Pengaruh penggunaan media modifikasi kartu domino terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem sirkulasi darah: kuasi eksperimen di MTS Nurul Huda Jakarta

(1)

( Kuasi Eksperimen di MTs Nurul Huda Jakarta )

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)

Disusun Oleh:

Nyimas Arrahmah NIM 108016100054

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

JURUSAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2015


(2)

(3)

(4)

(5)

i

Studi Pendidikan Biologi, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media modifikasi kartu domino terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem sirkulasi darah. Penelitian dilakukan di MTS Nurul Huda Jakarta. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen, dengan rancangan penelitian Pretest-Posttest Control Group Design. Pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan teknik Purposive Sampling. Sampel penelitian yang pertama berjumlah 32 siswa untuk kelas eksperimen dengan menggunakan media belajar modifikasi kartu domino dan sampel yang kedua berjumlah 30 siswa untuk kelas kontrol dengan metode ceramah. Analisis data kedua kelompok menggunakan uji-t diperoleh hasil thitung 9,08 dan ttabel 2,00, pada taraf signifikan 5% maka thitung > ttabel. Hal ini

menunjukkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media modifikasi kartu domino terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem sirkulasi darah.

Kata kunci: Media Modifikasi Kartu Domino, Hasil Belajar Siswa, Sistem Sirkulasi Darah.


(6)

ii

Education Department at Faculty of Tarbiyah and Teacher’s Training of Syarif Hidayatullah State of University Jakarta.

This research was aimed to find out The Influence of Modified domino cards Implementation Towards Student Study Result on the Concept of Blood Circulation System. This research was conducted at MTS Nurul Huda Jakarta. The method of research was quasi experiment, pretest-postest control group design. The first sample was 32 students for experiment class with modified domino cards learning media. The second are 30 students for control class with lecture method. Data analysis for the two groups was using t-test obtained result of t-count 9,08 and t-table 2,00 in 5 % significant level then t-count > t-table. It showed that there was Influence of Modified Domino Cards Media Toward Students Learning Result on The Concept of Blood Circulation System..

Keyword: Domino Cards Media Modification, Student Results,Blood Circulation System


(7)

iii

KATA PENGANTAR

Segala puji hanya milik Allah yang telah memberikan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Shalawat dan salam senantiasa tercurah kepada nabi Muhammad SAW, pembawa kebenaran.

Skripsi ini disusun dalam rangka memenuhi salah satu syarat akademis untuk menyelesaikan studi S1 Jurusan Pendidikan IPA Program Studi Pendidikan Biologi FakultasIlmu Tarbiyah dan Keguruan, dengan judul “Pengaruh Media Modifikasi Kartu Domino Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Sistem Sirkulasi Darah” .

Selesainya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan, dukungan, do’a dan partisipasi dari berbagai pihak. Penulis ucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, MA, Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Ibu Baiq Hana Susanti, M.Sc., Ketua Jurusan Pendidikan IPA FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan pengarahannya dalam penulisan skripsi ini. 3. Bapak Dr Sujiyo Miranto MPd., Dosen Pembimbing II yang telah

memberikan bimbingan dan pengarahannya dalam penulisan skripsi ini 4. Ibu Dr. Yanti Herlanti, M.Pd., selaku ketua prodi pendidikan biologi.

5. Ibu Dr. Zulfiani, M.Pd., selaku dosen yang banyak membantu dalam proses penulisan skripsi dan banyak menasihati penulis.

6. Ayah dan Ibu saya tercinta Kemas Alauddin Rahman dan Ibu saya Siti Masitoh, yang selalu mencurahkan kasih sayangnya, memanjatkan do’a yang tiada henti serta memberi semangat kepada peneliti. Semoga Allah senantiasa melimpahkan kebahagiaan untuk mereka.

7. Suami saya tercinta Achmad Khoirul Anam S.E yang selalu mendo’akan, mendampingi dan mensupport saya dalam menyelesaikan skripsi ini.


(8)

iv

8. Drs. Solahuddin, Kepala Sekolah MTS Nurul Huda Jakarta, yang telah memberikan izin kepada peneliti untuk melakukan penelitian dan memberikan bantuannya selama penelitian.

9. Bapak Muhammad Iqbal, S.Pd., Guru bidang studi Biologi MTS Nurul Huda, yang telah memberikan arahan dan motivasi kepada peneliti selama melakukan penelitian.

10. Kakak dan Adikku tersayang (Kemas Al-Qodri, Nyimas Mirsa Arofah, Nyimas Isnaini Khoirunnisa dan Nyimas Hannah Atthahirah) yang sabar menuntun dan memotivasi peneliti dalam penyelesaian skripsi ini, terima kasih atas do’a dan dukungannya.

11. Eyang saya H. Hindun yang selalu memperhatikan dan menanyakan perkembangan skripsi.

12. Rekan-rekan mahasiswa Pendidikan Biologi angkatan 2008 yang memotivasi peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini.

13. Dwi Endang Lestari yang selalu mengingatkan saya mengenai skripsi.

14. Ana Gustinawati yang selalu memberikan bantuan dikala saya tak mengerti dan juga memberikan pinjaman buku-buku.

15. Lita Sulistia yang memberikan pinjaman buku-buku. 16. Nurma Aprianti yang selalu memberikan arahan.

17. Muhammad iqbal yang sangat membantu saya dalam proses penelitian. 18. Teman-teman saya dari grup SKRIPSI SUKSES (nuli, lulu, irma, zulhanifah,

ifah dll) yang selalu memberikan penulis motivasi agar selalu yakin bahwa kami bisa. Terima kasih banyak teman-teman.

19. Adik kelas saya dari angkatan 2009 Dimas dan endah lestari.

20. Sahabat-sahabat yang pernah sekosan, kak Sofi, ka Epi, dan Gita. Terimakasih atas semangat dan dukungannya.

21. Anak saya yang lucu dan menggemaskan Asyifaturrahmah Khoirunnisa yang menjadi obat hati dan motivasi dari segala penat.


(9)

v

Penulis menyadari bahwa laporan ini tidak terlepas dari keterbatasan. Oleh karena itu, penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pembaca umumnya. Amin.


(10)

vi LEMBAR PENGESAHAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR LAMPIRAN ... x

DAFTAR GAMBAR ... xi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 6

C. Pembatasan Masalah ... 7

D. Rumusan Masalah ... 7

E. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 7

BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS A. Deskripsi Teoretik ... 8

1. Media Pembelajaran ... 8

a. Pengertian Media Pembelajaran ... 8

b. Manfaat Media Pembelajaran ... 12

c. Fungsi Media Pembelajaran ... 13

d. Macam – Macam Media Pembelajaran ... 14

e. Pemilihan Media ... 15

2. Media Permainan Modifikasi Kartu Domino ... 19


(11)

vii

c. Tujuan Penilaian Hasil Belajar ... 30

B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 30

C. Kerangka Berpikir ... 33

D. Hipotesis Penelitian ... 35

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 36

B. Metode dan Desain Penelitian ... 36

C. Populasi dan Sampel ... 37

D. Variabel Penelitian ... 37

E. Teknik Pengumpulan Data ... 37

F. Instrumen Penelitian ... 38

G. Kalibrasi Instrumen ... 40

H. Teknik Analisis Data ... 43

1. Pengujian Prasyarat Penelitian ... 43

2. Uji Hipotesis Statistik ... 47

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 48

1. Hasil Pretest dan Postest Kelompok Eksperimen dan Kontrol .... 48

2. Hasil Normal Gain Kelompok Eksperimen dan Kontrol ... 51

B. Analisis Data ... 52

1. Uji Prasyarat Analisis Data ... 52

2. Hasil Observasi ... 55


(12)

viii


(13)

ix

3.1 Desain Penelitian Pretest Postest Control Group Design... 12

3.2 Teknik Pengumpulan Data ... 37

3.3 Kisi-kisi Instrumen Tes Hasil Belajar ... 38

4.1 Data Pretest dan Postest Kelompok Eksperimen... 48

4.2 Data Pretest dan Postest Kelompok Kontrol ... 49

4.3 Hasil Perhitungan Hasil Uji Normal Gain ... 51

4.4 Hasil Perhitungan Uji Normalitas Pretest Postest ... 52

4.5 Hasil Perhitungan Uji Homogenitas Pretest dan Postest ... 53

4.6 Hasil Perhitungan Uji Hipotesis Pretest dan Postest ... 54


(14)

x

1 Kisi- Kisi Instrument Soal………..……… 64

2 Rekapitulasi Analisis Butir Data ………..……….. 93

3 Soal Instrument Pretest dan Posttest………..……… 95

4 Perhitungan Pretest Posttest Kelas Eksperimen………..…... 99

5 Perhitungan Pretest PosttestKelas Kontrol…...………..….. 107

6 Perhitungan Data N-Gain…...………..…... 115

7 Perhitungan Uji Homogenitas…...………..…... 118

8 Perhitungan Uji Normalitas…...………..…... 121

9 Perhitungan Uji Hipotesis…...………..…... 127

10 Perhitungan Hasil Observasi…...………..…... 132

11 RPP Kelas Eksperimen…...………..…... 139

12 RPP Kelas Kontrol…...………..…... 156

13 Lembar Kerja Siswa…...………..…... 171

14 Anates…...………..…... 175

15 Nilai Sistem Peredaran Darah Kelas VIII MTS Nurul Huda………... 191

16 Kartu Domino Experiment 1 ………193

17 Kartu Domino Experiment 2 ………... 197

18 Lembar Uji Referensi………202

19 PPT Sistem Sirkulasi Darah………..211

20 Lembar Observasi Kelas Eksperimen ……… 217


(15)

A. Latar Belakang Masalah

Belajar adalah kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang sangat fundamental dalam penyelenggaraan setiap jenis dan jenjang pendidikan. Ini berarti bahwa berhasil atau gagalnya pencapaian tujuan pendidikan itu bergantung pada proses belajar yang dialami siswa, baik ketika ia berada di sekolah maupun di lingkungan rumah atau keluarganya sendiri. Menurut Skinner, yang dikutip Muhibbin berpendapat bahwa belajar adalah suatu proses adaptasi atau penyesuaian tingkah laku yang berlangsung secara progresif1. Belajar merupakan aktivitas manusia yang penting dan tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia, bahkan sejak mereka lahir sampai akhir hayat. Pernyataan tersebut menjadi ungkapan bahwa manusia tidak dapat lepas dari proses belajar itu sendiri sampai kapanpun dan dimanapun manusia itu berada dan belajar juga menjadi kebutuhan yang terus meningkat sesuai dengan perkembangan Ilmu Pengetahuan.

Perkembangan ilmu pengetahuan alam (IPA) telah melaju dengan pesatnya karena selalu berkaitan erat dengan perkembangan teknologi yang memberikan wahana yang memungkinkan perkembangan tersebut. Perkembangan yang pesat telah menggugah para pendidik untuk dapat merancang dan melaksanakan pendidikan yang lebih terarah pada penguasaan konsep IPA, yang dapat menunjang kegiatan sehari-hari dalam masyarakat. Oleh karena itu, untuk dapat menyesuaikan perkembangan tersebut menuntut kreatifitas dan kualitas sumberdaya manusia harus ditingkatkan yang dapat dilakukan melalui jalur pendidikan.

1

Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan, (Bandung : PT Remaja Rosdakarya, 2010), cet ke II, h. 88


(16)

Pendidikan merupakan salah satu pilar penting bagi kemajuan suatu bangsa. Selain itu, juga mempunyai peran yang sangat penting untuk menjamin perkembangan dan kelangsungan kehidupan suatu bangsa yang bersangkutan. Maju mundurnya suatu bangsa ditentukan oleh pendidikan bangsa itu sendiri. Pendidikan membantu manusia dalam mengembangkan dirinya sehingga mampu menghadapi segala macam tantangan dan hambatan yang ada.

Pendidikan merupakan interaksi antara pendidik dengan peserta didik yang berlangsung dalam lingkungan pendidikan2. Aktivitas dalam mendidik yang merupakan suatu pekerjaan memiliki tujuan dan ada sesuatu yang hendak dicapai dalam pekerjaan tersebut, maka dalam pelaksanaannya berada dalam suatu proses yang berkesinambungan di setiap jenis dan jenjang pendidikan, semuanya berkaitan dalam suatu sistem pendidikan yang integral. Menurut Undang- undang RI nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional bab I pasal (1) :

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara3.

Bidang pendidikan menjadi tumpuan harapan bagi peningkatan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM) Indonesia untuk menghadapi proses globalisasi di hampir semua aspek kehidupan. Sistem pendidikan di Indonesia masih belum sesuai terhadap tuntutan dunia kerja, baik secara nasional maupun regional. Kondisi seperti ini juga berarti bahwa daya saing kita secara global masih rendah. Padahal tugas utama pendidikan nasional kita ialah melahirkan Sumber Daya Manusia (SDM) yang memiliki kualitas yang berstandar global.

Kenyataan yang terjadi sekarang, sistem pendidikan semakin berkembang sejalan dengan adanya perkembangan jaman atau sering disebut era globalisasi. Perkembangan jaman tersebut secara tidak langsung menuntut suatu bangsa untuk

2

Zikri Neni Iska, Bimbingan Konseling, (Jakarta : Kizi Brothers, 2008), h.3 3

Undang-undang No. 20, Tentang Sistem Pendidikan Nasional, h.1 (www.komnasham.go.id), diakses tanggal 10 juni 2015


(17)

memiliki Sumber Daya Manusia (SDM) yang siap untuk menghadapi segala macam tantangan yang dibawa oleh globalisasi itu sendiri. Selain sistem pendidikan itu, konsep pendidikan juga mengalami perubahan dan setiap perubahan akan dapat membawa pengaruh terhadap cara dan sistem penyampaian belajar mengajar terutama pendidikan di sekolah. Pendidikan di sekolah pada dasarnya merupakan kegiatan belajar mengajar yaitu terdapatnya interaksi antara siswa dan guru. Keberhasilan dalam pendidikan di sekolah tergantung pada proses belajar mengajar tersebut.

Masalah pendidikan dan pengajaran merupakan masalah yang cukup kompleks dimana banyak faktor yang ikut mempengaruhinya. Salah satu faktor tersebut diantaranya adalah guru. Guru merupakan komponen pengajaran yang memegang peranan penting dan utama, karena keberhasilan proses belajar mengajar sangat ditentukan oleh faktor guru. Tugas guru adalah menyampaikan materi pelajaran kepada siswa melalui interaksi komunikasi dalam proses belajar-mengajar yang dilakukannya. Keberhasilan guru dalam menyampaikan materi sangat tergantung pada kelancaran interaksi komunikasi antara guru dengan siswanya. Komunikasi memegang peranan penting dalam pengajaran. Ketidaklancaran komunikasi membawa akibat terhadap pesan yang diberikan guru. Dalam konteks komunikasi pendidikan, guru sesungguhnya memenuhi segala prasyarat komunikasi yang efektif dalam menyampaikan pelajaran. Jika tidak, proses pembelajaran akan sulit mencapai hasil maksimal. Berbagai persoalan akan muncul manakala hubungan komunikatif antara guru dan siswa tidak berjalan dengan optimal4.

Guru yang efektif bukan hanya mengetahui pokok permasalahan mereka, tetapi mereka juga dapat mengkomunikasikan pengetahuan mereka kepada siswa5.Agar komunikasi antara guru dan siswa berlangsung baik dan informasi yang disampaikan guru dapat diterima siswa juga untuk menarik minat siswa

4

Ngainun Naim, Dasar-Dasar Komunikasi Pendidikan, (Yogyakarta : Ar-Ruzz media, 2011) h. 112

5

Robert E. Slavin, Psikologi Pendidikan: Teori dan Praktik, (Jakarta : PT Indeks, 2008), edisi 8, h. 4


(18)

dalam memahami konsep-konsep yang tercakup dalam kurikulum khususnya mata pelajaran biologi, guru perlu menggunakan media pembelajaran. Sehingga tercapainya tujuan pendidikan sesuai dengan yang diamanatkan oleh Undang Undang Republik Indonesia Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional bahwa :

Tujuan pendidikan nasional adalah untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga Negara yang demokratis serta bertanggung jawab6.

Permasalahannya banyak guru yang merasa menggunakan media pembelajaran membutuhkan teknologi yang canggih, fasilitas yang memadai dan pengaplikasiannya yang terlalu rumit. Sehingga guru masih menggunakan metode pengajaran dengan pendekatan konvensional. banyak sekolah-sekolah yang belum memiliki fasilitas yang mendukung untuk membantu proses belajar dan mengajar salah satunya MTs Nurul Huda Jakarta. Akibatnya banyak siswa yang pada akhirnya kurang memahami pelajaran biologi yang diajarkan oleh guru.

Fasilitas-fasilitas yang tidak memadai di sekolah menyebabkan guru harus menuangkan kreatifitas dalam pembelajaran. Kreativitas merupakan hal yang sangat penting dalam proses pembelajaran, dan guru dituntut untuk mendemonstrasikan dan menunjukkan proses kreativitas tersebut. Kreativitas ditandai oleh adanya kegiatan menciptakan sesuatu yang sebelumnya tidak ada dan tidak dilakukan oleh seseorang atau adanya kecenderungan untuk menciptakan sesuatu7. Selain itu kreativitas dalam proses pembelajaran sangat diperlukan agar siswa tidak merasa jenuh dalam proses pembelajaran. Seorang siswa yang mengalami kejenuhan belajar merasa seakan-akan pengetahuan dan kecakapan yang diperoleh dari belajar tidak ada kemajuan8.

6

Undang-Undang No. 20 Tahun 2003, Op.Cit, h. 3 7

Mulyasa, Menjadi Guru Profesional, Menciptakan Pembelajaran yang Kreatif dan

Menyenangkan, (Bandung : PT Remaja Rosdakarya, cetakan ke 4, 2006), h. 51

8


(19)

Siswa yang merasa jenuh dengan pembelajaran menyebabkan proses pembelajaran tidak sesuai yang diinginkan, Hal ini disebabkan oleh karena siswa cenderung merasa pelajaran biologi tidak mengasikkan terutama pada konsep sistem-sistem pada manusia, hal ini karena siswa merasa kesulitan dalam memahami bahasa ilmiah berupa organ tubuh, enzim, proses yang terjadi, sistem dan sebagainya9. sehingga tidak memperoleh hasil belajar yang diharapkan guru.

Hal ini berdasarkan hasil belajar sebelumnya pada siswa kelas VIII MTS Nurul Huda semester ganjil tahun ajaran 2012/2013 berjumlah 39 siswa pada materi sistem peredaran darah siswa memperoleh nilai tertinggi 73 sedangkan nilai terendah 40, dengan rata-rata nilai 60,3810.

Hasil belajar merupakan suatu puncak proses belajar. Hal tersebut terjadi terutama berkat evaluasi guru dan juga merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar. Pada hakekatnya hasil belajar untuk sebagian adalah tindakan guru, suatu pencapaian tujuan pengajaran. Pada bagian lain merupakan peningkatan kemampuan mental siswa. Hasil belajar tersebut dapat dibedakan menjadi dampak pengajaran dan dampak pengiring. Dampak pengajaran merupakan hasil yang dapat diukur seperti tertuang dalam angka rapot dan angka ijasah, sedangkan dampak pengiring adalah terapan pengetahuan dan kemampuan di bidang lain suatu transfer belajar.

Memilih media pembelajaran merupakan salah satu hal yang sangat penting dalam proses belajar mengajar, agar tercapainya hasil belajar yang optimal. Banyaknya media bermunculan dan variatif serta sederhana hadir dalam kemasan yang tidak jauh berbeda dengan media yang canggih. Media sederhana yang sangat mudah digunskan dan tidak membutuhkan teknologi dengan fasilitas yang terbatas salah satunya adalah media kartu domino. Media kartu domino pada dasarnya merupakan media gambar yang berbentuk kartu, dengan menggunakan tata cara permainan kartu domino dimana kartu tersebut menggunakan

9

A. Machin, Pengaruh Permainan Call Cards Terhadap Hasil Belajar dan Pembelajaran Biologi, Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 2012, h. 163

10


(20)

balok yang pada satu sisinya terdapat tanda lubang /tanda yang menyatakan nilainya dari 1 sampai dengan 611.

Bentuk permainan kartu domino sistem sirkulasi darah dalam pelajaran biologi tidak jauh berbeda dengan permainan kartu domino yang ditemui pada kehidupan sehari-hari. Perbedaan utamanya terletak pada kartu-kartunya dan aturan permainannya serta di dalamnya berisi tulisan dan gambar yang menjelaskan proses konsep biologi yang berkaitan dengan sirkulasi darah. Kegunaan adalah untuk melatih keterampilan dan daya ingat siswa serta meningkatkan minat siswa dalam belajar.

Dalam upaya memperbaiki mutu pendidikan utamanya pada mata pelajaran biologi sangat perlu kiranya dilakukan perbaikan cara pembelajaran.

Melalui uraian-uraian tersebutlah penelitian ini diberi judul ”Pengaruh Penggunaan Media Modifikasi Kartu Domino Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Sistem Sirkulasi Darah.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian di atas, maka dapat diidentifikasi beberapa masalah yaitu:

1. Kurang pahamnya siswa terhadap pelajaran IPA terutama pada pelajaran mengenai sistem-sistem pada tubuh manusia

2. Metode pengajaran guru dengan metode konvensional seperti metode ceramah yang menyebabkan pembelajaran kurang menarik.

3. Terbatasnya fasilitas di sekolah membuat guru kesulitan dalam menggunakan media pembelajaran.

4. Pemilihan media sederhana seperti media kartu domino belum banyak digunakan secara optimal dalam pembelajaran di tingkat satuan pendidikan.

11

Fernando, hary, Penggunaan Algoritma Brute Force dan Greedy dalam Permainan Domino, Jurnal Institut Teknologi Bandung, 2007, h.1


(21)

C. Pembatasan Masalah

Agar penelitian ini lebih terarah maka permasalahan yang akan diteliti terfokus pada:

1. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII MTS Nurul Huda Jakarta Semester Ganjil tahun pelajaran 2014/2015

2. Media penelitian sangat banyak variasinya maka penelitian ini dibatasi pada penggunaan media modifikasi kartu domino

3. Konsep biologi sangat luas cakupannya maka penelitian ini dibatasi pada

konsep “sistem sirkulasidarah”.

4. Hasil belajar yang dimaksud dalam penelitian ini adalah domain kognitif pada jenjang C1 (pengetahuan) sampai C4 (Analisis).

D. Rumusan Masalah

Rumusan masalah pada penelitian ini adalah: “Bagaimana pengaruh penggunaan media modifikasi kartu domino terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem sirkulasi darah?”

E. Tujuan dan Manfaat Penelitian

1. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini ialah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media kartu domino terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem sirkulasi darah.

2. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi semua pihak terutama bagi:

1. Pendidik (guru atau dosen), yaitu dapat memberikan informasi dalam penggunaan media pembelajaran yang efektif dalam hasil belajar pada konsep sistem sirkulasi darah.

2. Bagi penulis, diharapkan dapat menjadi bekal pengetahuan mengenai pengaruh media dalam hasil belajar sistem sirkulasi darah.


(22)

BAB II

KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS

A. Deskripsi Teoretik

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Media, bentuk jamak dari perantara (Medium), merupakan sarana komunikasi. Berasal dari bahasa latin medium (“antara”), istilah ini merujuk pada

apa saja yang membawa informasi antara sebuah sumber dan sebuah penerima12.

Secara khusus, Briggs dalam Indriana menyatakan bahwa, media dalam proses belajar cenderung pada alat-alat fisik yang dapat menyampaikan materi pelajaran untuk menstimulus daya pikir siswa agar ikut berpartisipasi melakukan proses pembelajaran.13 Media tersebut berarti merupakan alat-alat grafis, photogafis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, atau menyususun kembali informasi visual atau verbal yang didalamnya mengandung materi pelajaran yang akan disampaikan.

Menurut Rayandra Asyhar media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari suatu sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif14.

Berdasarkan pengertian tersebut, maka media pembelajaran adalah segala bentuk alat komunikasi yang dapat digunakan oleh pendidik untuk memudahkan informasi dan pesan (materi pelajaran) tersampaikan dengan baik ke peserta didik, sehingga peserta didik merasa terbantu dan terstimulus untuk mencapai tujuan pembelajaran dengan efektif dan efisien.

12

Sharon E. Smaldino, Deborah L. Lowther dan James D. Russel, Teknologi

Pembelajaran dan Media untuk Belajar. (Jakarta : Kencana, 2012), cet ke 2, h. 7

13

Dina Indriana, Ragam Alat Bantu Media Pengajaran: Mengenal, Merancang, dan

Mempraktikkannya, (Jogjakarta: Diva Press, 2011), h.14.

14

Rayandra Asyhar, Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran, (Jakarta : Referensi Jakarta, 2012), h. 8


(23)

Bagan komunikasi ditambah dengan unsur media, dapat dilihat pada gambar dibawah15 :

Gambar 2.1 Proses Komunikasi dengan Media

Media pendidikan saat ini semakin berkembang, sehingga peran media pendidikan sangat penting di dalam proses belajar mengajar, sehingga untuk pembangunan pendidikan dipercaya :

1. Media pendidikan harus menjadi bagian dari kurikulum sekolah

2. Konsep media pendidikan, tema dan proses harus dipromosikan dalam kurikulum

3. Pendidikan guru harus meliputi pendidikam media dari masing-masing kurikulum dan membuat guru berperan16.

Menurut Umar beberapa peranan media dalam pembelajaran, diantaranya sebagai berikut17:

1. Memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

2. Meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan

lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

15

Wina Sanjaya, Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran, (Jakarta : Kencana, 2011), h. 206

16

Andrew Hart dan Daniel Suss, Media education in 12Eeuropean Countries, A

Comparative Study of Teaching Media in Mother Tongue Education in Secondary Schools (swiss :

E-collection of the swiss federal institute of technology Zurich, 2002), h. 60 17

Umar, Media Pembelajaran Peran dan Fungsinya dalam Pembelajaran, Jurnal


(24)

3. Mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu;

a) objek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan langsung di ruang kelas dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita, film, radio, atau model;

b) objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide, atau gambar;

c) kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video, film, foto, slide

disamping secara verbal.

d) objek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah dapat ditampilkan secara konkret melalui film, gambar, slide, atau simulasi komputer;

e) kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat disimulasikan dengan media seperti komputer, film, dan video.

f) peristiwa alam seperti terjadinya letusan gunung berapi atau proses yang dalam kenyataan memakan waktu lama seperti proses kepompong menjadi kupu-kupu dapat disajikan dengan teknik-teknik rekaman seperti time-lapse untuk film, video, slide, atau simulasi komputer.

4. Memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya misalnya melalui karyawisata, kunjungankunjungan ke museum atau kebun binatang.

Untuk mengetahui peranan media dalam proses mendapatkan pengalaman belajar bagi siswa, edgar dale melukiskannya dalam sebuah kerucut yang kemudian dinamakan kerucut pengalaman (cone of experience), seperti gambar18:

18

Thomas Wibowo, Pendayagunaan Media Pembelajaran, Jurnal PendidikanPenabur No. 04/Th. IV/ Juli 2005, h. 82-83


(25)

Gambar 2.2 Kerucut Pengalaman Edgar Dale

Berdasarkan yang digambarkan dalam kerucut pengalaman tersebut akan dijelaskan dibawah ini 19:

1. Pengalaman langsung merupakan pengalaman yang diperoleh siswa sebagai hasil dari aktivitas sendiri.

2. Pengalaman tiruan adalah pengalaman yang diperoleh melalui benda atau kejadian yang dimanipulasi agar mendekati keadaan yang sebenarnya. 3. Pengalaman melalui drama, yaitu pengalaman yang diperoleh dari kondisi

dan situasi yang diciptakan melalui drama (peragaan) dengan menggunakan scenario yang sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai. 4. Pengalaman melalui demonstrasi adalah teknik penyampaian informasi

melalui peragaan.

5. Pengalaman wisata, yaitu pengalaman yang diperoleh melalui kunjungan siswa ke suatu objek yang ingin dipelajari.

6. Pengalaman melalui pameran, melalui pameran siswa dapat mengamati hal-hal yang ingin dipelajari, seperti karya seni.

7. Pengalaman melalui televise merupakan pengalaman tidak langsung, sebab televise merupakan perantara.

19


(26)

8. Pengalaman melalui gambar hidup dan film, dengan mengamati film siswa dapat belajar sendiri.

9. Pengalaman melalui radio, tape recorder dan gambar.

10.Pengalaman melalui lambing-lambang visual, lambing visual dapat memberikan pengetahuan yang lebih luaskepada siswa.

11.Pengalaman melalui lambing verbal, merupakan pengalaman yang sifatnya lebih abstrak.

Dari penjelasan kedua ahli diatas peneliti berkesimpulan bahwa media pembelajaran memiliki peranan sebagai berikut :

1. Memperjelas pesan dan informasi,

2. Meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak, 3. Mengatasi keterbatasan indera,

4. Memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa dilingkungan mereka, diantaranya : pengalaman langsung yang diperoleh dari diri sendiri, tiruan, drama, demonstrasi, wisata, pameran, pengalaman tak langsung, pengalaman melalui gambar hidup, pengalaman melalui lambing visual dan lambing verbal.

Dari penjelasan kedua ahli diatas mengenai peranan media pembelajaran keduanya sama-sama berpendapat bahwa media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa dilingkungan mereka baik langsung maupun tidak langsung.

b. Manfaat Media Pembelajaran

Manfaat dari media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar, yaitu sebagai berikut :

1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar serta meningkatkan proses dan hasil belajar. 2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak


(27)

antara siswa dan lingkungannya, dan memungkinkan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu. 4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa

tentang peristiwa-peristiea di lingkungan mereka serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat dan lingkungannya, misalnya dengan karyawisata, kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun binatang20.

c. Fungsi Media Pembelajaran

Pemanfaatan media pengajaran pada hakekatnya bertujuan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pengajaran. Adapun fungsi media pembelajaran diataranya :

1. Fungsi Media Pembelajaran sebagai Sumber Belajar

Secara teknis, media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar. Dalam

kalimat “ sumber belajar “ ini tersirat makna keaktifan, yakni sebagai

penyalur, penyampai, penghubung dan lain – lain. 2. Fungsi Semantik

Yakni kemampuan media dalam menambah perbendaharaan kata (symbol verbal) yang mana atau maksudnya benar – benar dipahami anak didik (tidak verbalistik).

3. Fungsi Manipulatif

Fungsi manipulative ini didasarkan pada ciri – ciri (karakteristik) umum yang dimilikinya sebagaimana disebut di atas.

4. Fungsi Psikologis 5. Fungsi Sosio-Kultur21

d. Macam – macam Media Pembelajaran

20

Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto., Media Pembelajaran Manual dan Digital, (Bogor : Ghalia Indonesia, 2011), edisi kedua, h. 23

21

Yudhi Munadi., Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru, (Ciputat : Gaung Persada Press, 2008), edisi pertama, h. 36


(28)

Macam-macam media pembelajaran antara lain sebagai berikut : 1. Grafis, bahan cetak, dan gambar diam,

2. Media proyeksi diam, 3. Media Audio,

4. Media gambar hidup/film 5. Media televisi

6. Multimedia22

Menurut Pupuh Fathurrohman dan Sobry Sutikno macam-macam media dilihat dari jenisnya dan media dilihat dari bahan pembuatannya, media dibagi ke dalam 23:

a. Dilihat dari jenisnya a) Media auditif

Media auditif adalah media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja. Contoh: radio, cassete recorder dan piringan hitam.

b) Media Visual

Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indera penglihatan. Contoh: film strip, slides foto, gambar atau lukisan, dan cetakan.

c) Media Audiovisual

Media Audiovisual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Contoh : Audio visual diam (film bingksi suara, cetak suara, dan rangkai suara) dan Audio visual gerak (film suara dan video cassete) b. Dilihat dari bahan pembuatannya

a) Media Sederhana

Media sederhana adalah media yang bahan dasarnya mudah diperoleh dan harganya murah, cara pembuatannya mudah, dan penggunaannya tidak sulit.

22

Dina Indriana., Op. Cit, h. 56 23

Pupuh Fathurrohman dan Sobry Sutikno, Strategi Belajar Mengajar Melalui

Penanaman Konsep Umum dan Konsep Islami, (Bandung : PT. Refika aditama, 2011), cet ke 5, h.


(29)

b) Media kompleks

Media kompleks adalah media yang bahan dan alat pembuatannya sulit diperoleh serta mahal harganya, sulit membuatnya, dan penggunaannya memerlukan keterampilan yang memadai.

Dari kedua pendapat ahli diatas peneliti berkesimpulan bahwa macam-macam media dilihat dari jenisnya diantaranya : media auditif, media visual dan Audiovisual. Sedangkan media dilihat dari bahan pembuatannya terdapat media sederhana dan media kompleks.

e. Pemilihan Media

Pada tingkat yang menyeluruh dan umum, pemilihan media dapat dilakukan dengan mempertimbangkan faktor-faktor berikut ini :24

1. Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang meliputi factor-faktor dana, fasilitas dan peralatan yang telah tersedia, waktu yang tersedia, sumber-sumber yang tersedia (manusia dan material).

2. Persyaratan isi, tugas, dan jenis pembelajaran. Isi pelajaran beragam dari sisi tugas yang ingin dilakukan siswa, misalnya penghafalan, penerapan keterampilan, pengertian hubungan-hubungan, atau penalaran dan pemikiran tingkatan yang lebih tinggi. Setiap kategori pembelajaran itu menuntut perilaku yang berbeda-beda dan memerlukan teknik dan prnyajian media yang berbeda pula.

3. Hambatan dari sisi siswa dengan mempertimbangkan kemampuan dan keterampilan awal, seperti membaca, mengetik dengan menggunakan computer, dan karakteristik siswa lainnya.

4. Pertimbangan lainnya adalah tingkat kesenangan dan keefektitasannya. 5. Dalam pemilihan media, sebaiknya dipertimbangkan pula hal-hal berikut ini.

a. Kemampuan mengakomodasi penyajian stimulus yang tepat (visual dan atau audio)

24


(30)

b. Kemampuan mengakomodasikan respons siswa yang tepat (tertulis, audio, dan atau kegiatan fisik)

c. Kemampuan mengakomodasikan umpan balik

d. Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau stimulus, dan untuk penyajian informasi atau stimulus, dan untuk latihan dan tes (sebaliknya latihan dan tes menggunakan media yang sama). Misalnya, untuk tujuan belajar yang melibatkan penghafalan. 6. Media sekunder harus mendapatkan perhatian karena pembelajaran yang

berhasil menggunakan media yang bergam. Dengan penggunaan media yang beragam, siswa memiliki kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi dengan media yang paling efektif, sesuai dengan kebutuhan mereka secara perorangan.

Menurut Arijani kriteria yang perlu dipertimbangkan guru atau tenaga pendidik dalam memilih media pembelajaran menurut di antaranya sebagai berikut25:

1. Ketepatan media dengan tujuan pengajaran, dukungan terhadap isi bahan pelajaran, dan kemudahan memperoleh media.

2. Keterampilan guru dalam menggunakannya, tersedia waktu untuk menggunakannya, dan sesuai dengan taraf berpikir anak.

3. Sepadan dengan hal ini adapun beberapa factor yang harus dicermati oleh pendidik yaitu tujuan instruksional, keefektifan, ketersediaan siswa dan biaya pengadaan dan kualitas teknis.

Menurut Thomas secara operasional ada sejumlah pertimbangan dalam memilih media pembelajaran yang tepat, antara lain26 :

1. Access

Kemudahan akses menjadi pertimbangan pertama dalam memilih media. Apakah media yang diperlukan itu tersedia, mudah dan dapat dimanfaatkan oleh murid? Misalnya, kita ingin menggunakan media internet, perlu

25

Arrijani, Penggunaan Media Herbarium, Kartu Botani dan Ilustrasi Tumbuhan dalam Penguasaan Materi Perkuliahan, Jurnal Pendidikan Vol.6 No. 2, 2005, h. 139-141.

26


(31)

dipertimbangkan terlebih dahulu, apakah ada saluran untuk koneksi ke internet, adakah jaringan teleponnya? Akses juga menyangkut aspek kebijakan, misalnya apakah murid diizinkan untuk menggunakan komputer yang terhubung ke internet? Jangan hanya kepala sekolah saja yang boleh menggunakan internet, tetapi juga guru/karyawan dan murid. Bahkan murid lebih penting untuk memperoleh akses.

2. Cost

Biaya juga harus menjadi bahan pertimbangan. Banyak jenis media yang dapat menjadi pilihan kita. Media pembelajaran yang canggih biasanya mahal. Namun biaya itu harus kita hitung dengan aspek manfaat. Sebab semakin banyak yang menggunakan, maka unit cost dari sebuah media akan semakin menurun.

3. Technology

Mungkin saja kita tertarik kepada satu media tertentu. Tetapi kita perlu memperhatikan apakah teknisinya tersedia dan mudah menggunakannya? Katakanlah kita ingin menggunakan media audio visual untuk di kelas, perlu kita pertimbangkan, apakah ada aliran listriknya, apakah voltase listrikny cukup dan sesuai, bagaimana cara mengoperasikannya?

4. Interactivity

Media yang baik adalah yang dapat memunculkan komunikasi dua arah atau interaktivitas. Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan oleh guru tentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran tersebut. Organization Pertimbangan yang juga penting adalah dukungan organisasi. Misalnya apakah pimpinan sekolah atau pimpinan yayasan mendukung? Bagaimana pengorganisasiannya? Apakah di sekolah tersedia sarana yang disebut pusat sumber belajar? Novelty Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan. Sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi murid. Dari beberapa pertimbangan di atas, yang terpenting adalah adanya perubahan sikap guru agar mau memanfaatkan dan mengembangkan media pembelajaran yang


(32)

lingkungan sekitarnya serta memunculkan ide dan kreativitas yang dimilikinya.

Dari kedua pendapat ahli diatas peneliti berkesimpulan bahwa dalam memilih media pembelajaran harus mempertimbangkan hal-hal berikut :

1. Ketepatan dan kesesuain media pembelajaran terhadap materi pembelajaran yang dipilih.

2. Penguasaan dan kemudahan guru dalam menggunakan media pembelajaran

3. Besarnya biaya yang dibutuhkan dalam menggunakan media pembelajaran

4. Ketersediaan fasilitas

5. Keefektifan media pembelajaran yang digunakan

6. Interaksi antara guru dan murid dapat berjalan dengan baik menggunakan media pembelajaran tersebut.

Menurut Rayandra Asyhar sebelum menentukan pilihan media yang akan digunakan untuk pembelajaran, ada beberapa prinsip yang perlu diperhatikan oleh seorang guru, diantaranya 27:

1. Kesesuaian , media pembelajaran yang dipilih harus sesuai dengan tujuan pembelajaran, karakteristik peserta didik dan materi yang dipelajari, serta metode atau pengalaman belajar yang diberikan kepada peserta didik. 2. Kejelasan sajian, beberapa jenis media dan sumber belajar dirancang

hanya mempertimbangkan ruang lingkup materi pembelajaran, tanpa membertimbangkan ruang lingkup materi pembelajaran, tanpa memperhatikan tingkat kesulitan penyajiannya sama sekali.

3. Kemudahan akses, kemudahan akses menjadi salah satu prinsip dalam pemilihan media pembelajaran.

4. Keterjangkauan, besar kecilnya biaya yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu factor yang perlu dipertimbangkan.

27


(33)

5. Ketersediaan, pada saat kita hendak mengajar dan dalam rancangan telah disebutkan macam atau jenis media yang akan dipakai, maka kita perlu mengecek ketersediaan media tersebut.

6. Kualitas, dalam pemilihan media pembelajaran, kualitas media hendaklah diperhatikan. Sebaiknya, dipilih media yang berkualitas tinggi.

7. Ada alternatif, dalam pemilihan media salah satu prinsip yang juga penting diperhatikan adalah bahwa guru tidak tergantung hanya pada media tertentu saja.

8. Interactivitas, media yang baik adalah media yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara interaktif.

9. Organisasi, pertimbangan lain yang juga tidak bias diabaikan adalah dukungan organisasi.

10.Kebaruan, media yang baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi siswa

11.Berorientasi siswa, pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa artinya perlu dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa dengan media tersebut.

2. Media Permainan Modifikasi Kartu Domino

Permainan memberikan lingkungan kompetitif yang di dalamnya para pelajar mengikuti aturan yang telah ditetapkan saat meraka mencapai tujuan pendidikan yang menantang. Ini merupakan teknik yang sangat memotivasi, terutama untuk konten yang membosankan dan repetitive. Permainan mungkin melibatkan satu pembelajar atau satu kelompok pembelajar. Permainan sering kali mengharuskan para pembelajar untuk menggunakan keterampilan menyelesaikan masalah, kemampuan untuk menghasilkan solusi, atau memperlihatkan penguasaan atas konten spesifik yang mengharuskan tingkat akurasi dan efisien yang tinggi.Menurut Moursund dalam Sharon E. smaldino, Deborah L. Lowther


(34)

dan James D. Russell, dengan melakukan permainan para siswa mulai mengenal pola yang ada dalam situasi tertentu28.

Menurut Arief Sadiman, Raharjo, Anung Haryono, dan Rahardjito, permainan mempunyai beberapa kelebihan berikut ini 29:

1. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan dan sesuatu yang menghibur

2. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar 3. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung

4. Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran kedalam situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat

5. Permainan bersifat luwes

6. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak

Menurut Sung, Hui Chuan Ching, dan Gregory dengan judul A Case Study On The Potentials of Card Games Assisted adalah30 :

1. Siswa lebih menyukai pembelajaran dengan menggunakan games edukasi 2. Dalam permainan siswa terlibat dalam pembelajaran yang dapat memacu

motivasi diri.

3. Dalam permainan siswa bersaing satu sama lain sehingga mereka akan merasa tertantang dan memotivasi mereka untuk belajar lebih baik.

Dari pendapat para ahli diatas peneliti berkesimpulan bahwa penggunaan permainan dalam pembelajaran, bahwa dengan penggunaan permainan dalam pembelajaran akan memberikan:

1. Memberikan tantangan dan motivasi pada siswa, karena permainan dalam pembelajaran akan menciptakan pembelajaran menjadi menyenangkan

2. Membuat siswa menjadi aktif dalam pembelajaran

28

Sharon E. smaldino,Deborah L. Lowther dan James D. Russell, Op. Cit, , h. 39 29

Arief Sadiman, dkk, Media Pendidikan, (Jakarta : PT Raja Grafindo Persada, 2007), h. 78-81

30

Shung, Hui Chuan Ching, dan Gregory S., A Case Study On The Potentials of Card Game Assisted,International Journal of Online Engineering,2012, h. 26


(35)

Menurut Tor Ivar Eikaas, Bjarneb A. Foss, Ole K. Solbjorg, dan Tore Bjolseth. dengan judul Game-based Learning Dynamic Simulations Supporting Technical Education and Training permainan memberikan efek positif dalam proses pembelajaran31.

Menurut Sara De Freitas dan Martin Oliver dengan judul How Can Exploratory Learning With Games and Simulations Within The Curriculum Be Most Efectively Evaluated? Penggunaan game dalam proses belajar di kelas, baik kelas formal maupun informal dapat mendukung untuk mempercepat terjadinya proses belajar, membantu untuk meningkatkan perkembangan kognitif tingkat tinggi, dan memperkuat motivasi dalam keterampilan belajar32.

Menurut Rosalina Ibrahim, Rasimah Che Mohd Yusoff, Hasiah Moamed dan Azizah Jaafadengan judul students perceptions of using educational games to learn introductory programing adalah33:

1. Penggunaan game pada pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa baik aspek kognitif, afektif serta psikomotor

2. Penggunaan game pada pembelajaran dapat mengatasi masalah belajar, diantaranya :

a. Memberikan keberanian dalam mengambil resiko, b. Mengembangkan kerja sama,

c. Memberikan keterampilan memecahkan masalah, d. Berpikir kritis .

3. Penggunaan game pada pembelajaran dapat memudahkan siswa memahami isi pembelajaran, mereka juga lebih termotivasi untuk melakukan proses pembelajaran.

31

Tor Ivar Eikaas, et. all, Game Based Dynamic Simulations Supporting Technical Education and Tarining, International Journal of Research Studies in Educational Technology, Vol. 1 No. 1, 2005, h.7

32

Sara De Freitas dan Martin Oliver, How Can Explatory Learning With Games and Simulations Eithin The Curriculum Be Most Efectively Evaluated?, Jurnal Computers and

Education London No.46, 2006, h. 250. (www.sciensedirect.com), diakses tanggal 10 maret 2013

33

Rosalina Ibrahim, et. all,Students Perceptions of Using Educational Games to Learn Introductory Programming, Journal Computer and Information Sciense, Vol. 4 No. 1, 2011, h. 205-206. (www.ccsenet.org/cis), diakses tanggal 10 maret 2013


(36)

Dari ketiga pendapat ahli diatas maka peneliti berkesimpulan bahwa permainan akan memberikan efek positif dalam pembelajaran, diantaranya : 1. Meningkatkan hasil belajar dalam aspek kognitif, afektif dan psikomotorik 2. Dapat mengatasi masalah belajar diantaranya: berani mengambil resiko, dapat

bekerjasama, dapat memecahkan masalah, dan berpikir kritis 3. Memudahkan siswa dalam memahami isi pembelajaran.

Menurut Cynthia M. Odenweller, Chrishtoper T. Hsu, dan Stephen E. Di Carlo pada judul Educational card games for understanding gastrointestinal physiology adalah untuk membantu siswa memahami dan menerapkan konsep dasar sains dikembangkan dalam permainan kartu sehingga siswa akan tertantang dan interaktif34.

Menurut Leongwan Vun, Peiklin Teoh, Chongmun Ho dan Amran Ahmed dengan judul Education D-N-A card game for the understanding of DNA and biotechnology. bahwa permainan kartu yang dimainkan oleh sekelompok siswa dapat membangun intelektual siswa dan dapat meningkatkan minat belajar secara aktif35.

Dari kedua pendapat ahli diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa media permainan kartu dapat membuat siswa memahami konsep dasar sains, membangun intektual siswa dan meningkatkan hasil belajar.

a. Kartu Domino

Domino adalah sebuah permanian yang menggunakan balok-balok yang pada satu sisinya terdapat tanda lubang /tanda yang menyatakan nilainya dari 1 sampai dengan 6 (Lihat gambar 1). Saat ini permainan domino dapat juga menggunakan kertas dan tanda yang berbentuk bulat digunakan untuk menyatakan nilai dari kartu domino tersebut. Jumlah kartu domino keseluruhan

34

Cyntia M. Onderweller, Christoper T. Hsu, and Stephen E. Di carlo, Educational Card Games for Understanding Gastrointerstinal Physioogy,Jurnal Advances in Phisiology Education, Vo. 2 No.1, 1998, h. 78

35

Leongwan Vun, et. all, Educational D-N-A Card Game for The Understanding of DNA and Biotechnology, International Journal of Education and Research, Vol. 1 No. 6, 2013, h. 2


(37)

adalah 28 kartu. Permainan domino umunya dimainkan oleh 4 orang, namun dapat juga kurang atau lebih. Cara memainkan permainan domino sebenarnya banyak sekali, tergantung daerah dan keadaan masyarakatnya, tetapi permainan domino yang paling umum adalah permainan domino dengan meletakkan kartu domino yang bernilai paling kecil terlebih dahulu yaitu kartu kosong, kemudian diikuti oleh pemain lain dengan menyambung kartu domino dengan nilai yang bersesuaian sehingga membentuk suatu pola yang tidak terputus. Penurunan kartu dilakukan terus hingga kartu domino habis atau tidak ada lagi kartu yang dapat diturunkan. Jika yang diturunkan adalah kartu balak, yaitu kartu yang kedua ujungnya bernilai sama, maka akan terbentuk percabangan dari kartu ini dan pemasukan kartu berikutnya dapat dimulai dari bercabangan ini dan bercabangan bertambah. Dalam permainannya, mungkin saja terdapat cabang yang banyak sehingga nantinya pemain harus menentukan pilihan kartu mana yang dibuang. Permainan berakhir jika terdapat pemain yang dominonya telah habis atau semua pemain tidak dapat lagi menyambungkan balok-balok itu lagi. Pemain dengan nilai angka yang paling sedikit adalah pemenangnya36.

Gambar 2.3 Kartu Domino

Permainan kartu domino sangat bagus untuk membantu merangsang aktivitas otak, karena hal itu memerlukan fokus, perhatian, konsentrasi, dan srategi. Setiap bermain kartu domino dapat membantu mendorong syaraf untuk

36

Hary Fernando, Penggunaan Algoritma Brute Force dan Greedy dalam Permainan Domino, Jurnal Institut Teknologi Bandung, 2007, h.1


(38)

terus mengembangkan dan menumbuhkan sel-sel otak baru. Permainan domino juga dapat meningkatkan interaksi social antara satu dengan yang lain37.

Menurut Tony Wagner 7 keterampilan pada permainan kartu domino adalah sebagai berikut 38:

1. Kerjasama 2. Berpikir kritis

3. Kreativitas dan Imajinasi 4. Kemampuan berkomunikasi 5. Inisiatif

6. Adaptasi dan Ketangkasan

7. Mengakses dan menganalisis informasi

Menurut Belinda S. Bell-Basca, Tina A. Grotzer, Kiki Donis dan Susanah Shaw, dalam jurnal yang berjudul Using Domino and Relational Causality to Analize Ecosystem bahwa dengan menggunakan media kartu domino siswa dapat mengerti konsep pembelajaran dan dapat menghubungkannya39.

Berdasarkan pendapat para ahli maka peneliti berpendapat bahwa kartu domino dapat memberikan efek positif dalam proses pembelajaran diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Dapat merangsang aktivitas otak seperti berpikir kritis, mengasah kreativitas, imajinasi, konsentrasi, dan mengakses menanalisis informasi 2. Meningkatkan interaksi social seperti kerjasama, dan kemampuan

berkomunikasi

3. Membangun sikap inisiatif, mudah beradaptasi dan ketangkasan

4. Mengerti dan memahami konsep pembelajaran dan menghubungkan satu konsep dengan konsep lain

37

Steve Mc Crea and Mario J. Lorente Leyva,, Stay Sharp With Dominos,(free e-books, 2012), h. 18

38

Ibidh h. 11

39

Belinda S. Bell-Basca, et. all., Using Domino and Relational Causality to Analize Ecosystem, Jurnal National Assosiation of Research Harvard University, Cambridge, 2000, h. 20


(39)

b. Permainan Modifikasi Kartu Domino dengan Konsep Sirkulasi Darah

Penelitian ini menggunakan kartu domino yang berbeda dengan kartu aslinya yaitu berbentuk balok yang terdapat gambar bulat yg berjumlah 1 sampai 6 dikedua sisinya.

Penelitian ini memodifikasi kartu domino dengan pertanyaan dan penjelasan terkait konsep sirkulasi darah di kedua sisinya, pada satu sisi pada kartu terdapat pertanyaan, sedangkan sisi lainnya terdapat jawaban dari pertanyaan tersebut, namun dalam satu kartu domino antara satu pertanyaan dengan jawaban tidak saling berkaitan, sehingga siswa akan mencari jawaban dari pertanyaan dalam sebuah kartu pada kartu yang berbeda.

Ada beberapa keunggulan yang dimiliki oleh kartu domino dibandingkan dengan media lainnya, diantaranya40:

1. Media ini memancing siswa untuk lebih aktif dalam pembelajaran

2. Media ini bisa diaplikasikan untuk permainan sehingga membuat siswa tidak mudah bosan

3. Mudah dan praktis dibawa kemana-mana

3. Hasil Belajar

a. Pengertian Hasil Belajar

Menurut Gagne dalam Ratna Wilis Dahar belajar dapat didefinisikan sebagai suatu proses dimana suatu organisasi berubah perilakunya sebagai akibat pengalaman41.

Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalamannya. Menurut Howard Kingsley dalam buku Nana Sudjana, Kingsley membagi tiga macam hasil belajar, yaitu : keterampilan dan kebiasaan, pengetahuan dan pengertian, sikap dan cita-cita. Sedangkan Gagne

40

Yogi Hestuaji, Suwarto dan Riyadi, Pengaruh Media Kartu Domino Terhadap Pemahaman Konsep Pecahan, Jurnal Universitas Sebelas Maret, 2012, h. 2

41

Ratna Wilis Dahar, Teori-Teori Belajar dan Pembelajaran, (Jakarta : Penerbit Erlangga, 2011), h.2


(40)

membagi lima kategori hasil belajar, yakni informasi verbal, keterampilan intelektual, strategi kognitif, sikap, dan keterampilan motoris42.

Menurut Made Wena hasil pembelajaran adalah semua efek yang dapat dijadikan sebagai indikator tentang nilai dari pengguanaan strategi pembelajaran di bawah kondisi yang berbeda, hasil pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi tiga, yaitu43:

1. Keefektifan pembelajaran, diukur dari tingkat pencapaian siswa, terdapat empat indikator mendeskrispsikannya, yaitu (1) kecermatan penguasaan perilaku yang dipelajari, (2) kecepatan unjuk kerja, (3) tingkat alih belajar, dan (4) tingkat retensi.

2. Efisiensi pembelajaran, diukur dengan perbandingan antara keefektifan dan jumlah waktu yang dipakai siswa dan/atau jumlah biaya yang digunakan dalam pembelajaran.

3. Daya tarik pembelajaran, diukur dengan mengamati kecenderungan siswa untuk tetap / terus belajar.

Berdasarkan pendapat kedua ahli tersebut peneliti berkesimpulan bahwa hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa dari semua efek yang dijadikan indikator tentang nilai yang diperoleh dari pengalamannya.

Benyamin Bloom dalam Nana Sudjana secara garis besar membagi menjadi tiga ranah, yakni ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotoris. Ranah kognitif terdiri dari enam aspek, yaitu pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi.44

Menurut Benyamin Bloom dalam Nana Syaodih dan Ibrahim, ada enam tingkatan dalam domain kognitif diantaranya adalah:

42

Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, (Bandung: PT. Remaja Rosda Karya, 2009), h. 22

43

Made Wena, Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer Suatu Tinjauan Konseptual

Operasional, (Jakarta: Bumi Aksara, 2012), cet. Ke 7, h.6-7

44


(41)

1. Pengetahuan/ingatan , aspek ini mengacu pada kemampuan mengenal atau mengingat materi yang sudah dipelajari dari sederhana sampai pada hal-hal yang sukar.

2. Pemamahaman, aspek ini mengacu pada kemampuan memahami makna materi yang dipelajari.

3. Penerapan/aplikasi, aspek ini mengacu kepada kemampuan menggunakan atau menerapkan pengetahuan yang sudah dimiliki pada situasi baru, yang menyangkut penggunaan aturan, prinsip, dan sebagainya, dalam memecahkan persoalan tertentu.

4. Analisis, aspek ini mengacu pada kemampuan mengkaji atau menguraikan sesuatu ke dalam komponen-komponen atau bagian-bagian yang lebih spesifik, serta mampu memahami hubungan diantara bagian yang satu dengan yang lain, sehingga struktur dan aturannya dapat lebih dipahami. 5. Sintesis, aspek ini mengacu pada kemampuan memadukan berbagai

konsep atau komponen, sehingga membentuk suatu pola struktur atau bentuk baru.

6. Evaluasi, aspek ini mengacu pada kemampuan memberikan pertimbangan atau penilaian terhadapa gejala atau peristiwa berdasarkan norma-norma atau patokan-patokan tertentu45.

Menurut Gagne dalam Ratna Wilis Dahar, ada lima kemampuan ditinjau dari segi yang diharapkan dari suatu pengajaran atau instruksi, yaitu46 :

1. Keterampilan intelektual 2. Strategi kognitif

3. Sikap

4. Informasi verbal

5. Keterampilan motorik

Dimyati dan Mudjiono mengatakan, hasil belajar menekankan kepada diperolehnya informasi tentang seberapakah perolehan siswa dalam mencapai

45

Ibrahim dan Nana Syaodih, Perencanaan Pengajaran, (Jakarta : Rineka Cipta, 2010), h. 72-74

46


(42)

tujuan pengajaran yang ditetapkan.”47

Menurutnya, hasil belajar merupakan suatu upaya yang dilakukan untuk memperoleh informasi tentang baik dan buruknya hasil pencapaian dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan. Hasil belajar merupakan bukti keberhasilan yang telah dicapai oleh siswa dimana setiap kegiatan pembelajaran dapat menimbulkan suatu perubahan yang khas. Sementara itu, Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain mengatakan bahwa suatu proses belajar mengajar tentang suatu bahan pengajaran dinyatakan berhasil apabila hasilnya memenuhi tujuan intruksional khusus dari bahan tersebut.48

Berdasarkan pendapat para ahli diatas bahwa hasil belajar dapat diukur dengan beberapa indikator diantaranya :

1. Kognitif, dimana pada ranah kognitif yang terdapat beberapa domain diantaranya : pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis, sintesis dan evaluasi.

2. Afektif 3. Psikomotorik

Peneliti juga berkesimpulan bahwa indikator pada hasil belajar merupakan bagian dari bukti bahwa berhasil atau tidaknya proses pembelajaran, apakah proses pambelajaran telah memenuhi tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

b. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Pada dasarnya hasil belajar siswa yang baik dalam kegiatan pembelajaran di sekolah bukan hanya disebabkan oleh kecerdasan siswa itu saja, akan tetapi masih ada hal lain yang juga menjadi faktor penentu yang tidak dapat dipisahkan dalam mencapai keberhasilan belajar siswa. Secara global, faktor-faktor tersebut dapat dibedakan menjadi tiga macam, yaitu:49

1) Faktor internal dapat diklasifikasikan menjadi dua, yakni faktor fisiologis dan faktor psikologis. Yang dikategorikan faktor fisiologis antara lain: usia,

47Dimyati dan Mudjiono, “

Belajardan Pembelajaran,” (Jakarta: PT Rineka Cipta, 2002),

Cet II, h. 190. 48

Syaiful Bahri Djamrah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta: PT Rineka Cipta, 2010), cet.4, h. 105.

49

Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan, (Bandung : PT. Remaja Rosda Karya, 2010), cet ke 2., h. 145.


(43)

kematangan, dan kesehatan. Sedangkan yang dikategorikan faktor psikologis antara lain: tingkat kecerdasan, sikap siswa, bakat siswa, minat siswa, dan motivasi siswa.

2) Faktor eksternal dapat diklasifikasikan menjadi dua, yakni faktor lingkungan sosial dan faktor lingkungan nonsosial.

3) Faktor pendekatan belajar (approach to learning) yaitu strategi dan metode yang digunakan siswa untuk melakukan kegiatan pembelajaran.

Sedangkan menurut Yudhi munadi, faktor-faktor yang mempengaruhi proses dan hasil belajar yang meliputi faktor internal dan factor eksternal yaitu50 :

1. Faktor Internal

a. Faktor Fisiologis, meliputi : kondisi psikologis umum dan kondisi pancaindera

b. Faktor Psikologis, meliputi : intelegensia, perhatian, minat, bakat, motif motivasi, kognitif dan daya nalar

2. Faktor Eksternal

a. Faktor Lingkungan, meliputi ; alam dan sosial

b. Faktor Instrumental, meliputi : kurikulum, sarana, fasilitas dan guru

Ditambahkan Zaenal Arifin, bahwa terdapat beberapa faktor yang dapat mempengaruhi secara langsung maupun tak langsung terhadap hasil belajar, yaitu:51

1) Faktor siswa yang meliputi kapasitas dasar, bakat khusus, motivasi, minat, kematangan dan kesiapan, sikap dan kebiasaan, dan lain-lain.

2) Faktor sarana dan prasarana, baik terkait kualitas, kelengkapan maupun penggunaannya, seperti guru, metode dan teknik, media, bahan dan sumber belajar, dan lain-lain.

3) Faktor lingkungan, baik fisik, sosial maupun kultur, di mana kegiatan pembelajaran dilaksanakan.

50

Yudhi Munadi, Op. Cit, h. 35 51

Zaenal Arifin, Evaluasi pembelajaran Prinsip, Teknik, Prosedur, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, cet. 2, 2009), h. 299-300.


(44)

4) Faktor hasil belajar yang merujuk pada rumusan normatif harus menjadi milik siswa setelah melaksanakan proses pembelajaran.

Berdasarkan pendapat para ahli yang telah dijabarkan diatas peneliti berkesimpulan bahwa faktor yang mempengaruhi hasil belajar tidak hanya terdapat pada kecerdasan siswa saja, tetapi juga berdasarkan faktor internal dan eksternal, faktor internal diantaranya fisiologis yang meliputi panca indera siswa tersebut apakah panca indera siswa terganggu atau tidak, faktor psikologis yang berkaitan dengan motivasi belajar siswa. Sedangkan faktor eksternal meliputi lingkungan belajar, sarana prasarana, guru, kurikulum, alam dan sosial.

c. Tujuan Penilaian Hasil Belajar

Penilaian hasil belajar adalah proses pemberian nilai terhadap hasil-hasil belajar yang dicapai siswa dengan kriteria tertentu. Adapun penilaian terhadap hasil belajar penguasaan materi bertujuan untuk mengukur penguasaan dan pemilihan konsep dasar keilmuan (content objectives) berupa materi-materi esensial sebagai konsep kunci dan prinsip utama.52

Secara umum penilaian memiliki tujuan untuk mengetahui siswa telah atau belum menguasai suatu kompetensi dasar tertentu. Menurut Ahmad Sofyan, Tonih Feronika dan Burhanudin Malama tujuan penilain secara spesifik yaitu :53

1) Mengetahui tingkat pencapaian kompetensi siswa. 2) Mengukur pertumbuhan dan perkembangan siswa. 3) Mendiagnosis kesulitan belajar siswa.

4) Untuk memperoleh masukan atau umpan balik bagi guru siswa dalam rangka perbaikan.

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Pembelajaran dengan memanfatkan media modifikasi kartu domino sebagai media pembelajaran yang digunakan dapat meningkatkan hasil belaja

52

Ahmad Sofyan, Tonih Feronika dan Burhanudin Malama, Evaluasi Pembelajaran IPA

Berbasis Kompetensi, (Jakarta : UIN Press, 2006),Cet.1. h. 14.

53


(45)

siswa. Hal ini didukung oleh penelitian sebelumnya antara lain hasil penelitian Desak Putu, Nyoman Sudiana dan Nyoman Dantes dalam penelitiannya yang

berjudul ”Pengaruh Implementasi Pembelajaran Kartu Kata dalam Permainan Domino Terhadap Peningkatan Kemampuan Membaca Menulis Permulaan Siswa” menunjukkan54 :

a. Variabel membaca permulaan yang dibelajarkan dengan penerapan kartu kata dalam permainan domino diperoleh skor minimal 60, skor maksimal 100, dengan rata-rata 79,33, sedangkanvariabel membaca permulaan siswa yang mengikuti model pembelajaran konvensional diperoleh skor minimum sebesar 40, skor maksimum sebesar 90, dengan rata-rata 64,67. Data menulis permulaan siswa yang mengikuti model pembelajaran konvensional termasuk pada kategori “sedang”.

b. Variabel menulis permulaan yang dibelajarkan dengan penerapan kartu kata dalam permainan domino diperoleh skor minimum 40, skor maksimal 100, dengan rata-rata 78,67, sedangkan variabel menulis permulaan siswa yang mengikuti model pembelajaran konvensional diperoleh skor minimum 40, skor maksimum 100, dengan rata-rata 66. Skor membaca dan menulis permulaan yang dibelajarkan dengan penerapan kartu kata dalam permainan domino termasuk kategori “tinggi”.

Hasil penelitian Yogi Hestuaji, Suwarto dan Riyadi yang berjudul

“Pengaruh Media Kartu Domino Terhadap Pemahaman Konsep Pecahan”

menunjukkan analisis data hasil penelitian diperoleh skor ℎ > �� (4.535 > 1.675), sehingga �0 ditolak. Hal ini berarti ada perbedaan hasil belajar yang diajar dengan menggunakan media kartu domino dan media gambar diam. Simpulan penelitian ini adalah hasil belajar matematika siswa dengan menggunakan media kartu domino lebih baik dibanding menggunakan media gambar diam55.

54

Desak Putu Anom Janawati Nyoman Sudiana dan Nyoman Dantes, Pengaruh Implementasi Pembelajaran Kartu Kata dalam Permainan Domino Terhadap Peningkatan Kemampuan Membaca Menulis Permulaan Siswa, E-Journal Program Pasca Sarjana Universitas

Pendidikan Gasnesha, Jurusan Pendidikan Dasar, vol. 3 th. 2013

55


(46)

Penelitian yang dilakukan oleh Luh Pt Diva Wulan, Ketut Dibia dan Made

Suarjana yang berjudul “Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Learning Tipe TGT Berbantuan Kartu Domino Untuk meningkatkan Hasil Belajar

Matematika Siswa Kelas IV” menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran

TGT berbantuan media kartu domino ternyata dapat meningkatkan hasil belajar sebesar 9,7%. Berdasarkan hasil yang diperoleh pada siklus I hasil belajar siswa yaitu 70,5% yang berada pada kategori sedang, ternyata mengalami peningkatan pada siklus II menjadi 80,20% yang berada pada kategori tinggi56.

Penelitian yang dilakukan Rahayu Fitriyah Nengsih yang berjudul

Pengembangan Kartu Domino Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi Pada Materi Ayat Jurnal Penyesuaian” Hasil penelitian menghasilkan kartu domino akuntansi yang terdiri dari 1 set kartu domino akuntansi dan buku panduan dengan presentase kelayakan (82.46%) dengan kategori sangat layak. Hal ini menunjukkan bahwa kartu domino akuntansi sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran pada materi ayat jurnal penyesuaian. Respon siswa terhadap kartu domino akuntansi dapat dilihat setelah siswa belajar dengan menggunakan kartu domino akuntansi. Berdasarkan hasil angket diketahui bahwa respon siswa terhadap kartu domino akuntansi sangat baik dengan presentase sebesar (95.4%)57.

Penelitian yang dilakukan oleh Mei Yuanita Heksanti yang berjudul

Penggunaan Media Kartu Domino-Kwartet (DOMTET) Dalam Pembelajaran Keterampilan berbicara Bahasa Jerman Siswa Kelas XI Bahasa SMA Negeri 1 Tumpang” menunjukkan nilai siswa yang menggunakan media kartu Domtet selama tiga hari berturut-turut. Pada hari pertama dalam menggunakan kartu Domino, dari 18 siswa yang mengikuti pembelajaran, terdapat 11,1% siswa yang mendapatkan nilai 70, dan 5,5% siswa mendapat nilai 60 sehingga tidak lulus

56

Luh Pt Diva Wulan, Ketut Dibia dan Made Suarjana, Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Learning Tipe TGT Berbantuan Kartu Domino Untuk meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas IV, Jurnal Universitas Pendidikan Ganesha, 2013, h. 1

57

Rahayu Fitriyah Nengsih dan Rochmawati, Pengembangan Kartu Domino Sebagai

Media Pembelajaran Akuntansi Pada Materi Ayat Jurnal Penyesuaian, Skripsi Program Studi

Pendidikan Akuntansi, Jurusan Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Surabaya, 2013,tidak dipublikasikan


(47)

Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) SMA Negeri 1 Tumpang, yaitu 75. Sementara 83,3% siswa lainnya lulus SKM. Pada hari kedua dalam menggunakan kartu Kwartet, dari 21 siswa yang mengikuti pembelajaran, terdapat 9,5% siswa yang mendapatkan nilai 70, sehingga tidak lulus Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) SMA Negeri 1 Tumpang, yaitu 75. Sementara 90,4% siswa lainnya lulus SKM. Pada hari ketiga dalam menggunakan kartu Domtet, dari 22 siswa yang mengikuti pembelajaran, terdapat 4,5% siswa yang mendapatkan nilai 70, dan terdapat 4,5% siswa yang mendapatkan nilai 60 sehingga tidak lulus Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) SMA Negeri 1 Tumpang, yaitu 75. Sementara 90,9% siswa lainnya lulus SKM. Dengan demikian dapaat disimpulkan dari nilai yang diperoleh siswa selama 3 hari berturut-turut bahwa kemampuan siswa berbicara bahasa Jerman dalam kaitannya dengan tema Imperativ Satz, Kleidung,Wohnung, Essen und Trinken dan Alltagsleben adalah baik58.

C. Kerangka Berpikir

Belajar adalah kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang sangat fundamental dalam penyelenggaraan setiap jenis dan jenjang pendidikan. Ini berarti bahwa berhasil atau gagalnya pencapaian tujuan pendidikan itu bergantung pada proses belajar yang dialami siswa, baik ketika ia berada di sekolah maupun di lingkungan rumah atau keluarganya sendiri.

Perkembangan ilmu pengetahuan alam (IPA) telah melaju dengan pesatnya karena selalu berkaitan erat dengan perkembangan teknologi yang memberikan wahana yang memungkinkan perkembangan tersebut. Perkembangan yang pesat telah menggugah para pendidik untuk dapat merancang dan melaksanakan pendidikan yang lebih terarah pada penguasaan konsep IPA, yang dapat menunjang kegiatan sehari-hari dalam masyarakat.

Masalah pendidikan dan pengajaran merupakan masalah yang cukup kompleks dimana banyak faktor yang ikut mempengaruhinya. Salah satu faktor

58

Mei Yuanita Heksanti, Penggunaan media Karyu Domino –Kwartet (DOMTET) Pembelajaran Keterampilan Berbicara Bahasa Jerman Siswa Kelas XI Bahasa SMA Negeri 1


(48)

tersebut diantaranya adalah guru. Guru merupakan komponen pengajaran yang memegang peranan penting dan utama, karena keberhasilan proses belajar mengajar sangat ditentukan oleh faktor guru. Tugas guru adalah menyampaikan materi pelajaran kepada siswa melalui interaksi komunikasi dalam proses belajar-mengajar yang dilakukannya. Keberhasilan guru dalam menyampaikan materi sangat tergantung pada kelancaran interaksi komunikasi antara guru dengan siswanya.

Agar komunikasi antara guru dan siswa berlangsung baik dan informasi yang disampaikan guru dapat diterima siswa juga untuk menarik minat siswa dalam memahami konsep-konsep yang tercakup dalam kurikulum khususnya mata pelajaran biologi , guru perlu menggunakan media pembelajaran. Sayangnya banyak guru yang merasa menggunakan media pembelajaran sangatlah rumit, memakan biaya yang mahal dan fasilitas yang memadai, padahal media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran tidak perlu rumit, memakan biaya yang mahal dan fasilitas yang memadai, sehingga guru perlu menuangkan kreatifitasnya dalam pembelajaran, media pembelajaran dapat dibuat sendiri oleh guru selaku pendidik dan dapat menghemat waktu, biaya dan tenaga, salah satunya adalah media modifikasi kartu domino.

Media kartu domino merupakan media gambar yang berbentuk kartu, dengan menggunakan tata cara permainan kartu domino dimana kartu tersebut menggunakan balok-balok yang pada satu sisinya terdapat tanda lubang /tanda yang menyatakan nilainya dari 1 sampai dengan 6. Namun, perbedaannya penulis menggunakan media kartu yang di dalamnya berisi tulisan yang menggambarkan proses konsep biologi yang berkaitan dengan sirkulasi darah namun dengan aturan bermain seperti kartu domino. Alur kerangka berpikir dapat dilihat dibawah ini:


(49)

Gambar 2.4 Kerangka Berpikir

D. Hipotesis Penelitian

Berdasakan kajian teoritis dan penyusunan kerangka pikir, maka hipotesis penelitian ini adalah : “Terdapat Pengaruh Positif Media Modifikasi Kartu Domino Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Sistem Sirkulasi Darah”.

BELAJAR

HASIL BELAJAR SIWA TIDAK MEMAHAMI PELAJARAN

MEDIA BELAJAR

MODIFIKASI KARTU DOMINO


(50)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di MTS Nurul Huda Jakarta, yang berlokasi di Jalan Karang Tengah Raya RT. 003 RW. 03 No. 76 Lebak Bulus Cilandak Jakarta Selatan. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Oktober semester ganjil tahun ajaran 2014/2015.

B. Metode dan Desain Penelitian

Metode dalam penelitian ini adalah metode quasi experiment (eksperimen semu)59. Penelitian ini untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran. Sampel dibagi dua bagian yaitu kelompok eksperimen yang diberikan perlakuan media modifikasi kartu domino dan kelompok kontrol dengan metode ceramah. Oleh karena itu, rancangan penelitian yang digunakan adalah : desain kelompok pretest-posttest (pretest-posttest group design). Adapun desain penelitian dapat di lihat pada tabel 3.1.

Tabel 3.1. Desain Penelitian Pretest-Posttest Control Group Design

Kelompok Pretest Perlakuan Postest

Eksperimen YI X1 Y2

Kontrol Y1 X2 Y2

Keterangan:

X1 : Perlakuan dengan media modifikasi kartu domino X2 : Perlakuan dengan metode ceramah

Y1 : Pemberian pretest

Y2 : Pemberian posttest

59

Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik, (Jakarta: Rineka Cipta, 2010), Cet. 14, h. 123.


(51)

C. Populasi dan Sampel

Populasi adalah Keseluruhan subjek penelitian60 Dalam penelitian ini, yang menjadi populasi penelitian adalah seluruh siswa MTS Nurul Huda Jakarta. Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti.61 Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah teknik random sampling karena dalam pengambilan anggota sampel dari populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu. Sampel pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII B yang terdiri atas 32 siswa, sebagai kelompok eksperimen dan kelas VIII A yang terdiri dari 30 siswa, sebagai kelompok kontrol.

D. Variabel Penelitian

Penelitian ini menggunakan dua variabel, yaitu:

1. Variabel bebas : media modifikasi kartu domino 2. Variabel terikat : hasil belajar siswa

E. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini berupa tes dan non tes. Untuk tes berupa tes objektif pilihan ganda (pretest-posttest), sedangkan non tes berupa lembar observasi guru. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dapat dilihat pada tabel 3.2.

Tabel 3.2. Teknik Pengumpulan Data Sumber

Data Data tentang

Teknik Pengumpulan Data

Instrumen Penelitian Siswa Hasil belajar pada siswa sebelum

dan sesudah dilakukan perlakuan dengan penggunaan media modifikasi kartu domino dan media lembar LKS

Siswa melaksanakan pretest-posttest

Soal pretest-posttest pilihan ganda

60Ibidh, h. 173.


(52)

Sumber

Data Data tentang

Teknik Pengumpulan Data

Instrumen Penelitian Guru Pengamatan terhadap

ketelaksanaan rencana pelaksanaan pembelajaran Observer mengisi lembar observasi Pedoman pengamatan

F. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yang digunakan dalam pengumpulan data antara lain: 1. Tes hasil belajar

Tes ini merupakan tes objektif pilihan ganda dengan 4 alternatif pilihan jawaban pada setiap butir, yaitu a, b, c, dan d. Materi tes yang diberikan adalah mengenai sistem sirkulasi darah manusia. Tes ini berisi 22 butir soal, yang diberikan dua kali terhadap siswa. tes pertama diberikan sebelum siswa memasuki pembelajaran (pretest) dan tes kedua diberikan setelah siswa melakukan pembelajaran (posttest).

Tabel 3.3. Kisi-kisi Instrumen Tes Hasil Belajar

Sub Konsep Indikator Aspek Kognitif Jumlah

Soal

C1 C2 C3 C4 C5 C6

Alat Peredaran darah manusia Menyebutkan Alat Peredaran darah manusia 1, 4*, 5*, 6*, 7*, 8*, 9

2, 3 - - - - 9

Menjelaskan fungsi alat peredaran darah manusia

11*, 12 10, 13 - - - - 4

Menjelaskan proses peredaran darah manusia

16 14, 15, 17*, 18

- - - - 5


(53)

peredaran limfa

Darah Menjelaskan fungsi

darah

21, 22, 23, 24,

25

- - - 5

Menyebutkan komposisi darah 26*, 38, 39, 40 27, 28*, 29, 30, 31, 32, 33*, 34, 35*, 36, 37*

- - - - 15

Menjelaskan Fungsi komposisi darah dan mengidentifikasikan bagian-bagiannya

41, 43, 44*

42, 45 - - - - 5

Menjelaskan proses pembekuan darah

46 - - - 1

Mengetahui golongan darah berdasarkan sistem ABO dan resus

51*, 53 47*, 48 49, 52

50 - - 7

Penyakit dan Gangguan pada sistem peredaran darah Menyebutkan gangguan atau penyakit pada sistem peredaran darah manusia 54*, 55*, 58*, 60*

- 57

*, 59

56 *

- - 7

Ket:


(54)

2. Lembar observasi guru

Observasi atau pengamatan merupakan alat penilaian proses yang dapat mengungkapkan proses keterlaksanaannya suatu kegiatan yang dapat diamati.62 Dalam penelitian ini, lembar observasi dibuat untuk mengamati sejauh mana guru melakukan rencana pelaksanaan pembelajaran yang sudah dirancang. Lembar observasi ini dibuat untuk kedua kelompok, yakni kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Penskoran dilakukan dengan mengkonversi skor ke dalam standar 100.

G. Uji Coba Instrument Penelitian / Kalibrasi Instrument

Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data harus dimantapkan kualitasnya melalui suatu langkah yang disebut uji coba. Dari hasil uji coba perangkat tes dipilih butir soal yang memenuhi validitas, reabilitas, tingkat kesukaran dan daya pembeda. Analisis perangkat uji coba meliputi:

1. Uji Validitas

Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat keshahihan suatu instrumen.63Sebuah instrumen dikatakan valid apabila mampu mengukur apa yang diinginkan. Perhitungan validitas instrumen dilakukan dengan menggunakan program anates.

Berikut langkah-langkah menghitung validitas menggunakan program anates: a) Pilih program anates untuk soal pilihan ganda.

b) Pilih buat data mentah, kemudian tentukan jumlah subjek dan jumlah soal. c) Masukkan skor soal pada skor ideal.

d) Kemudian kembali ke menu utama dan klik olah semua data atau pilih validitas.

Berdasarkan perhitungan anates dari 60 soal yang diberikan terdapat 22 soal yang valid yaitu 4, 5, 6, 7, 8, 11, 17, 20, 26, 28, 33, 35, 37, 44, 47, 51, 54, 55, 56,

62Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2010), Cet. 15, h. 84.

63


(55)

57, 58, dan 60. 22 butir soal tersebut yang digunakan sebagai soal pretest dan

posttes. 2. Reliabilitas

Reliabilitas adalah ketetapan alat tersebut dalam mengukur apa yang diukurnya64, Suatu tes dapat dikatakan mempunyai taraf kepercayaan tinggi jika tes tersebut dapat memberikan hasil yang tetap. Reliabilitas menunjukkan pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpulan data. Instrumen yang sudah dapat dipercaya atau reliabel akan menghasilkan data yang dapat dipercaya juga.

Adapun untuk mengetahui reabilitas soal, peneliti menggunakan program

anates. Berikut langkah-langkah menghitung validitas menggunakan program

anates:

a) Pilih program anates untuk soal pilihan ganda.

b) Pilih buat data mentah, kemudian tentukan jumlah subjek dan jumlah soal. c) Masukkan skor soal pada skor ideal.

d) Kemudian kembali ke menu utama dan klik olah semua data atau pilih validitas.

Berdasarkan hasil perhitungan, hasil uji coba instrumen memiliki nilai reliabilitas sebesar 0,52.

3. Tingkat Kesukaran Soal (Difficulty Index)

Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah atau tidak terlalu sukar.65 Hasil perhitungannya merupakan hasil perbandingan antara siswa yang menjawab benar dengan keseluruhan siswa yang mengikuti tes.

Rumus yang digunakan adalah :

P

= B JS Keterangan :

64Sugiono, Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta: Bumi Aksara, 2005), cet 5, h. 86.


(1)

Hasil Perhitungan Uji Normalitas

Pretest Posttest

Kelompok Eksperimen dan Kontrol

Data Eksperimen Kontrol Kesimpulan

Pretest Posttest Pretest Posttest

N 32 32 30 30 Data

Berdistribusi Normal Lhitung (Lo) 0,149 0,087 0,135 0,092


(2)

LAMPIRAN 9

PENGHITUNGAN UJI HIPOTESIS DATA PRETEST

Setelah dilakukan uji prasyarat, kemudian untuk pengujian hipotesis data akan dianalisis dengan uji t, dengan rumusan hipotesis pooled varian:

t

hitung = ̅̅̅̅

̅̅̅̅

Dimana:

Kelas SD Rata-rata (̅) S2 N Kontrol 10,81 28,80 116,8561 30 Eksperimen 10,88 28,19 118,3744 32

Penyelesaian:

t

hitung=

̅̅̅̅ ̅̅̅̅

t

hitung=

t

hitung =

t

hitung =

t

hitung =

t

hitung = 0,23

1. Menentukkan ttabel dk = n1 + n2 – 2

= 32 + 30 – 2 = 60


(3)

ttabel pada taraf signifikan α = 0.05 adalah 2,00.

thitung< ttabel (0,23 < 2,00), sehingga Ho diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat perbedaan pengetahuan awal siswa sebelum menggunakan media modifikasi kartu domino terhadap hasil belajar siswa pada konsep sirkulasi darah.


(4)

PENGHITUNGAN UJI HIPOTESIS DATA POSTEST

Setelah dilakukan uji prasyarat, kemudian untuk pengujian hipotesis data akan dianalisis dengan uji t, dengan rumusan hipotesis pooled varian:

t

hitung = ̅̅̅̅

̅̅̅̅

Dimana:

Kelas SD Rata-rata (̅) S2 N Kontrol 10,62 64,30 112,7844 30 Eksperimen 9,67 86,81 93,5089 32

Penyelesaian:

t

hitung= ̅̅̅̅

̅̅̅̅

t

hitung =

t

hitung =

t

hitung =

t

hitung=

t

hitung = 9,08

1. Menentukkan ttabel dk = n1 + n2 – 2

= 32 + 30 – 2 = 60


(5)

thitung> ttabel (9,08 > 2,00), sehingga Ho ditolak. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media modifikasi kartu domino terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem sirkulasi darah.


(6)

Hasil Perhitungan Uji Hipotesis

PretestPosttest

Kelompok Eksperimen dan Kontrol

Data Kelompok N Mean Thitung Ttabel Kesimpulan

Pretest Eksperimen 32 28,19 0,23 2 Ho diterima Ha ditolak Kontrol 30 28,80

Posttest Eksperimen 32 86,81 9,08 2 Ho ditolak Ha diterima Kontrol 30 64,30