammu’alaikum Wr.Wb.

Bandung, 25 Juli 2012


(9)

v LEMBAR PENGESAHAN

LEMBAR PERNYATAAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR SIMBOL ... xix

DAFTAR LAMPIRAN ... xxi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 6

1.6 Sistematika Penulisan ... 8

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Perusahaan ... 11


(10)

2.2 Konsep Dasar Sistem ... 16

2.2.1 Pengertian Sistem ... 16

2.2.2 Karakteristik Sistem ... 17

2.3 Konsep Dasar Data dan Informasi ... 19

2.3.1 Pengertian Data ... 20

2.3.2 Model Data ... 20

2.3.2.1 Model Data Relasional ... 20

2.4 Konsep Dasar Informasi ... 20

2.4.1 Pengertian Informasi ... 21

2.4.2 Siklus Informasi. ... 22

2.5 Konsep Dasar Sistem Informasi ... 23

2.5.1 Komponen Sistem Informasi. ... 24

2.5.2 Tujuan Informasi ... 25

2.5.3 Manfaat Sistem Informasi. ... 26

2.6 Electronic Commerce ... 26

2.6.1 Kelebihan E-Commerce ... 27

2.6.2 Kekurangan E-commerce ... 28

2.6.3 Mamfaat E-commerce ... 31

2.6.4 Klasifikasi E-Commerce ... 33


(11)

vii

2.10.1 Komponen Utama ERD. ... 38

2.11 DFD (Data Flow Diagram) ... 40

2.12 HTML ( HyperText Markup Language ) ... 42

2.13 CSS ... 42

2.14 PHP ... 43

2.15 Javascript ... 44

2.16 SQL (Structured Query Language) ... 44

2.17 Macromedia Dreamweaver ... 45

2.18 Konsep Collaborative Filtering ... 46

2.19 Item-to-item Collaborative Filtering ... 47

2.20 SEO (Search Engine Optimization) ... 48

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis sistem ... 51

3.1.1 Analisis Masalah ... 51

3.1.2 Analisis Sistem Yang Berjalan ... 52

3.1.2.1 Solusi Yang Ditawarkan ... 64

3.1.3 Analisis Metode Item Based Collaborative Filtering ... 65

3.1.4 Analisis SEO (Search Engine Optimization) ... 68

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsionalitas ... 69


(12)

3.1.5.5 Cara Kerja Sistem ... ... 79

3.1.5.6 Aturan Bisnis Sistem Yang Akan Dibangun ... ... 81

3.1.5.7 Analisis Model pemesanan ... ... 85

3.1.6 Analisis Basis Data ... ... 88

3.1.6.1 Entity relationship Diagram (ERD) ... ... 88

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... ... 91

3.1.7.1 Perancangan Diagram Konteks ... ... 91

3.1.7.2 Perancangan Data Flow Diagram (DFD) ... ... 91

3.1.8 Spesifikasi Proses ... 108

3.1.9 Kamus Data ... 151

3.10 Perancangan Diagram Relasi ... 162

3.2 Perancangan Sistem ... 163

3.2.1 Perancangan Struktur Tabel ... 163

3.2.2 Perancangan Struktur Menu ... 171

3.2.3 Perancangan Antar Muka. ... 173

3.2.4 Perancangan Pesan. ... 200

3.2.5 Jaringan Semantik ... 202

3.2.6 Sistem Prosedural ... 204

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Sistem ... 210


(13)

ix

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 211

4.1.2.1 Implementasi Perangkat Lunak Client ... 211

4.1.2.2 Implementasi Perangkat Lunak Server ... 212

4.1.3 Implementasi Basis Data ... 212

4.1.4 Implementasi SEO ( search Engine optimization ) ... 217

4.1.5 Implementasi Antar Muka ... 218

4.2 Pengujian Sistem ... 223

4.2.1 Pengujian Alpha ... 224

4.2.1.1 Skenario Pengujian Alpha ... 224

4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian Alpha ... 228

4.2.1.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha ... 253

4.2.2 Pengujian Beta ... 254

4.2.2.1 Pengujian Beta dilingkungan Petugas ... 254

4.2.2.2 Pengujian Beta dilingkungan Masyarakat Umum... 258

4.2.2.3 Kesimpulan Pengujian Beta ... 266

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 267

5.2 Saran ... 267


(14)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Dazzling Music merupakan sebuah usaha yang bergerak dibidang pengadaan alat-alat musik marching band, drum band, rebana, marawis, alat nasyid, dan perkusi lainya. Bidang usaha yang dilakukanya saat ini yaitu pengadaan alat-alat marching band, drum band, rebana, marawis, alat nasyid dan perkusi lainya. Selain itu juga sebagai distributor untuk sekolah, yayasan maupun instansi.

Sistem penjualan dan pemasaran produk pada awalnya hingga saat ini dilakukan secara konvensional dimana konsumen datang langsung ke tempat untuk mencari dan memilih barang yang akan dibeli sehingga hal tersebut dapat menyulitkan pembeli yang berada jauh di luar kota Serang. Dazzling Music pada saat ini sedang mengalami perkembangan, namun dilihat dari proses penjualanya masih kurang efektif dikarenakan penjualan yang ada yaitu hanya menjual di toko saja, agar penjualan lebih efektif diperlukan suatu media yang dapat menjangkau area yang lebih besar yaitu dengan melalui media internet. Dalam proses pemasaranya Dazzling Music masih belum optimal, karena pemasaranya masih dalam ruang lingkup yang kecil dan terbatas yaitu di daerah Serang, karena hal tersebut Dazzling Music ingin memperluas pemasaranya hingga luar kota Serang. Media promosi yang dilakukan Dazzling Music yaitu dengan menggunakan proposal penawaran yang dikirimkan kepada sekolah, yayasan, maupun instansi .


(15)

Hal ini membutuhkan waktu dan biaya operasional yang cukup besar. Maka diperlukan alternatif lain untuk mengoptimalkan proses penjualan dan pemasaran di Dazzling Music.

Selain transaksi dan promosi Dazzling Music juga masih mengalami kesulitan dalam pengelolaan data barang, karena Dazzling Music masih melakukan transaksi secara manual belum terkomputerisasi sehingga mempengaruhi efektifitas dalam pengelolaan data barang. Dalam pengelolaan laporan belum terstruktur dengan baik yaitu masih berdasarkan dari nota penjualan yang dikumpulkan kemudian dibuat ke dalam format Ms. Exel.

Dazzling Music mencoba menerapkan sistem penjualan barang dengan memanfaatkan teknologi e-commerce yaitu kegiatan bisnis secara online yang dapat menghubungkan penjual, pembeli, dan komunitas melalui transaksi elektronis dan pertukaran barang, servis, dan informasi secara elektronis. Dalam prakteknya e-commerce menjual barang secara online, namun dalam kenyataanya jenis bisnis apapun yang dilakukan secara elektronis dapat dikatakan e-commerce.

Solusi yang diusulkan untuk mengatasi masalah yang ada saat ini dalam hal penjualan di Dazzling Music adalah dengan dibangunya sebuah aplikasi e-commerce.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang, maka perumusan masalah dalam pembuatan aplikasi e-commerce adalah “bagaimana membangun e-commerce di Dazzling Music “.


(16)

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dan tujuan merupakan gambaran dari apa yang diteliti dan apa yang ingin dicapai dari permasalahan yang diteliti, adapun maksud dan tujuan adalah :

a. Maksud

Maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun aplikasi e-Commerce di Dazzling Music.

b. Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai dari aplikasi yang dibangun adalah :

1. Memudahkan perusahaan dalam pengelolaan data barang, dan penjualan barang.

2. Menudahkan perusahaan dalam melakukan promosi barang.

3. Memberikan kemudahan kepada konsumen untuk mencari informasi tentang produk dan memudahkan proses jual beli tanpa harus datang langsung ke tempat penjualan.

4. Mempermudah perusahaan dalam pembuatan laporan produk dan penjualan produk.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah yang diambil dalam pembuatan E-commerce berdasarkan perumusan masalah yang ada yaitu :

1. Sumber data dari pihak Dazzling Music


(17)

3. Data yang diolah adalah data rekening toko, data pelanggan, data admin, data setting, data kategori produk, data produk, data tarif pengiriman, data jasa pengiriman, dan data transaksi.

4. Proses yang terdapat adalah proses pemesanan produk, proses pembayaran, pengelolaan data yang berupa tambah, ubah, hapus, dan cari data, pengelolaan pemesanan, pengelolaan laporan, pengelolaan backup dan restore database, pengelolaan retur, pengelolaan stok produk yaitu stok akan berkurang ketika member selesai memesan produk, stok akan dikembalikan ketika pelanggan membatalkan pesanan, pengelolaan diskon produk yatiu pemberian diskon sepenuhnya diatur sesuai kebijakan perusahaan Dazzling Music.

5. Keluaran yang dihasilkan dari sistem yang dibangun adalah menampilkan produk terbaru, produk banyak dilihat, produk terlaris, produk rekomendasi pada setiap kategori produk ketika pelanggan melakukan pesanan suatu produk dengan kategori tertentu maka pelanggan juga akan diberikan rekomendasi produk dalam satu kategori tersebut, pencarian produk, fasilitas pendaftaran member dan login member, histori pemesanan, informasi status pemesanan melaluai email pemesan.

6. Pemodelan sistem menggunakan model aliran data struktural yaitu DFD (Data Flow Diagram) dalam menggambarkan model fungsi, ERD (Entity Relationship Diagram) untuk menggambarkan model data, dan Flowmap untuk menggambarkan sistem manual yang sedang berjalan.


(18)

7. Keamanan menggunakan Secure Socket Layer (SSL), Dedicated IP dan kode turing untuk memastikan bahwa yang bertransaksi adalah manusia bukan mesin.

8. Komunikasi antara konsumen dan pengelola website menggunakan Yahoo Messenger, telepon, dan email yang didaftarkan user untuk custumer support.

9. Manajemen informasi pembayaran offline (Rupiah - Transfer Bank) dan Online (US Dollar - Kurs Rupiah - PayPal ).

10. Manajemen informasi pengiriman produk (JNE), (DAKOTA), (POS), dengan proses tracking, tujuan pengiriman (Provinsi - Kota), dan ongkos kirim.

11. Mendukung Search Engine Optimization (SEO) agar situs E-commerce terdaftar di search engine pada halaman-halaman depan.

12. Integrasi dengan situs sociall network (Facebook).

13. Fitur unggulan dengan Pemanfaatan sistem rekomendasi cerdas menggunakan metode Item based rating collaborative filtering untuk membantu pelanggan untuk membeli produk yang belum dibeli sedangkan produk tersebut banyak dibeli oleh pelanggan yang lainnya dan memiliki rating tinggi yang sekiranya akan membuat pelanggan yang belum membeli produk tersebut tertarik untuk membelinya.


(19)

1.5 Metodologi penelitian

Metodologi penelitian merupakan suatu proses yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah yang logis. Metodologi yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah metodologi deskriptif. Terdapat dua metode dalam penelitiannya yaitu sebagai berikut :

1. Metode pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi literature

Metode pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, dokumen, dan bacaan-bacaan untuk mendapatkan gambaran yang menyeluruh tentang masalah yang diteliti dan berguna untuk memperoleh data primer sebagai landasan teoritis untuk menunjang pembuatan aplikasi e-commerce di Dazzling Music b. Interview (Wawancara)

Metode pengumpulan data dengan mengadakan komunikasi atau tanya jawab secara langsung dengan sumber data dengan pemilik Dazzling Music yaitu Bapak Fuad Amroellah.

c. Obervasi (pengamatan)

Metode pengumpulan data dengan cara datang secara langsung untuk melakukan penelitian di Dazzling Music yang berlokasi di Puri Hijau Blok PA 6 No.2 Jln.Raya Serang-Cilegon.


(20)

2. Metode pengembangan perangkat lunak

Metode yang dilakukan untuk pembangunan sistem ini adalah menggunakan waterfall yang mengacu pada aturan Roger S. Pressman dimana tahap demi tahap proses yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Adapun penjelasannya adalah sebagai berikut

a. Communication

Communication merupakan proses interaksi antara developer atau pembangun website dengan konsumen untuk membahas berbagai macam kebutuhan sistem yang diperlukan untuk membangun website. b. Planning

Planning merupakan proses perencanaan tahapan-tahapan pembangunan website yang meliputi pengumpulan sumber daya yang dibutuhkan, penjadwalan waktu pengerjaan website, dan pengumpulan informasi yang berkaitan dengan sistem yang akan dibangun.

c. Modeling

Modeling merupakan tahap desain analisis dari informasi yang diperoleh ke dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pengguna. Merupakan proses yang mencangkup atribut-atribut website yaitu hubungan data, arsitektur, dan representasi antarmuka, tahap ini dilakukan sebelum pembuatan kode program.


(21)

d. Contruction

Contruction merupakan proses penerjemahan data atau pemecahan masalah dan hasil analisis yang telah dirancang ke dalam bahasa pemrograman tertentu, kemudian dilakukan testing tahap demi tahap. e. Deployment

Deployment berisikan proses penyebaran hasil dari pembangunan sistem yang kemudian akan dilakukan umpan balik atau perbaikan apabila ada kekurangan.

Dari penjelasan yang telah dijabarkan dapat digambarkan seperti yang terlihat pada gambar 1.1 Metode Sistem Waterfall.

Gambar 1.1 Metode Sistem Waterfall [14]

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :


(22)

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan batasan masalah, yang kemudian diikuti dengan maksud dan tujuan penelitian, metodologi penelitian yang diterapkan dalam memperoleh dan mengumpulkan data, waktu dan tempat penelitian, serta sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini membahas tentang tinjauan instansi dan landasan teori yang berkaitan dengan topik masalah yang diteliti di Dazzling Music.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menganalisis kebutuhan sistem diantaranya yaitu: analisis sistem, analisis masalah, analisis sistem yang berjalan, analisis metode item based collaborative filtering, analisis kebutuhan non fungsional dan fungsional, spesifikasi proses, kamus data dan skema relasi. Perancangan sistem yang dimulai dari perancangan struktur tabel, perancangan struktur menu, perancangan antarmuka (interface) dan perancangan pesan.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menjelaskan hasil implementasi sistem meliputi: implementasi perangkat keras yang digunakan, implementasi perangkat lunak yang digunakan,


(23)

implementasi basis data dan implementasi antarmuka. Pengujian sistem tediri dari pengujian alpa dan pengujian beta atas sistem E-Commerce yang dibangun

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini memberikan suatu kesimpulan dan saran terhadap aplikasi E-Commerce yang telah dibangun.


(24)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan perusahaan

Tinjauan perusahaan adalah untuk mengetahui keadaan diperusahaan diantaranya adalah latar belakang perusahaan, struktur organisasi perusahaan serta visi dan misi perusahaan.

2.1.1 Gambaran Singkat Perusahaan

Dazzling music berdiri pada tanggal 28 agustus 2006 tepat saat ulang tahun “Bapak. Fuad” sebagai pemilik Dazzling Music. Berawal dari sebuah hobi musik terutama marching band dan sudah mendarah daging yang telah melekat pada diri “Bapak. Fuad”. Karena “Bapak. Fuad” hobi musik, maka “Bapak. Fuad” tertarik untuk barpartisipasi mengembangkan pengadaan alatnya. Bisnis pengadaan alat-alat drum band merupakan peluang usaha yg menjanjikan menurut “Bapak. Fuad”. Pangsa pasarnya luas, dan kompetitornya sedikit. Terlebih unit-unit calon pembeli mangeluhkan harga alat dan perawatannya yg mahal, maka “Bapak. Fuad” mendirikan sebuah usaha yang diberi nama pada awalnya “Dazzling Percussion” dan sekarang menjadi “Dazzling Music” yang memberi solusi dengan penawaran harga yg terjangkau dengan kualitas fashionable.

Dazzling Music merupakan sebuah usaha yang bergerak dibidang pengadaan alat-alat musik marching band, drum band, rebana, marawis, alat nasyid dan perkusi lainya, yang beralamatkan di Perumahan Puri Hijau Blok PA


(25)

6 No.2 Jln.Raya Serang-Cilegon. Bidang usaha yang dilakukanya saat ini yaitu pengadaan alat-alat marching band, drum band, rebana, marawis, alat nasyid dan perkusi lainya. Selain itu juga sebagai distributor untuk sekolah, yayasan maupun instansi.

Produk yang dihasilkan oleh Dazzling Music adalah produk dalam negeri dengan standar nasional atau internasional namun dengan harga yang sangat kompetitif. Untuk menjaga kualitas produknya sebagian bahan produksi dari Dazzling Music masih mengimpor dari luar negeri. Hal tersebut dilakukan agar Dazzling Music dapat bersaing dipasaran dan terutama untuk kepuasan konsumen. Adapun produk yang dihasikan yaitu :

1. Unit Marching Band 2. Alat musik tradisional islam 3. Marawis

4. Rebana/Qosidah modern 5. Drum set

6. Alat Musik Nasyid

7. Kendang Jaipong, Kendang Jawa, Kendang Dangdut PVC 8. Hadrah, Terbang Jawa, Rudat (Duror), Bedug

9. Marakas, Tambourine

2.1.2 Logo Perusahaan

Logo dari Dazzling Music hanya berupa tulisan yang dipadukan dengan kreatifitas sehingga menjadi lebih menarik. Pengambilan warna merah disini


(26)

menurut pemilik perusahaan dimaksudkan atau mempunyai arti semangat, yaitu diharapkan akan tetap semangat mengembangkan usaha yang sedang dilakukanya. Logo Dazzling Music yang ada dapat di lihat pada gambar 2.1

Gambar 2.1 Logo Dazzling Music

Logo pada gambar 2.1 merupakan logo pertama dibuat untuk Dazzling Music, namun untuk kedepanya Dazzling Music akan melakukan perubahan sedikit pada logonya yaitu merubah tulisan “percussions” menjadi “music”. Perubahan tersebut dimaksudkan karena Dazzling Music pada perkembanganya sekarang tidak hanya memproduksi alat-alat percussion saja sehingga perlu merubah logonya. Adapun perubahan tersebut bisa dilihat pada gambar 2.2

Gambar 2.2 Logo Dazzling Music

2.1.3 Struktur Organisasi

Struktur organisasi merupakan susunan yang terdiri dari fungsi-fungsi dan hubungan-hubungan yang menyatakan keseluruhan kegiatan untuk mencapai suatu sasaran. Secara fisik struktur organisasi dapat dinyatakan dalam


(27)

bentuk bagan yang memperlihatkan hubungan unit-unit organisasi dan garis-garis wewenang yang ada.

Beberapa keuntungan yang dapat diperoleh dari penggunaan bagan organisasi adalah dapat memperlihatkan karakteristik utama dari suatu perusahaan tersebut, tentang gambaran pekerjaan dan hubungan-hubungan yang ada didalam perusahaan serta digunakan untuk merumuskan rencana kerja yang ideal sebagai pedoman untuk dapat mengetahui siapa bawahan dan atasannya. Struktur keorganisasian pada Dazzling Music dapat dilihat pada gambar 2.3

.

Gambar 2.3 Struktur organisasi Dazzling Music

2.1.4 Deskripsi Tugas

Definisi tugas digunakan untuk mengetahui tugas, wewenang, tanggung jawab dari masing-masing bagian. Definisi tugas yang ada di Dazzling Music adalah sebagai berikut :


(28)

1. Pemilik perusahaan :

a. Mengawasi jalannya sistem prosedur operasional perusahaan Dazzling music secara keseluruhan untuk menjaga konsistensi kerja dalam mencapai tujuan perusahaan secara efektif dan efisien.

b. Menentukan kebijakan-kebijakan perusahaan secara langsung seperti penentuan diskon produk, serta menentukan kapan suatu produk harus diproduksi kembali atau tidak.

c. Membeli bahan-bahan untuk memproduksi barang. d. Mengevaluasi semua kegiatan yang telah dilaksanakan. 2. Bagian pemasaran

a. Mencari Konsumen baru

b. Melakukan penawaran produk kepada pelanggan baru c. Memberi informasi produk kepada pelanggan

d. Membuat nota pemesanan produk e. Mengirimkan produk pesanan pelanggan f. Membuat laporan pemesanan penjualan 3. Petugas Toko

a. Mengelola tempat penjualan

b. Melakukan transaksi penjualan produk 4. Bagian Gudang

a. Mengecek barang hasil produksi b. Memproduksi produk pesanan c. Memelihara produk yang ada


(29)

5. Bagian Produksi

a. Mengecek barang hasil produksi b. Memproduksi produk pesanan c. Memelihara produk yang ada

2.2 Konsep Dasar Sistem

Pengertian dan definisi sistem pada berbagai bidang berbeda-beda, tetapi meskipun istilah sistem yang digunakan bervariasi, semua sistem pada bidang-bidang tersebut mempunyai beberapa persyaratan umum, yaitu sistem harus mempunyai elemen, lingkungan, interaksi antar elemen, interaksi antara elemen dengan lingkungannya, dan yang terpenting adalah sistem harus mempunyai tujuan yang akan dicapai.

2.2.1 Pengertian Sistem

Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.[1]

Dari pengertian diatas dapat diambil suatu kesimpulan bahwa suatu sistem merupakan elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.


(30)

2.2.2 Karakteristik Sistem

Karakteristik sistem adalah sistem yang mempunyai komponen-komponen, batas sistem, lingkungan sistem, penghubung, masukan, keluaran, pengolah dan sasaran. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.4 yang merupakan karakteristik sistem.

Gambar 2.4 Karakteristik Sistem [2]

Dari gambar 2.4 dapat dijelaskan bahwa karakteristik sistem dapat dibagi menjadi delapan bagian, yaitu :[2]

1. Komponen

Elemen-elemen yang lebih kecil yang disebut sub sistem, misalkan sistem komputer terdiri dari sub sistem perangkat keras, perangkat lunak dan manusia. Elemen-elemen yang lebih besar yang disebut supra sistem. Misalkan bila perangkat keras adalah sistem yang memiliki sub sistem CPU, perangkat I/O dan memori, maka supra sistem perangkat keras adalah sistem komputer.


(31)

2. Boundary (Batasan Sistem)

Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut

3. Environment (lingkungan Luar Sistem)

Lingkungan dari sistem adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. lingkungan luar yang mengutungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedang lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.

4. Interface (Penghubung Sistem)

Penghubung merupakan media perantara antar sub sistem. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya. Output dari satu sub sistem akan menjadi input untuk subsistem yang lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat berinteraksi dengan sub sistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

5. Input (Masukan)

Masukan adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa maintenance input dan sinyal input. Maintenance input adalah


(32)

energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Sinyal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.

6. Output (Keluaran)

Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.

7. Proses (Pengolahan Sistem)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi.

8. Objective and Goal (Sasaran dan Tujuan Sistem)

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.

2.3 Konsep Dasar Data dan Informasi

Perbedaan antara data dan informasi sering menjadi titik awal untuk memahami sistem informasi. Adapun penjelasan dari data dan informasi tersebut adalah :


(33)

2.3.1 Pengertian Data

Data adalah kumpulan dari fakta-fakta, kejadian-kejadian yang dapat berupa simbol, angka, huruf, dan lain-lain yang berguna bagi suatu pengolahan data (process) atau sebagai masukan (input) bagi suatu proses.[3]

2.3.2 Model Data

Model data yang dipakai adalah model data relasional. Data yang disimpan menggambarkan beberapa aspek dari suatu organisasi. Model data adalah himpunan deksripsi data level tinggi yang dikonstruksi untuk menyembunyikan beberapa detail dari penyimpanan level rendah.[3]

2.3.2.1Model Data Relasional

Model relasional adalah model data yang paling banyak digunakan saat ini. Pembahasan pokok pada model ini adalah relasi, yang dimisalkan sebagai himpunan dari record. Deskripsi data dalam istilah model data disebut skema. Pada model relasional, skema untuk relasi ditentukan oleh nama, nama dari tiap field (atau atribut atau kolom), dan tipe dari tiap field.

2.4 Konsep Dasar Informasi

Informasi adalah data yang diolah menjadi suatu bentuk tertentu yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya [4]. Pada gambar 2.2 dapat dilihat perubahan data menjadi informasi.


(34)

Gambar 2.5 Perubahan data menjadi informasi [4]

Informasi merupakan hasil pengolahan dari sebuah model, formasi, organisasi, ataupun suatu perubahan bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu, dan bisa digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang menerimanya. Dalam hal ini, data bisa dianggap sebagai obyek dan informasi adalah suatu subyek yang bermanfaat bagi penerimanya. Informasi juga bisa disebut sebagai hasil pengolahan atau pemrosesan data.

Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata, tetapi data merupakan bentuk yang masih mentah dan belum dapat memberikan arti banyak bagi pemakai, sehingga perlu diolah lebih lanjut untuk menghasilkan informasi yang dibutuhkan. Dengan kata lain informasi adalah hasil dari pengolahan data

2.4.1 Pengertian Informasi

Informasi merupakan hasil pengolahan dari sebuah model, formasi, organisasi, ataupun suatu perubahan bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu, dan bisa digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang menerimanya.


(35)

Dalam hal ini, data bisa dianggap sebagai obyek dan informasi adalah suatu subyek yang bermanfaat bagi penerimanya. Informasi juga bisa disebut sebagai hasil pengolahan atau pemrosesan data.

Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata, tetapi data merupakan bentuk yang masih mentah dan belum dapat memberikan arti banyak bagi pemakai, sehingga perlu diolah lebih lanjut untuk menghasilkan informasi yang dibutuhkan. Dengan kata lain informasi adalah hasil dari pengolahan data.

2.4.2 Siklus Informasi

Data agar menjadi lebih berarti dan berguna dalam bentuk Informasi, maka perlu diolah melalui suatu model tertentu. Data yang telah diolah tersebut kemudian diterima oleh penerima, lalu penerima membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, dan diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya sehingga membentuk suatu siklus. Siklus ini disebut dengan siklus Informasi (information cycle) atau disebut pula siklus pengolahan data (processing cycles).[3]


(36)

Gambar 2.6 Siklus Informasi [2]

2.5 Konsep Dasar Sistem Informasi

Menurut Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis di dalam buku Accounting Information Sistems mendefinisikan konsep dasar sistem informasi sebagai berikut.

“Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategis dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”. [13]

Sedangkan menurut Susanto Azhar:

“Sistem Informasi adalah kumpulan dari sub-sub sistem komponen baik phisik maupun non phisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerjasama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan yaitu mengolah data menjadi informasi yang berguna”. [12]

Dari definisi tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa sistem informasi merupakan perpaduan antara manusia, alat teknologi, media, prosedur dan


(37)

pengendalian yang bertujuan untuk menata jaringan komunikasi sehingga dapat membantu dalam pengambilan keputusan yang tepat. Kegiatan yang terdapat pada sistem informasi antara lain.[1]

1. Input, menggambarkan suatu kegiatan untuk menyediakan data yang akan diproses.

2. Proses, menggambarkan bagaimana suatu data diproses untuk menghasilkan suatu informasi yang bernilai tambah

3. Output, suatu kegiatan untuk menghasilkan laporan dari proses diatas. 4. Penyimpanan, suatu kegiatan untuk memelihara dan menyimpan data 5. Kontrol, suatu aktifitas untuk menjamin bahwa sistem informasi tersebut

berjalan sesuai dengan yang diharapkan

Sistem informasi dalam sebuah sistem meliputi pemasukan data ( input ) kemudian diolah melalui suatu model dalam pemrosesan data, dan hasil informasi akan ditangkap kembali sebagai suatu input dan seterusnya sehingga membentuk siklus informasi yang dapat diperoleh dari sistem informasi sebagai sistem khusus dalam organisasi untuk mengolah informasi tersebut.

2.5.1 Komponen Sistem Informasi

Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building blok) [1] yaitu:

a. Hardware yaitu suatu perangkat keras dalam komputer yang kita bisa sentuh dan rasakan.


(38)

b. Software yaitu suatu perangkat lunak di dalam komputer yang berfungsi untuk mengoperasikan suatu aplikasi di dalam sistem komputer.

c. Data yaitu sekumpulan karakter yang diterima sebagai masukan (input) untuk sistem informasi dan disimpan serta diolah.

d. Prosedur yaitu suatu urutan pekerjaan tata usaha yang biasanya melibatkan beberapa orang dalam satu bagian atau lebih, dan disusun untuk menjamin adanya perlakuan yang seragam.

e. User yaitu orang yang terlibat dalam sistem informasi seperti operator, pemimpin sistem informasi, dan sebagainya

2.5.2 Tujun Informasi

Sistem Informasi memiliki beberapa tujuan, yaitu: 1. Integrasi sistem

a. Menghubungkan sistem individu/kelompok

b. Pengkolektifan data dan penyambungan secara otomatis c. Peningkatan koordinasi dan pencapaian sinergi

2. Efisiensi Pengelolaan

a. Penggunaan basis data dalam upaya kesamaan pengadministrasian data

b. Pengolaan data berkaitan dengan karakteristik informasi c. Penggunaan dan pengambilan informasi


(39)

a. Melengkapi informasi guna kebutuhan proses pengambilan kebutuhan

b. Akuisisi informasi eksternal melalui jaringan komunikasi c. Ektraksi dari informasi Eksternal yang terpadu

2.5.3 Mamfaat Sistem Informasi

Sistem informasi memiliki beberapa mamfaat,yaitu : 1. Menghemat tenaga kerja

2. Peningkatan efisiensi 3. Mempercepat proses 4. Perbaikan dokumentasi 5. Pencapaian standar 6. Perbaikan keputusan

2.6 Electronic Commerce( E-commerce)

E-Commerce (Electronic Commerce) merupakan konsep yang biasa digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada World Wide Web Internet atau proses pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan informasi termasuk internet. E-Commerce merupakan kegiatan bisnis yang dijalankan secara elektronik melalui suatu jaringan internet atau kegiatan jual beli barang atau jasa melalui jalur komunikasi digital [6].

Penggunaan internet dipilih oleh kebanyakan orang sekarang ini karena kemudahan-kemudahan yang dimiliki oleh jaringan internet, yaitu: internet


(40)

sebagai jaringan publik yang sangat besar, layaknya yang dimiliki suatu jaringan public elektronik, yaitu murah, cepat dan kemudahan akses. Menggunakan electronik data sebagai media penyampaian pesan atau data sehingga dapat dilakukan pengiriman dan penerimaan informasi secara mudah dan ringkas, baik dalam bentuk data elektronik analog maupun digital.

E-Commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen (consumers), manufaktur (manufactures), service providers dan pedagang perantara (intermediaries) dengan menggunakan jaringan-jaringan komputer (komputer networks) yaitu Internet.

2.6.1 Kelebihan E-commerce

Secara sederhana, perbedaan antara proses perdagangan manual dengan menggunakan e-commerce dapat jelas terlihat, dimana pada proses e-commerce terjadi efisiensi pada penggunaan fax, pencetakan dokumen, entry ulang dokumen, dan jasa kurir. Efisiensi tersebut menunjukkan pengurangan biaya, waktu dan kecepatan proses. Kualitas transfer data pun lebih baik, karena tidak dilakukan entry ulang yang memungkinkan terjadinya human error. Secara ringkas e-commerce mampu menangani masalah berikut.[6]

1. Otomatisasi, proses otomatisasi yang menggantikan proses manual.(enterprise resource planning concept)

2. Integrasi, proses yang terintegrasi akan meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses. (just in time concept)


(41)

yang dipasarkan. (electronic cataloging concept)

4. Interaksi, pertukaran data atau informasi antar berbagai pihak yang akan meminimalkan “human error” (electronic data interchange/EDI concept) 5. Transaksi, kesepakatan antara 2 pihak untuk melakukan transaksi yang

melibatkan institusi lainnya sebagai pihak yang menangani pembayaran. (electronic payment concept)

2.6.2 Kekurangan E-commerce

Walaupun e-commerce mempunyai banyak kelebihan, masih terdapat berbagai kekurangan dari e-commerce antara lain.[6]

1. Bagi Organisasi atau Perusahaan a. Keamanan Sistem Rentan Diserang

Terdapat sejumlah laporan mengenai website dan basis data yang di-hack, dan berbagai lubang keamanan yang terdapat dalam software. Hal ini dialami oleh sejumlah perusahaan besar seperti Microsoft dan lembaga perbankan. Masalah keamanan ini menjadi sangat penting karena bila pihak lain yang tidak berwenang bisa menembus sistem maka dapat menghancurkan bisnis yang telah berjalan.

b. Persaingan Tidak Sehat

Di bawah tekanan untuk berinovasi dan membangun bisnis untuk memanfaatkan kesempatan yang ada dapat memicu terjadinya

tindakan ilegal yaitu penjiplakan ide dan perang harga.


(42)

Dengan perkembangan dan inovasi yang melahirkan teknologi baru, sering muncul masalah yaitu sistem bisnis yang lama tidak dapat berkomunikasi dengan infrastruktur berbasis web dan internet. Hal ini memaksa perusahaan untuk menjalankan dua sistem independen yang tidak dapat saling berbagi, hal ini dapat mengakibatkan pembengkakan biaya.

2. Bagi Pelanggan

a. Perlunya Keahlian Komputer

Tanpa menguasai keahlian komputer, mustahil pelanggan dapat berpartisipasi dalam e-commerce. Pengetahuan dasar komputer diperlukan, antara lain pengetahuan mengenai internet dan web. b. Biaya Tambahan Untuk Mengakses Internet

Untuk ikut serta dalam e-commerce dibutuhkan koneksi internet yang tentu saja menambah pengeluaran bagi pelanggan.

c. Biaya Peralatan Komputer

Komputer diperlukan untuk mengakses internet, tentu saja dibutuhkan biaya untuk mendapatkannya. Perkembangan komputer yang sangat pesat juga menyarankan pelanggan untuk melakukan update peralatan komputernya apabila tidak ingin ketinggalan teknologi.

d. Resiko bocornya privasi dan data pribadi

Segala hal mungkin saja bisa terjadi saat pelanggan mengakses internet untuk menjalankan e-commerce, termasuk risiko bocornya data pribadi karena ulah orang lain yang ingin


(43)

membobol sistem.

e. Berkurangnya waktu interaksi langsung dengan orang lain.

Transaksi e-commerce yang berlangsung online telah mengurangi waktu pelanggan untuk melakukan proses sosial dengan orang lain. Hal ini tidak baik karena dikhawatirkan mengurangi rasa kepedulian terhadap lingkungan sekitarnya.

f. Berkurangnya rasa kepercayaan karena pelanggan berinteraksi hanya dengan komputer.

3. Bagi Masyarakat

a. Berkurangnya interaksi antar manusia

Karena masyarakat lebih sering berinteraksi secara elektronik, dimungkinkan terjadi berkurangnya kemampuan sosial dan personal manusia untuk bersosialisasi dengan orang lain secara langsung.

b. Kesenjangan sosial

Terdapat bahaya potensial karena dapat terjadi kesenjangan sosial antara orang-orang yang memiliki kemampuan teknis dalam bidang e-commerce dengan yang tidak, yang memiliki keahlian digaji lebih tinggi daripada yang tidak.

c. Adanya sumber daya yang terbuang

Munculnya teknologi baru akan membuat teknologi lama tidak dimanfaatkan lagi. Misalnya dengan komputer model lama atau software model lama yang sudah tidak relevan untuk digunakan.


(44)

d. Sulitnya mengatur internet

Sejumlah kriminalitas telah terjadi di internet dan banyak yang tidak terdeteksi. Karena jumlah jaringan yang terus berkembang semakin luas dan jumlah pengguna yang semakin banyak, seringkali membuat pihak berwenang kesulitan dalam membuat peraturan untuk internet.

2.6.3 Mamfaat E-commerce

Manfaat yang diperoleh bagi organisasi pemilik E-Commerce [6]:

1. Memperluas market place hingga ke pasar nasional dan internasional. 2. Dengan biaya yang minim, sebuah perusahaaan dapat dengan mudah

menemukan lebih banyak pelanggan, supplier yang lebih baik dan partner bisnis yang paling cocok dari seluruh dunia.

3. E-Commerce menurunkan biaya pembuatan, pemrosesan, pendistribusian, penyimpanan, dan pencarian informasi yang menggunakan kertas.

4. E-Commerce mengurangi waktu penerimaan produk dan jasa. 5. E-Commerce mendukung upaya business process reengineering.

Dengan mengubah prosesnya, maka produktivitas pegawai yang berpengetahuan, dan administrator bisa meningkat 100% atau lebih. 6. E-Commerce memperkecil biaya telekomunikasi.

7. Akses informasi menjadi lebih cepat. 8. fleksibilitas bertambah.


(45)

Manfaat bagi konsumen [6] antara lain:

1. E-Commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi.

2. E-Commerce memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan, mereka bisa memilih berbagai produk dari banyak vendor.

3. E-Commerce menyediakan produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.

4. Pelanggan bisa menerima informasi yang relevan secara detil dalam hitungan detik, bukan lagi hari atau minggu.

5. E-Commerce memberi tempat kepada para pelanggan untuk berinteraksi dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran.

Manfaat bagi masyarakat [6] antara lain:

1. E-Commerce memungkinkan orang untuk bekerja di dalam rumah dan tidak harus keluar rumah untuk berbelanja. Akibatnya bisa menurunkan arus kepadatan lalu lintas dijalan serta mengurangi polusi udara.

2. E-Commerce memungkinkan orang di negara-negara dunia ketiga dan wilayah pedesaan untuk menikmati aneka produk dan jasa yang susah mereka dapatkan tanpa E-Commerce.


(46)

2.6.4 Klasifikasi E-commerce

Penggolongan E-Commerce yang sering dilakukan orang berdasarkan sifat transaksinya [6], antara lain.

1. Business to Business (B2B)

Jenis transaksi dimana pembeli biasanya membeli dalam jumlah besar karena akan dijual kembali. Contoh penjualan grosir.

2. Business to Consumer (B2C)

Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan dan tidak punya tujuan untuk menjualnya kembali biasanya semacam toko online yang menjual berbagai macam barang.

3. Consumer to Consumer (C2C)

Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan yang tidak mempunyai tujuan untuk dijual kembali dan penjualnya juga perorangan yang tidak menyediakan bermacam-macam barang melainkan hanya beberapa barang saja. Contoh: online advertising. 4. Consumer to Business (C2B)

Termasuk kedalam kategori ini adalah perseorangan yang menjual produk atau layanan kepada organisasi, dan perseorangan yang mencari penjual, berinteraksi dengan mereka dan menyepakati suatu transaksi.


(47)

2.7 Paypal

Paypal merupakan layanan transaksi keuangan online, Paypal memegang kerahasiaan penuh atas data keuangan nasabahnya. Sebagai jasa layanan keuangan online, Paypal memberikan jaminan perlindungan dan kerahasiaan bagi data pribadi serta keuangan, dengan cara mempekerjakan tim ahli keamanan online yang dapat mendeteksi serta memprediksi aktivitas mencurigakan dalam pencurian identitas. Fungsi utama dari Paypal yaitu untuk memudahkan setiap orang dalam melakukan transaksi online. [6]

Menggunakan Paypal untuk bisnis online, bisa menarik lebih banyak pembeli termasuk pelanggan baru dari berbagai daerah. Pembeli dapat merasa yakin bahwa mereka akan dapat membeli, tanpa harus memberikan informasi keuangan mereka. Sebagai penjual, mereka dapat mempercayai teknologi canggih yang digunakan Paypal untuk membantu membuat proses pembayaran menjadi lebih aman. [6]

Terdapat tiga jenis akun pada Paypal, yaitu: [15] 1. Akun Personal

Dengan akun personal anda dapat mengirim dan menerima uang dan melakukan penjualan dengan eBay. Akun ini dapat menerima pembayaran dari akun Paypal lain, tetapi tidak dapat menerima pembayaran dari credit atau debit card. Tidak ada biaya untuk setiap transaksi yang dilakukan. Mempunyai limit (batas) berapa banyak uang yang dapat diterima per bulannya.


(48)

2. Akun Premier

Jenis akun ini hamper sama dengan akun personal, hanya saja akun ini dapat menerima pembayaran dari credit card, debit card, dan rekening bank. Dan juga dapat menggunakan fasilitas shopping chart dan tool laporan pembayaran (payment reporting tool).

3. Akun Bisnis

Jenis akun ini cocok digunakan untuk bisnis yang berskala besar atau online store. Pada akun bisnis dapat menggunakan laporan dan tool eBay tanpa adanya persyaratan mengenai jenis transaksi. Setiap bulannya akun ini akan dikenakan biaya.

2.8 Secure Socket Layer (SSL)

Secure Socket Layer (SSL) merupakan teknologi yang telah lama dipakai dalam jaringan internet. Secure Socket Layer (SSL) dikembangkan oleh Netscape Communications pada tahun 1994, dan menjadi protokol yang umum digunakan untuk komunikasi aman antara dua komputer pada internet. Secure Socket Layer (SSL) merupakan salah satu teknologi yang paling banyak dipakai. Secure Socket Layer (SSL) adalah teknologi yang matang dan stabil tapi tidak berarti SSL menjadi jawaban semua permasalahan keamanan dalam e-commerce.[6]

Secure Socket Layer (SSL) adalah protokol yang digunakan untuk browsing web secara aman. Dalam hal ini, SSL bertindak sebagai protokol yang mengamankan komunikasi antara client dan server. Protokol ini memfasilitasi penggunaan enkripsi untuk data yang rahasia dan membantu menjamin integritas


(49)

informasi yang dipertukarkan antara website dan web browser. Gambaran cara kerja SSL dapat dilihat pada gambar 2.4.

Gambar 2.7 Cara Kerja SSL [6]

1. Seorang pengunjung mengakses ke situs yang sudah terpasang sertifikat SSL lewat saluran (port) yang aman dengan browser-nya (Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Safari, dsb), biasanya port 443. Koneksi aman ini ditandai dengan cara mengakses alamat https:// (misalnya https://www.dazzlingmusic.com)

2. Server/situs akan mengirim kunci publik sertifikat SSL yang dimilikinya ke pengunjung tadi. Saat browser pengunjung menerimanya, browser akan memeriksa validitas kunci publik tersebut, apakah:

a. kunci publik sertifikat itu masih berlaku atau belum kadaluarsa, b. kunci publik sertifikat itu benar-benar berlaku untuk situs atau domain

yang diakses (misalnya www.dazzlingmusic.com tadi),

c. kunci publik sertifikat itu juga ada dalam database sertifikat yang tersimpan dalam browser.


(50)

3. Jika kunci publik sertifikat tadi bisa terverifikasi oleh browser pengunjung, maka browser akan mengirimkan kunci publik miliknya ke server atau situs yang diakses.

4. Dengan kunci publik yang dikirim browser pengunjung tadi dan kunci privat yang dimiliki server akan digunakan server untuk membuat sandi untuk mengirim data ke pengunjung. Browser pengunjung akan membuka sandi tersebut dan membaca data yang dikirim. Sandi yang dikirim tadi merupakan sandi yang unik dan hanya berlaku satu kali dan hanya bisa dibaca oleh browser yang tadi memintanya, sehingga pihak lain tidak bisa membacanya. Dan selanjutnya setiap data yang diminta atau dikirim antara pengunjung dan server akan melalui proses ini.

2.9 Flowmap

Flowmap atau bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukan alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan dokumentasi.[1]

2.10 ERD (Entity Relationship Diagram)

ERD (Entity Relationship Diagram) adalah model konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan. ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data. Dengan ERD, model dapat diuji dengan mengabaikan proses yang dilakukan.[3]


(51)

2.10.1 Komponen Utama ERD

Ada dua komponen utama pembentuk model ERD yaitu Entitas (Entity) dan Relasi (Relationship).[3]

1. Entitas (Entity)

Entitas (Entity) adalah individu yang mewakili sesuatu yang nyata (eksistensinya) dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain. Sekelompok entitas yang sejenis dan berada dalam lingkup yang sama disebut himpunan entitas (Entity Set). Sedangkan atribut (Atributes atau Properties) mendeskripsikan karakteristik (properties) dari suatu entitas. Atribut memiliki beberapa tipe yaitu :

a. Atribut Sederhana (Simple Attribute)

Merupakan atribut atomik yang tidak dapat diurai lagi. b. Atribut Komposit (Composite Attribute)

Merupakan atribut yang masih dapat diuraikan lagi menjadi sub-sub atribut yang masing-masing memiliki makna.

c. Atribut Bernilai Banyak (Multivalued Attribute)

Ditunjukkan pada atribut-atribut yang dapat kita isi dengan lebih dari 1 nilai, tetapi jenisnya sama. Contohnya nomor telepon, hobbi, dan lain-lain

d. Atribut Bernilai Tunggal (Single-Valued Attribute)

Ditujukan pada atribut-atribut yang memiliki paling banyak satu nilai untuk setiap baris data.


(52)

e. Atribut Turunan

Adalah atribut yang nilai-nilainya diperoleh dari pengolahan atau dapat diturunkan dari atribut atau tabel lain yang berhubungan. Contoh atribut umur, yang dapat dikalkulasi dari atribut tanggal lahir.

f. Atribut Harus Bernilai (Mandatory Attribute)

Adalah atribut yang harus berisi nilai. Contoh pada tabel mahasiswa, nomor induk mahasiswa dan nama mahasiswa harus diketahui.

g. Atribut Tidak Harus Bernilai (Non Mandatory Attribute) Adalah atribut yang nilainya boleh dikosongkan.

2. Relasi (Relationship)

Relasi (Relationship) menunjukkan adanya hubungan diantara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Relasi dapat terdiri dari sejumlah entitas yang disebut derajat relasi. Derajat relasi maksimum disebut dengan kardinalitas, sedangkan derajat minimum disebut dengan modalitas. Jadi kardinalitas relasi menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas lain. Kardinalitas relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas (misalnya A dan B) dapat berupa:

1. Satu ke satu (One to one / 1-1)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berelasi dengan paling banyak 1 (satu) entitas pada himpunan entitas B, demikian juga sebaliknya. Contoh pria menikahi wanita (asumsi tidak ada poligami).


(53)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, di mana setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A. Contoh ibu mempunyai anak.

3. Banyak ke banyak (Many to many / N-N)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berelasi dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, demikian juga sebaliknya.

2.11 DFD (Data Flow Diagram)

Data Flow Diagram (DFD) merupakan alat yang digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir ataupun lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan.[1]

Tingkatan DFD dimulai dari diagram konteks yang menjelaskan secara umum suatu sistem atau batasan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Kemudian DFD dikembangkan menjadi DFD tingkat 0 atau level 0 dan kemudian DFD level 0 dikembangkan lagi menjadi level 1 dan selanjutnya sampai sistem tersebut tergambarkan secara rinci menjadi tingkatan-tingkatan lebih rendah lagi.

DFD merupakan penurunan atau penjabaran dari diagram konteks. Dalam pembuatan DFD harus mengacu pada ketentuan.

a. Setiap penurunan level yang lebih rendah harus mempresentasikan proses tersebut dalam spesifikasi proses yang jelas.


(54)

b. Penurunan dilakukan apabila memang diperlukan.

c. Tidak semua bagian dari sistem harus ditunjukkan dengan jumlah level yang sama.

Simbol-simbol yang digunakan dalam Data Flow Diagram menurut notasi Yourdon [12] adalah sebagai berikut :

1. Proses

Proses adalah simbol pertama data flow diagram. Proses dilambangkan dengan lingkaran, dimana proses ini menunjukan bagian dari sistem yang mengubah satu atau lebih input dan output. Nama proses dituliskan dengan satu kata, singkatan atau kalimat sederhana.

2. Aliran Data

Aliran Data digambarkan dengan tanda panah. Aliran data juga digunakan untuk menunjukan bagian-bagian informasi dari satu bagian ke bagian lain. Pembagian nama untuk aliran ini menunjukan sebuah arti untuk sebuah aliran. Untuk kebanyakan sistem yang dibuat, aliran data sebenarnya mengambarkan data yakni angka, huruf, pesan, floating point, dan macam-macam informasi lainnya.

3. Simpanan Data

Simpanan data digunakan sebagai penyimpanan bagi paket-paket data. Notasi penyimpanan data digambarkan dengan garis horizontal yang pararel. Simpanan data merupakan simpanan data dari data yang berupa


(55)

suatu file atau database di sistem komputer ataupun berupa arsip atau catatan manual. Nama dari simpanan data menunjukan nama filenya. 4. Terminator

Terminator digambarkan dengan sebuah kotak yang menggambarkan kesatuan luar (eksternal entity) yang berhungan dengan sistem. Kesatuan luar merupakan kesatuan (entity) dilingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan memberikan input atau output dari sistem.

2.12 HTML (HyperText Markup Language)

HTML (HyperText Markup Language) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser Internet [7]. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh W3C (World Wide Web Consortium).

2.13 CSS

Cascading Style Sheet (CSS) merupakan suatu dokumen yang digunakan untuk melakuakan pengaturan halaman Web yang ditulis dengan HTML atau


(56)

XHTML [7]. Penggunaan CSS tidak memerlukan perangkat lunak tertentu karena CSS merupakan script yang telah embedded dengan HTML. CSS digunakan oleh Web Designer untuk menentukan warna, jenis, huruf, tata letak, dan berbagai aspek tampilan dokumen. CSS digunakan terutama untuk memisahkan antara isi dokumen (yang ditulis dengan HTML atau bahasa markup lainnya) dengan presentasi dokumen (yang ditulis dengan CSS). Pemisah ini ditujukan agar dapat mmemisahkan aksesibilitas isi, memberikan lebih banyak keleluasaan dan kontrol terhadap tampilan, dan mengurangi kompleksitas serta pengulangan pada isi.

2.14 PHP

PHP singkatan dari PHP Hypertext Preprosessor. adalah sebuah bahasa berbentuk script yang ditempatkan dalam server dan diproses di server. Hasilnya yang dikirimkan ke client, tempat pemakai menggunakan browser.[10]

Secara khusus, PHP dirancang untuk membentuk web dinamis. Artinya, PHP dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini. Misalnya, menampilkan isi database ke halaman Web. Pada prinsipnya, PHP mempunyai fungsi yang sama dengan script-script seperti ASP (Active Server Page), Cold Fusion, ataupun Perl.

Pada saat ini, PHP cukup populer sebagai peranti pemrograman web, terutama di lingkungan Linux. Walaupun demikian, PHP sebenarnya juga dapat berfungsi pada server-server yang berbasis UNIX, Windows NT, dan Macintosh. Bahkan versi untuk Windows 95/98 pun tersedia.


(57)

Pada awalnya, PHP dirancang untuk diintegrasikan dengan web server Apache. Namun, belakangan PHP juga dapat bekerja dengan web server seperti PWS (Personal Web Server), IIS (Internet Information Server), dan Xitami. Untuk mencoba PHP, tidak perlu menggunakan komputer berkelas server. Dengan hanya sebuah komputer biasa, bisa mempelajari dan mempraktekan PHP

2.15 Javascript

Javascript merupakan cross-platform yang dikembangkan oleh Netscape dan pertama kali digunakan dalam browser Netscape. Javascript dibuat agar mudah diintegrasikan kedalam program dan aplikasi lain, misalnya browser. Sebagian besar browser saat ini sudah mendukung javascript. Oleh karena itu, script dari javascript biasanya dimasukkan kedalam suatu HTML dan dieksekusi di browser lain.[9]

2.16 SQL (Strukture Query Language)

SQL merupakan bahasa pemrograman yang dirancang khusus untuk mengirimkan suatu perintah query (pengaksesan data berdasarkan pengalamatan tertentu) terhadap sebuah database [8]. Kebanyakan software database yang ada saat ini dapat diakses melalui SQL. Setiap aplikasi yang spesifik dapat mengimplementasikan SQL secara sedikit berbeda, tapi seluruh database SQL mendukung subset standar yang ada.

SQL memungkinkan seorang pengguna untuk mengakses informasi tanpa mengetahui dimana lokasinya atau bagaimana informasi tersebut disusun. SQL


(58)

lebih mudah untuk digunakan dibandingkan dengan bahasa pemrograman tetapi lebih rumit dibanding software lembar kerja dan pengolah kata. Sebuah pernyataan SQL yang sederhana dapat menghasilkan set permintaan untuk informasi yang tersimpan pada komputer yang berbeda di berbagai lokasi yang tersebar, sehingga membutuhkan waktu dan sumber daya komputasi yang banyak. SQL dapat digunakan untuk investigasi interatif atau pembuatan lapiran ad hoc atau disisipkan dalam program aplikasi.

2.17 Macromedia Dreamweaver

Macromedia dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web [7]. Bila berurusan dengan kode-kode HTML secara manual atau terbiasa bekerja dengan lingkungan secara visual dalam melakukan editing, maka software dreamweaver bisa menjadi pilihan karena dreamweaver mampu membuat proses editing menjadi lebih mudah dengan menyediakan tool-tool yang sangat berguna dalam peningkatan kemampuan dan pengalaman dalam mendesain web.

Dreamweaver dalam hal ini digunakan untuk web desain. Dreamweaver mengikutsertakan banyak tool untuk kode-kode dalam halaman web beserta fasilitas-fasilitasnya, antara lain : Referensi HTML, CSS dan Javascript, Javascript debugger, dan editor kode ( tampilan kode dan code inspector) yang dapat mengedit kode Javascript, XML, dan dokumen teks lain secara langsung dalam dreamweaver. Teknologi dreamweaver roundtrip HTML mampu mengimpor dokumen HTML tanpa perlu memformat ulang kode tersebut dan


(59)

dengan menggunakan dreamweaver pula untuk membersihkan dan memformat ulang HTML.

2.18 Konsep Collaborative Filtering

Collaborative filtering merupakan proses penyaringan atau pengevaluasian item menggunakan opini orang lain. Collaborative filtering melakukan penyaringan data berdasarkan kemiripan karakteristik konsumen sehingga mampu memberikan informasi yang baru kepada konsumen karena sistem memberikan informasi berdasarkan pola satu kelompok konsumen yang hampir sama. Perbedaan minat pada beberapa anggota kelompok menjadikan sumber informasi baru yang mungkin bermanfaat bagi anggota kelompok lainnya. Secara umum proses pemberian rekomendasi terdiri atas tiga langkah, yaitu:

1. penemuan similar user

2. pembuatan ketetanggaan (neighborhood)

3. penghitungan prediksi berdasarkan tetangga yang dipilih.

Collaborative filtering menghasilkan prediksi atau rekomendasi bagi pengguna atau pelanggan yang dituju terhadap satu item atau lebih. Item dapat terdiri atas apa saja yang dapat disediakan manusia seperti misalnya buku, film, seni, artikel, atau tujuan wisata.

Rating dalam collaborative filtering dapat berbentuk, (a) model rating skalar yang terdiri atas rating numerik seperti 1 sampai 5; (b) model rating biner dengan memilih antara setuju atau tidak setuju, atau dapat pula baik atau buruk; (c) rating


(60)

unary dapat mengindikasikan bahwa pengguna telah mengobservasi atau membeli item atau merating item dengan positif. Tidak tersedianya rating mengindikasikan tidak terdapat informasi yang menghubungkan pengguna dengan item. Rating dapat dikumpulkan secara eksplisit, implisit, ataupun gabungan antara eksplisit dan implisit. Rating eksplisit yaitu rating yang didapatkan pada saat pelanggan/pengguna diminta menyediakan opini terhadap item tertentu. Rating implisit yaitu rating yang didapatkan melalui aksi yang dilakukan pelanggan

2.19 Item –to- Item Collaborative Filtering

Item-based collaborative filtering merupakan metode rekomendasi yang didasari atas adanya kesamaan antara pemberian rating terhadap suatu produk dengan produk yang dibeli. Dari tingkat kesamaan produk, kemudian dibagi dengan parameter kebutuhan pelanggan untuk memperoleh nilai kegunaan produk. Produk yang memiliki nilai kegunaan tertinggilah yang kemudian dijadikan rekomendasi. Metode ini muncul sebagai solusi untuk beberapa permasalahan pada user-based collaborative filtering yaitu pada masalah keterbatasan (sparsity) dan skalabilitas serta masalah waktu dan memori. Pada metode ini akan diketahui nilai similaritas antar item dengan tingkat persebaran rating kecil dan nilai similaritas antar item cenderung lebih jarang berubah dibandingkan dengan nilai similaritas antar pengguna. Item-based collaborative filtering melakukan similaritas dengan membentuk suatu model similaritas secara offline yang secara otomatis akan menghemat waktu dan memori yang digunakan untuk penghitungan pada saat pengguna mengakses halaman situs.


(61)

Rumus pembangkit rekomendasi :

R =(

)/C

Keterangan :

B : Nilai pembelian produk (1 jika membeli & 0 jika tidak membeli).

Rating : Jumlah rating yang diberikan oleh pelanggan ke produk yang disukai.

100 : Nilai maksimum 100, nilai rekomendasi tertinggi adalah 100.

Max : Nilai maksimum rating bernilai 5.

MaxB : Nilai maksimum pembelian yang dilakukan oleh pelanggan, jika pelanggan membeli lebih dari satu produk, dalam formula ini tetap akan dihitung membeli satu produk.

C : Jumlah pengguna yang mempunyai pola pembelian atau peratingan yang sama dengan pelanggan yang login pada sistem. Dimana dalam perhitunganya jumlah pengguna dikurangi satu, karena pengguna yang sedang login disistem tidak di hitung.

2.20 SEO (Search Engine Optimization)

SEO adalah kependekan dari Search Engine Optimization, suatu teknik agar website yang kita buat mudah ditemukan melalui search engine seperti Google.


(62)

Dengan internet kita cukup membayar internet, membuat website, mengupdate isinya. Namun meskipun demikan itu tidak berarti apa-apa jika kita website kita tidak dikunjungi orang. Oleh karena itu kita harus berusaha supaya website kita dikunjungi orang. Cara yang paling efektif mendatangkan pengunjung adalah melalui search engine Google. Inilah yang disebut Search Engine Optimization.

Ada beberapa langkah untuk membuat atau menerapkan SEO yaitu :

1. Langkah awal SEO adalah memilih domain yang sesuai dengan bisnis yang sedang dijalankan

2. Langkah kedua adalah rencanakan isi website yang akan dibuat

3. Langkah ketiga adalah membuat website yang secara teknis mendukung SEO

4. Langkah ke empat adalah bangun konten website yang di buat

5. Langkah kelima lakukan riset keyword apa yang banyak dipakai pengunjung

6. buat artikel-artikel dengan judul dan kontent mengenai keyword-keyword tersebut. Tentunya keyword-keyword ini harus berhubungan dengan bisnis anda. Buat juga artikel-artikel lain yang mendukung/berhubungan dengan artikel kelima. Ini untuk memperkaya website anda

1. SEO on Page

Teknik seo on page sendiri pada umumnya bisa diterapkan dalam kegiatan website kita sehari-hari. Seo on page meliputi modifikasi konten, memasang


(63)

meta tag yang relefan, teks jangkar, link inernal, navigasi, pembuatan sitemap, dan konvensi penamaan. Setiap kegiatan fine-tuned secara signifikan meningkatkan nilai relevansi dari satu halaman, yang juga meningkatkan peringkat didalam mesin pencarian. Semua tindakan seo on page dilakukan pada halaman, bukan terhadap factor dari luar.

2. SEO off Page

Seo off page mempunyai arti optimlisasi yang dilkukan diluar halaman. Seo off page sendiri meliputi membangun backlink yang relevan ke halaman atau home page situs/blog kita dari berbagai web yang dipercaya oleh mesin pencari seperti google contohnya. Kita bias membangun backlink dengan cara mendaftarkan situs kita ke berbagai situs Social bookmark atau web directory, atau kita juga bisa mendapatkan sebuah backlink dengan melakukan blogwalking ke blog/situs yang berkaitan dengan tema (kategori) blog/situs kita


(64)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem (system analysis) membahas tentang sistem yang sedang berjalan dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan yang ada serta kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan. Hal ini bertujuan sebagai dasar perancangan atau perbaikan sistem yanglama. Dari hasil analisis tersebut dapat dirancang atau diperbaiki menjadi sebuah sistem yang lebih efektif dan efisien.

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah yang ada berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan pemilik perusahaan Dazzling Music mengenai prosedur-prosedur atau cara kerja setiap data yang dibutuhkan dan dihasilkan dari sistem yang sedang berjalan pada perusahaan Dazzling Music. Dari setiap proses menghasilkan data dan informasi yang harus diolah sehingga menghasilkan keluaran baru sesuai kebutuhan dari setiap fungsinya.

Pada Dazzling Music ini sendiri analisis masalah yang didapat meliputi hal-hal sebagai berikut :

1. Penjualan produk dengan cara konvensional memberikan ruang lingkup yang terbatas bagi konsumen sehingga konsumen yang mempunyai kendala jarak dan waktu kesulitan untuk mendapatkan produk yang dibutuhkan.


(65)

2. Manajemen informasi produk yang kurang maksimal menjadikan konsumen tidak mendapatkan informasi produk yang lengkap dan cepat.

3. Pembuatan laporan yang belum terstruktur dengan baik memungkinkan adanya kesalahan dalam pembuatan laporan sehingga kurang efektif dan efisien.

3.1.2 Analisis Sistem yang Berjalan

Analisis sistem yang berjalan merupakan analisis prosedur sistem yang sedang berjalan saat ini. Prosedur merupakan urutan kegiatan tentang proses apa yang dikerjakan, siapa yang mengerjakan, bagaimana proses tersebut dapat dikerjakan dan dokumen apa saja yang terlibat.

a. Prosedur Penawaran Barang

1. Bagian pemasaran mendata produk apa saja yang diproduksi atau menanyakan langsung produk yang ada kepada pemilik perusahaan

2. Setelah didapat data produk yang diproduksi, kemudian bagian pemasaran membuat daftar produk yang selanjutnya akan menjadi bahan pembuatan proposal penawaran.

3. Selain membuat proposal penawaran, bagian pemasaran juga membuat surat penawaran jika diperlukan.

4. proposal dan surat penawaran yang sudah jadi kemudian meminta persetujuan pemilik perusahaan.

5. Pemilik perusahaan mengecek kelayakan proposal dan surat penawaran yang dibuat bagian pemasaran, jika tidak disetujui diserahkan kembali


(66)

untuk diperbaiki, jika di setujui dikembalikan ke bagian pemasaran dan bagian pemasaran menggandakan menjadi rangkap dua, satu untuk disimpan dan satu lagi untuk ditawarkan kepada pelanggan.

Prosedur penawaran barang pada Dazzling Music dapat dilihat pada gambar flowmap gambar 3.1

Keterangan :

A 1 : Arsip surat penawaran pada bagian pemasaran A 2 : Arsip proposal pada bagian pemasaran A5 : Arsip daftar produk


(67)

b. Prosedur Pengadaan Bahan Produksi

1. Bagian produksi mengecek ketersediaan bahan baku produksi berdasarkan data bahan produksi yang ada

2. Apabila bahan produksi tidak tersedia, bagian produksi mengajukan untuk melengkapi bahan produksi yang tidak tersedia kepada pemilik perusahaan, apabila masih tersedia bisa langsung memproduksi barang yang kosong

3. Pemilik perusahaan mengecek hasil dari pengecekan yang dilakukan bagian produksi, apabila disetujui maka pemilik perusahaan akan menggunakan hasil pengecekan yang dilakukan bagian produksi sebagai referensi untuk pembelian bahan produksi, apabila tidak setuju maka hasil pengecekan akan dikembalikan kepada pihak produksi dan akan menunda pengadaan bahan produksi.

4. Setelah disetujui maka pemilik perusahaan akan melakukan pembelian bahan produksi kepada supplier langganan.


(68)

Prosedur pengadaan bahan produksi di Dazzling music dapat dilihat pada flowmap gambar 3.2

Keterangan : A3 : Arsip data pengajuan pembelian bahan produksi A4 : Arsip produk terbaru

A5 : Arsip daftar produk A6 :Arsip daftar pembelian A7 : Arsip nota pembayaran


(69)

c. Prosedur Pemesanan Barang

1. Bagian Pemasaran memberikan proposal penawaran kepada para pelanggan ataupun kepada komsumen baru yang telah ditetapkan.

2. Setelah Proposal Penawaran diserahkan, bagian penawaran menunggu pemberitahuan dari para pelanggan yang akan memesan.

3. Setelah Menerima proposal penawaran, apabila pelanggan tertarik terhadapa produk yang ditawarkan biasanya pelanggan akan meminta kepada pihak Dazzling untuk mempersentasikan proposal penawaran tersebut.

4. Setelah mendengarkan persentasi dari pihak Dazzling pelanggan memesan barang yang dikehendaki.

5. Setelah pelanggan memesan barang, kemudian bagian pemasaran membuatkan nota pesanan rangkap 2 (1 untuk pelanggan sebagai bukti pesanan,1 untuk bagian pemasaran sebagai bukti penjualan).

6. Setelah pelanggan melakukan pemesanan, bagian pemasaran akan mengirimkan nota pesanan barang kepada bagian produksi, apakah tersedia atau tidak.

7. Apabila di bagian produksi tidak tersedia, maka bagian produksi akan memproduksi produk yang dipesan sampai pesanan tersedia.

8. Setelah dilakukan pembayaran, bagian pemasaran akan membuatkan nota pembayaran rangkap 2 ( 1 untuk pelanggan,1 untuk bagian pemasaran) 9. Nota pembayaran lunas akan disimpan sebagai arsip.


(70)

Prosedur pemesanan barang di Dazzling music dapat dilihat pada flowmap gambar 3.3

Keterangan : A8: Arsip nota pembayaran untuk bagian pemasaran


(71)

d. Prosedur Penjualan Produk

Dazzling Music melakukan semua proses kegiatan penjualan produk-produknya dengan prosedur sebagai berikut :

1. Konsumen memberikan daftar produk yang akan dibeli kepada petugas toko. 2. Petugas toko melakukan pengecekan persediaan stok produk apakah produk

yang akan dibeli tersedia atau tidak.

3. Jika produk yang akan dibeli tersedia, petugas toko akan menghitung total biaya yang harus dibayar oleh konsumen dan memberitahukannya, jika produk yang dibeli tidak tersedia Petugas toko akan memberitahukan kepada konsumen bahwa produk tidak tersedia.

4. Petugas toko membuat nota pembayaran sebanyak 2 rangkap. Rangkap pertama diserahkan kepada konsumen, rangkap kedua diarsipkan oleh petugas atau perusahaan.

5. Konsumen membayar total biaya yang harus dibayar kepada petugas toko, lalu petugas toko menyerahkan nota pembayaran untuk konsumen dan barang yang dibeli kepada konsumen, sedangkan nota buat petugas toko disimpan untuk diarsipkan, kemudian petugas mencatat penjualan produk yang sudah terjual.


(72)

Prosedur penjualan produk Dazzling dapat dilihat pada flowmap gambar 3.4

Keterangan A9 : Arsip data penjualan

A10 : Arsip nota pembayaran pada bagian toko


(73)

e. Prosedur Retur Barang

Prosedur retur barang yang ada didazzling music adalah sebagai berikut : 1. Pelanggan membawa nota pembayaran dan produk yang akan di retur 2. Pengelola toko melakukan pengecekan dan mencocokan nota

pembayaran, apabila cocok dan produk yang di retur tidak melebihi batas retur yaitu 2 hari (2x24 jam) maka produk bisa diretur, namun apabila nota pembayaran tidak cocok atau produk yang diretur telah melebihi batas retur maka produk tidak bisa diretur.

3. Pengelola akan melakukan pengecekan stok produk yang diretur dengan produk baru sesuai dengan produk yang diretur pelanggan.

4. Apabila stok ada maka barang akan ditukar dengan yang baru dan barang yang diretur akan disimpan, sedangkan nota pembayaran akan disimpan oleh pengelola toko untuk dijadikan arsip retur barang.

5. Jika stok barang yang diretur tidak ada maka pelanggan harus menunggu produksi kembali barang yang diretur sekitar 3 hari dan maksimal 1 minggu setelah produk yang diretur diterima perusahaan.


(74)

Prosedur retur produk di Dazzling music dapat dilihat pada flowmap gambar 3.5

Keterangan : A8 : Arsip nota penjualan A11 : Arsip nota pembayaran A12 : Arsip data retur


(75)

f. Prosedur Laporan pada Dazzling Music

1. Bagian pemasaran membuat laporan penjualan dari nota pembayaran yang dikumpulkan 2 rangkap, kemudian diserahkan kepada pemilik

2. Bagian petugas membuat laporan berdasarkan nota penjualan 2 rangkap, kemudian diserahkan kepada pemilik.

3. Bagian produksi membuat laporan persediaan produk 2 rangkap, kemudian diserahkan kepada pemilik.

4. Pemilik menerima laporan dari pemasaran, petugas toko dan bagian produksi baik per bulan, pertahun ataupun perperiode waktu sesuai dengan kebutuhan pemilik.


(1)

(2)

ERD (E

NTITY

R

ELATIONSHIP DIAGRAM

)

Pelanggan Produk Id_peanggan Nama_pelanggan username email password Lupa_password alamat Id_kab.kota kodepos No_tlp status Id_produk Nama_produk harga deskripsi berat Id_kategori diskon gambar Id_pesanan Id_pelanggan Kode_pesanan provinsi KabKota Memiliki Pesanan Melakukan N 1 Memiliki 1 1 Id_provinsi Nama_provinsi Id_kabkota Id_provinsi Nama_kabkota Kategori Id_kategori Nama_kategori Memiliki Admin Pengaturan kurs

PP_sandbox Pp_email domain Mengelola 1 1 Id_admin email Password Lupa password merating N pesanan_detail Memiliki

1 N N Memiliki 1

N 1 N Mengelola N Naam_lengkap Level Block Kode_pengiriman metode Nama_penerima Tgl_diiterima N Id_rating Id_produk Id_pelanggan Id_admin stok Rating_jml Rating_nilai Di_order Id-admin Tgl_pesanan Total_bayar status Kategori_Jasa pengiriman Memiliki Jasa_Pengiriman Id_pesanan_detail Id_pesanan Id_produk harga jumlah N Id_jasapengiriman Nama_jasapengiriman Pembayaran No_order Id_bank Atas_nama Nama_bank Tgl_transfer catatan waktu

Memiliki 1 Memiliki 1 Id_retur Tgl_retur Id_pesanan status keterangan Id Id_produk gambar keterangan Bank Memiliki 1 1 Id_bank Nama_bank No_rekening Atas_nama cabang Mengelola Mengelola Id_retur Id_produk jumlah keterangan status Retur_produk Retur 1 Memiliki 1 Gambar Memiliki 1 N 1 Memiliki N 1 Pengiriman Memiliki Memiliki Ongkos_jasa pengiriman 1 1 Memiliki Memiliki 1 N N 1 N 1 N Memiliki 1 N Id_pesanan Id_pengiriman Id_kabkota Jasa_pengiriman nama_pelanggan alamat Telp Kode_pos Id_ongkosjasapengiriman Id_kategorijasapengiriman Id_kabkota Ongkos_kirim Id_kategorijasapengiriman Id_jasapengiriman Nama_kategorijasapengiriman Id_pesanan Id-produk Metode Jumlah diperiksa unik pengiriman Jam-diterima Id_admin Id_admin


(3)

D

IAGRAM

K

ONTEKS

E-commerce

Admin

-info login pelanggan -info pelanggan -info pemesanan -info detail pemesanan -info pengiriman -info pembayaran -info retur -info pencarian -info rating

Paypal

Data transaski

pemesanan

Info pembayaran

Jasa Pengiriman

Data tracking

Info tracking

BCA

Info kurs BCA

Info jejaring sosial

Jejaring Sosial

-data login admin -data admin -data rekening toko -data pengiriman -data jasa pengiriman -data kategori jasa pengiriman -data ongkos jasa pengiriman -data kota

-data provinsi

-data pelanggan -data kategori produk -data produk -data gambar -data transaksi -data retur -data detail retur -data laporan

Owner

-Data Login owner-Data owner

-Data admin-Data pelanggan -Data setting-Data laporan -Data backup & restore

-info login owner,-info owner -info admin,-info pelanggan -info setting,-info laporan, -info backup & restore

E commerce

Dazzling Music

Pengunjung

Pelanggan

-data login pelanggan

-data pelanggan -data pemesanan -data detail pemesanan -data pengiriman -data pembayaran -data retur -data detail retur -key pencarian, -data rating -info login admin

-info admin -info rekening toko -info pengiriman -info jasa pengiriman -info kategori jasa pengiriman -info ongkos jasa pengiriman -info kota

-info provinsi

-data pendaftaran,data aktivasi akun, ,data kategori,data produk

Mail Server

Data aktivasi akun

-info aktivasi akun-info password -info pemesanan-Info status pembayaran -info pengiriman-info retur

-info pendaftaran-info aktivasi akun -info kategori-info produk

-info pelanggan -info kategori produk -info produk -info gambar -info transaksi -info retur -info detail retur -info laporan

FileDB

Data restore


(4)

(5)

(6)