Metode dan Desain Penelitian Populasi dan Sampel Penelitian Instrumen Penelitian

27 Uli, 2014 Perbandingan Hasil Belajar dan Motivasi Siswa SMA yang Menggunakan Media Permainan Kartu Domino dan Media Permainan Monopoli Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu C4 dengan bentuk soal pilihan ganda. Soal hasil belajar diberikan sebelum dan sesudah pemberian perlakuan terhadap kedua kelas eksperimen. 3. Motivasi Motivasi yang dimaksud adalah dorongan bagi siswa dalam belajar yang dijaring melalui angket motivasi. Angket motivasi yang digunakan adalah angket ARCS Attention, Relenvance, Confidence, Satisfaction yaitu angket motivasi yang mengandung empat komponen meliputi atensi siswa, relevansi pembelajaran, kepercayaan diri siswa, dan kepuasan siswa terhadap hasil yang dicapai . Angket ini diberikan pada siswa setelah pembelajaran dengan menggunakan kedua media permainan.

B. Metode dan Desain Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian berjudul “Perbandingan Hasil Belajar Dan Motivasi Siswa SMA Yang Menggunakan Media Permainan Kartu Domino Dan Media Permainan Monopoli” ini yaitu quasy experiment dimana pada penelitian jenis ini terdapat kontrol tetapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi hasil eksperimen Sugiyono, 2009. Desain penelitian yang digunakan yaitu pretest – posttest, non equivalent multiple group design Wiersma, 1995 . Adapun desain dari penelitian ini dapat dilihat pada tabel di bawah ini : Tabel 3.1 Pretest – Posttest, Non Equivalent Multiple Group Design Kelompok Pretest Perlakuan Postest Eksperimen 1 T 1 X T 2 Eksperimen 2 T 1 Y T 2 Keterangan : T 1 = Pretes pada konsep filum arthropoda X = Pembelajaran dengan bantuan media permainan kartu domino Y = Pembelajaran dengan bantuan media permainan monopoli T 2 = Postes pada konsep filum arthropoda 28 Uli, 2014 Perbandingan Hasil Belajar dan Motivasi Siswa SMA yang Menggunakan Media Permainan Kartu Domino dan Media Permainan Monopoli Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

C. Populasi dan Sampel Penelitian

1. Populasi penelitian Populasi yang dimaksud dalam penelitian ini yaitu keseluruhan siswa SMAN 18 Bandung kelas X MIA semester genap tahun ajaran 2013204. Sekolah ini berlokasi di Jalan Madesa No. 18 Situgunting. 2. Sampel penelitian Sampel yang digunakan dalam penelitian ini berasal dari 2 kelas. Kedua kelas ini digunakan sebagai kelas eksperimen yaitu kelas X MIA 3 Media Permainan Domino dengan jumlah siswa 30 orang dan X MIA 6 Media Permainan Monopoli dengan jumlah siswa 32 orang.

D. Instrumen Penelitian

Pada penelitian ini digunakan beberapa jenis instrumen penelitian. Berikut ini diuraikan secara rinci beberapa instrumen yang digunakan diantaranya : 1. Soal Hasil Belajar Soal hasil belajar yang digunakan dalam penelitian ini merupakan soal pilihan ganda yang berjumlah 20 butir soal pilihan ganda dengan lima pilihan jawaban. Soal-soal tersebut berdasarkan taksonomi Bloom yang telah direvisi sesuai dengan jenjang C1 sampai C4. 2. Angket Motivasi Angket motivasi yang digunakan adalah angket ARCS Attention, Relenvance, Confidence, Satisfaction menurut John Keller 1987. Angket ini terdiri atas 25 butir pernyataan dengan lima pilihan jawaban yaitu sangat setuju SS, setuju S, ragu-ragu R, tidak setuju TS dan sangat tidak setuju STS. 3. Angket Respon Angket respon siswa yang digunakan terdiri dari 10 pertanyaan dengan dua pilihan jawaban yaitu Ya dan Tidak dengan tambahan kolom alasan. Pemberian angket ini bertujuan untuk mengetahui respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran berupa permainan kartu domino dan monopoli. 4. Lembar Wawancara 29 Uli, 2014 Perbandingan Hasil Belajar dan Motivasi Siswa SMA yang Menggunakan Media Permainan Kartu Domino dan Media Permainan Monopoli Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Lembar wawancara guru diberikan setelah proses kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media permainan selesai. Wawancara ini bertujuan untuk mengetahui respon guru mata pelajaran biologi terhadap penggunaan media pembelajaran berupa permainan kartu domino dan monopoli.

E. Proses Pengembangan Instrumen

Dokumen yang terkait

Efektivitas penggunaan media permainan kartu dalam meningkatkan hasil belajar IPS terpadu siswa pada materi ekonomi (penelitian tindakan kelas di SMP Darussalam Cimanggis-Ciputat)

4 40 140

Penggunaan permainan monopoli sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan motivasi belajar ilmu pengetahuan sosial siswa Sekolah Menengah Pertama : Studi deskriptif kualitatif di SMP Islam Harapan Ibu Pondok Pinang

0 4 201

Pengaruh penggunaan media modifikasi kartu domino terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem sirkulasi darah: kuasi eksperimen di MTS Nurul Huda Jakarta

5 19 227

MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR IPA MELALUI MEDIA PERMAINAN MONOPOLI PADA SISWA KELAS IV MI Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar IPA Melalui Permainan Monopoli Pada Siswa Kelas IV MI Muhammadiyah Blagung Simo Boyolali Tahun Pelajaran 2012/2013

0 1 14

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA MELALUI MEDIA PERMAINAN KARTU DOMINO DAN KUARTET PADA MATERI FILUM CHORDATA.

1 9 37

Pemanfaatan media permainan monopoli untuk mengukur minat belajar dan meningkatkan hasil belajar siswa kelas X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta pada materi invertebrata.

1 11 229

Pemanfaatan media permainan monopoli untuk mengukur minat belajar dan meningkatkan hasil belajar siswa kelas X G SMA Negeri 4 Yogyakarta pada materi invertebrata

0 7 227

Permainan Monopoli Fisika Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Fluida Dinamis Untuk Siswa Sma Doc1

1 0 1

Perbandingan Hasil Belajar Dan Motivasi Siswa SMA Yang Menggunakan Media Permainan Kartu Domino Dan Media Permainan Monopoli - repository UPI S BIO 1001077 Title

0 1 6

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA MELALUI MEDIA PERMAINAN KARTU DOMINO DAN KUARTET PADA MATERI FILUM CHORDATA - repository UPI S BIO 1005171 Title

0 0 4