PERBANDINGAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA MELALUI MEDIA PERMAINAN KARTU DOMINO DAN KUARTET PADA MATERI FILUM CHORDATA.

(1)

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA MELALUI MEDIA PERMAINAN KARTU DOMINO DAN KUARTET PADA MATERI

FILUM CHORDATA SKRIPSI

diajukan untuk memenuhi sebagian dari syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Biologi

oleh

ELISA MARDIANA 1005171

JURUSAN PENDIDIKAN BIOLOGI

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA


(2)

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA MELALUI MEDIA PERMAINAN KARTU DOMINO DAN KUARTET PADA MATERI

FILUM CHORDATA

Oleh Elisa Mardiana

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

© Elisa Mardiana 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Oktober 2014

Hak Cipta dilindugi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,


(3)

ELISA MARDIANA

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA MELALUI MEDIA PERMAINAN KARTU DOMINO DAN KUARTET PADA MATERI

FILUM CHORDATA

disetujui dan disahkan oleh pembimbing :

Pembimbing I,

Drs. H. Dadang Machmudin, M.Si

NIP. 192605051987031003

Pembimbing II,

Dra. Soesy Asiah Soesilawaty, M.Si

NIP. 195904011983032002

Mengetahui

Ketua Jurusan Pendidikan Biologi,

Dr. H. Riandi, M.Si


(4)

PERNYATAAN

Saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “Perbandingan Hasil Belajar dan Motivasi Siswa Melalui Media Permainan Kartu Domino dan Kuartet Pada Materi Filum Chordata” ini sepenuhnya karya saya sendiri. Tidak ada bagian di dalamnya yang merupakan plagiat dari karya orang lain dan saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika keilmuan. Atas pernyataan ini, saya siap menanggung resiko/sanksi yang dijatuhkan kepada saya apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.

Bandung, Oktober 2014

Yang membuat pernyataan,


(5)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... iii

LEMBAR PERNYATAAN ... iv

KATA PENGANTAR ... v

ABSTRAK ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Batasan Masalah ... 4

D. Tujuan Penelitian ... 5

E. Manfaat Penelitian ... 6

F. Asumsi ... 7

G. Hipotesis ... 7

BAB II HASIL DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA MEDIA PERMAINAN KARTU DOMINO DAN KARTU KUARTET SERTA FILUM CHORDATA A. Hasil Belajar ... 8

B. Motivasi Belajar ... 10

C. Media Pembelajaran ... 12

D. Konsep Filum Chordata... 21

BAB III METODE PENELITIAN A. Definisi Operasional... 26

B. Metode Penelitian ... 27

C. Desain Penelitian ... 27

D. Lokasi dan Subjek Penelitian ... 28


(6)

F. Proses Pengembangan Instrumen ... 30

G. Teknik Pengumpulan Data ... 34

H. Analisis Data ... 35

I. Bagan Alur Penelitian ... 40

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 41

B. Pembahasan hasil Penelitian ... 56

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 68

B. Saran ... 69

DAFTAR PUSTAKA ... 70

LAMPIRAN ... 73


(7)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Indikator Berdasarkan Jenjang Kognitif Revisi Taksonomi Bloom

... 9

Tabel 2.2 Karakteristik Anggota Filum Chordata ... 22

Tabel 3.1 Desain Penelitian Matching Pretest-Posttest Comparison Group Design ... 28

Tabel 3.2 Kriteria Validitas ... 31

Tabel 3.3 Kriteria Realibilitas ... 31

Tabel 3.4 Daya Pembeda ... 32

Tabel 3.5 Tingkat kesukaran ... 33

Tabel 3.6 Rekapitulasi hasil uji coba soal ... 34

Tabel 3.7 Penilaian angket motivasi model ARCS ... 38

Tabel 3.8 Indeks kategori motivasi model ARCS ... 38

Tabel 4.1 Rekapitulasi Perolehan Nilai Penguasaan Konsep Kelas Eksperimen 1 (Kuartet) dan Kelas Eksperimen 2 (Domino) ... 42

Tabel 4.2 Rekapitulasi Skor Angket Motivasi Belajar Siswa ... 46

Tabel 4.3 Rekapitulasi Jumlah Siswa Dalam Pengkatagorian Perolehan Skor Rata-Rata untuk Tiap Aspek Motivasi ... 48

Tabel 4.4 Persentase Jawaban Kuisioner Proses Pembelajaran Menggunakan Media Permainan Kartu Kuartet dan Permainan Kartu Domino ... 51


(8)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Contoh Kartu Domino yang beredar Di Pasaran ... 15

Gambar 2.2 Contoh Kartu Domino Untuk Materi Fotosintesis... 16

Gambar 2.3 Contoh Kartu Kuartet Biologi Untuk SMP ... 19

Gambar 2.4 Contoh Media Permainan Kartu Kuartet Materi Filum Chordata... ... 20

Gambar 2.5 Contoh Hewan Urochordata ... 22

Gambar 2.6 Contoh Hewan Cephalochordata ... 23

Gambar 2.7 Hewan Vertebrata (bawah) ... 23

Gambar 2.8 Contoh Hewan Kelas Chondrichthyes ... 24

Gambar 2.9 Contoh Hewan Kelas Osteichthyes... 24

Gambar 2.10 Contoh Hewan Kelas Amphibia ... 24

Gambar 2.11 Contoh Hewan Kelas Reptilia ... 25

Gambar 2.12 Contoh Hewan Kelas Aves ... 25

Gambar 2.13 Contoh Hewan Kelas Mamalia ... 25

Gambar 3.1 Alur Penelitian ... 40

Gambar 4.1 Grafik Perbandingan rata-rata nilai Pretest, posttest, dan Gain Penguasaan Konsep Siswa Kelas Eksperimen 1 (Kuartet) dan Eksperimen 2 (Domino) ... 44

Gambar 4.2 Grafik Perbandingan Rata-Rata Skor Angket Motivasi Belajar Pada Setiap Aspek Motivasi Antara Kelas Eksperimen 1 (Kuartet) dan Kelas Eksperimen 2 (Domino) ... 47

Gambar 4.3 Contoh Satu Tema atau Judul Kartu Kuartet Materi Filum Chordata ... 57

Gambar 4.4 Contoh Rancangan Awal Media Permainan Kartu Kuartet Materi Filum Chordata) ... 58

Gambar 4.5 Ilustrasi Bagian-Bagian Kartu Kuartet... 59

Gambar 4.6 Ilustrasi Bagian-Bagian Kartu Domino ... 61


(9)

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran

A. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

1. RPP Kelas Kuartet ... 73

2. RPP Kelas Domino... 79

B. Instrumen Penelitian 1.Kisi-kisi Instrumen Penelitian ... 85

2.Soal Posttest... 94

3.Angket Motivasi Belajar Siswa ... 100

4.Angket Respon siswa ... 102

C. Rekapitulasi Data 1. Rekapitulasi Hasil Pretest dan Posttest ... 104

2. Rekapitulasi Data Angket Motivasi Belajar ... 106

3. Rekapitulasi Perhitungan Statistik ... 110

D. Media Permainan Kartu 1. Media Permainan Kartu Kuartet ... 114

2. Media Permainan Kartu Domino ... 128

E. Dokumentasi Penelitian 1. Ijin Penelitian ... 131


(10)

ABSTRAK

Penelitian ini berjudul "Perbandingan Hasil Belajar dan Motivasi Siswa Melalui Media Permainan Kartu Domino dan Kuartet Pada Materi Filum Chordata" bertujuan untuk mengetahui perbandingan hasil belajar dan motivasi siswa melalui penggunaan media permainan kartu kuartet dan media permainan kartu domino. Penelitian dilakukan terhadap siswa kelas X MIA SMAN 18 Bandung dengan melibatkan kelas eksperimen 1 yang menggunakan media permainan kartu kuartet dan kelas eksperimen 2 menggunakan media permainan kartu domino. Perbandingan hasil belajar antara kelas eksperimen 1 dan kelas eksperimen 2 menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan, nilai rata-rata kelas eksperimen 1 (76,67) lebih besar dibanding nilai kelas eksperimen 2 (71,47). Perbandingan perolehan rata-rata skor motivasi menggunakan model ARCS didukung dengan perbandingan hasil belajar antara kelas eksperimen 1 dan kelas eksperimen 2. Skor rata-rata seluruh aspek motivasi pada kelas eksperimen 1 (3,72) lebih besar dibanding pada kelas eksperimen 2 (3,58). Selain itu, berdasarkan angket yang diberikan menunjukan adanya respon postif terhadap pembelajaran menggunakan media permainan kartu kuartet dan media permainan kartu domino.

Kata kunci: media permainan kartu, hasil belajar, motivasi belajar, materi filum Chordata

ABSTRAC

This study entitled "Comparison of Learning Outcomes and Student Motivation Through Domino Card Games Media and Quartet At The material Phylum Chordata" aims to compare the outcomes of learning and motivation of students through the use of dominoes game media and quartet card game media. Research conducted on the class X MIA students of SMAN 18 Bandung involving first experimental class that uses quartet card game media and second experimental class that uses dominoes game media. Comparison of learning outcomes between the first experimental class and second experimental class showed a significant difference, the average value of the first experimental class (76.67) greater than the average value of the second experimental class (71,47). Comparison of average achieved scores ARCS motivational model supported with comparison of learning outcomes between first experimental class and second experimental class. Average score of all aspects of motivation in the first experimental class (3.72) greater than the second experimental class 3.58. In addition, based on questionnaires given showed a positive response to learning using quartet card game media and dominoes game media.

Keywords: media card game, outcomes of learning, motivation to learn, the material phylum Chordata


(11)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pada hakikatnya kegiatan belajar mengajar adalah suatu proses komunikasi. Melalui proses komunikasi, pesan atau informasi dapat diserap dan dihayati orang lain (Rohani, 1997). Suatu proses dapat dikatakan sebagai proses belajar mengajar ketika di dalamnya mengandung kegiatan interaksi antara guru-siswa dan komunikasi timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan belajar. Interaksi dalam proses belajar mengajar yang dimaksud tidak sekedar hubungan komunikasi antara guru dan siswa, tetapi merupakan interaksi edukatif yang tidak hanya penyampaian materi pelajaran melainkan juga menanamkan sikap dan nilai pada diri siswa yang sedang belajar (Rustaman et al., 2003). Namun dalam prosesnya, terkadang komunikasi yang terjadi tidak berjalan sesuai yang diharapkan. Salah satunya komunikasi terjadi hanya satu arah dan kuarang efektif.

Berdasarkan hasil observasi di kelas X MIA SMA Negeri 18 Bandung, analisis hasil belajar siswa menunjukkan rata-rata hasil belajar siswa pada mata pelajaran Biologi menunjukkan angka 64,97 dengan hanya sebanyak 11,67% siswa yang berhasil mencapai atau melampaui nilai 75. Angka 75 merupakan nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) pada pembelajaran Bioogi di kelas X sekolah tersebut. Berdasarkan hasil observasi terhadap proses pembelajaran biologi di kelas X MIA SMA Negeri 18 Bandung, dalam proses pembelajaran di kelas hal yang sering terjadi guru menjadi pembicara dan hanya sebagian siswa yang menyimak. Ketika guru mengajukan pertanyaan sebagai umpan balik pada siswa, siswa hanya sebagian kecil siswa yang aktif merespon. Hal tersebut dapat menjadi masalah, terutama ketika tidak semua siswa dapat menyimak dan memahami penyampaian materi dari guru serta apabila cenderung lebih banyak siswa yang apatis. Kondisi ini menimbulkan suatu kekhawatiran terhadap hasil belajar yang akan dicapai oleh siswa.


(12)

2

Sardiman (2007) mengemukakan prinsip dalam kegiatan pendidikan dan pengajaaran yaitu seseorang akan berhasil dalam belajar, apabila dalam dirinya sendiri ada keinginan untuk belajar. Keinginan atau dorongn untuk belajar inilah yang disebut dengan motivasi. Rohani (1997) berpendapat bahwa tugas utama yang menjadi tanggung jawab guru adalah memajukan, merangsang, dan membimbing proses belajar. Guru yang efektif dalam menjalankan tugasnya adalah guru yang berhasil menjadikan siswanya termotivasi dalam belajar. Oleh karena itu untuk efektif dalam mengajar maka guru harus berusaha memahami motivasi siswa dan mengembangkan motivasi siswanya itu seoptimal mungkin. Siswa-siswa yang termotivasi dengan baik dalam belajar, dapat melakukan kegiatan lebih banyak dan lebih cepat dibandingkan dengan siswa yang kurang termotivasi dalam belajar.

Usman dan Setiawati (1993) mengklaim bahwa berhasil tidaknya pencapaian tujuan pendidikan banyak bergantung kepada bagaimana proses belajar yang dialami peserta didik atau siswa. Materi pengajaran serta sistem penyampaiannya selalu berkembang. Menurut Heksanti, Kharis, & Syarifuddin (2012) penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan motivasi dan minat belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya. Sehingga, media pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran harus dapat menarik perhatian siswa pada kegiatan belajar mengajar dan lebih merangsang kegiatan belajar siswa. Selain itu, menurut Elide (1989) Untuk siswa-siwa yang bersikap apatis terhadap materi pelajaran, media pembelajaran yang dapat diberikan guna membantu mereka agar tertarik belajar adalah media yang memberikan rangsangan yang kuat dan melibatkan siswa aktif.

Mainan dan permainan sangat identik dengan bermain. Hampir semua orang suka bermain dan keinginan seperti itu berlanjut sepanjang kehidupan individu. Bermain juga dilihat sebagai sarana untuk bekerja secara agresif, sebagai sarana belajar keterampilan dasar untuk bertahan hidup, sebagai sarana belajar perilaku sosial (permainan kompetitif dan koperasi), serta sebagai sarana umum untuk relaksasi. Beberapa contoh permainan yang dapat digunakan dalam pembelajaran


(13)

3

diantaranya permainan ular tangga, domio, kartu kuartet, monopoli, puzzle, dan lain-lain (UNESCO, 1988). Menurut Charles dan Stradskle (Elide, 1989) simulasi dan permainan memotivasi siswa dalam belajar karena hal itu dapat meningkatkan interksi, menghadirkan aspek-aspek yang benar-benar sesuai dengan kehidupan siswa sehari-hari, dan memungkinkan siswa terlibat secara langsung dalam proses belajar .

Mengkombinasikan permainan dalam proses pembelajaran merupakan salah satu cara unik yang dapat dilakukakan guru untuk memfasilitasi proses pembelajaran di kelas agar siswa dapat termotivasi. Permainan edukatif dapat dijadikan variasi dalam pembelajaran, pembelajaran menggunakan permaian edukatif menjadi lebih menyenangkan karena siswa dapat belajar sekaligus bermain. Selain itu, permainan edukatif dapat digunakan untuk meningkatkan karakter yang baik pada siswa diantaranya kemampuan berkerja sama dengan teman sebaya dan mampu berkomunikasi dengan teman sebaya (Fikriyah et al, 2013).

Permainan dapat dijadikan media pembelajaran, hasil penelitian „Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dengan Penggunaan Media Pembelajaran Kartu Domino Pada Pokok Bahasan Fluida‟ menunjukan hasil belajar siswa mengalami peningkatan. Keaktifan siswa juga meningkat setelah menggunakan media pembelajaran ini (SMAN 1 Lohbener, 2011). Contoh lain penggunaan media permainan dalam pembelajaan yaitu penggunaan media permainan kartu kuartet dalam pembelajaran biologi. Sebuah penelitian yang melibatkan penggunaan media permainan kartu kuartet dalam pembelajaran biologi menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa (Aquillaningtyas, 2012).

Media permainan kartu domino dan media permainan kartu kuartet berfungsi sebagai sarana pembelajaran yang digunakan oleh guru dalam proses belajar mengajar. Permainan kartu domino dan permainan kartu kuartet dipilih karena termasuk permainan yang relatif digemari anak dan mudah dalam memainkannya. Pokok bahasan yang dikaji dalam penelitin ini adalah materi filum Chordata. Adapun kompetensi siswa yang diharapkan yaitu siswa dapat mengelompokkan hewan-hewan berdasarkan persamaan dan perbedaan ciri yang


(14)

4

dimilikinya. Akan tetapi, pada umumnya siswa memenuhi kompetensi tersebut dengan cara menghafalkan materi. Padahal, untuk dapat memahami materi dalam jangka waktu yang lama diperlukan pengalaman yang menuntun siswa kepada cara pengklasifikasian hewan.

Berdasarkan pemaparan di atas, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul Perbandingan Hasil Belajar dan Motivasi Siswa Melalui Media Permainan Kartu Domino dan Kuartet Pada Materi Filum Chordata.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas, maka masalah pokok dalam penelitian ini adalah: “Bagaimanakah perbandingan hasil belajar dan motivasi siswa yang menggunakan media permainan kartu kuartet dengan yang menggunakan media permainan kartu domino dalam pembelajaran materi Filum Chordata?”

Agar rumusan masalah tersebut menjadi lebih jelas maka diuraikan menjadi bentuk pertanyaan penelitian sebagai berikut.

1. Bagaimanakah perbandingan hasil belajar siswa yang menggunakan media permainan kartu kuartet dengan yang menggunakan media permainan kartu domino dalam pembelajaran materi Filum Chordata?

2. Bagaimanakah perbandingan motivasi siswa yang menggunakan media permainan kartu kuartet dengan yang menggunakan media permainan kartu domino dalam pembelajaran materi Filum Chordata?

3. Bagaimanakah perbandingan respon siswa yang menggunakan media permainan kartu kuartet dengan yang menggunakan media permainan kartu domino dalam pembelajaran materi Filum Chordata?

C. Batasan Masalah

Mengingat luasnya lingkup permasalahan dalam penelitian ini, peneliti membatasi lingkup permasalahan sebagai berikut:


(15)

5

1. Hasil belajar yang dimaksud pada penelitian ini, yaitu hasil belajar siswa berdasarkan kemampuan kognitif menurut revisi taksonomi Bloom dengan jenjang C1 – C4.

2. Motivasi yang dimaksud adalah dorongan bagi siswa dalam belajar yang dijaring melalui angket motivasi. Angket motivasi yang digunakan yaitu angket motivasi ARCS (Attention, Relenvance, Confidence, Satisfaction ) yang mengandung empat komponen meliputi perhatian siswa, relevansi pembelajaran, kepercayaan diri, dan kepuasan siswa terhadap hasil yang dicapai

3. Siswa yang dimaksud pada penelitian ini yaitu siswa SMA kelas X yang terdaftar pada tahun pembelajaran 2013-2014

4. Permainan Domino yang digunakan pada penelitian ini merupakan media yang diadaptasi dari permainan kartu domino. Pada penelitian ini media permainan digunakan sebagai media bantu dalam pembelajaran

5. Permainan Kuartet yang digunakan pada penelitian ini merupakan media yang diadaptasi dari permainan kartu kuartet. Pada penelitian ini media permainan digunakan sebagai media bantu dalam pembelajaran.

6. Materi Filum Chordata yang dibahas pada penelitian ini mencakup materi filum Chordata yang meliputi materi ciri dan peranan subfilum Cephalochordata, subfilum Urochordata dan lebih banyak pada materi subfilum Vertebrata.

D. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian yang dilakukan melihat dari rumusan masalah dan pertanyaan penelitian yang telah ditentukan adalah untuk memperoleh informasi mengenai perbandingan hasil belajar dan motivasi siswa yang menggunakan media permainan kartu kuartet dengan yang menggunakan media permainan kartu domino dalam pembelajaran materi Filum Chordata, secara lebih rinci yaitu:

1. Mendapatkan informasi mengenai perbandingan hasil belajar siswa SMA yang mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan media permainan kartu kuartet dengan siswa yang siswa SMA yang mendapatkan


(16)

6

pembelajaran dengan menggunakan media permainan kartu domino pada materi filum Chordata.

2. Mendapatkan informasi mengenai perbandingan motivasi belajar siswa SMA yang mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan media permainan kartu kuartet dengan siswa yang siswa SMA yang mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan media permainan kartu domino pada materi filum Chordata.

3. Mendapatkan informasi mengenai perbandingan respon siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan media permainan kartu kuartet dan media permainan kartu domino pada materi filum Chordata.

E. Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan praktis, sebagai salah satu alternatif dalam meningkatkan mutu pembelajaran, antara lain : 1. Bagi siswa

a. Memberikan informasi mengenai alternatif cara belajar yang dipadukan dengan permainan

b. Mendapatkan suasana belajar yang berbeda melalui pembelajaran menggunakkan media permainan kartu karena siswa ditempatkan pada kelompok-kelompok kecil yang membuat siswa dapat terlibat aktif dan saling bersaing memenangkan permainan

2. Bagi guru

a. Memberikan informasi pada guru mengenai media pembelajaran yang bisa dikemas dalam bentuk permainan seperti permainan kartu domino dan permainan kartu kuartet dimana kedua media tersebut dapat dijadikan sebagai media alternatif dalam pembelajaran selain media pembelajaran konvensional.

b. Menjadi bahan rujukan dalam meningkatkan motivasi belajar siswa terhadap pembelajaran di kelas


(17)

7

Dapat memberikan gambaran mengenai hasil belajar dan motivasi belajar siswa melalui media permainan kartu domino dan media permainan kartu kuartet pada materi filum Chordata dan sebagai bahan kajian bagi peneliti lain yang terkait dengan pengembangan media pembelajaran permainan kartu.

F. Asumsi

1. Melalui bermain kartu kuartet Biologi, siswa tidak sekadar bermain, tapi juga belajar. Bermain kartu kuartet Biologi dapat menimbulkan ketertarikan untuk belajar, memperkaya kemampuan berpikir, menganalisa, dan mengatur strategi (Aquillaningtyas, 2012).

2. Penggunanan permainan kartu domino dalam pembelajaran menimbulkan keasikkan tersendiri dalam belajar sehingga siswa akan tertarik dan mudah menerima, mengerti dan memahami pelajaran yang dipelajari (Emmi, 2013).

G. Hipotesis

Berdasarkan asumsi di atas, maka hipotesis yang dirumuskan:

Tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar dan motivasi belajar siswa yang menggunakan media permainan kartu kuartet dengan siswa yang menggunakan media permainan kartu domino khususnya pada materi filum Chordata


(18)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Definisi Operasional

Berikut ini diuraikan beberapa definisi operasional dari istilah-istilah yang terkait dalam penelitian ini, diantaranya:

1. Hasil belajar

Dalam penelitian ini yang dimaksud hasil belajar ialah hasil tes kognitif yang dicapai oleh siswa pada materi filum Chordata serta respon siswa terhadap pembelajaran. Data tes kognitif diperoleh melalui pengisian soal pretest dan soal

posttest yang berupa soal objektif (pilihan ganda) dan satu soal uraian singkat dengan jenjang kognitif yang telah disesuaikan dari jenjang C1 hingga C4. Data respon siswa diperoleh melalui angket mengenai respon siswa terhadap pelaksanaan pembelajaran.

2. Motivasi siswa

Motivasi siswa yang dimaksud dalam penelitian ini yaitu motivasi atau ketertarikan siswa dalam belajar yang diukur menggunakkan angket model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Staticication) setelah siswa mengalami perlakuan. Data motivasi belajar siswa diperoleh melalui pengisian angket yang butir pernyataannya telah disesuaikan dengan aspek-aspek motivasi belajar yang dikembangkan Keller (2006).

3. Media permainan kartu

Media permainan kartu kuartet dan media permainan kartu domino dalam penelitian ini yaitu permainan kartu kuartet dan permainan kartu domino yang diadopsi sedimikian rupa sehingga sesuai untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Dalam hal ini media permainan kartu memuat materi filum Chordata, sementara teknik penggunaan media permainan kartu tidak jauh berbeda dengan teknik permainan kartu kuartet dan permainan kartu domino. Selain itu, permainan kartu kuartet dan kartu domino memuat materi yang sama. Jumlah dari tiap paket permainan kartu yaitu 28 kartu. Pada kartu kuartet 28 kartu


(19)

27

dikelompokan menjadi tujuh kelompok kartu, setiap kelompok mewakili satu tema.

4. Materi Filum Chordata

Materi filum Chordata dalam penelitian ini mencakup materi filum Chordata yang meliputi ciri umum dan kalsifikasi filum Chordata serta peranan dari subfilum Vertebrata.

B. Metode Penelitian

Dalam penelitian ini dilakukan perbandingan penggunaan media permainan kartu kuartet dengan media permainan kartu domino pada materi filum Chordata. Hasil akhir yang diharapkan dari penelitian ini berupa data mengenai hasil belajar dan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran menggunakan media bantu permainan kartu kuartet dan permainan kartu domino khususnya pada siswa yang menjadi subjek penelitian, sehingga dapat menjadi bahan pertimbangan dalam penggunaan media permainan kartu sebagai media bantu dalam pembelajaran. Data yang diambil berupa data gambaran hasil belajar dan motivasi belajar yang didapat melalui pengisian instrumen berupa angket, angket, dan soal

pretest-postest. Pengambilan data dilakukan sebelum dan setelah proses pembelajaran berlangsung. Pada pelaksanaan penelitian dibagi menjadi dua kelas yaitu kelas pertama yang menggunakan media permainan kartu kuartet, kelas kedua menggunakkan media permainan kartu domino.

Pada pertemuan pertama dilaksanakan pretest untuk mengetahui pengetahuan awal siswa dan juga diberikan penjelasasn singkat apa yang akan dilaksanakan pada pertemuan selanjutnya. Pada pertemuan kedua dilaksanakan pembelajaran menggunakkan media permainan kartu kuartet dan media permainan kartu domino sesuai kelas yang ditentukan, setelah pembelajaran diberikan soal posttest, angket motivasi model ARCS, dan angket respon siswa. Pada pertemuan kedua pembelajaran dilaksanakan selama 3 jam pembelajaran.


(20)

28

C. Desain Penelitian

Adapun desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah

Matching Pretest-Posttest Comparison Group Design (Sukmadinata, 2011). Dalam desain penelitian ini kelompok penelitian diberikan tes awal kemudian diberikan perlakuan dalam rumpun sejenis tapi berbeda-beda serta diberikan tes akhir. Hasil dari tes awal dan akhir masing-masing kelompok diperbandingkan. Secara umum gambaran desain penelitian dapat digambarkan dalam tabel berikut ini:

Tabel 3.1. Desain Penelitian Matching Pretest-Posttest Comparison Group Design

Kelompok Pretest Perlakuan Posttest

Eksperimen 1 Y1 X1 Y2

Eksperimen 2 Y1 X2 Y2

Keterangan:

Y1: Pemberian soal pretest sebelum perlakuan

X1: Perlakuan pembelajaran berbantu media permainan kartu Domino

X2: Perlakuan pembelajaran berbantu media permainan kartu Kuartet

Y2: Pemberian soal posttest beserta angket setelah perlakuan

D. Lokasi dan Subjek penelitian

Penelitian dilaksanakan di SMA Negeri 18 Bandung yang berlokasi di Jalan Madesa No. 18 Situgunting kota Bandung. Pelaksanaan dilakukan selama dua kali pertemuan.

Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X MIA tahun ajaran 2013-2014. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari 2 kelas. Kedua kelas merupakan kelas eksperimen, kelas pertama menggunakan media permainan kartu kuartet sedangkan kelas kedua menggunakan media permainan kartu domino.

E. Instrumen Penelitian

Pada penelitian ini digunakan beberapa jenis instrumen penelitian. Berikut ini diuraikan secara rinci beberapa instrumen yang digunakan diantaranya, sebagai berikut:


(21)

29

1.Tes hasil belajar

Tes hasil belajar yang dimaksud berupa soal pretest dan posttest . Soal

pretest dan posttest yang dimaksud berupa soal evaluasi yang diberikan di awal dan di akhir proses pembelajaran untuk mengukur hasil belajar secara kognitif terutama untuk mengukur tingkat pemahaman siswa. Soal yang dikerjakan siswa berupa soal test objektif sejumlah 14 soal pilihan ganda (multiple choice) dengan tipe C1, C2, C3 dan C4 menurut jenjang kognitif pada taksonomi Bloom (Rustaman et al., 2003) dan 1 uraian singkat yang materinya mencakup materi subkonsep filum Chordata.

Soal pretest dan posttest subkonsep filum Chordata sudah diujicobakan pada kelas yang sudah mempelajari materi ini. Analisis uji butir soal meliputi validitas soal, realibilitas, daya pembeda, tingkat kesukaran, dan pola jawaban soal (distraktor). Soal pretest dan posttest memiliki tingkat kesukaran yang beragam, yaitu mudah sejumlah 4 butir soal, sedang 6 butir soal serta 5 butir soal sukar. Perbedaan untuk soal pretest dan postest terletak pada susunan butir soalnya saja.

2.Angket Motivasi menggunakan model ARCS

Angket motivasi yang digunakan merupakan angket yang ditujukan kepada siswa untuk mengetahui motivasi belajar siswa selama proses pembelajaran. Angket ini dibuat berdasarkan teori motivasi ARCS menurut John Keller (2006). Masing-masing butir pernyataan diberikan skala likert 1-5 yang memuat lima pilihan jawaban yaitu sangat setuju (SS), setuju (S), ragu-ragu (R) tidak setuju (TS) dan sangat tidak setuju (STS). Model ARCS ini dikembangkan oleh John keller yang terdiri dari empat aspek motivasi yaitu perhatian (Attention), relevansi (Relevance), keyakinan (Confidence), dan kepuasan (Statification) (Keller, 2006).

3. Angket respon siswa

Angket respon siswa berisi 12 butir pertanyaan terkait penggunaan media dan pembelajaran yang biasa dialami siswa. Pada setiap butir pertanyaan disertai dengan alasan. Angket ini bertujuan untuk mengetahui respon siswa terhadap


(22)

30

pembelajaran. Disertakannya alasan pada setiap jawaban siswa bertujuan untuk mengetahui lebih lanjut alasan dari siswa tersebut, sehingga mempermudah untuk mennghubungkan antara respon siswa terhadap pembelajaran dengan hasil belajar dan motivasi siswa.

F. Proses Pengembangan Instrumen

Instrumen-instrumen yang dibuat beberapa kali dilakukan revisi sehingga bersesuaian dengan kegiatan pembelajaran. Selain oleh dosen pembimbing, intrumen ini pun diperiksa kelayakannya oleh para dosen ahli dari segi materi dan kaidah-kaidah evaluasi melalui proses judging. Selain itu, instrumen yang digunakkan juga melalui tahapan uji coba. Akan tetapi tidak semua instrumen melalui tahapan uji coba. Hanya media permainan kartu dan paket soal yang digunakan dalam pretest-posttest yang diujicobakan.

Kegiatan uji coba instrumen dilakukan di SMA X di kelas X MIA 6 pada bulan Mei tahun 2014. Soal yang digunakan sebelumnya dianalis dengan menghitung validitas soal, realibilitas, daya pembeda, tingkat kesukaran, dan pola jawaban soal (distraktor). Analisis hasil uji coba soal dilakukan dengan menggunakan software Anatest. Sebuah tes dapat dikatakan sebagai alat pengukur, bila telah memenuhi beberapa syarat diantaranya:

1. Validitas tes

Pengujian validitaas instrumen adalah dengan menghitung validitas soal. Sebuah tes dikatakan valid apabila tes tersebut mengukur apa yang seharusnya diukur.Sebuah soal memiliki validitas yang tinggi apabila skor pada item mempunyai kesejaajaran dengan skor total. Untuk menghitung koefisien validitas menggunkan rumus Koefisien Product Moment sebagai berikut:

л �∑ – ( ∑ ) ( ∑ )

{�∑ ² − (∑ )²} {�∑ ² − (∑ )²}

(Arikunto, 2008) Keterangan:

л XY = Koefisien korelasi = validitas item


(23)

31

∑ Y = Jumlah skor total seluruh siswa pada test N = Jumlah seluruh siswa

X = Skor tiap siswa pada item tersebut Y = skor total tiap siswa

Adapun kriteria acuan validitas:

Tabel 3.2 Kriteria Validitas

Koefisien korelasi Kriteria

0,80 - 1,00 Sangat Tinggi

0,60 - 0,79 Tinggi

0,40 - 0,59 Cukup

0,20 - 0,39 Rendah

0,00 - 0,19 Sangat Rendah

(Arikunto, 2008)

2. Realibilitas

Suatu tes dikatakan memiliki realibilitas tinggi apabila tes tesebut menghasilkan tes yang ajeg, yaitu relatif tidak berubah walaupun diberikan pada situasi yang berbeda. Realibilitas mengukur konsistensi soal (untuk seluruh soal, bukan tiap soal) dalam memberikan hasil pengukuran. Berikut ini rumus realibilitas (KR 20)

. 20 =

−1{1−

2 ∑ + � − ∑ + � 2

0,667 ∑ – � 2 }

(Arikunto, 2008) Keterangan:

k = jumlah soal

n = 27% dari peserta tes

WL = kelompok bawah yang menjawab salah WH = kelompok atas yang menjawab salah Adapun kriteria acuan realibilitas:

Tabel 3.3 Kriteria Realibilitas

Koefisien korelasi Kriteria


(24)

32

Koefisien korelasi Kriteria

0,60 - 0,79 Tinggi

0,40 - 0,59 Cukup

0,20 - 0,39 Rendah

0,00 - 0,19 Sangat Rendah

(Arikunto, 2008)

3. Daya pembeda

Daya pembeda adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang tidak menguasai (berkemampuan rendah). Daya pembeda suatu soal tes dapat dihitung dengan mengunakan rumus sebagai berikut:

��= −

½

(Arikunto, 2008) Keterangan:

DP = Daya pembeda

U = Jumlah siswa yang menjawab benar dari kelompok tinggi untuk tiap soal L = Jumlah siswa yang menjawab benar dari kelompok rendah untuk tiap soal T = Jumlah siswa kelompok tinggi dan rendah

Adapun kriteria acuan daya pembeda:

Tabel 3.4 Daya Pembeda

Koefisien korelasi Kriteria

0,71 - 1,00 Baik Sekali

0,41 - 0,70 Baik

0,21 - 0,40 Cukup

0,00 - 0,20 Jelek

(Arikunto, 2008)

4. Tingkat kesukaran

Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah atau tidak terlalu sukar. Soal mudah tidak merangsang siswa untuk mempertinggi usaha memecahkannya. Sebaliknya, soal yang terlalu sukar akan menyebabkan siswa putus asa dan tidak


(25)

33

mempunyai semangat untuk mencoba lagi karena di luar jangkauannya. Soal yang baik adalah soal yang termasuk dalam kriteria soal sedang, namun jika diperlukan karena tujuan tertentu soal sukar dan mudah dapat digunakan. Tingkat kesukaran dapat dihitung dengan menggunakan rumus:

= +

Keterangan:

TK = Taraf kesukaran

U = Jumlah siswa dari kelompok tinggi yang menjawab benar untuk tiap soal L = Jumlah siswa dari kelompok rendah yang menjawab benar untuk tiap soal T = Jumlah seluruh siswa dari kelompok tinggi dan kelomok rendah

Adapun kriteria acuan tiingkat kesukaran:

Tabel 3.5 Tingkat kesukaran

Koefisien korelasi Kriteria

0,71 – 1,00 Mudah

0,31 – 0,70 Sedang

0,00 – 0,30 Sukar

(Arikunto, 2008)

5. Distraktor

Analisis pengecoh bertujuan menemukan pengecoh yang kurang berfungsi dengan baik pada bentuk pokok uji pilihan ganda. Pengecoh berfungsi baik, apabila pengecoh itu menarik perhatian siswa yang kurang menguasai bahan pelajaran yang ditanyakan oleh pokok uji. Pengecoh tidak berfungsi dengan baik bila tidak dipilih oleh seorang siswapun artinya pengecoh tersebut begitu jelas kesalahannya sehingga siswa yang tidak tahu jawabannyapun, yakin bahwa pengecoh tadi bukan jawabannya (Arikunto, 2008).

Keseluruhan soal yang diujikan berjumlah 15 soal, hasilnya beberapa soal dapat diterima dan beberapa soal lainnya dilakukan revisi redaksi dari pilihan jawaban. Penarikan kesimpulan kelayakan soal didasarkan pada kriteria interpretasi analisis butir soal yang dikembangkan oleh Arikunto (2008). Pada


(26)

34

tabel 3.6 berikut ini dipaparkan rekapitulasi hasil analisis uji coba soal secara keseluruhan:

Tabel 3.6 Rekapitulasi hasil uji coba soal

Keterangan:

** : Kunci jawaban ++ : Sangat baik + : Baik

- : Kurang baik -- : Buruk

--- : Sangat buruk

G. Teknik Pengumpulan Data

Pengambilan data dilakukan sebelum dan setelah kegiatan pembelajaran dilaksanakan. Kegiatan pembelajaran dilakukan selama dua kali pertemuan. Pada pertemuan pertama dilakukan pretest, pada pertemuan kedua dilakukan kegiatan pembelajaran menggunakkan media bantu permainan kartu kemudian ditutup dengan pengisian posttest dan angket motivasi.

Langkah-langkah pengumpulan data dilakukan sebagai berikut: No.

Soal

Validitas Tingkat

kesukaran

Daya

Pembeda Distraktor Kesimpulan

nilai arti Nilai arti nilai arti a b c d e

1 0,5 Cukup 0,33 Sedang 0,44 Baik 15--- 11** 5++ 0-- 2- Terima

2 0,1 Rendah 0,93 Mudah 0,1 Jelek 1-- 1-- 31** 0-- 0-- Revisi

3 0,42 Cukup 0,1 Sukar 0,33 Cukup 2- 10+ 5+ 4** 11- Terima

4 0,5 Cukup 0,8 Mudah 0,56 Baik 28** 0-- 2- 3--- 0-- Revisi

5 0,2 Rendah 0,1 Sukar 0,11 Jelek 11+ 4+ 2** 5+ 9++ Terima

6 0,2 Rendah 0,93 Mudah 0,11 Jelek 1-- 0-- 0-- 0-- 31** Revisi

7 0,2 Rendah 0,45 Sedang 0,33 Cukup 8-- 9-- 15** 0-- 1-- Revisi

8 0,41 Cukup 0,70 Sedang 0,33 Cukup 0-- 0-- 24** 4-- 5--- Revisi

9 0,55 Cukup 0,54 Sedang 0,66 Baik 2+ 18** 10--- 3++ 0-- Revisi

10 0,5 Cukup 0,24 Sukar 0,44 Baik 8+ 5++ 8+ 0-- 8** Terima

11 0,2 Rendah 0,93 Mudah 0,22 Cukup 31** 0-- 2--- 0-- 0-- Revisi

12 0,64 Tinggi 0,15 Sukar 0,33 Cukup 22--- 1-- 2- 5** 3- Revisi

13 0,3 Rendah 0,45 Sedang 0,44 Baik 7- 4++ 2- 4++ 15** Terima

14 0,72 Tinggi 0,15 Sukar 0,55 Baik 7++ 1-- 2- 5** 17--- Revisi

15. 0,89 Sangat


(27)

35

1. Memberikan pretest berupa soal penguasaan konsep. Pelaksanaan pretest

dilaksanakan pada pertemuan sebelumnya atau pada hari yang berbeda dengan pembelajaran materi filum Chordata

2. Melaksanakan pembelajaran menggunakan media permainan kartu domino atau media permainan kartu kuartet.

3. Memberikan posttest berupa soal penguasaan konsep dan respon siswa. Pelaksanaan posttest dilakukan pada pertemuan terakhir pembelajaran materi filum Chordata.

4. Hasil tes dan angket dianalisis kemudian diinterpretasikan.

H. Analisis Data

Data kuatitatif seperti hasil belajar baik pretest maupun posttest dianalisis dengan uji statistik. Data kualitatif seperti angket motivasi siswa dan angket respon dianalisis secara deskriptif dengan sebelumnya dilakukan perhitungan data.

1. Pengolahan data hasil tes kognitif

Penilaian untuk soal pilihan ganda yaitu setiap soal benar mendapat nilai 1 dan setiap soal salah mendapat nilai 0. Penilaian untuk soal uraian yaitu setiap jawaban benar pada tabel mendapat nilai 1 dan mendapat tambahan 1 apabila tepat dalam membuat tabel, sedangkan jawaban yang salah mendapat nilai nol. Nilai yang diperoleh untuk setiap item kemudian dijumlahkan, sehingga seorang siswa dapat memiliki nilai maksimum 35 pada setiap tes yang diberikan. Rumus yang digunakkan untuk menghitung nilai pretest dan posttest adalah sebagai berikut:

= 100%

(Arikunto, 2008)

Nilai yang diperoleh kemudian dikonversikan ke dalam skala nilai 100. Setelah itu, data hasil tes kognitif ini digunakan untuk penarikan kesimpulan melalui uji hipotesis. Langkah-langkah melakukan uji hipotesis adalah sebagai berikut:


(28)

36

a. melakukan uji prasyarat (uji normalitas dan uji homogenitas) 1) Uji normalitas

Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data kedua kelas berasal dari populasi yang berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas yang digunakkan dalam penelitian ini adalah uji Chi-kuadrat. Untuk menghitung chi-kuadrat digunakan rumus:

�² =∑( 0− )²

Keterangan:

fo = nilai observasi fh = nilai harapan

Setelah harga chi kuadrat dihitung, maka harga tersebut dibandingkan dengan alpha 5% dan dk=k-1. Kriteria pengujiannya adalah pada alpha 5% dan dk=k-1 jika �² < �² maka data berdistribusi normal, sedangkan apabila �² > �² maka data tidak berdistribusi normal (Sujarweni & Endrayanto, 2012). Dalam penelitian ini data yang diperoleh menunjukan bahwa data berdistribusi normal. Perhitungan uji Chi-kuadrat pada penelitian ini dilakukan secara manual dengan banntuan

software Excel.

2) Uji homogenitas

Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh memiliki varian yang sama atau tidak. Uji statistik yang digunakkan adalah uji F dengan mengambil taraf signifikansi α= 0.05.

� = ²

²

Keterangan:

² = varians yang lebih besar

² = varians yang lebih kecil

Kriteria pengujiannya adalah pada α5% dan dk=k-1 jika � < �

maka data homogen, sedangkan apabila � > � maka data tidak homogen (Sujarweni & Endrayanto, 2012). Selain itu, data dapat


(29)

37

dikatakan homogen jika signifikansi (sig.) ≥ 0,05. Dalam penelitian ini data yang diperoleh menunjukan bahwa data homogen. Perhitungan nilai F dilakukan dengan bantuan software SPSS 16.

b. uji hipotesis (uji perbedaan dua rata-rata)

Hasil pengujian normalitas data menggunakan uji chi kuadrat menunjukkan data berdistribusi normal. Berdasarkan hal tersebut, pengujian hipotesis dilakukan dengan menggunakkan statistika parametrik. Pengujian hipotesis digunakan untuk mengetahui perbedan sebuah sampel dengan sampel yang lain menggunakkan uji t dengan mengambil taraf signifikansi α= 0.05. Pada penelitian ini digunakkan

independent sample t-test yang menguji signifikasi perbandingan dua rata-rata sampel. Rata-rata sampel yang dibandingkan yaitu hasil pretest perlakuan 1 dengan hasil pretest pelakuan 2 dan hasil posttest perlakuan 1 dengan hasil

posttest perlakuan 2. Hipotesis pengujian uji perbedaan rata-rata adalah sebagai berikut:

H0: μ1=μ2 (Tidak terdapat perbedaan rata-rata)

Kriteria pengujiannya adalah pada α 0,05 jika < maka hipotesis diterima, sedangkan apabila > maka hipotesis ditolak. Selain itu, dengan menggunakan taraf signifikansi 5% maka H0 diterima jika signifikansi (Sig.) ≥ 0,05 (Sulistyo, 2012). Perhitungan nilai t dalam penelitian ini menggunakan software SPSS 16.

2. Pengolahan data hasil angket motivasi siswa

Sebelum dilakukan analisin data, data terlebih dahulu diolah. Pengolahan data motivasi siswa dilakukan melalui langkah-langkah sebagai berikut:

a. Pemberian skor pada semua pilihan dari setiap pernyataan yang ada di dalam angket. Skor yang diberikan disesuaikan dengan jenis pernyataan yang diajukan. Setiap pilihan pada pernyataan memiliki nilai yang berbeda seperti yang tercatum pada Tabel 3.7.


(30)

38

Tabel 3.7. Penilaian angket motivasi model ARCS

Kriteria Nilai

Pernyataan positif Pernyataan negatif

Sangat setuju (SS) 5 1

Setuju (S) 4 2

Ragu-ragu (R) 3 3

Tidak setuju (TS) 2 4

Sangat tidak setuju (STS) 1 5

(Keller, 2006)

b. Menghitung nilai keseluruhan dari tiap indikator dan dicari rata-ratanya menggunakan rumus:

− = ∑

c. Setelah diperoleh nilai rata-rata, maka hasilnya ditafsirkan sebagai berikut:

Tabel 3.8. Indeks kategori motivasi model ARCS

Nilai rata-rata Kategori

1,00-1,99 Kurang baik

2,00-2,99 Cukup baik

3,00-3,99 Baik

4,00- 5,00 Sangat baik

(Keller, 2006)

3.Pengolahan data hasil angket respon siswa

Data hasil angket respon siswa dihitung berdasarkan pengelompokkan jawaban ya atau tidak. Setiap jawaban mendapat poin satu, kemudian keseluruhan poin pada satu nomor dari seluruh siswa dijumlahkan dan dihitung persentasenya. Persentase yang diperoleh digunakan untuk mengetahui persentase respon positif atau respon negatif berdasarkan pertanyaan yang diajukan.


(31)

39

Alasan dari setiap pertanyaan dianalisis secara deskriptif. Setiap poin jawaban dan alasan pernyataan siswa akan dianalisis dan dijadikan data penunjang. Dalam hal ini data tersebut akan digunakan untuk membantu menggambarkan kondisi atau suasana kegiatan pembelajaran dan penggunaan media permainan kartu berdasarkan sudut pandang siswa yang mungkin tidak tergambarkan oleh angket motivasi.


(32)

40

I. Bagan Alur Penelitian

Alur penelitian dapat dilihat pada gambar 3.1 berikut:

Gambar 3.1. Alur Penelitian Penyusunan Proposal

Seminar Proposal

Revisi Proposal

Penentuan Sampel Penyusunan Instrumen

Judgment Instrumen

Uji Coba Instrumen

Revisi Instrumen

Perizinan Penelitian

Pembelajaran

Kelas Eksperimen 1 (media permainan kartu domino): -Motivasi siswa

-Hasil belajar -Respon siswa

Merancang media Judgment dan uji coba

media Revisi media

Pengambilan Data

Data

Kelas Eksperimen 2 (media permainan kartu kuartet): -Motivasi siswa

-Hasil belajar -Respon siswa

Analisis


(33)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Terdapat perbedaan yang signifikan antara perolehan hasil belajar pada kelas eksperimen 1(menggunakan media permainan kartu kuartet) dan kelas eksperimen 2 (menggunakan media permainan kartu domino) sehingga hipotesis awal ditolak. Perolehan hasil belajar pada kelas eksperimen 1 relatif lebih tinggi dibanding pada kelas eksperimen 2. Hal tersebut dapat dibuktikan dengan perolehan rata-rata hasil posttes pada kelas eksperimen 1 sebesar 76,67 lebih tinggi dari perolehan rata-rata hasil posttes pada kelas eksperimen 2 sebesar 72,35. Perbedaan pada hasil belajar antara kelas eksperiman 1 dan kelas eksperiman 2 didukung dengan hasil perbandingan motivasi siswa. Pada kelas eksperimen 1 dan kelas eksperimen 2 terdapat perbedaan perolehan skor rata-rata motivasi siswa. Perolehan skor rata-rata motivasi siswa pada kelas eksperimen 1 sebesar 3,72 relatif lebih tinggi dibanding dengan kelas eksperimen 2 sebesar 3,58. Hasil dari angket motivasi pada kelas eksperimen 1 dan kelas eksperimen 2 tergolong dalam kategori baik.

Selain adanya perbedaan hasil belajar dan motivasi siswa pada kelas eksperimen 1 dan kelas eksperimen 2, respon siswa terhadap pembelajaran menujukan adanya perbedaan persentase perolehan respon positif pada beberapa aspek seperti keyakinan minat yang mungkin timbul dan kemudahan memahami materi. Persentase perolehan respon positif pada kelas eksperimen 1 relatif lebih besar dibanding pada kelas eksperimen 2. Berdasarkan angket respon siswa, pembelajaran melalui media permainan kartu kuatet dan media permainan kartu domino memberikan kesan pembelajaran yang menyenangkan dan mudah dipahami oleh siswa. Pada awalnya siswa sempat bingung dengan peraturan permainannya, namun setelah dilaksanakan permainan mudah dilakukan.


(34)

69

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan mengenai perbandingan hasil belajar dan motivasi siswa melalui media permainan kartu kuartet dan media permainan domino pada materi filum Chordata, terdapat beberapa saran yang ingin disampaikan penulis. Adapun saran tersebut, diantaranya:

1. Bagi Guru

a. Media permainan kartu kuartet dan media permainan kartu domino dapat dijadikan alternatif media pembelajaran untuk menyampaikan materi filum Chordata terutama materi yang terkait dengan ciri atau klasifikasi hewan.

b. Peraturan permainan kartu yang digunakan sebaiknya dibuat sesederhana mungkin dan mudah dipahami siswa.

c. Penggunaan media permainan kartu kuartet dan media permainan kartu domino dalam pembelajaran, sebaiknya jumlah kartu dan isi materi disesuaikan dengan tujuan pembelajaran dan alokasi waktu.

d. Penggunaan media permainan kartu kuartet dan media permainan kartu domino dalam pembelajaran, sebaiknya memperhatikan kesesuaian dengan kondisi siswa dan mempertimbangkan pemerataan kemampuan siswa pada pembagiaan kelompok serta lebih sering mengujungi tiap kelompok agar lebih terkontrol dan memudahkan untuk mengevaluasi kinerja siswa.

2. Bagi Peneliti lain

a. Penelitian mengenai media permainan kartu dapat dikembangkan lebih luas lagi. Pengembangan yang dilakukan dimulai dengan merencanakan dan membuat media dengan sebaik mungkin serta lebih memperhatikan kualitas gambar yang dimuat.

b. Selain hasil belajar pada ranah kognitif, disarankan untuk melakukan penelitian pada ranah lain, seperti ranah afektif dan psikomotor.


(35)

DAFTAR PUSTAKA

Alsana, uqi. (2012). Filum Chordata. [Online]. Diakses dari http://uqi-alsana.blogspot.com/2012/04/filum-cordata.html. [15 September 2014]. Aquillaningtyas. (2012). Belajar Biologi yang Menyenangkan dengan Permainan

Kuartet dan pemantapan Konsep secara Mandiri melalui Blog. Jurnal

Pendidikan Penabur. 11(18) Diakses dari

http://www.bpkpenabur.or.id/files/Hlm%2028-35%20Belajar%20Biologi.pdf

Arikunto, S. (2008). Dasar-dasar evaluasi pendidikan edisi revisi. Jakarta: Bumi Aksara

Campbell, N.A., Reece, J.B., Mitchell, L.G.. (2003). Biologi. Jakarta: Erlangga Dahar, R.W. (1996). Teori-teori belajar. Jakarta: Erlangga

Drajat, Anjar. (2012). Penguasaan Konsep dan Motivasi Belajar Siswa SMA dalam Kegiatan Pembelajaran Menggunakan Media Animasi pada Konsep Sistem Pernapasan. (Skripsi), Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.

Elide, prayitno.(1989). Motivasi dalam belajar. Jakarta:DEPDIKBUD

Emmi. (2013). Permainan Domino. Diakses dari

http://memihelen.blogspot.com/2013/03/v-behaviorurldefaultvmlo.html [6 Januari 2014]

Fikriyah, A., Indah, N.K., Ambarwati, R. (2013). Kelayakan Butir Soal Untuk Permainan Edukatif Pada Materi Kingdom Animalia Untuk SMA Kelas X SMA. BioEdu: Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi. 2(2). Diakses dari: http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu

Ginnis, Paul. (2008). Trik & taktik mengajar: Strategi meningkatkanpPencapaian belajar di kelas. Jakarta: PT Indeks

Heksanti, M.Y., Kharis, M., & Syafruddin, D. (2012). Penggunaan Media Kartu Domino-Kuartet (Domtet) Dalam Pembelajaran Keterampilan Berbicara Bahasa Jerman Siswa Kelas Xi Bahasa SMA Negeri 1 Tumpang. DIE WERKE Univrsitas Negeri Malang, 1(1). Diakses dari http://jurnal-online.um.ac.id/data/artikel/artikel3B1FC114F32B3B695

EE7E56101B248E1.pdf


(36)

71

Kamil, R.I., Suharno, Karsono. (2013). Penggunaan Permainan Kartu Kuartet Dalam Upaya Peningkatan Pemahaman Materi Wayang Kulit Purwa. Diakses dari http://eprints.uns.ac.id/14129/1/2277-5185-1-PB.pdf

Kamus Besar Bahasa Indonesia. 2001. Kamus besar bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

Keller, J. M. (2000a). How to Integrate Learner Motivation Planning into Lesson Planning: The ARCS Model Approach. [online]. Diakses dari http://www.arcsmodel.com. [9 Agustus 2014].

Keller, J. M. (2006b). What is motivational design. Diakses dari http://arcsmodel.com/Mot%20dsgn%20Mot%20dsgn.htm [25 Januari 2014]

Kistinah, I., dan Endang. (2009). Biologi 1 : Makhluk hidup dan lingkungannya untuk SMA/MA kelas X. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional

Nurbaiti, Pribadi, dan Dewi. 2012. Permainan PICOCA sebagai Media Pembelajaran Materi Organisasi Kehidupan di SMP. Unnes journal of

Biology Education 1 (3). Diakses dari

http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujeb

Pratiwi, Maryati, S., Srikini, Suharto, Bambang. (2006). Biologi SMA jilid 2 untuk Kelas XI. Jakarta: Erlangga

Purwanto. (2011). Evaluasi hasil belajar. Yogyakarta: PUSTKA PELAJAR Ratnawulan, Ana. (2011). Taksonomi Bloom-Revisi. Diakses dari

http://file.upi.edu/Direktori/SPS/PRODI.PENDIDIKAN_IPA/1974041719 99032-ANA_RATNAWULAN/taksonomi_Bloom_revisi.pdf

Rohani, Ahmad.(1997). Media instruksional edukatif. Jakarta: PT RINEKA CIPTA

Rustaman, N., Dirdjosoemaarto, S., Yudianto, S.A., Achmad, Y., Subekti, R., Rochintaniawati, D., Nurjhani, M. (2003). Strategi Belajar dan mengajar biologi. Bandung: UPI

Sadiman, Rahardjo, Haryono, Rhardjiti. (2003). Media pendidikan: pengertian, pengembangan, dan pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada Sardiman. (2007). Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Jakarta: PT Raja

Grafindo Persada

Siswanto. (2012). Pembelajaran Model Kartu. [online]. Diakses dari


(37)

72

SMAN 1 Lohbener. (2011). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dengan Penggunaan Media Pembelajaran Kartu Domino Pada Pokok Bahasan Fluida. Diakses dari http://smanlohbener.blogspot.com/2011/06/upaya-meningkatkan-hasil-belajar-siswa.html [14 November 2013]

Sudjana,N dan Rivai,A. (2002). Media pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.

Sujarweni, V. W. dan Endaryanto, Poly. (2012). Statistika untuk penelitian. Yogyakarta: Graha Ilmu

Sukardi. (2007). Metodologi penelitian pendidikan: kompetensi dan praktiknya. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Sukmadinata, N.S. (2011). Metode penelitian pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Sulistyo, J. (2012). 6 Hari jago SPSS 17. Jakarta: PT Bhuana Ilmu Populer. UNESCO. (1998). Games and toys in the teaching. Paris: UNESCO

Usman, M.U., & Setiawati, L. (1993). Upaya optimalisasi kegiatan belajar mengajar. Bandung:PT Remaja Rosadakarya Bandung.

Wibawa, B. (1991). Media Pengajaran. Jakarta : Departemen Pendidikan Dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi.

Yuniastuti, Euis. (2013). Peningkatan keterampilan proses, motivasi, dan hasil belajar biologi dengan strategi pembelajaran Inkuiri terbimbing pada siswa kelas VII SMP Kartika V-1 Balikpapan. Jurnal Penelitian Pendidikan, Vol. 14 No. 1.


(1)

40

I. Bagan Alur Penelitian

Alur penelitian dapat dilihat pada gambar 3.1 berikut:

Gambar 3.1. Alur Penelitian Penyusunan Proposal

Seminar Proposal

Revisi Proposal

Penentuan Sampel Penyusunan Instrumen

Judgment Instrumen

Uji Coba Instrumen

Revisi Instrumen

Perizinan Penelitian

Pembelajaran

Kelas Eksperimen 1 (media permainan kartu domino): -Motivasi siswa

-Hasil belajar -Respon siswa

Merancang media Judgment dan uji coba

media Revisi media

Pengambilan Data

Data

Kelas Eksperimen 2 (media permainan kartu kuartet): -Motivasi siswa

-Hasil belajar -Respon siswa

Analisis


(2)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Terdapat perbedaan yang signifikan antara perolehan hasil belajar pada kelas eksperimen 1(menggunakan media permainan kartu kuartet) dan kelas eksperimen 2 (menggunakan media permainan kartu domino) sehingga hipotesis awal ditolak. Perolehan hasil belajar pada kelas eksperimen 1 relatif lebih tinggi dibanding pada kelas eksperimen 2. Hal tersebut dapat dibuktikan dengan perolehan rata-rata hasil posttes pada kelas eksperimen 1 sebesar 76,67 lebih tinggi dari perolehan rata-rata hasil posttes pada kelas eksperimen 2 sebesar 72,35. Perbedaan pada hasil belajar antara kelas eksperiman 1 dan kelas eksperiman 2 didukung dengan hasil perbandingan motivasi siswa. Pada kelas eksperimen 1 dan kelas eksperimen 2 terdapat perbedaan perolehan skor rata-rata motivasi siswa. Perolehan skor rata-rata motivasi siswa pada kelas eksperimen 1 sebesar 3,72 relatif lebih tinggi dibanding dengan kelas eksperimen 2 sebesar 3,58. Hasil dari angket motivasi pada kelas eksperimen 1 dan kelas eksperimen 2 tergolong dalam kategori baik.

Selain adanya perbedaan hasil belajar dan motivasi siswa pada kelas eksperimen 1 dan kelas eksperimen 2, respon siswa terhadap pembelajaran menujukan adanya perbedaan persentase perolehan respon positif pada beberapa aspek seperti keyakinan minat yang mungkin timbul dan kemudahan memahami materi. Persentase perolehan respon positif pada kelas eksperimen 1 relatif lebih besar dibanding pada kelas eksperimen 2. Berdasarkan angket respon siswa, pembelajaran melalui media permainan kartu kuatet dan media permainan kartu domino memberikan kesan pembelajaran yang menyenangkan dan mudah dipahami oleh siswa. Pada awalnya siswa sempat bingung dengan peraturan permainannya, namun setelah dilaksanakan permainan mudah dilakukan.


(3)

69

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan mengenai perbandingan hasil belajar dan motivasi siswa melalui media permainan kartu kuartet dan media permainan domino pada materi filum Chordata, terdapat beberapa saran yang ingin disampaikan penulis. Adapun saran tersebut, diantaranya:

1. Bagi Guru

a. Media permainan kartu kuartet dan media permainan kartu domino dapat dijadikan alternatif media pembelajaran untuk menyampaikan materi filum Chordata terutama materi yang terkait dengan ciri atau klasifikasi hewan.

b. Peraturan permainan kartu yang digunakan sebaiknya dibuat sesederhana mungkin dan mudah dipahami siswa.

c. Penggunaan media permainan kartu kuartet dan media permainan kartu domino dalam pembelajaran, sebaiknya jumlah kartu dan isi materi disesuaikan dengan tujuan pembelajaran dan alokasi waktu.

d. Penggunaan media permainan kartu kuartet dan media permainan kartu domino dalam pembelajaran, sebaiknya memperhatikan kesesuaian dengan kondisi siswa dan mempertimbangkan pemerataan kemampuan siswa pada pembagiaan kelompok serta lebih sering mengujungi tiap kelompok agar lebih terkontrol dan memudahkan untuk mengevaluasi kinerja siswa.

2. Bagi Peneliti lain

a. Penelitian mengenai media permainan kartu dapat dikembangkan lebih luas lagi. Pengembangan yang dilakukan dimulai dengan merencanakan dan membuat media dengan sebaik mungkin serta lebih memperhatikan kualitas gambar yang dimuat.

b. Selain hasil belajar pada ranah kognitif, disarankan untuk melakukan penelitian pada ranah lain, seperti ranah afektif dan psikomotor.


(4)

DAFTAR PUSTAKA

Alsana, uqi. (2012). Filum Chordata. [Online]. Diakses dari http://uqi-alsana.blogspot.com/2012/04/filum-cordata.html. [15 September 2014]. Aquillaningtyas. (2012). Belajar Biologi yang Menyenangkan dengan Permainan

Kuartet dan pemantapan Konsep secara Mandiri melalui Blog. Jurnal

Pendidikan Penabur. 11(18) Diakses dari

http://www.bpkpenabur.or.id/files/Hlm%2028-35%20Belajar%20Biologi.pdf

Arikunto, S. (2008). Dasar-dasar evaluasi pendidikan edisi revisi. Jakarta: Bumi Aksara

Campbell, N.A., Reece, J.B., Mitchell, L.G.. (2003). Biologi. Jakarta: Erlangga Dahar, R.W. (1996). Teori-teori belajar. Jakarta: Erlangga

Drajat, Anjar. (2012). Penguasaan Konsep dan Motivasi Belajar Siswa SMA dalam Kegiatan Pembelajaran Menggunakan Media Animasi pada

Konsep Sistem Pernapasan. (Skripsi), Universitas Pendidikan Indonesia,

Bandung.

Elide, prayitno.(1989). Motivasi dalam belajar. Jakarta:DEPDIKBUD

Emmi. (2013). Permainan Domino. Diakses dari

http://memihelen.blogspot.com/2013/03/v-behaviorurldefaultvmlo.html [6 Januari 2014]

Fikriyah, A., Indah, N.K., Ambarwati, R. (2013). Kelayakan Butir Soal Untuk Permainan Edukatif Pada Materi Kingdom Animalia Untuk SMA Kelas X SMA. BioEdu: Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi. 2(2). Diakses dari: http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu

Ginnis, Paul. (2008). Trik & taktik mengajar: Strategi meningkatkanpPencapaian

belajar di kelas. Jakarta: PT Indeks

Heksanti, M.Y., Kharis, M., & Syafruddin, D. (2012). Penggunaan Media Kartu Domino-Kuartet (Domtet) Dalam Pembelajaran Keterampilan Berbicara Bahasa Jerman Siswa Kelas Xi Bahasa SMA Negeri 1 Tumpang. DIE

WERKE Univrsitas Negeri Malang, 1(1). Diakses dari

http://jurnal-online.um.ac.id/data/artikel/artikel3B1FC114F32B3B695 EE7E56101B248E1.pdf


(5)

71

Kamil, R.I., Suharno, Karsono. (2013). Penggunaan Permainan Kartu Kuartet

Dalam Upaya Peningkatan Pemahaman Materi Wayang Kulit Purwa.

Diakses dari http://eprints.uns.ac.id/14129/1/2277-5185-1-PB.pdf

Kamus Besar Bahasa Indonesia. 2001. Kamus besar bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

Keller, J. M. (2000a). How to Integrate Learner Motivation Planning into Lesson

Planning: The ARCS Model Approach. [online]. Diakses dari

http://www.arcsmodel.com. [9 Agustus 2014].

Keller, J. M. (2006b). What is motivational design. Diakses dari http://arcsmodel.com/Mot%20dsgn%20Mot%20dsgn.htm [25 Januari 2014]

Kistinah, I., dan Endang. (2009). Biologi 1 : Makhluk hidup dan lingkungannya

untuk SMA/MA kelas X. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan

Nasional

Nurbaiti, Pribadi, dan Dewi. 2012. Permainan PICOCA sebagai Media Pembelajaran Materi Organisasi Kehidupan di SMP. Unnes journal of

Biology Education 1 (3). Diakses dari

http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujeb

Pratiwi, Maryati, S., Srikini, Suharto, Bambang. (2006). Biologi SMA jilid 2 untuk

Kelas XI. Jakarta: Erlangga

Purwanto. (2011). Evaluasi hasil belajar. Yogyakarta: PUSTKA PELAJAR Ratnawulan, Ana. (2011). Taksonomi Bloom-Revisi. Diakses dari

http://file.upi.edu/Direktori/SPS/PRODI.PENDIDIKAN_IPA/1974041719 99032-ANA_RATNAWULAN/taksonomi_Bloom_revisi.pdf

Rohani, Ahmad.(1997). Media instruksional edukatif. Jakarta: PT RINEKA CIPTA

Rustaman, N., Dirdjosoemaarto, S., Yudianto, S.A., Achmad, Y., Subekti, R., Rochintaniawati, D., Nurjhani, M. (2003). Strategi Belajar dan mengajar

biologi. Bandung: UPI

Sadiman, Rahardjo, Haryono, Rhardjiti. (2003). Media pendidikan: pengertian,

pengembangan, dan pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

Sardiman. (2007). Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

Siswanto. (2012). Pembelajaran Model Kartu. [online]. Diakses dari


(6)

http://siswantozheis.blogspot.com/2012/02/pembelajaran-model-SMAN 1 Lohbener. (2011). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dengan Penggunaan Media Pembelajaran Kartu Domino Pada Pokok Bahasan

Fluida. Diakses dari

http://smanlohbener.blogspot.com/2011/06/upaya-meningkatkan-hasil-belajar-siswa.html [14 November 2013]

Sudjana,N dan Rivai,A. (2002). Media pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.

Sujarweni, V. W. dan Endaryanto, Poly. (2012). Statistika untuk penelitian. Yogyakarta: Graha Ilmu

Sukardi. (2007). Metodologi penelitian pendidikan: kompetensi dan praktiknya. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Sukmadinata, N.S. (2011). Metode penelitian pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Sulistyo, J. (2012). 6 Hari jago SPSS 17. Jakarta: PT Bhuana Ilmu Populer. UNESCO. (1998). Games and toys in the teaching. Paris: UNESCO

Usman, M.U., & Setiawati, L. (1993). Upaya optimalisasi kegiatan belajar

mengajar. Bandung:PT Remaja Rosadakarya Bandung.

Wibawa, B. (1991). Media Pengajaran. Jakarta : Departemen Pendidikan Dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi.

Yuniastuti, Euis. (2013). Peningkatan keterampilan proses, motivasi, dan hasil belajar biologi dengan strategi pembelajaran Inkuiri terbimbing pada siswa kelas VII SMP Kartika V-1 Balikpapan. Jurnal Penelitian Pendidikan,


Dokumen yang terkait

Pengaruh Penggunaan Media Kartu Kuartet terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Biologi Materi Pokok Dunia Tumbuhan

7 81 65

Pengaruh penggunaan media modifikasi kartu domino terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem sirkulasi darah: kuasi eksperimen di MTS Nurul Huda Jakarta

5 19 227

PENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA SEGIEMPAT DENGAN METODE PERMAINAN KARTU KUARTET Peningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Matematika Pada Segiempat Dengan Metode Permainan Kartu Kuartet (PTK Pada Siswa Kelas VII Semester Ganap SMP Muhamma

0 0 15

PENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA SEGIEMPAT DENGAN METODE PERMAINAN KARTU KUARTET Peningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Matematika Pada Segiempat Dengan Metode Permainan Kartu Kuartet (PTK Pada Siswa Kelas VII Semester Ganap SMP Muhamma

0 0 12

PERBANDINGAN PENGGUNAAN SUMBER BELAJAR KARTU KUARTET DAN ULAR TANGGA TERHADAP HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA SMP PADA MATERI EKOSISTEM DAN PENCEMARAN LINGKUNGAN.

1 1 41

Perbandingan Hasil Belajar Dan Motivasi Siswa SMA Yang Menggunakan Media Permainan Kartu Domino Dan Media Permainan Monopoli.

1 3 39

Pemanfaatan media permainan ular tangga pada mata pelajaran biologi materi filum chordata untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta.

0 1 200

PERBANDINGAN PENGGUNAAN SUMBER BELAJAR KARTU KUARTET DAN ULAR TANGGA TERHADAP HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA SMP PADA MATERI EKOSISTEM DAN PENCEMARAN LINGKUNGAN - repository UPI S BIO 1009077 Title

0 0 7

Perbandingan Hasil Belajar Dan Motivasi Siswa SMA Yang Menggunakan Media Permainan Kartu Domino Dan Media Permainan Monopoli - repository UPI S BIO 1001077 Title

0 1 6

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA MELALUI MEDIA PERMAINAN KARTU DOMINO DAN KUARTET PADA MATERI FILUM CHORDATA - repository UPI S BIO 1005171 Title

0 0 4