Tinjauan Visual Iklan Baterai ABC "Versi Rumah Hancur"
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Nama : Yusuf Ismail Febrianto
Tempat, Tanggal Lahir : Bandung, 12 Februari 1988
Alamat : Jl. Palasari Banjaran 37 01/01 Ds.
Bojong Manggu Kec. Pameungpeuk Kab. Bandung 40395
Telp/HP : 081321622699
Email : [email protected]
Jenis Kelamin : laki-laki
Agama : Islam
Status Perkawinan : Belum Kawin Riwayat Pendidikan
- SD Palasari II 1994- 2000
- SMP Negeri Satu Banjaran 2000-2003 - SMK Prakarya Internasional 2003-2006
- Universitas Komputer Indonesia Angkatan 2006 Jurusan Desain Komunikasi Visual 2006-2010
Pengalaman Kerja
- Illustrator buku anak “Gaul Islami” di PT. Salamadani Buah-Batu Bandung
Pelatihan dan Pameran yang Pernah Diikuti
- Lembaga Pelatihan Komputer (Office) Tahun 2003 di MTs Husainiyah - Copywriting and Consumer Behavior, Tahun 2010 di Universitas
Komputer Indonesia
- Microsoft 2010, Tahun 2010 di Universitas Komputer Indonesia - 2007 Festival Mural Sanlex PT KAI (Kiaracondong)
(2)
ABSTRAK
Penelitian ini meneliti tentang pesan visualisasi sebuah iklan Untuk dijadikan objek penelitian iklan mewakili iklan-iklan elektronik lainya, karna dalam iklan tersebut terdapat visualisasi yang digunakan sebagai pesan iklan yang disampaikan. Metode yang digunakan ialah meninjau unsur ide kekerasan yang terkandung dalam iklan baterai ABC Versi Rumah Hancur.
Hasil dari penelitian tersebut dimaksudkan guna mengetahui adanya perbedaan persepsi yang timbul terhadap makna dari visual iklan. Diharapkan publik dapat melihat lebih cermat serta tercipta suatu keteraturan wacana yang pada tujuan akhirnya dapat diketahui hakikat komunikasi dari iklan tersebut menurut wacana komunikasinya.
Dalam iklan terdapat berbagai cara pandang dan kesan yang berbeda ketika melihat iklan tersebut, dilihat dari sinopsis, properti, angle memiliki tujuan dan maksud yang berbeda.
(3)
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Industri sebuah produk mengalami perkembangan yang sangat pesat, dinilai dari banyaknya iklan yang disampaikan. Penyampaian sebuah pesan kepada masyarakat luas di era informasi seperti sekarang ini, merupakan sebuah tindakan yang penting, terutama diiringi dengan persaingan usaha yang semakin hari semakin ketat. Pesan dalam hal ini ialah pesan yang diungkapkan melalui pengemasan lewat media elektronik, pesan melalui media visual iklan untuk membangun citra sebuah perusahaan dilakukan dengan berbagai cara oleh perusahaan.
Perkembangan sebuah industri juga diiringi dengan industri pendukungnya, salah satu yang mendukungnya ialah industri kreatif dalam pembuatan iklan. Industri kreatif ialah industri yang berkecimpung dibidang kreativitas dalam penyampaian suatu maksud dan tujuan dalam pembuatan iklan. Serta dukungan dari Komisi Penyiaran Indonesia yang mengawasi iklan yang akan dikonsumsi oleh masyarakat umumnya. Karena fungsi dari KPI adalah sebuah lembaga independen di Indonesia yang kedudukannya setingkat dengan lembaga negara lainnya yang berfungsi sebagai regulator penyelenggaraan penyiaran di Indonesia. Komisi ini berdiri sejak tahun 2002 berdasarkan Undang-undang Republik Indonesia Nomor 32 Tahun 2002 Tentang Penyiaran. KPI terdiri atas Lembaga Komisi Penyiaran Indonesia Pusat (KPI Pusat) dan Komisi Penyiaran Indonesia Daerah (KPID) yang bekerja di wilayah setingkat Provinsi. Wewenang dan lingkup tugas Komisi Penyiaran meliputi pengaturan penyiaran yang diselenggarakan oleh Lembaga Penyiaran Publik, Lembaga Penyiaran Swasta, dan Lembaga Penyiaran Komunitas. (Sasa Djuarsa Sendjaja, 2002).
(4)
Iklan yang memiliki ide kreatif sangat dibutuhkan peranan dari masyarakat baik dalam pemilihan serta penggunaan elemen-elemen untuk mewakili serta menggambarkan visualisasi dalam iklan karena bisa mempengaruhi persepsi masyarakat akibat iklan tidak terbatas.
Semua lapisan masyarakat dapat terpengaruh oleh iklan, orangtua, anak-anak, si kaya ataupun semua golongan, mereka dari latar belakang apa saja, tetap terkena dampak yang sama. Dengan banyaknya pengaruh iklan maka instansi pemerintah, instansi pendidikan, instansi agama, keluarga dan individu semua bersama-sama mendukung untuk membangun bangsa yang lebih baik. pemilihan elemen yang tepat akan membuat iklan produk dapat dikenal serta laku terjual oleh pasar dan tidak menutup kemungkinan pula iklan tersebut bisa membawa konflik (Sasa Djuarsa Sendjaja, 2002).
Iklan baterai ABC versi rumah hancur mengandung unsur kekerasan didalamnya karena iklan dikatakan mengandung muatan kekerasan secara dominan apabila sepanjang tayangan sejak awal sampai akhir, unsur kekerasan muncul mendominasi iklan dibandingkan unsur-unsur yang lain, antara lain yang menampilkan secara terus menerus sepanjang acara adegan tembak-menembak, perkelahian dengan menggunakan senjata, baik untuk tujuan hiburan maupun kepentingan pemberitaan (informasi).
Perbedaan persepsi yang muncul dari pihak kreatif serta dari KPI terhadap iklan baterai ABC versi rumah hancur yang diwakili oleh sekeluarga terdiri dari anak laki-laki, anak perempuan, ibu dan bapak serta nenek yang lagi berperang menggunakan senjata yang mengakibatkan rumahnya menjadi hancur diakibatkan sekeluarga bermain senjata.
(5)
iklan ABC Versi Rumah Hancur merupakan iklan yang mengandung tindakan anarkis antara lain mengikutkan anak sebagai obyek iklan, atau sebagai pendekatan beriklan. Pada iklan dimana anak menjadi target market atau target audience, iklan akan berpengaruh besar bagi mereka.
1.2 Indentifikasi Masalah
Berdasarkan penjabaran latar belakang masalah tersebut, maka penulis mengidentifikasikan masalah sebagai berikut :
1. Visualisasi iklan penggambaran dalam iklan serta pemunculan objek visual seperti muatan ide kekerasan sepanjang tayangan sejak awal sampai akhir, menampilkan adegan tembak-menembak, perkelahian dengan menggunakan senjata yang terdapat dalam iklan baterai ABC versi rumah hancur.
2. Adanya perbedaan persepsi mengenai visualisasi iklan yang terdapat dalam iklan baterai ABC versi rumah hancur tersebut.
3. Perbedaan persepsi yang dilatarbelakangi oleh perbedaan konteks yang dipakai untuk menjabarkan visual iklan baterai ABC versi rumah hancur.
1.3 Rumusan Masalah.
Dari uraian yang sudah dijelaskan sebelumnya, maka ada beberapa uraian permasalah yang menarik untuk diteliti, yang terangkum dalam pertanyaan berikut :
1. Bagaimana visualisasi yang muncul serta kesan yang ditimbulkan setelah melihat tayangan iklan tersebut?
(6)
2. bagaimana properti berpengaruh dalam pembuatan iklan yang dipakai serta bentuk kesamaan fungsi dengan bentuk yang aslinya.
3. Bagaimana pesan kekerasan yang muncul dilihat dari angle yang diambil dalam pengambilan gambar iklan baterai ABC dengan tujuan menemukan sebuah sudut pandang yang bagus.
4. bagaimana sound dan suara yang dihasilkan oleh iklan dapat mengandung unsur kekerasan dalam penayangannya?
1.4 Batasan Masalah
Iklan baterai ABC versi rumah hancur menjadi objek dari topik penelitian, penelitian juga difokuskan pada bentuk penyampaian visual iklan dalam iklan baterai ABC versi rumah hancur.
Peninjauan diarahkan pada konflik yang menyangkut penggunaan visual yang mengandung unsur ide kekerasan yang terdapat pada iklan baterai ABC versi rumah hancur, serta komunikasi atau pesan yang timbul di masyarakat umumnya.
Hal ini dilakukan untuk meneliti fungsional sebagai fungsi objek, konteks atau teks dalam iklan baterai ABC. Untuk dijadikan objek penelitian iklan diatas bisa mewakili iklan-iklan elektronik lainnya, karena dalam iklan tersebut terdapat visualisasi yang digunakan sebagai pesan iklan yang disampaikan.
(7)
1.5 Metode Penelitian
Tinjauan visual merupakan sudut pandang yang digunakan pada penelitian ini. Adapun metode yang digunakan adalah metode deskriptif pendekatan kualitatif dengan teknik penelitian berupa studi literatur yang relevan serta studi yang dilakukan di lapangan tentang visualisasi yang terdapat dalam iklan baterai ABC dan keterkaitannya dengan konflik yang ada di masyarakat.
Studi literatur adalah untuk mendapatkan penelitian yang akan dilaksanakan berupa pengetahuan tentang riset-riset yang dilakukan oleh peneliti lain dalam area penelitian. Pengetahuan ini tidak hanya berupa pemahaman terhadap riset-riset tersebut, tetapi juga salingkait yang terbentuk antar riset-riset-riset-riset. Seperti diketahui, sebuah penelitian tidak muncul begitu saja, tetapi selalu mencoba menyelesaikan atau menjawab persoalan yang ditinggalkan penelitian sebelumnya. Keterkaitan inilah, yang jika dirangkai secara menyeluruh, menyusun draf yang membentuk penelitian.
Dengan melihat kembali latar belakang visual serta keterkaitanya secara tematik dengan iklan baterai ABC dan konflik yang muncul menyangkut penggunaan visualisasi tersebut menjadi awal dari penelitian ini.
1.6 Tujuan Penelitian
Menemukan visualisasi yang mengandung masalah dalam iklan baterai ABC yang kemudian dapat mendeskiprisikan visual yang terdapat dalam iklan sebagai penyampaian pesan iklan.
(8)
1.7 Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan mampu memberikan sumbangan serta bahan pemikiran sebagai landasan bagi penyampaian teori yang berkaitan dengan sebuah visual iklan. Bagi mahasiswa, hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan masukan dan untuk menambah pengetahuan serta wawasan tentang visualisasi iklan.
Berdasarkan identifikasi masalah diatas, manfaat penelitian ini dimaksudkan guna mengetahui adanya perbedaan persepsi yang timbul terhadap makna dari visualisasi iklan dalam iklan baterai ABC Versi Rumah Hancur. Diharapkan publik dapat melihat lebih cermat serta tercipta suatu keteraturan wacana yang pada tujuan akhirnya dapat diketahui hakikat komunikasi dari iklan tersebut menurut wacana komunikasinya.
1.8 Landasan Penelitian
Sumber data skripsi ini adalah berupa cuplikan gambar visual iklan elektronik iklan baterai ABC yang dimuat dalam stasiun televisi dan informasi yang diperoleh peniliti dilakukan dengan cara:
1.8.1 Wawancara Terhadap Konsumen
Teknik wawancara ini dipakai untuk memperoleh data secara langsung yang mendukung terhadap penelitian. Wawancara dalam penelitian tentang iklan media elektonik yang berhubungan secara langsung dengan ruang lingkup penelitian.
(9)
1.8.2 Studi Pustaka
Studi pustaka dilakukan guna mencari dan menemukan ilmu yang mempelajari tentang unsur-unsur iklan, visual yang terdapat dalam iklan dan hubungan sebuah ide sebagai salah satu representasi informasi terhadap iklan.
1.8.3 Sampel Penelitian
Sebagai sample yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu meninjau ide pada iklan. Peneliti menggunakan visual iklan baterai ABC yang ditayangkan dalam sebuah stasiun televisi pada tahun 2006-2007.
(10)
Keterangan :
Tahapan pertama yang dilakukan ialah menguraikan visi dan misi PT. Hari Terang Industry, pada tahap selanjutnya mencari data visual tentang iklan baterai Abc pada media elektronik yang ditayangkan di salah satu stasiun televisi untuk dianalisi. Dan pada tahap selanjutnya menganalisi iklan tersebut, dimulai dari memecah iklan sesuai dengan unsur-unsur visualnya kemudian menentukan unsur iklan yang mengandung ide kekerasan untuk menentukan pesan komunikasi yang terdapat dalam iklan. Pada tahap selanjutnya setelah pesan komunikasi ditemukan kemudian dianalisis berdasarkan fungsinya yaitu sebagai fungsi mengeksplorisasi, sebagai fungsi penghitung atau sebagai fungsi penyampaian. Pada tahap akhir menyimpulkan penggunaan pesan visualisasi dalam iklan baterai ABC lebih difungsikan sebagai pengeksplorisasi, sebagai penghitung, atau sebagai penyampaian.
(11)
1.10 Rumusan Sistematika
Sistematika penulisan laporan skripsi berurutan meliputi :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, perumusan masalah, pembatasan masalah, metode penelitian, tujuan penelitian, manfaat penelitian, landasan penelitian, kerangka penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II TEORI VISUALISASI DAN IKLAN
Merupakan Bab yang memaparkan tentang visualisasi dalam konteks teori aspek visual serta iklan dan penggunaan objek visual dalam iklan berdasarkan sumber dan permasalahan yang ada.
BAB III PEMBAHASAN VISUALISASI IKLAN
Bab ini membahas uraian tentang pembahasan baterai ABC khususnya iklan baterai ABC versi rumah hancur serta ulasan KPI tentang iklan tersebut. Serta mengupas tentang angle iklan yang terjadi mengenai visual yang dilengkapi dengan data visual yang mendukung.
BAB IV KESIMPULAN
Berisi jawaban atas pertanyaan berdasarkan rumusan masalah atau tujuan masalah.
(12)
BAB II
TEORI VISUALISASI DAN IKLAN
2.1 Visualisasi
Visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi, Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. (C.S Pierce dalam John Fiske, 2004 : 63).
Proses visualisasi data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah sedemikian rupa sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang dapat dianalisis (proses abstraksi data). Data abstrak ini kemudian akan dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi seperti Grafik, Map dan sebagainya. Representasi ini kemudian akan menjadi gambar.
Pada saat ini visualisasi mempunyai peranan penting dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran. Penggunaan komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.
2.2 Iklan Televisi
Televisi merupakan media audiovisual yang canggih. Dengan menggunakan dua elemen kekuatan sekaligus yaitu audio dan visual menjadikan televisi sebagai media promosi yang sangat mahal. Sebuah tayangan 60 detik saja akan dapat
(13)
disaksikan serentak oleh puluhan juta bahkan ratusan ribuan juta pasang mata di seluruh dunia (Suyanto, 2004: I).
Program di televisi memiliki kekhasan tertentu yang mempengaruhi pemirsanya. Dengan demikian, pemirsa terbagi pada program televisi yang disukainya. Misalnya, acara film anak-anak pada pagi dan petang hari menjangkau khalayak anak-anak. Acara memasak, sinetron, dan kesehatan menjangkau ibu-ibu rumah tangga. Dan acara diskusi politik, berita, film-film detektif menjangkau para pria berpendidikan.
Yang jelas media televisi merupakan media audiovisual sehingga estetika yang dituntut menyangkut indra pendengaran dan penglihatan.
2.2.1 Pengertian Iklan
Dari beberapa media komunikasi grafis ada beberapa yang berkembang sangat baik dan dimanfaatkan oleh hampir semua perusahaan, individu maupun institusi swasta atau pemerintah, baik bersifat komersial maupun non-komersial. Iklan merupakan media komunikasi grafis paling populer saat ini dan menjadi media pemasaran paling potensial bagi siapapun. Kata iklan memang relatif sama maknanya dengan reklame yang berasal dari bahasa latin, Re Clamo. Re adalah berulang-ulang sedangkan Clamo berseru. Iklan sendiri berasal dalam bahasa inggris, advertisement, sehingga di Indonesia sangat populer istilah advertising atau periklanan. (Suyanto. 2004; I).
Ada beberapa definisi iklan, antara lain :
a. Iklan merupakan kekuatan yang menarik yang ditujukan kepada kelompok pembeli tertentu dan dilakukan oleh produsen atau penjual
(14)
agar mempengaruhi penjualan barang untuk mendapatkan keuntungan tertentu.
b. Iklan adalah tindakan-tindakan yang ditujukan untuk menarik perhatian umum atas suatu jenis barang atau jasa dengan cara membangkitkan keinginan calon pembeli untuk memiliki barang atau memakai jasa tersebut.
c. Iklan adalah penyampaian pesan lewat media-media secara sugestif untuk mengubah, menggerakkan tingkah laku atau minat masyarakat untuk melakukan sesuatu yang bersifat positif.
- Iklan merupakan salah satu dalam pemasaran produk, barang atau jasa. Baik penamaanya, pengemasannya, penetapan harga dan distribusi tercermin dalam kegiatan periklanan. Tanpa iklan, produk tidak akan mengalir secara lancar kepada distributor atau penjual, apalagi sampai ketangan konsumen (Suyanto, 2004: I)
- Bahasa iklan adalah bahasa untuk merangsang minat masyarakat untuk mencoba dan membuktikan secara langsung akan penawaran yang ditawarkan oleh sebuah perusahaan. Dalam hal ini iklan yang akan disampaikan oleh iklan baterai Abc pada media elektronik melalui sebuah iklan yang disampaikan dengan maksud dan tertentu.
Dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa maksud dan tujuan dari iklan adalah untuk menarik perhatian guna mempengaruhi orang lain.
Media teknik berupa televisi yang menayangkan iklan dengan intensitas tinggi dapat mempengaruhi secara langsung kehidupan ekonomi, politik dan budaya. Iklan televisi yang beraudio dan bervisual, menyajikan fakta secara hiperrealis, memproduksi simbol dalam skala besar dan berjangkauan luas melampaui ruang dan waktu, menjadi sangat efisien dan efektif untuk promosi dan mempengaruhi perilaku kolektif. Dalam laman
(15)
Suyanto. (2004). Sebuah hasil survey akhir tahun 2004 di lima kota besar yang dilakukan terhadap 1255 responden laki-laki dan perempuan, berusia 15 tahun ke atas, menunjukkan semua orang suka menonton televisi, bahkan televisi paling banyak dinikmati dibandingkan dengan media komunkasi lain, seperti koran (77%), radio (60%), tabloid (47%), majalah (34%), menurut hasil survey yang sama. Televisi menjadi pusat perhatian dalam keluarga karena waktu luang keluarga dihabiskan di depan pesawat televisi. Televisi memiliki otoritas yang sangat istimewa mengingat komunikasi masa melalui media elektronik merupakan salah satu penerus ideologi yang sangat efektif dalam membius kesadaran masyarakat sebagaimana pernah terjadi di Indonesia pada masa orde baru.
2.2.2 Karakterisasi Iklan Televisi
Televisi merupakan media audiovisual sehingga penonton dapat melihat produk yang diiklankan di televisi secara maksimal. Dengan demikian, iklan di televisi mempunyai karakteristik sebagi berikut.
1. Pesan dari produk dapat dikomunikasikan secara total, yaitu audio, visual, dan gerak. Hal ini mampu menciptakan kelenturan bagi pekerja kreatif untuk mengkombinasikan gerakan, kecantikan, suara, warna, drama, humor, dan lain-lain.
2. Iklan di televisi memiliki sarana paling lengkap untuk eksekusi 3. Iklan ditayangkan secara sekelebat.
Unsur audio, visual, dan gerak digunakan secara maksimal dalam iklan tersebut. Selain itu, jika tidak di ulang kita mungkin tidak begitu mengerti iklan tersebut. Apalagi jika kita menontonnya sambil lalu. Itulah
(16)
karakeristik iklan di televisi: hanya sekelebat ditayangkan. Untuk itu, iklan di televisi di ulang berkali-kali (Suyanto, 2004: I).
2.2.3 Format Iklan Televisi
Rancangan untuk iklan di media ini, disamping memuat pesan iklan yang verbal untuk diperdengarkan, juga memuat visual (gambar) untuk diperlihatkan kepada pemirsa. Oleh karena itu, rancangan iklan televisi, memuat:
1. Script yang terdiri dari dua kolom.
a. Satu kolom sebelah kiri dibuat untuk melukiskan rentetan adegan. Kolom kiri ini disebut dengan judul visual atau video.
b. Kolom sebelah kanan dibuat untuk menjelaskan suara apa saja yang harus atau akan terdengar pada saat visual ditampilkan.
Script ini merupakan panduan untuk membuat storyboard.
2. Gambar
Gambar yang ditampilkan produk yang ditawarkan, gambar orang, kartun, maupun adegan lain sesuai dengan jalannya cerita yang tertera dalam
script.
Rancangan iklan televisi yang memuat script dan gambar inilah yang disebut dengan storyboard. Story board ini merupakan panduan bagi film director atau sutradara pada saat shooting dilaksanakan. Gambar-gambar dalam storyboard menggambarkan lajur visual dalam script. Sedangkan teks (yang dalam storyboard biasanya ditulis di bawah atau disamping gambar) melukiskan kolom atau lajur audio/sound dalam script.
(17)
Menulis script sebaiknya tidak terlalu rinci dalam hal teknik pengambilan gambar, agar tidak membatasi kebebasan sutradara atau petugas kamera dalam melakukan pengambilan gambar. Gambar-gambar yang ada pada
storyboard hanyalah key frames (gambar utama dari serangkaian adegan)
Dalam satu detik, film bergerak terdiri dari 24 -25 frame. Tidak mungkin
strory board dibuat untuk memenuhi tuntutan tersebut. Jumlah 24-25 frame tersebut disebut kecepatan normal untuk mata manusia. Bila kurang dari jumlah tersebut, hasil filmnya akan menjadi film berkecepatan lamban (slow motion). Jika kebetulan copywriter memang menguasai bidang kamera, sebaiknya dibicarakan secara lisan dengan sutradara (Suyanto, 2004: I).
Memang idealnya, seorang copywriter iklan televisi — mengenal atau mempelajari bagaimana membuat film. Dia harus tahu teknik dasar menggunakan kamera (termasuk istilah-istilahnya) agar mampu meningkatkan kreativitas dalam menciptakan film iklan. Kecuali itu, pengetahuan ini diperlukan agar nantinya ketika storyboard itu diproduksi, ia dapat mengerti penjelasan dari sutradara dan biasa berkomunikasi dengan kameraman di lapangan. Bahkan sampai hasil shooting itu diedit, ia mampu berdiskusi dengan editor film.
2.2.4 Peralatan yang Dipakai Dalam Iklan Televisi
Berikut ini peralatan untuk memproduksi iklan televisi
1. Tokoh, dapat terdiri dari bintang film, tokoh masyarakat, anak-anak, ataupun tokoh kartun yang mampu mendukung gambaran brand.
(18)
2. Suara manusia biasanya disingkat VO. Suara manusia terdiri dari suara perempuan atau female voice yang disingkat FVO dan suara laki-laki
male voice yang disingkat MVO
3. Musik
4. Lagu/jingle
5. Sound effect (SFX)
6. Visual effect
7. Super (super imposed), yaitu huruf, tulisan, atau gambar grafis yang dimunculkan atau dicetak di atas gambar. Biasanya super menampilkan nama atau merk produk, nama perusahaan, slogan, dan lain-lain dengan maksud melengkapi atau memperjelas pesan.
8. Warna
Untuk membuat iklan televisi terlebih dahulu orang-orang kreatif merancangnya dalam bentuk script dan storyboard. Setelah disetujui oleh pengiklan barulah rancangan iklan itu dibuat di production house.
2.2.5 Kekuatan dan Kelemahan Iklan di Media Televisi a. Kekuatan Iklan di Media Televisi
1. Televisi mempunyai pengaruh dan dampak komunikasi yang kuat karena mengandalkan audio, visual, dan gerak. Bagi khalayak sasaran, iklan televisi mempunyai kemampuan yang kuat untuk mempengaruhi persepsi mereka.
(19)
2. Iklan televisi mempunyai efisiensi dalam hal biaya. Hal ini didasarkan pada jutaan penonton televisi yang secara teratur menonton iklan komersial. Jangkauan massal ini menimbulkan efisiensi biaya untuk menjangkau setiap kepala.
b. Kelemahan Iklan di Televisi
1. Biaya yang absolut yang besar untuk memproduksi dan menyiarkan iklan komersial. Meskipun biaya untuk menjangkau setiap kepala adalah rendah, biaya absolut dapat membatasi niat pengiklan. Besarnya biaya ini dihitung dari pembayaran artis, production house, dan membeli waktu media televisi yang sangat besar.
2. Khalayak penonton televisi tidak selektif dibandingkan kabar dan majalah yang segmentasinya lebih tajam. Segmentasinya tidak setajam kabar dan majalah. Jadi, iklan yang ditayangkan di televisi memiliki kemungkinan mejangkau pasar yang kurang tepat.
2.2.6 Peristiwa Tutur Dalam Iklan Televisi
Iklan televisi mempunyai unsur pembangun berupa tuturan. Tuturan dalam iklan televisi berbentuk tuturan langsung yang dilakukan oleh bintang iklan yang bersangkutan dan tuturan yang dinarasikan oleh naratornya dalam bentuk narasi suara atau Teks dan narasi visual. Pada tuturan langsung terdapat kehadiran bintang iklan yang melakukan tindak tutur baik dalam bentuk dialog maupun monolog dengan mitra tuturnya. Dalam kaitan ini, mitra tutur dari bintang iklan yang melakukan tuturan langsung berupa dialog adalah bintang iklan lain yang berkedudukan sebagai mitra tutur dalam peristiwa tutur yang ada. Mitra tutur bintang iklan yang
(20)
melakukan tuturan berbentuk monolog adalah para audien atau penonton yang menyaksikan paket iklan tersebut di televisi.
2.3 Teknik Jarak dan Sudut
Televisi dan film menggunakan konvensi umum tertentu sering disebut sebagai 'tata bahasa' dari media audiovisual. Daftar ini mencakup beberapa konvensi yang paling penting untuk menyampaikan makna melalui teknik kamera tertentu dan mengedit dan juga beberapa kosa kata khusus film dan iklan produksi (Safanayong, Y, 2006).
Konvensi tidak merupakan peraturan, praktisi ahli istirahat mereka untuk efek yang disengaja, yang merupakan salah satu kesempatan langka untuk menjadikan sadar akan apa konvensi ini.
(21)
a. Long Shot (LS)
Shot yang menunjukkan semua sebagian besar subjek yang cukup besar misalnya, seseorang dan biasanya jauh dari lingkungan. lihat membangun shot. Dalam tipe shot kamera berada pada jarak terjauh dari subyek, menekankan latar belakang.
b. Establishing Shot
Ditembak atau urutan sering eksterior umum digunakan untuk mengatur tempat kejadian.
c. Medium shoth
Menengah atau Mid-Shot (MS). Dalam tembakan subjek atau aktor dan terbenamnya sama menempati wilayah sekitar dalam bingkai, dalam kasus aktor berdiri, kerangka lebih rendah melewati pinggang. Sedang Tutup Shot (MCS): Pengaturan masih dapat dilihat. Garis bingkai yang lebih rendah melewati dada aktor. Sedangkan gambar yang sering digunakan untuk presentasi ketat dari dua pelaku (two shot), atau dengan ketangkasan tiga (theree shot).
d. Close-Up (CU)
Sebuah gambar yang menunjukkan bagian yang cukup kecil dari TKP, seperti karakter wajah, dengan sangat terinci sehingga memenuhi layar. Ini abstrak subjek dari konteks.
1. MCU (Medium Close-Up) kepala dan bahu. 2. BCU (Big Close-Up) dahi ke dagu.
3. Close-up memusatkan perhatian pada perasaan seseorang atau reaksi, dan terkadang digunakan dalam wawancara untuk
(22)
menunjukkan orang-orang dalam keadaan emosi kegembiraan, kesedihan atau kebahagiaan.
Dalam wawancara, penggunaan BCU mungkin menekankan ketegangan yang diwawancarai dan menyarankan berbaring atau rasa bersalah. BCU jarang digunakan untuk tokoh masyarakat penting; MCU lebih disukai, kamera memberikan rasa jarak. Perhatikan bahwa dalam budaya barat ruang dalam waktu sekitar 24 inci (60 cm) umumnya merasa menjadi ruang privat, dan mungkin BCU invasif.
e. Angle Of Shot
Arah dan tinggi dari kamera yang mengambil adegan itu. Konvensi tersebut adalah bahwa dalam 'faktual' program mata pelajaran harus ditembak dari mata-tingkat saja. Dalam sebuah sudut kamera tinggi melihat ke bawah karakter, membuat penonton merasa lebih kuat dari padanya, atau menunjukkan sikap detasemen. Tembakan sudut yang rendah tempat kamera di bawah karakter, melebih-lebihkan atau dia pentingnya. Sebuah shot overhead yang dibuat dari posisi langsung di atas tindakan.
f. Viewpoint
Jelas jarak dari sudut mana pandangan kamera dan catatan subjek. Tidak boleh disamakan dengan tembakan point-of-view atau kamera gambar subjektif.
(23)
g. Point-Of-View Shot (POV)
Sebuah tembakan yang terbuat dari posisi kamera dekat dengan garis pandang dari pemain yang akan menonton aksi yang ditampilkan dalam-of-view shot.
h. Two-Shot
Menembak dari dua orang bersama-sama jenis tembakan yang bekerja di industri film di mana frame mencakup pandangan dua orang (subyek). Subyek tidak harus bersebelahan, dan ada banyak umum dua-tembakan yang memiliki satu subjek di latar depan dan subjek lain di latar belakang. Gambar juga digunakan untuk menunjukkan reaksi emosional antara subjek. Misalnya, dalam film Stand By Me, shot ini digunakan beberapa kali untuk menunjukkan emosi ini.
i. Selektif Fokus
Rendering hanya sebagian dari bidang tindakan dalam fokus yang tajam melalui penggunaan kedalaman lapangan. Pergeseran fokus dari latar depan dengan latar belakang atau sebaliknya disebut fokus rak.
j. Soft Fokus
Sebuah efek dimana ketajaman gambar, atau bagian dari itu, dikurangi dengan menggunakan perangkat optik.
k. Wide-Angle Shot
Sebuah tembakan dari bidang yang luas dari tindakan yang diambil dengan lensa wide-angle.
(24)
l. Tilted Shot
Apabila kamera dimiringkan pada porosnya sehingga garis vertikal muncul biasanya miring ke kiri atau kanan, memberi kesan frustasi. Gambar seperti ini sering digunakan dalam film misteri dan ketegangan untuk menciptakan rasa tidak nyaman dalam penampilannya.
m. Medium Long Shot (MLS)
Dalam kasus aktor berdiri, garis bawah frame memotong kaki dan pergelangan kaki. Beberapa film dokumenter dengan tema-tema sosial demi menjaga orang dalam gambar lagi, menjaga situasi sosial, bukan individu sebagai fokus perhatian.
2.3.1 Kamera Teknik: Gerakan a. Zoom
Dalam zoom kamera tidak bergerak, lensa difokuskan turun dari tembakan-lama untuk close-up sementara gambar masih ditampilkan. Subjek diperbesar, dan perhatian terkonsentrasi pada detail sebelumnya tak terlihat sebagai tembakan tightens (kontras pelacakan). Ini dapat digunakan untuk mengejutkan penonton. Perkecil mengungkapkan lebih dari adegan (mungkin di mana karakter, atau kepada siapa berbicara) sebagai tembakan melebar. Zoom dengan cepat tidak hanya membawa subjek tetapi juga latar belakang meluncur ke arah penonton, yang dapat membingungkan. Zoom in dan kemudian keluar menciptakan efek jelek(Safanayong, Y, 2006).
(25)
b. Following Pan
Berputar (dalam basis yang sama posisi untuk mengikuti subjek yang bergerak. Sebuah ruang yang tersisa di depan subjek dimulai dan diakhiri dengan beberapa detik gambar diam untuk memberikan dampak yang lebih besar. Kecepatan panci di subjek menciptakan suasana hati tertentu serta membangun hubungan pemirsa dengan subjek. 'Selang' panning terus melintasi dari satu orang ke orang lain; terlihat canggung.
c. Surveying Pan
Kamera perlahan adegan pencarian dapat membangun sebuah klimaks atau antiklimaks.
d. Tilt
Vertikal Sebuah gerakan kamera atas atau bawah, sementara kamera mounting tetap.
e. Tracking (dollying)
Pelacakan melibatkan kamera itu sendiri yang bergerak dengan lancar menuju atau menjauh dari subyek (kontras dengan zoom). Pelacakan di (seperti zoom) menarik penonton menjadi lebih, intens hubungan yang lebih erat dengan subjek, bergerak menjauh cenderung membuat jarak emosional. Pelacakan kembali cenderung untuk mengalihkan perhatian pada tepi layar. Kecepatan pelacakan dapat mempengaruhi suasana hati pemirsa. Pelacakan cepat (terutama pelacakan dalam) adalah menarik; pelacakan kembali bunga rileks. Dalam sebuah narasi dramatis kadang-kadang kita dapat ditarik ke depan ke arah subjek melawan kehendak.
(26)
Gerakan kamera sejajar dengan subjek yang bergerak memungkinkan kecepatan tanpa menarik perhatian pada kamera itu sendiri.
f. Hand-Held Camera
Tangan memegang kamera dapat menghasilkan dendeng, melenting, gambar goyah yang dapat menciptakan rasa kedekatan atau kekacauan.
g. Process Shot
Tembakan yang terbuat dari aksi di depan layar proyeksi belakang karena di situ diam atau bergerak gambar sebagai latar belakang.
2.3.2 Memanipulasi Waktu a. Waktu Subjektif
Waktu dialami atau dirasakan oleh tokoh dalam film seperti diungkapkan melalui gerakan kamera dan penyuntingan (misalnya bila seseorang ketakutan itu penerbangan dari bahaya yang berkepanjangan) (Safanayong, Y, 2006).
b. Compressed Waktu
Kompresi waktu adalah yang paling sering manipulasi waktu dalam film itu dicapai dengan luka atau larut. Dalam naratif dramatis, jika memanjat tangga bukanlah sebuah bagian penting dari plot, suntikan karakter mulai menaiki tangga mungkin akan memotong baginya memasuki ruangan. Logika situasi dan pengalaman masa lalu kita sedang memberitahu kita bahwa ruangan ada di suatu tempat di puncak tangga. perjalanan panjang
(27)
dapat dikompresi menjadi detik. Waktu juga dapat dikompresi antara cutaways di editing paralel. kompresi halus lainnya dapat terjadi setelah tembakan reaksi atau close-up ikut campur. Penggunaan melarutkan pernah menjadi petunjuk bagi perjalanan waktu yang relatif panjang waktu.
c. Slow Motion
Aksi yang terjadi pada layar pada kecepatan lebih lambat dari tarif pada tindakan yang terjadi sebelum kamera Ini digunakan:
a) untuk membuat tindakan cepat terlihat, b) untuk membuat langkah akrab aneh; c) untuk menekankan saat dramatis.
Ini dapat memiliki lirik dan kualitas romantis atau bisa memperkuat kekerasan.
d. Flashback
Sebuah istirahat dalam kronologi sebuah narasi di mana peristiwa dari masa lalu diungkapkan kepada penonton. Sebelumnya ditunjukkan konvensional dengan defocus atau melarutkan riak.
e. Flashforward
Banyak kurang umum dari kilas balik. Tidak biasanya terkait dengan karakter tertentu. Terkait dengan perlakuan objektif.
(28)
f. Universal Waktu
Hal ini sengaja dibuat untuk menunjukkan relevansi universal. Ide daripada contoh ditekankan. Konteks dapat terganggu oleh luka sering dan dengan menggunakan luas close-up dan gambar lain yang tidak mengungkapkan latar belakang tertentu.
2.3.3 Penggunaan Sound a. Direct Sound
Ini mungkin memiliki rasa segar, spontanitas dan 'otentik' suasana, tetapi mungkin tidak akustik yang ideal.
b. Studio Sound
Suara direkam di studio untuk meningkatkan kualitas suara menghilangkan suara latar belakang yang tidak diinginkan ('suara ambient'), misalnya disebut dialog. Hal ini dapat kemudian dicampur dengan suara lingkungan hidup.
c. Selective Sound
Penghapusan beberapa suara dan retensi orang lain untuk membuat suara signifikan lebih dikenal, atau untuk efek dramatis - untuk menciptakan suasana, makna dan nuansa emosional. Selektif suara (dan amplifikasi) dapat membuat menyadari sebuah arloji atau bom berdetik. Hal ini dapat menjadi perangkat subjektif, menuntun kita untuk mengidentifikasi dengan karakter: mendengar apa yang dia dengar. Suara mungkin sangat selektif bahwa kurangnya suara ambien dapat membuatnya tampak tiruan atau ekspresionis (Safanayong, Y, 2006).
(29)
d. Sound Perspective/Aural Perspective
Kesan jarak dalam suara biasanya dibuat melalui penggunaan suara selektif. Perhatikan bahwa bahkan di televisi hidup mikrofon sengaja diposisikan, seperti kamera, dan karena itu mungkin hak istimewa peserta tertentu.
e. Sound Effects (SFX)
Suara dari sumber lain disinkronkan dari dialog, narasi atau. Dijuluki-efek suara dapat menambah ilusi realitas: a-set pintu panggung bisa memperoleh keuntungan dari penambahan suara berat membanting pintu atau berderit.
f. Musik
Musik membantu untuk membangun rasa kecepatan adegan yang menyertainya. The Irama musik biasanya menentukan irama luka warna musik emosional juga memperkuat mood adegan itu. Latar belakang musik adalah musik asynchronous yang menyertai sebuah film. Hal ini biasanya tidak dimaksudkan untuk menjadi jelas. Konvensional, musik latar mempercepat untuk mengejar urutan, menjadi lebih keras untuk menggarisbawahi sebuah penting tindakan secara dramatis. Melalui pengulangan ini juga dapat membuat link gambar, adegan dan urutan. musik foreground sering musik sinkron yang menemukan sumbernya dalam peristiwa layar (misalnya dari radio, TV, stereo atau musisi di TKP) lebih kredibel dan dramatis cara yang masuk akal untuk membawa musik ke dalam sebuah program dari musik latar belakang (string orkestra terkadang tampak aneh di Barat).
(30)
g. Silence
Penyejajaran gambar dan keheningan dapat menggagalkan harapan, memprovokasi aneh, tanggapan sadar diri, meningkatkan perhatian, membuat prihatin, atau membuat merasa dijauhkan dari realitas.
2.4 Aspek Visual Yang Terdapat di Iklan 2.4.1 Warna
Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih), identitas suatu warna ditentukan oleh panjang gelombang dari cahaya tersebut. Sebagai contoh warna biru memiliki panjang gelombang 460 nanometer. Panjang gelombang warna yang masih bisa ditangkap mata manusia berkisar antara 380-780 nanometer. Dalam peralatan optis, warna bisa pula berarti interpretasi otak terhadap campuran tiga warna primer cahaya: merah, hijau, biru yang digabungkan dalam komposisi tertentu. Misalnya pencampuran 100% merah, 0% hijau, dan 100% biru akan menghasilkan interpretasi warna magenta.
Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah. Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai kondisi sosial pengamatnya. Misalnya warna putih akan memberi kesan suci dan dingin di daerah Barat karena berasosiasi dengan salju. Sementara di kebanyakan negara Timur warna putih memberi kesan
(31)
kematian dan sangat menakutkan karena berasosiasi dengan kain kafan (meskipun secara teoritis sebenarnya putih bukanlah warna).
Di dalam ilmu warna, hitam dianggap sebagai ketidakhadiran seluruh jenis gelombang warna. Sementara putih dianggap sebagai representasi kehadiran seluruh gelombang warna dengan proporsi seimbang. Secara ilmiah, keduanya bukanlah warna, meskipun bisa dihadirkan dalam bentuk pigmen.
2.4.2 Bentuk
Bentuk adalah suatu bidang yang terjadi karena dibatasi oleh sebuah garis, unsur-unsur bentuk antara lain titik, garis, bidang dan volume, karakteristik bentuk meliputi antara lain ukuran, bentuk dua dimensi (segi empat, segi tiga, lingkaran).
2.4.3 Kedalaman
Kedalaman berkaitan dengan ruang, ukuran, warna, pencahayaan, tekstur serta perspektif. Terutama yang berhubungan dengan film dan fotografi, kedalaman ruang adalah istilah khusus untuk menunjukkan ruang tertentu di dalam citra yang nampak relatif tajam karena adanya perbedaan ketajaman (fokus). Walaupun sebuah lensa hanya mempunyai satu fokus yang presisi, yaitu pada bidang fokus yang berada pada satu jarak fokus (focal distance) tertentu, penurunan ketajaman citra pada kedua sisi di samping bidang fokus bersifat gradual, sehingga di dalam kedalaman ruang, ketidaktajaman citra dapat tidak nampak pada kondisi perspektif normal.
Pada kondisi tertentu, seluruh komponen dalam foto diharapkan untuk nampak tajam, karenanya kedalaman ruang akan dibuat besar. Pada kondisi yang lain, kedalaman ruang yang lebih kecil menjadi efektif untuk penekanan subyek fotografi pada latar depan (foreground) atau latar
(32)
belakang (background). Pada sinematografi, kedalaman ruang yang besar sering disebut deep focus dan kedalaman ruang yang kecil disebut shallow focus (Safanayong, Y, 2006).
2.5 Visualisasi Iklan Menurut KPI (Komisi Penyiaran Indonesia)
Yang menarik adalah iklan baterai ABC versi rumah hancur yang tidak sesuai dengan KPI (komisi penyiaran Indonesia) mengandung unsur kekerasan didalamnya tercantum dalam:
Pelarangan dan Pembatasan Adegan Kekerasan dan Sadisme Pasal 10 yang berbunyi:
1. Program dikatakan mengandung muatan kekerasan secara dominan apabila sepanjang tayangan sejak awal sampai akhir, unsur kekerasan muncul mendominasi program dibandingkan unsur-unsur yang lain, antara lain yang menampilkan secara terus menerus sepanjang acara adegan tembak-menembak, perkelahian dengan menggunakan senjata tajam, darah, korban dalam kondisi mengenaskan, penganiayaan, pemukulan, baik untuk tujuan hiburan maupun kepentingan pemberitaan (informasi).
2. Lembaga penyiaran televisi dilarang menyajikan program dan promo program yang mengandung adegan di luar perikemanusiaan atau sadistis. 3. Lembaga penyiaran dilarang menyajikan program yang dapat dipersepsikan
sebagai mengagung-agungkan kekerasan atau menjustifikasi kekerasan sebagai hal yang lumrah dalam kehidupan sehari-hari.
4. Lembaga penyiaran dilarang menyajikan lagu-lagu atau klip video musik yang mengandung muatan pesan menggelorakan atau mendorong kekerasan.
(33)
5. Program atau promo program yang mengandung muatan kekerasan secara dominan dan jelas, dibatasi waktu penayangannya.
2.6 Properti Dalam Iklan 2.6.1 Roket
Roket merupakan wahana luar angkasa, peluru kendali, atau kendaraan terbang yang mendapatkan dorongan melalui reaksi roket terhadap keluarnya secara cepat bahan fluida dari keluaran mesin roket. Aksi dari keluaran dalam ruang bakar dan nozle pengembang, mampu membuat gas mengalir dengan kecepatan hipersonik sehingga menimbulkan dorongan reaktif yang besar untuk roket (sebanding dengan reaksi balasan sesuai dengan Hukum Pergerakan . Seringkali definisi roket digunakan untuk merujuk kepada mesin roket.
Roket , untuk penggunaan militer dan rekreasi bermula pada abad ke-13 masehi. Penggunaan roket secara intensif untuk militer, industri dan ilmu pengetahuan dimulai pada awal abad ke-20, dimana teknologi peroketan mampu mengantarkan umat manusia menuju Era ruang angkasa, termasuk mengantarkan manusia menginjakan kakinya ke bulan (Akbar Faisal : 2008).
Roket digunakan untuk kembang api, persenjataan, kursi penyelamat, kendaraan peluncur untuk Satelit buatan, kendaraan luar angkasa, dan eksplorasi ke planet lain. Walaupun kurang efisien dikecepatan rendah, roket mampu memberikan akselerasi luar biasa dan mencapai kecepatan sangat tinggi dengan efisiensi yang bisa diterima.
(34)
Gambar 2.6.1 Roket
2.6.2 Pesawat Helikopter
Pesawat adalah pesawat militer yang dirancang untuk menyerang pesawat lain di udara. Berbeda dengan pesawat pengebom, yang dirancang untuk menyerang target di permukaan. Pesawat tempur relatif lebih kecil, cepat, dan lincah. Pesawat tempur awalnya dikembangkan pada Perang Dunia I untuk menghadapi pesawat pengebom dan balon udara yang mulai lazim digunakan untuk melakukan serangan darat dan pengintaian. Pesawat tempur pertama awalnya berupa pesawat sayap ganda kayu yang diberi senapan mesin ringan. Pada Perang Dunia II, pesawat tempur lebih banyak dibuat dari logam, bersayap tunggal, dan menggunakan senapan mesin yang tertanam pada sayap. Setelah Perang Dunia II, mesin turbojet mulai menggantikan mesin piston, dan peluru kendali mulai digunakan untuk menggantikan senapan mesin sebagai senjata utama.
(35)
Gambar 2.6.2 Pesawat helikopter
2.6.3 Pedang
Pedang adalah sejenis senjata tajam yang memiliki bilah panjang. Pedang dapat memiliki dua sisi tajam atau hanya satu sisi tajam saja. Di beberapa kebudayaan jika dibandingkan senjata lainnya pedang biasanya memiliki prestise lebih atau paling tinggi.
Bilah pedang biasanya dibuat dari logam keras seperti besi atau baja. Meski begitu terdapat pedang dari emas yang digunakan sebagai hiasan saja. Untuk latihan biasanya pedang kayu yang digunakan, meski pedang dari kayu keras masih berbahaya. Senjata serupa pedang dan tombak yang menggunakan bilah obsidian digunakan oleh suku-suku asli amerika tengah dan selatan yang pada saat kolonisasi Eropa belum mengenal logam.
(36)
Gambar 2.6.3 Pedang
2.6.4 Pistol
Senjata jenis ini adalah suatu alat yang digunakan untuk melukai, membunuh, atau menghancurkan suatu benda. Senjata dapat digunakan untuk menyerang maupun untuk mempertahankan diri, dan juga untuk mengancam dan melindungi. Apapun yang dapat digunakan untuk merusak (bahkan psikologi dan tubuh manusia) dapat dikatakan senjata. Senjata bisa sederhana seperti pentungan atau kompleks seperti peluru kendali balistik.
(37)
(38)
BAB III
PEMBAHASAN VISUAL IKLAN
3.1 Visualisasi Iklan Dilihat dari Audio Visual
Tampilan audio visual iklan tersebut didefinisikan sebagai suara yang dikehendaki, misalnya yang terdengarnya suara-suara senjata dan ledakan atau yang menyebabkan rasa sakit diwilayah itu, suara dianggap dalam hal penilaian pribadi dan penilaian subyektif sangat menentukan untuk mengenali suara sebagai kebisingan atau tidak, dan ada masalah mengenai bagaimana menempatkan kebisingan antara tingkat penilaian subjektif seorang individu yang menangkapnya sebagai "kebisingan" dan tingkat fisik yang dapat diukur secara obyektif.
3.2 Visualisasi Iklan Dilihat dari Segi Pengambilan Gambar (Angle)
Iklan baterai ABC versi rumah hancur yang berdurasi kurang lebih 32 detik dan sering ditayangkan di televisi, memilki keunikan tersendiri karena tidak hanya menawarkan produk baterai didalamnya, tetapi juga menawarkan hiburan dan pesan, hiburan yang terkandung dapat kita lihat dalam segi pengambilan gambar dan tingkah anak-anak ketika bermain mainanya, mulai dari tingkah laku mereka bermain, semangat mereka walau menggangu orang tuanya hingga menggangu ibunya yang sedang beres-beres rumah dengan adegan selanjutnya yang membuat kita tersenyum dan terhibur dengan tingkah laku mereka melihat mainan yang dimilikinya bisa terlihat menjadi sebuah kenyataan.
3.3 Visualisasi Iklan Dilihat dari Properti
Bentuk yang utama dari properti ini adalah mainan anak kecil yang menggunakan baterai sebagai energinya. Serta rumah dan isi rumah didalamnya yang diibaratkan kenyamanan rumah tidak bisa dilihat dari luar tapi didalamnya juga.
(39)
3.4 Visualisasi Iklan Baterai ABC
Cuplikan visual iklan baterai ABC versi rumah hancur disalah satu stasiun televisi yang ditayangkan berulang kali sehingga menarik konsumen dalam jumlah banyak:
3.4.1 Sinopsis Iklan
Ada sebuah keluarga yang sedang melakuakan aktifitas seperti biasanya lalu seorang anak bermain mobil perang mainan dengan menggunakan baterai ABC tiba-tiba mobil mainan tersebut menjadi mirip seperti asli dan meluncurkan sebuah roket, roket itu dikendalikan oleh sebuah remot yang di mainkan oleh anak laki-laki itu, roket tersebut meluncur dan mengarah kepada ayah yang sedang membaca sebuah Koran di sebuah kursi, ayah pun terkaget ketika sedang santai membaca Koran di kursi, melihat Koran tersebut berlubang akibat roket yang di arahkan oleh anaknya. Ayahpun segera mengambil mainan berupa helicopter dan segera memakai baterai ABC sebagai sumber energi mainan, sehingga mainan tersebut kelihatan seperti aslinya, ayah pun bergegas memainkan mainan itu dan mengarahkan mainan helicopter keanak laki-laki tersebut dan helicopter tersebut menembaki anaknya. Anaknya pun bergegas berlari menuju ruang makan, di ruang makan ada ibu dan anak perempuan yang sedang merapikan meja makan, tiba-tiba anak laki-laki itu datang menghampiri ibunya, Ibu melihat anaknya di tembaki oleh sebuah mainan helicopter yang di kendalikan remot control oleh ayahnya sehingga mengakibatkan ruang dapur menjadi berantakan. Ibu dan anak perempuan pun segera mengambil mainan berupa pedang yang bisa mengeluarkan cahaya di sekitarnya karena pedang tersebut menggunakan baterai ABC. Terjadilah perang-perangan di dalam rumah sehingga mengakibatkan rumah tersebut menjadi berantakan. Tiba-tiba datang nenek berkunjung kerumah keluarga tersebut, melihat situasi di dalam rumah yang berantakan akibat bermain mainan, nenek pun bergegas mengeluarkan pistol dari tasnya dan pistol tersebut sudah menggunakan baterai ABC dan pistol
(40)
tersebut diarahkan kepada semua keluarga tapi peluru yang di tembakkan oleh nenek mengarah ketaman belakang, sehingga terjadi ledakan yang sangat besar. Seisi rumah menjadi tidak karuan akibat pistol yang di bawa oleh nenek. Setelah menembaki semua keluarga itu nenek sambil tersenyum dan memegang senjata sambil berkata “AYO KITA MAIN”.
3.4.2 Tokoh Iklan
Terdiri dari seorang anak laki-laki berumur 10 tahun yang berwatak jail dan anak perempuan berumur 8 tahun yang baik serta ayah yang tegas tapi mempunyai humor terhadap keluarganya dan ibu yang berwatak kalem serta nenek yang berwatak serius tapi humoris.
3.4.3 Properti Iklan
1. Baterai ABC
2. Mobil perang mainan 3. Roket
4. Remot kontrol 5. Koran
6. Kursi 7. Helicopter 8. Meja makan 9. Pedang 10.Pistol
3.4.4 lokasi Iklan
Terjadi di dalam rumah diantara ruang tamu, ruang dapur serta taman rumah, yang disusun sedemikian rupa sehingga menghasilkan lokasi yang strategis dalam melakukan pengambilan gambar.
(41)
(42)
(43)
3.5 Tinjauan Visual Iklan Baterai ABC Versi Rumah Hancur
Gambar 3.5.1Tiga Buah Baterai ABC
(44)
Gambar 3.5.3 Roket yang Sedang Meluncur
(45)
Gambar 3.5.5 Sebuah Remot yang Sedang Diisi Baterai ABC
(46)
Gambar 3.5.7 Ketegangan yang Terjadi Situasi ruang Makan
(47)
Gambar 3.5.9 Sebuah Pedang yang Sedang diisi Baterai
(48)
Gambar 3.5.11 Nenek yang Berkunjung
(49)
Gambar 3.5.13 Ledakan yang Terjadi ditaman belakang
(50)
Gambar 3.5.15 Semua Anggota Keluarga Tersenyum
(51)
1
BAB IV
KESIMPULAN
Dari hasil penelitian iklan baterai ABC “versi rumah hancur” dapat ditarik kesimpulan yaitu :
Dalam iklan baterai ABC terdapat berbagai cara pandang dan kesan yang berbeda ketika melihat iklan tersebut, dilihat dari sinopsis memiliki tujuan dan maksud yang berbeda serta tokoh keluarga yang sering di jumpai di kehidupan sehari-hari serta lokasi yang tidak memerlukan tempat, hanya sebatas di dalam rumah.
Kesan yang terjadi menyangkut penggunaan properti berorientasi pada pesan penggunaan visual yang digunakan dalam iklan baterai ABC. Terlihat iklan mengandung unsur kekerasan karena properti iklan seperti roket, helicopter, pedang serta pistol menyerupai sebenarnya jadi iklan tersebut bisa mengandung unsur kekerasan walaupun mainan itu tidak berbahaya tapi kesan yang melihatnya berbahaya.
Iklan dilihat dari angle sebuah gambar yang menunjukkan bagian yang cukup, seperti karakter wajah, memusatkan perhatian pada perasaan seseorang atau reaksi, untuk menunjukkan orang-orang dalam keadaan emosi kegembiraan, kesedihan atau kebahagiaan.
Mengacu pada pendapat Suyanto. 2004; I visual yang muncul dalam iklan baterai ABC merupakan salah satu dalam pemasaran produk, barang atau jasa. Baik penamaanya, pengemasannya, penetapan harga dan distribusi tercermin dalam kegiatan periklanan. Tanpa iklan, produk tidak akan mengalir secara lancar kepada distributor atau penjual, apalagi sampai ketangan konsumen.
(52)
TINJAUAN VISUAL IKLAN BATERAI ABC
“Versi Rumah Hancur “
DK 38315 Skripsi Semester II 2009/2010
Oleh:
Yusuf Ismail Febrianto 51906140
Program Studi Desain Komunikasi Visual
FAKULTAS DESAIN
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
(53)
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
KATA PENGANTAR... ... ... ii
DAFTAR ISI ... iii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Indentifikasi Masalah ... 3
1.3 Rumusan Masalah ... 3
1.4 Batasan Masalah ... 4
1.5 Metode Penelitian ... 4
1.6 Tujuan Penelitian ... 5
1.7 Manfaat Penelitian ... 5
1.8 Landasan Penelitian ... 6
1.8.1 Wawancara ... 6
1.8.2 Studi Pustaka ... 6
1.8.3 Sampel Penelitian... 7
1.9 Kerangka Penelitian ... 7
1.10 Rumusan Sistematika ... 9
BAB II TEORI VISUALISASI DAN IKLAN 2.1 Visualisasi ... 10
2.2 Iklan Televisi ... 10
2.2.1 Pengertian Iklan ... 11
2.2.2 Karakterisasi Iklan Televisi ... 13
2.2.3 Format Iklan Televisi ... 14
2.2.4 Peralatan Yang Dipakai Dalam Iklan Televisi... 15
2.2.5 Kekuatan dan Kelemahan Iklan di Media Televisi ... 16
2.2.6 Peristiwa Tutur Dalam Iklan Televisi ... 17
2.3 Teknik Jarak dan Sudut ... 18
(54)
2.3.2 Memanipulasi Waktu ... 24
2.3.3 Penggunaan Saund ... 25
2.4 Aspek Visual Yang Terdapat di Iklan ... 27
2.4.1 Warna ... 27
2.4.2 Bentuk ... 28
2.4.3 Kedalaman ... 29
2.5 Visualisasi Iklan Menurut KPI (Komisi Penyiaran Indonesia)... 29
2.6 Properti Dalam Iklan ... 30
2.6.1 Roket ... 30
2.6.2 Pesawat Hilikopter ... 31
2.6.3 Pedang ... 32
2.6.4 Pistol ... 33
BAB III PEMBAHASAN VISUAL IKLAN 3.1 Visualisasi Iklan Dilihat dari Audio Visual ... 35
3.2 Visualisasi Iklan Dilihat dari Segi Pengambilan Gambar (Angle)... 35
3.3 Visualisasi Iklan Dilihat dari Properti... 35
3.5 Visualisasi Iklan Baterai ABC ... 36
3.5.1 Sinopsis Iklan ... 36
3.5.2 Tokoh Iklan ... 37
3.5.3 Properti Iklan ... 37
3.5.4 lokasi Iklan ... 37
3.5.5 Cuplikan Iklan ... 38
3.6 Keterangan Iklan Baterai ABC ... 40
BAB IV KESIMPULAN ... 48
(55)
DAFTAR PUSTAKA
Buku :
Jonathan Sarwono dan Hary lubis. (2007). Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual. Bandung.
Ananta Doris Amal, (2009). Tinjauan Wacana Simbol Visual. Skripsi – Jurusan Desain Komunikasi Visual. Universitas Komputer Indonesia. Bandung.
Safanayong, Y. (2006). Desain Komunikasi Visual Terpadu. Jakarta : Arte Intermedia.
Wantoro (2007). Tinjauan Wacana Simbol Album “Laskar Cinta”. Skripsi –
Jurusan Desain Komunikasi Visual. Universitas Komputer Indonesia. Bandung.
Sasa Djuarsa Sendjaja, PhD (18 September 2007) Komisi Penyiaran Indonesia. Jakarta
Internet :
Indoskripsi. 2008 (31Januari). Analisa Logika dari Iklan Suatu Produk. Tersedia di http://jurnal.tukerbuku.com/. Diakses (03 Maret 2009 )
Akbar Faizal. 2008 (04 april). Analisa Iklan. Tersedia di http://www.google.co.id/. Diakses (10 Maret 2010).
(56)
Suyanto. 2004. Proses Kreatif Pembuatan Iklan. Tersedia di http://peni-usd.vox.com/library/post/kegiatan-belajar-1-proses-kreatifpembuatan-iklan.html. di akses (15 April 2010)
(57)
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur hanya pada Allah SWT yang telah memberikan segala rahmat serta kekuatan serta petunjuk-Nya. Sehingga penulis bisa menyelesaikan skripsi tepat pada waktu yang ditentukan.
Skripsi ini disusun dengan judul TINJAUAN VISUAL IKLAN BATERAI
ABC “Versi Rumah Hancur “ dengan tujuan menyelesaikan program Sarjana
(S1) di program studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Desain Universitas Komputer Indonesia.
Proyek skripsi ini juga merupakan bentuk penerapan dari ilmu pengetahuan yang didapatkan selama menimba ilmu di program studi Desain Komunikasi Visual.
Akhir kata, penulis berharap bahwa skripsi ini dapat memberikan manfaat serta kontribusi bagi siapapun yang berkepentingan dalam bidang penelitian ini. Kekurangan, keterbatasan dan kemampuan yang dimiliki penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis sangat berharap banyak untuk saran dan kritik yang dapat membangun. Terima Kasih.
Bandung, April 2010
Penulis
(1)
TINJAUAN VISUAL IKLAN BATERAI ABC
“Versi Rumah Hancur “
DK 38315 Skripsi Semester II 2009/2010
Oleh:
Yusuf Ismail Febrianto 51906140
Program Studi Desain Komunikasi Visual
FAKULTAS DESAIN
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
(2)
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
KATA PENGANTAR... ... ... ii
DAFTAR ISI ... iii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Indentifikasi Masalah ... 3
1.3 Rumusan Masalah ... 3
1.4 Batasan Masalah ... 4
1.5 Metode Penelitian ... 4
1.6 Tujuan Penelitian ... 5
1.7 Manfaat Penelitian ... 5
1.8 Landasan Penelitian ... 6
1.8.1 Wawancara ... 6
1.8.2 Studi Pustaka ... 6
1.8.3 Sampel Penelitian... 7
1.9 Kerangka Penelitian ... 7
1.10 Rumusan Sistematika ... 9
BAB II TEORI VISUALISASI DAN IKLAN 2.1 Visualisasi ... 10
2.2 Iklan Televisi ... 10
2.2.1 Pengertian Iklan ... 11
2.2.2 Karakterisasi Iklan Televisi ... 13
2.2.3 Format Iklan Televisi ... 14
2.2.4 Peralatan Yang Dipakai Dalam Iklan Televisi... 15
2.2.5 Kekuatan dan Kelemahan Iklan di Media Televisi ... 16
2.2.6 Peristiwa Tutur Dalam Iklan Televisi ... 17
2.3 Teknik Jarak dan Sudut ... 18
(3)
2.3.2 Memanipulasi Waktu ... 24
2.3.3 Penggunaan Saund ... 25
2.4 Aspek Visual Yang Terdapat di Iklan ... 27
2.4.1 Warna ... 27
2.4.2 Bentuk ... 28
2.4.3 Kedalaman ... 29
2.5 Visualisasi Iklan Menurut KPI (Komisi Penyiaran Indonesia)... 29
2.6 Properti Dalam Iklan ... 30
2.6.1 Roket ... 30
2.6.2 Pesawat Hilikopter ... 31
2.6.3 Pedang ... 32
2.6.4 Pistol ... 33
BAB III PEMBAHASAN VISUAL IKLAN 3.1 Visualisasi Iklan Dilihat dari Audio Visual ... 35
3.2 Visualisasi Iklan Dilihat dari Segi Pengambilan Gambar (Angle)... 35
3.3 Visualisasi Iklan Dilihat dari Properti... 35
3.5 Visualisasi Iklan Baterai ABC ... 36
3.5.1 Sinopsis Iklan ... 36
3.5.2 Tokoh Iklan ... 37
3.5.3 Properti Iklan ... 37
3.5.4 lokasi Iklan ... 37
3.5.5 Cuplikan Iklan ... 38
3.6 Keterangan Iklan Baterai ABC ... 40
BAB IV KESIMPULAN ... 48
(4)
DAFTAR PUSTAKA
Buku :
Jonathan Sarwono dan Hary lubis. (2007). Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual. Bandung.
Ananta Doris Amal, (2009). Tinjauan Wacana Simbol Visual. Skripsi – Jurusan Desain Komunikasi Visual. Universitas Komputer Indonesia. Bandung.
Safanayong, Y. (2006). Desain Komunikasi Visual Terpadu. Jakarta : Arte Intermedia.
Wantoro (2007). Tinjauan Wacana Simbol Album “Laskar Cinta”. Skripsi – Jurusan Desain Komunikasi Visual. Universitas Komputer Indonesia. Bandung.
Sasa Djuarsa Sendjaja, PhD (18 September 2007) Komisi Penyiaran Indonesia. Jakarta
Internet :
Indoskripsi. 2008 (31Januari). Analisa Logika dari Iklan Suatu Produk. Tersedia di http://jurnal.tukerbuku.com/. Diakses (03 Maret 2009 )
Akbar Faizal. 2008 (04 april). Analisa Iklan. Tersedia di http://www.google.co.id/. Diakses (10 Maret 2010).
(5)
Suyanto. 2004. Proses Kreatif Pembuatan Iklan. Tersedia di http://peni-usd.vox.com/library/post/kegiatan-belajar-1-proses-kreatifpembuatan-iklan.html. di akses (15 April 2010)
(6)
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur hanya pada Allah SWT yang telah memberikan segala rahmat serta kekuatan serta petunjuk-Nya. Sehingga penulis bisa menyelesaikan skripsi tepat pada waktu yang ditentukan.
Skripsi ini disusun dengan judul TINJAUAN VISUAL IKLAN BATERAI
ABC “Versi Rumah Hancur “ dengan tujuan menyelesaikan program Sarjana
(S1) di program studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Desain Universitas Komputer Indonesia.
Proyek skripsi ini juga merupakan bentuk penerapan dari ilmu pengetahuan yang didapatkan selama menimba ilmu di program studi Desain Komunikasi Visual.
Akhir kata, penulis berharap bahwa skripsi ini dapat memberikan manfaat serta kontribusi bagi siapapun yang berkepentingan dalam bidang penelitian ini. Kekurangan, keterbatasan dan kemampuan yang dimiliki penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis sangat berharap banyak untuk saran dan kritik yang dapat membangun. Terima Kasih.
Bandung, April 2010
Penulis