Efektivitas penggunaan media permainan kartu dalam meningkatkan hasil belajar IPS terpadu siswa pada materi ekonomi (penelitian tindakan kelas di SMP Darussalam Cimanggis-Ciputat)
(Penelitian Tindakan Kelas di SMP Darussalam Cimanggis-Ciputat) Skripsi
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Pedidikan (S.Pd) pada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
Disusun oleh :
ANISATUL KHAIRIAH NIM. 107015000796
JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2011
(2)
NIM Jurusan
Angkatan Tahun Alamat
Nama
NIP
MENYATAKAN DENGAN SESUNGGUHNYA
Bahwa skripsi ini yang berjudul "Efektivitas Penggunaan Media Permainan Kartu Dalam Meningkatkan Hasil Belajar IPS Terpadu Siswa Pada Materi Ekonomi (Penelitian Tindakan Kelas di SMP Darussalam Cimanggis-Ciputat)" adalah benar hasil karya sendiri di bawah bimbingan:
i 0 7 0 1 s 0 0 0 7 9 6 Pendidikan IPS 2007
Komp. DEPAG Blok23lC6 Bambu Apus Pamulang
: Drs. H. Nurochim, MM
: 1 9 5 9 0 7 1 5 1 9 8 4 0 3 1 0 0 3 Dosen Jurusan : Pendidikan IPS
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan saya siap menerima segala konsekuensi apabila ternyata skripsi ini bukan hasil karya saya sendiri.
Jakarta, 04 November 20Il
(3)
(4)
(5)
i
SMP Darussalam Cimanggis-Ciputat)”. Skripsi Jurusan Pendidikan IPS , Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 03 Agustus 2011.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat efektivitas penggunaan media permainan kartu dalam upaya meningkatkan hasil belajar IPS siswa. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan April hingga Mei 2011 yang bertempat di SMP Darussalam Cimanggis-Ciputat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Reseach) dengan sampel berjumlah 37 siswa kelas VIII SMP.instrumen yang digunakan berupa RPP, lembar observasi, lembar wawancara dan tes hasil belajar IPS pada materi Ekonomi yakni Pajak dan Keseimbangan Harga Pasar, berbentuk pilihan ganda sebanyak 20 soal. Pada penelitian ini dilakukan 2 siklus, setiap 1 siklus terdiri dari 3 kali pertemuan.
Hasil penelitian diperoleh bahwa aktivitas belajar siswa mengalami perubahan yang signifikan dan rata-rata N-Gain pada siklus I 0,54 dan meningkat menjadi 0,77 pada siklus II. Berdasarkan hasil tersebut dapat dibuktikan bahwa penggunaan media permainan kartu efektif dalam meningkatkan hasil belajar IPS siswa pada materi Ekonomi yakni Pajak dan Keseimbangan Harga Pasar.
(6)
ii
Cimanggis Darussalam-Ciputat)". Thesis Department of Education Social Studies, Faculty of Science and Teacher Training Tarbiyah UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 03 August 2011.
The purpose of this study was to determine the effectiveness of media use a card game in an effort to improve student learning outcomes IPS. The research was conducted in April and May 2011 which took place in junior Darussalam Cimanggis-Chester. The method used in this study is the Classroom Action Research (Classroom Action Reseach) with a total sample of 37 students in grade VIII SMP.instrumen used form of lesson plans, observation sheets, interview sheets and test results on the IPS study materials namely Economic Balance Tax and Market Price, the form of 20 multiple choice questions. In this study conducted two cycles, each cycle consisting of three first meetings.
The study found that students' learning activities change significantly and the average N-Gain in cycle I 0.54 and increased to 0.77 in cycle II. Based on these results can be proven that the use of a card game media effective in improving student learning outcomes in social studies materials namely Economic Balance Tax and Market Price.
(7)
iii
menyelesaikan skripsi ini tepat pada waktunya. Shalawat teriring salam semoga selalu tercurahkan kepada Nabi Muhammad SAW yang telah membawa umat manusia menuju jalan kebenaran.
Penulis menyadari bahwa penyelesaian skripsi ini selesai berkat adanya dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Drs. H. Nurochim, MM, Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta, sekaligus sebagai dosen pembimbing skripsi yang telah bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, saran, pengarahan, ilmu serta motivasinya kepada penulis, semoga kebaikan beliau dibalas oleh Allah SWT.
3. Bapak dan Ibu Dosen Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, khususnya Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, tanpa mengurangi rasa hormat yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah sabar dan ikhlas mendidik penulis, semoga ilmu yang diberikan dapat bertambah dan bermanfaat.
4. Drs. Asnawie selaku kepala sekolah SMP Darussalam Cimanggis-Ciputat, sekaligus guru bidang studi IPS yang mengizinkan penulis untuk melakukan penelitian.
5. Kedua orang tua tercinta Bapak Hamim Ahmad dan Ibu Siti Aminah serta paman dan bibi yang tiada hentinya memberikan doa, kasih sayang, dan motivasi kepada penulis baik dalam menyelesaikan skripsi maupun kehidupan sehari-hari.
(8)
iv
7. Sahabatku dan teman seperjuangan di Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Konsentrasi Sosiologi-Antropologi angkatan 2007 yaitu Rohilah Wati, Ima
Ni’maturrahmah, dan Umi Humairoh yang selalu memberikan bantuan dan selalu menghibur penulis disaat penulis tidak mampu menyelesaikan tugas. Semoga kenangan kita selama menjadi mahasiswa di jurusan Pendidikan IPS tidak terlupakan.
8. Sahabatku Asrianti, Azhar, Safariani, Surya, dan Helmiati yang selalu memberikan motivasi dan menghibur ketika penulis jenuh dalam menyelesaikan skripsi.
9. Terimakasih kepada teman-teman HIPPMIH dan IPMR yang tidak dapat penulis sebutkan namanya satu persatu yang selalu menghibur dan memberikan motivasi ketika penulis jenuh dalam menyelesaikan skripsi.
Semoga penulisan skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi para pembaca pada umumnya.
Jakarta, November 2011
(9)
v a. Persetujuan Pembimbing
b. Pengesahan Penguji
ABSTRAK ……… i
Kata Pengantar ……….. iii
DAFTAR ISI ………. v
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Identifikasi Masalah ... 7
C. Pembatasan Masalah ... 7
D. Perumusan Masalah ... 7
E. Tujuan Penelitian ... 8
F. Manfaat penelitian ... 8
BAB II KAJIAN TEORITIK DAN PENGAJUAN KONSEPTUAL INTERVENSI TINDAKAN A. Acuan Teori Area dan Fokus Yang Diteliti 1. Belajar ... 9
2. Hasil Belajar ... 13
3. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar ... 15
4. Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) ... 17
(10)
vi
9. Pajak, dan Terbentuknya Harga Pasar ... 30
B. Acuan Teori Rancangan Alternatif atau Desain-desain Alternatif Intervensi Tindakan ... 33
C. Bahasan Hasil-hasil Penelitian yang Relevan ... 34
D. Pengajuan Konseptual Perencanaan Tindakan ... 35
E. Hipotesis Tindakan ... 38
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 39
B. Metode dan Desain Interventasi Tindakan atau Rancangan Siklus Penelitia 39 C. Subjek atau Partisipasi yang Terkait ... 40
D. Peran Peneliti dalam Penelitian ... 40
E. Tahap Intervensi Tindakan ... 40
F. Hasil Intervensi yang Diharapkan ... 41
G. Data dan Sumber Data ... 41
H. Instrumen-instrumen Pengumpulan Data yang Digunakan ... 41
I. Teknik Pengumpulan Data ... 42
J. Teknik Pemeriksaan Keterpercayaan Studi ... 43
K. Analisis Data dan Intervensi Hasil Analisis ... 47
BAB IV HASIL PENELITIAN A. Gambaran Umum Tentang SMP Darussalam 1. Sejarah Berdirinya SMP Darussalam ... 49
2. Visi dan Misi SMP Darussalam ... 50
(11)
vii
1. Tahap Perencanaan ... 58
2. Tahap Pelaksanaan Siklus I ... 59
3. Analisis Data Test Objektif (Pre Test dan Post test), Observasi dan Wawancara... 59
4. Tahap Refleksi ... 60
D. Tindakan Pembelajaran Siklus II 1. Tahap Perencanaan ... 62
2. Tahap Pelaksanaan Siklus II... 62
3. Analisis Data Test Objektif (Pre Test dan Post test), Observasi dan Wawancara... 63
4. Tahap Refleksi ... 64
E. Analisis Data ... 65
F. Pembahasan Temuan Penelitian... 69
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan... 71
B. Saran………. 72
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
(12)
viii
Tabel Data Guru dan Karyawan SMP Darussalam………. 51
Tabel 2 Keadaan Siswa SMP Darussalam……….. 54
Tabel 3 Hasil Belajar IPS Pada Materi Ekonomi Siklus I………. 55
(13)
viii
Lampiran 2 Uji Reliabilitas……….
Lampiran 3 Tingkat Kesukaran………... 75
Lampiran 4 Daya Pembeda……….. 76
Lampiran 5 Hasil Wawancara Dengan Guru Sebelum Tindakan………. 77
Lampiran 6 Hasil Wawancara Dengan Siswa Sebelum Tindakan……… 80
Lampiran 7 Hasil Wawancara Dengan Gutru Setelah Tindakan……….. 82
Lampiran 8 Hasil Wawancara Dengan Siswa Setelah Tindakan……….. 84
Lampiran 9 Kuisioner Akhir Siklus ………. 86
Lampiran 10 RPP……….. 90
Lampiran 11 RPP……….. 94
(14)
1
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Masalah
Pembangunan Nasional dalam pendidikan berupaya untuk mencerdaskan kehidupan bangsa dan meningkatkan kualitas manusia Indonesia untuk mewujudkan masyarakat yang maju dan berdaya guna. Peran dunia pendidikan senantiasa harus dinamis dan tanggap dalam menghadapi dan mengantisipasi setiap perubahan yang terjadi pada bangsa Indonesia. Untuk meningkatkan kualitas pendidikan, tidak hanya dilakukan dengan pembekalan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) saja tetapi juga dapat memanfaatkan IPTEK tersebut dalam dunia pendidikan.
Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat tidak akan bermanfaat bila tidak diimbangi dengan kehidupan beragama dan penanaman nilai-nilai luhur di dalam masyarakat. Oleh karena itu, penyesuaian dan perubahan nilai-nilai luhur tersebut meminta usaha pendidikan yang tidak mudah.
(15)
Menurut Qomari Anwar “Nilai-nilai norma yang tumbuh dan berkembang dalam masyarakat dan budaya Indonesia hendaknya terus dikaji dan ditanamkan pada generasi yang akan datang.”1 Hal ini sebagaimana yang tertuang dalam Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional No.20 tahun 2003 pada bab II pasal 3 tentang dasar, fungsi dan tujuan pendidikan yaitu,
Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi siswa agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga Negara yang demokratis serta bertanggung jawab.2
Undang-undang tersebut menjadikan pemerintah Indonesia memiliki tanggung jawab mewujudkan masyarakat Indonesia yang beriman dan bertakwa serta berilmu pengetahuan. Sebagai upaya mewujudkan tujuan pendidikan nasional tersebut, pemerintah menyelenggarakan pendidikan di sekolah-sekolah mulai dari Taman Kanak-kanak (TK), sampai Perguruan Tinggi . Siswa di sekolah diberikan berbagai macam pelajaran seperti Bahasa Indonesia, PKN, Matematik, IPA, dan IPS.
Mata pelajaran IPS Terpadu pada kelas VIII yang berisikan beragam materi. Hal ini tidak menutup kemungkinan akan adanya kesulitan bagi mereka untuk mengikuti pembelajarannya.
Menurut Supriono “Untuk mencapai keberhasilan tujuan pendidikan yang diamanatkan dalam Undang-undang tersebut diatas, komponen pendidikan yang meliputi motivasi belajar, materi, proses, dan tujuan pembelajaran harus saling terkait dan mempengaruhi.”3
1
Qomari Anwar, Pendidikan sebagai Karakter Budaya Bangsa, (Jakarta: UHAMKA Press, 2002), cet. I, hal. 21.
2
UU Sisdiknas No.20 Tahun 20003 Bab II Pasal 3, (Jakarta: Sinar Grafika), Cet. II, hal.5.
3
Supriono, “Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Model Jigsaw dalam
Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan”, dalam Jurnal Pendidikan Inovatif, dari: http://jurnallipi.wordpress.com/2007/11/14/, diakses: 10 November 2010.
(16)
Dalam proses belajar mengajar, guru berusaha untuk mentransfer pesan kepada siswa. Namun untuk menghasilkan perubahan perilaku sebagaimana diharapkan dalam proses pembelajaran tidaklah mudah. Karena untuk mendapatkan pemahaman yang sama antara guru dengan siswa tentang makna pesan yang disampaikan bukanlah suatu hal yang mudah. Oleh karena itu, guru sebagai ujung tombak dalam pencapaian tujuan pendidikan perlu memilih strategi pembelajaran yang efektif dan efisien.
Pada kenyataannya pembelajaran yang diterapkan oleh pembelajar pada saat ini sebagian besar masih berpusat pada guru. Siswa hanya dijadikan objek didik, sehingga aktivitas siswa tidak optimal. Oleh karena itu, diperlukan adanya strategi pembelajaran IPS yang dapat meningkatkan aktivitas siswa dalam menyelesaikan suatu masalah. Dengan kata lain siswa harus dijadikan subjek belajar, bukan sebagai objek belajar.
Menurut Syafruddin Wahid ”Guru harus memiliki berbagai kemampuan yang berhubungan dengan pengajaran. Kemampuan tersebut antara lain, menguasai bahan ajar, menggunakan metode, menggunakan dan memilih media pengajaran, dan kemampuan menerapkan komunikasi antar pribadi”.4 Hal ini sebagaimana tercantum dalam Al-Qur’an surat An -nisa: 63,
…
..
)
(
“… dan katakanlah kepada mereka dengan perkataam yang
berbekas pada jiwa mereka.”
Adapun kaitan antara ayat di atas dengan proses pembelajaran adalah seorang guru dituntut menyampaikan suatu bahan pelajaran secara jelas kepada siswa. Jelas dalam arti apa yang dimaksud oleh guru sama dengan yang ditangkap oleh siswa sehingga pelajaran tersebut berbekas dalam diri siswa sampai pada akhirnya siswa dapat memahami bahan pelajaran
4Syafruddin Wahid, “
Komunikasi Antar Pribadi dalam Kegiatan Pembelajaran Orang
(17)
tersebut. Untuk dapat memberikan pelajaran yang membekas dalam diri siswa selain dalam hal materi pelajaran, seorang guru sebaiknya juga harus mengaitkan materi pelajaran dengan hal-hal yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari sehingga siswa dapat lebih memahami materi pelajaran dengan mudah. Oleh karena itu, nilai-nilai dalam pembelajaran perlu diberikan kepada siswa. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah dengan mengintegrasikan nilai dalam pembelajaran.
Proses pembelajaran yang terjadi selama ini di sekolah dinilai monoton karena kurang adanya penggunaan metode dan media pembelajaran. Komunikasi selama pembelajaran berlangsung satu arah, sehingga interaksi antara siswa dengan guru dan siswa dengan siswa sangat minim.
Sebagian siswa cenderung menganggap mata pelajaran IPS Terpadu sulit dimengerti, atau penyampaian materi yang terlalu kaku sehingga siswa sulit untuk mencerna pelajaran yang diberikan.
Kesulitan yang dialami siswa dalam proses belajar mengajar dapat terjadi jika otak menerima ancaman atau tekanan sehingga mengakibatkan kapasitas saraf berfikir rasional mengecil yang mengakibatkan otak tidak dapat mangakses keterampilan berpikir yang tinggi. Oleh karena itu, agar dapat tercipta suasana yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran, kuncinya adalah membangun ikatan emosional antara guru dengan murid, yaitu dengan menciptakan kesenangan dalam belajar, menjalin hubungan, dan menyingkirkan segala ancaman dari suasana belajar.5
Salah satu materi dalam IPS Terpadu yang dapat diintergensi dengan nilai adalah materi Ekonomi. Materi Ekonomi bersifat pemahaman dan rumus, sehingga diharapkan siswa akan lebih mudah untuk memahaminya. Pembelajaran IPS Terpadu cenderung kurang efektif jika hanya menggunakan metode ceramah atau latihan soal biasa saja. Oleh karena itu, diperlukan suatu usaha untuk dapat mengatasi kejenuhan siswa dalam
5
(18)
proses pembelajaran. Salah satu cara agar proses pembelajaran dapat berjalan dengan efektif adalah dengan menggunakan media pembelajaran.
Menurut Ken Freed “Media pembelajaran merupakan salah satu sarana yang dapat digunakan sebagai alat bantu untuk meminimalisir kesulitan siswa dalam pembelajaran. Selain itu, media dapat digunakan sebagai salah satu strategi efektif lainnya untuk menanamkan dengan jelas tentang pesan atau materi yang diberikan guru secara interaktif”.6 Media pembelajaran yang digunakan harus bersifat komunikatif, mudah digunakan, dan membangkitkan minat siswa dalam kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu Sumiati Asra “Pada dasarnya media pembelajaran sangat diperlukan dalam upaya mengaktifkan kegiatan belajar siswa. Namun, bukan berarti media pembelajaran yang digunakan harus selalu bersifat canggih dan pengadaannya memerlukan pendanaan yang cukup besar.”7
Salah satu media pembelajaran yang tidak memerlukan pendanaan yang besar namun bersifat menyenangkan serta mendidik adalah dengan menggunakan media berupa kartu. Penggunaan media kartu IPS dalam penelitian ini diharapkan dapat berpengaruh positif dalam pembelajaran IPS Terpadu sehingga membuat kegiatan belajar menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Kartu IPS merupakan salah satu alternatif media pembelajaran yang bisa digunakan dalam proses pembelajaran IPS Terpadu.
Dalam pembelajaran menggunakan media kartu IPS menuntut guru relatif berbeda dari pembelajaran konvensional. Dalam pembelajaran ini, peran guru sebagai fasilitator, siswa harus lebih aktif, kreatif, dan mampu bekerjasama dengan teman-temannya. Penggunaan media berbentuk kartu ini digunakan agar siswa belajar dalam kelompok-kelompok kecil yang memiliki tingkat kemampuan berbeda. Dalam menyelesaikan tugas
6
Ken Freed, Media an Education, dari: http//www.media-vision.com/ed-edmedia.html., diakses: 10 November 2010
7
(19)
kelompok, setiap anggota saling bekerjasama dan membantu untuk memahami materi IPS Terpadu.
Menurut Michael Sciven “Salah satu alasan menggunakan media kartu sebagai bantuan mengajar dalam hal ini adalah agar siswa dapat belajar untuk mentransfer metode sains atau kemampuan inkuiri secara keseluruhan pada pengalaman belajar di sekolah.”8 Berbagai studi menunjukkan bahwa siswa lebih banyak belajar jika pelajarannya dapat memotivasi siswa, menyenangkan, dan ramah serta siswa mempunyai suara dalam pembuatan keputusan. Hal ini dapat meningkatkan hubungan dan kepercayaan dalam pengajaran. Sehingga diharapkan dengan adanya keinginan dan keaktifan siswa untuk menerima pelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar yang kemudian akan berpengaruh positif terhadap hasil belajar.
Media permainan merupakan satu inovasi pembelajaran yang dirancang untuk membantu siswa dalam memahami teori secara mendalam melalui pengalaman-pengalaman belajar. Bahkan dengan permainan dapat meningkatkan aktifitas, minat dan motivasi siswa dalam belajar. Hal ini senada dengan pendapat Abdul Kadir yang mengatakan, permainan menjadi salah satu alternatif, selain untuk menanamkan pengetahuan kepada siswa dengan menarik dan berbekas, juga berfungsi untuk merangsang minat dan perhatian siswa. Menurut Abdul Kadir, “media permainan juga mampu merangsang daya pikir inovatif, kreatif, dan kritis siswa sehingga mereka mampu memahami pesan yang diberikan. Respon-respon positif yang timbul secara komunikatif merupakan hasil dari permainan yang dirancang dan diatur secara menarik dan sistematis”.9
8
Michael Sciven, Taking Games Seriously, dari:
http//homepages.wmich.edu/~mscriven/taking%20games%20seriously%20complete,rtf., diakses: 10 November 2010
9
Abdul Kadir, “Media Permainan Kokami”, dalam www.dunia guru.com, akses 10 Novemver 2010.
(20)
Melihat pentingnya penggunaan media untuk menumbuhkan motivasi, minat, dan aktifitas siswa dalam belajar, serta dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa pada materi ekonomi, maka peneliti
merasa perlu untuk melakukan penelitian dengan judul “EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN KARTU DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS TERPADU SISWA PADA MATERI EKONOMI”.
B.
Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan di atas, maka dapat diidentifikasi masalah yang timbul dilihat dari berbagai aspek, diantaranya:
1. Mata pelajaran IPS sulit dimengerti oleh siswa 2. Proses belajar mengajar yang masih monoton.
3. Kurangnya keaktifan siswa dalam kegiatan pembelajaran. 4. Belum adanya pengintegrasian nilai-nilai dalam pembelajaran. 5. Kurangnya penggunaan media pembelajaran dalam kegiatan
belajar mengajar.
C.
Pembatasan Masalah
Dalam hal ini, peneliti membatasi masalah pada kurangnya penggunaan media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar yang diterapkan pada pembelajaran IPS Terpadu pada materi Ekonomi. Hasil belajar yang diteliti adalah pada aspek kognitif siswa.
D.
Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan sebelumnya, maka penulis membuat suatu rumusan masalah sebagai berikut:
“Bagaimanakah efektivitas penggunaan media permainan kartu terhadap hasil belajar siswa pada materi Ekonomi?”
(21)
E.
Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat efektivitas penggunaan media permainan kartu dalam upaya meningkatkan hasil belajar IPS terpadu siswa pada materi Ekonomi.
F.
Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini sebagai berikut:
1. Memberi masukan kepada pihak-pihak terkait tentang pembelajaran yang dapat membangkitkan motivasi dan meningkatkan hasil belajar siswa.
2. Sebagai bahan perbandingan bagi guru dalam menentukan metode pembelajaran yang tepat pada materi Ekonomi.
3. Sebagai bahan acuan bagi guru untuk menciptakan pembelajaran yang kreatif dan efektif dengan menggunakan variasi media, sehingga materi yang disampaikanm dapat dipahami oleh siswa dengan mudah.
4. Memberi masukan bagi tenaga pengajar sebagai acuan untuk digunakan dalam penelitian selanjutnya.
(22)
9
BAB II
KAJIAN TEORITIK DAN PENGAJUAN KONSEPTUAL
INTERVENSI TINDAKAN
A.
Acuan Teori Area dan Fokus Yang Diteliti
1.
Belajar
Dalam proses pengajaran, unsur proses belajar memegang peranan yang penting/vital. Mengajar adalah proses membimbing kegiatan belajar, dan kegiatan mengajar hanya bermakna bila terjadi kegiatan belajar siswa. Oleh karena itu, adalah penting sekali bagi tiap guru memahami sebaik-baiknya tentang proses belajar siswa, agar ia dapat memberikan bimbingan dan menyediakan lingkungan belajar yang tepat dan serasi bagi siswa.
Menurut James O. Whitaker, belajar dapat didefenisikan:
sebagai proses dimana tingkah laku ditimbulkan atau diubah melalui latihan atau pengalaman. Pendapat lain, bahwa belajar adalah sama saja dengan latihan sehingga hasil belajar akan nampak dalam keterampilan-keterampilan tertentu. Menurut pengertian secara psikologi, belajar merupakan suatu proses perubahan yaitu perubahan di dalam tingkah laku sebagai hasil
(23)
interaksi dengan lingkungan dalam memenuhi kebutuhan hidupnya.1
Belajar adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman.(learning is defined as the modification or strethening of behavior through experiencing). Menurut pengertian ini, belajar adalah merupakan suatu proses, suatu kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan. Belajar bukan hanya mengingat, akan tetapi lebih luas daripada itu, yakni mengalami. Hasil belajar bukan suatu penguasaan hasil latihan, melainkan perubahan kelakuan.
Pengertian ini sangat berbeda dengan pengertian lain tentang belajar, yang menyatakan bahwa belajar adalah memperoleh pengetahuan, belajar adalah latihan-latihan pembentukan kebiasaan secara otomatis, dan seterusnya. Ada pula tafsiran lain tentang belajar, yang menyatakan bahwa belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku individu melalui interaksi dengan lingkungan.
Lester D. Crow dan Alice Crow mendefeniskan :
Belajar adalah upaya untuk memperoleh kebiasaan-kebiasaan, pengetahuan dan sikap-sikap. Upaya yang dilakukan oleh seorang yang belajar untuk memperoleh berbagai kebiasaan, ilmu dan sikap diatas dilakukan dengan cara tertentu, sehingga hambatan yang ditemukan dalam proses belajar dapat diatasi. Sehingga menimbulkan suatu perubahan dalam dirinya dalam mereaksi terhadap situasi belajar yang dialaminya.2
Dalam konteks psikologi pembelajaran pengertian tentang belajar, sangat beragam. Beragamnya pengertian belajar dipengaruhi oleh teori yang melandasi rumusan belajar itu sendiri. Banyak orang beranggapan bahwa belajar semata-mata mengumpulkan atau menghapal fakta-fakta yang terjadi dalam bentuk informasi atau materi pelajaran. Anggapan seperti itu mungkin tidak sepenuhya keliru,
1
Drs. H. Abu Ahmadi, Drs. Widodo Supriyono, Psikologi Belajar, (Jakarta : Reneka Cipta,1991), h.119-121
2
Aminuddin Rasyad, Teori Belajar dan Pembelajaran, (Jakarta : Uhamka Press, 2003), h.30
(24)
karena prakteknya banyak orang yang belajar dengan menghapal. Padahal, menghapal hanya salah satu bagian dari beberapa cara belajar.
Menurut Surya, belajar dapat didefenisikan:
Belajar merupakan suatu proses perubahan, yaitu perubahan dalam perilaku sebagai hasil dari interaksi dengan lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan hidup. Belajar juga berarti suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan. Sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Sedangkan Menurut Hamalik belajar mengandung pengertian terjadinya perubahan dari persepsi dan perilaku, termasuk juga perbaikan perilaku, misal pemuasan kebutuhan masyarakat dan pribadi secara lebih lengkap. Hilgard dan Brower, menyatakan bahwa belajar adalah sebagai perubahan dalam perbuatan melalui aktivitas, praktik dan pengalaman.3 Secara psikologi belajar didefenisikan “suatu aktifitas mental/psikis, yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan, dan nilai serta sikap. Perubahan itu bersifat secara relatif konstan dan berbekas.”4 Dalam hal ini, belajar berarti sesuatu yang dilakukan seseorang untuk dapat merubah dirinya menjadi yang lebih baik.
Menurut Nasution, belajar dapat didefenisikan:
Belajar itu merupakan suatu perkembangan, proses perkembangan itu melalui tiga fase, yaitu fase acquisition (kemampuan) dimana seorang mengumpulkan pengetahuan, kemudian fase specialization (spesialisasi), dimana seseorang memusatkan perhatiannya kepada bidang tertentu, dan akhirnya fase integration (penyatuan) dimana seseorang menaruh minat untuk gaya belajar yang selama ini kurang digunakannya, dan dengan demikian memperoleh minat dan tujuan hidup baru.5
3Tohirin. “Psikologi Pembelajaran Pendidikan Agama.”
(Jakarta: PT. Raja Grafindo, 2006) h. 8
4W.S. Winkel, “Psikologi Pengajaran”,
(Jakarta: PT. Gramedia Widiasarana Indonesia, 1996), h. 53
5
S. Nasution, “Berbagai Pendekatan dalam Proses Belajar dan Mengajar”, (Jakarta: PT Bina Aksara, 1984), h. 114.
(25)
Nasution mengatakan bahwa, belajar sebagai perubahan kelakuan berkat pengalaman dan latihan. Hal senada yang diungkapkan oleh Slameto yang mengatakan bahwa “belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya”.6 Dalam pengertian ini perubahan itu tidak hanya mengenai jumlah pengetahuan melainkan juga dalam bentuk kecakapan, kebiasaan, sikap, pengertian, penghargaan, minat, penyesuaian diri, pendeknya mengenai segala aspek pribadi seseorang.
Belajar juga diungkapkan oleh Martinis Yamin yang mengatakan bahwa “belajar sebagai suatu proses dimana organisme berubah perilakunya diakibatkan pengalaman.”7 Demikian juga Harold Spear mendefenisikan “belajar terdiri dari pengamatan, pendengaran, membaca dan meniru”8. Belajar dapat diartikan sebagai suatu perubahan yang relatif menetap dalam perilaku seseorang. Defenisi belajar tersebut mengandung pengertian, bahwa belajar adalah perubahan perilaku seseorang yang relatif menetap akibat pengalaman yang didapat melalui pengamatan, pendengaran, membaca, dan meniru. Proses belajar sebaiknya didasarkan pada pengetahuan dan pengalaman yang dimiliki oleh siswa sehingga ia dapat mengikutinya dengan baik.
Burton yang dikutip oleh Uzer Usman menyatakan, “learning is a change in the due to instruction of that individual and his environment.”9 Dalam pengertian ini terdapat kata change atau perubahan yang berarti bahwa seseorang setelah mengalami proses
6Slameto. “
Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya”, (Jakarta: PT. Rineka Cipta, 1995), cet.3., h. 2.
7
Martinis Yamin. “Strategi Pembelajaran Berbasis Kompetensi”, (Jakarta: Gaung Persada Press, 2002). h.99.
8
Martinis Yamin. “Strategi Pembelajaran ...”, (Jakarta: Gaung Persada Press, 2002). h.99.
9M. Uzer Usman. “Menjadi Guru Profesional”.
(Bandung: PT. Remaja Rosda Karya, 2007) cet.17. h.5
(26)
belajar, akan mengalami perubahan tingkah laku baik aspek pengetahuannya, keterampilannya maupun aspek sikapnya, belajar adalah suatu aktivitas yang direncanakan untuk meningkatkan kemampuan serta memperoleh ketrampilan dan pengetahuan baru, untuk tumbuh dan mendewasakan seseorang sehingga dapat menyesuaikan diri dengan perubahan dan tantangan.
Ali Imron mengatakan ada sejumlah ciri-ciri belajar yang dapat dibedakan dengan kegiatan lain selain belajar, yaitu: “(1) Belajar adalah suatu proses yang disengaja dan secara sadar; (2) Belajar merupakan suatu aktivitas yang dirancang; (3) hasil belajar relatif menetap dan tidak berubah-ubah”.10
Dalam penelitian ini belajar dipahami sebagai tahapan perubahan seluruh tingkah laku individu yang relatif menetap sebagai hasil pengalaman dan interaksi dengan lingkungan yang melibatkan proses kognitif. Perubahan itu pada pokoknya membedakan antara keadaan sebelum individu berada dalam situasi belajar dan sesudah melakukan belajar.
2.
Hasil Belajar
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia “hasil belajar terdiri dari dua kata yaitu: hasil dan belajar. Hasil adalah perolehan atau sesuatu yang diperoleh dari usaha atau pikiran. Kemudian belajar adalah berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu.”11 Suatu proses belajar akan menghasilkan hasil belajar. Hasil belajar ini nyata terlihat dari apa yang dilakukan oleh siswa yang sebelumnya tidak dapat dilakukannya. Dalam hal ini terjadi perubahan tingkah laku yang dapat diamati dan dapat dibuktikan dengan perbuatan. Hal ini sesuai dengan pernyataan S. Nasution yang mendefenisikan “hasil belajar sebagai
10
Ali Imran, “Belajar dan Pembelajaran”, (Jakarta: Putaka Jaya, 1996) h. 15-16. 11
(27)
suatu perubahan yang terjadi pada individu yang belajar, bukan saja perubahan mengenai pengetahuan, tetapi juga pengetahuan untuk kecakapan, kebiasaan, sikap, pengertian, penguasaan, penghargaan dalam diri pribadi individu yang belajar.”12
Sicilia Sawitri mendefenisikan “hasil belajar sebagai kapasitas atau kemampuan yang dapat diperoleh setelah seseorang mengikuti program pembelajaran. Hasil belajar ini dapat dikelompokkan ke dalam tiga domain, yaitu; kognitif, afektif, dan psikomotor.”13
Selanjutnya menurut Veithzal Rivai, hasil belajar adalah:
Proses penentuan tingkat kecakapan penguasaan belajar seseorang dengan cara membandingkan dengan norma tertentu dalam sistem penilaian yang disepakati. Rivai juga mengatakan, hasil belajar dapat dikaitkan dengan terjadinya perubahan kepandaian, kecakapan atau kemampuan seseorang dimana proses kepandaian itu terjadi tahap demi tahap. Jika seseorang mengalami perubahan baik dari segi kepandaian, kecakapan atau kemampuannya kepada arah yang lebih baik dari sebelumnya, maka orang tersebut telah mendapatkan hasil belajar14.
Hasil belajar adalah indikasi yang menunjukkan upaya penguasaan pengetahuan (kognitif) siswa terhadap materi pelajaran yang diberikan guru melalui kegiatan kokurikuler (pekerjaan rumah) dan tes ulangan. Hasil belajar nilai akhir dari seorang siswa yang diukur melalui teknik evaluasi, memenuhi aspek evaluasi dan dapat digunakan sebagai petunjuk seberapa jauh materi pelajaran telah dikuasai siswa.
12S. Nasution.”
Didaktik Asas-asas Mengajar”. (Jakarta: Bumi Aksara,1995) cet.1, h.34. 13
Sicilia Sawitri, “Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Kemampuan awal Terhadap
Hasil Belajar Desain Busana Lanjutan”, (Jurnal Pendidikan, no.1 tahun XXVI, 1996), h. 40. 14
Veithzal Rivai, “Prestasi Hasil Belajar Peserta Program MM untuk Mata Kuliah
Manajemen Keuangan”, (Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan No. 038 tahun ke-8 September 2002), h. 728.
(28)
3.
Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Secara global faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar adalah:
a. Faktor internal yang meliputi dua aspek , yaitu; aspek fisiologis dan aspek psikologis, yang terdiri dari lima faktor, yaitu:
1) Intelegensi siswa 2) Sikap siswa 3) Bakat siswa 4) Minat siswa 5) Motivasi siswa
b. Faktor eksternal yang terdiri atas dua macam, yaitu: 1) Lingkungan sosial
2) Lingkungan non sosial (sarana dan prasarana), termasuk didalamnya media pembelajaran.
c. Faktor pendekatan belajar, yakni jenis upaya belajar siswa yang meliputi strategi dan metode yang digunakan untuk melakukan kegiatan pembelajaran.15
Faktor-faktor tersebut di atas sangat mempengaruhi hasil belajar siswa, karena dalam proses pembelajaran siswalah yang menentukan terjadi atau tidaknya suatu proses belajar. Untuk belajar siswa menghadapi masalah-masalah baik internal maupun eksternal. Jika siswa tidak dapat mengatasi masalah tersebut, maka siswa tidak dapat belajar dengan baik. Dalam penelitian ini, faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar yang dimaksud adalah faktor lingkungan nonsosial yang meliputi sarana dan prasarana serta faktor pendekatan belajar. Dalam proses pembelajaran guru menggunakan strategi penggunaan media permainan kartu dengan metode diskusi kelompok. Hasil belajar tidak terlepas dari faktor-faktor yang mempengaruhi proses hasil belajar siswa di sekolah. Terdapat dua faktor utama yang mempengaruhi hasil belajar siswa, yaitu faktor dari dalam siswa (internal), dan faktor dari luar siswa atau faktor lingkungan (eksternal). Tinjauan kedua faktor tersebut adalah:
15
Muhibbin Syah, “Psikologi Belajar”, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2004), cet. 3., h 145
(29)
1) Faktor dari dalam siswa (internal)
a. Faktor fisiologis terdiri dari tonus jasmani seperti nutrisi harus cukup, karena kekurangan kadar makanan akan mengakibatkan kurangnya tonus jasmani yang pengaruhnya dapat berupa kelesuan, lekas lelah dan sebagainya. Selain beberapa penyakit kronis juga sangat mengganggu hasil belajar siswa, demikian pula kondisi fungsi panca indera terutama mata dan telinga.
b. Faktor psikologis terdiri dari adanya kebutuhan fisik, rasa aman, bebas dari kekhawatiran, adanya kebutuhan akan kecintaan dan penerimaan dalam hubungan dengan orang lain, kebutuhan untuk mendapat kehormatan dari masyarakat.
2) Faktor dari luar siswa atau faktor lingkungan (eksternal)
a. Faktor non sosial terdiri dari keadaan udara, suhu udara, cuaca, waktu (pagi, atau siang, ataupun malam), tempat (letaknya, pergedungannya), alat-alat yang dipakai untuk belajar (seperti alat tulis-menulis, buku-buku dan alat peraga).
b. Faktor sosial diantara faktor manusia (sesama manusia), baik itu ada (hadir) maupun kehadirannya itu dapat disimpulkan, jadi tidak langsung hadir.16
Berdasarkan uraian di atas, Clark mengatakan bahwa “hasil belajar yang diperoleh siswa 70% dipengaruhi kemampuan siswa dan 30% dipengaruhi oleh lingkungan.”17 Sungguhpun demikian, hasil yang dapat diraih siswa juga tergantung dari lingkungan, salah satu lingkungan belajar yang paling dominan mempengaruhi hasil belajar di sekolah adalah kualitas pengajaran. Hal senada dengan apa yang dikatakan Carrol, bahwa ada lima faktor yang dapat mempengaruhi hasil belajar siswa yaitu: 1) bakat pelajar, 2) waktu yang tersedia untuk belajar, 3) waktu yang diperlukan siswa untuk menjelaskan pelajaran, 4) kualitas pengajaran, dan 5) kemampuan individu.
16
Sumandi Suryabrata, Psikologi Pendidikan,. (Jakarta: PT.Raja Grafindo, 2007), hal. 233, et. Seqq.
17
(30)
4.
Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
a.
Pengertian IPS
Pendidikan IPS adalah “penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin ilmu-ilmu sosial dan humaniora, serta kegiatan dasar manusia yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan pedagogis/psikologis untuk tujuan pendidikan.”18
IPS merupakan padanan dari Sosial Studies dalam konteks kurikulum di Amerika Serikat. Istilah tersebut pertama kali digunakan di AS pada tahun 1913 mengadopsi nama lembaga Sosial Studies yang mengembangkan kurikulum di AS ( Marsh, 1980; Martorella, 1976). Kurikulum Pendidikan IPS tahun 1994 sebagaimana yang dikatakan oleh Hamid Hasan (1990), merupakan difusi dari berbagai disiplin ilmu.19
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalah salah satu mata pelajaran yang di ajarkan di sekolah, mulai dari jenjang pendidikan dasar hingga pendidikan menengah. Dimana sasaran utamanya adalah pengembangan teoritis, seperti yang menjadi penekaan pada socian science. Bedasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa IPS adalah suatu mata pelajaran yang mengkaji kehidupan sosial yang bahannya didasarkan pada kajian sejarah, geografi, ekonomi, serta mata pelajaran ilmu sosial lainnya.
b.
Ruang Lingkup IPS
IPS bukanlah mata pelajaran yang berdiri sendiri, tetapi terdiri dari beberapa disiplin ilmu, yaitu sejarah, geografi, ekonomi, sosiologi, antropologi dan tata Negara.
Ruang lingkup mata pelajaran IPS (Terpadu) meliputi beberapa aspek-aspek sebagai berikut:
1) manusia, tempat dan lingkungan.
18
Sapriya, Pendidikan IPS Konsep dan Pembelajaran, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2009) cet. 1, h. 11
19
Etin Solihatin, dan Raharjo, Cooperative Learning (Analisis Model Pembelajaran IPS), (Jakarta: Bumi Aksara, 2008), Ed. 1, Cet. 3, h. 14
(31)
2) waktu, keberlanjutan dan perubahan. 3) sistem sosial dan budaya.
4) perilaku ekonomi dan kesejahteraan20
Pembelajaran IPS berkenaan dengan kehidupan manusia yang melibatkan segala tingkah laku dan kebutuhannya, IPS berkenaan dengan cara manusia menggunakan usaha memenuhi kebutuhan materinya, memenuhi kebutuhan kebudayaan-kebudayaan jiwanya, pemanfaatan sumber daya yang ada dipermukaan bumi, mengatur kesejahteraan, pemerintahan dan sebagainya. Sehingga dapat dikatakan yang menjadi ruang lingkup IPS adalah manusia pada konteks sosialnya atau manusia sebagai anggota masyarakat.
Mengingat manusia dalam konteks sosial itu demikian luasnya maka dalam pembelajaran IPS ditiap jenjang pendidikan harus melakukan bembatasan-pembatasan sesuai dengan kemampuan pada tingkat masing-masing. Pembelajaran IPS bukan hanya sekedar menyajikan materi-materi yang akan memenuhi ingatan para siswa, melainkan lebih jauh kebutuhannya sendiri dan sesuai kebutuhan dan tuntutan masyarkat. Oleh karena itu, pembelajaran IPS harus pula menggali materi-materi yang bersumber pada masyarakat.
Gejala-gejala yang diluar jendela kelas dan di luar halaman sekolah seperti; persampahan, kemacetan lalu lintas, pengangguran, dan lain-lain merupakan materi IPS yang dapat merangsang pikiran para siswa. Gejala-gejala tersebut ditinjau dari berbagai dimensi atau segi ekonomi, segi mental, segi sikap, berhubungan antar manusia dan lain-lain. Melalui proses tersebut, guru dan siswa telah memberikan fungsi yang praktis kepada masyarakat sebagai sumber materi IPS. Dengan demikian, baik guru maupun murid tidak berhadapan dengan sumber dan materi yang asing bagi mereka, pada diri siswa dapat dibina konsep-konsep IPS yang sesuai dengan kenyataan.
20
Sapriya., Pendidikan IPS Konsep dan Pembelajaran, (Bandung: PT. Remaja Rosda Karya, 2009), Cet, 1, h,208.
(32)
c.
Karakteristik IPS
Karakteristik mata pelajaran IPS SMP/MTs antara lain sebagai berikut:
1) IPS merupakan gabungan dari unsur-unsur geografi, sejarah, ekonomi, hukum dan politik, kewarganegaraan, sosiologi bahkan juga bidang humaniora, pendidikan dan agama.
2) Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS berasal dari struktur keilmuan geografi, sejarah, ekonomi dan sosiologi, yang dikemas sedemikian rupa sehingga menjadi pokok bahasan atau topik (tema) tertentu.
3) Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS juga menyangkut berbagai masalah sosial yang dirumuskan dengan pendekatan interdisipliner dan multidisipliner.
4) Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS dapat menyangkut peristiwa dan perubahan kehidupan masyarakat dengan prinsip sebab akibat, kewilayahan, adaptasi dan pengelolaan lingkungan, struktur, proses dan masalah sosial serta upaya-upaya perjuangan hidup agar survive seperti pemenuhan kebutuhan, kekuasaan, keadilan dan jaminan keamanan.
5) Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS menggunakan tiga dimensi dalam mengkaji dan memahami fenomena sosial serta kehidupan manusia secara keseluruhan.21
Dengan demikian, dapat dipahami bahwa karakteristik IPS merupakan gabungan dari berbagai materi yang ada dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu, IPS juga merupakan salah satu mata pelajaran yang sangat penting karena materinya menyangkut dengan kehidupan sehari-hari manusia secara keseluruhan.
21
Trianto, Model Pembelajaran Terpadu Dalam Teori dan Praktek, (Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher, 2001), h. 126.
(33)
d.
Tujuan IPS
Ilmu pengetahuan sosial (IPS) bertujuan untuk
“mengembangkan kemampuan berpikir, sikap, dan nilai siswa sebagai individu maupun sebagai sosial budaya”.22
Tujuan utama IPS di tingkat sekolah yaitu untuk mempersiapkan para siswa sebagai warga Negara yang menguasai pengetahuan (knowledge), keterampilan (skills), sikap dan nilai (attitudes and values) yang dapat digunakan sebagai kemampuan untuk memecahkan masalah pribadi atau masalah sosial serta kemampuan mengambil keputusan dan berpartisipasi dalam berbagai kegiatan kemasyarakatan agar menjadi warga negara yang baik. Pada dasarnya tujuan dari pendidikan IPS adalah untuk mendidik dan memberi bekal kemampuan dasar kepada siswa untuk mengembangkan diri sesuai dengan bakat, minat, kemampuan dan lingkungannya, serta berbagai bekal bagi siswa untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi.
Berdasarkan uraian diatas, dapat dipahami bahwa IPS bertujuan untuk mengembangkan kemampuan berpikir, sikap dan nilai siswa sebagai individu, anggota masyarakat, makhluk sosial dan budaya, agar nantinya mampu hidup ditengah-tengah masyarakat dengan baik.
5.
Pengertian Ekonomi
Ekonomi merupakan salah satu ilmu sosial yang mempelajari aktivitas manusia yang berhubungan dengan produksi, distribusi, pertukaran, dan konsumsi barang dan jasa.
Defenisi ekonomi, menurut Iskandar Putong, ekonomi atau economic dalam banyak literatur ekonomi disebutkan berasal dari bahasa yunani, yakni kata oikos atau oiku dan nomos yang berarti peraturan rumah tangga. Dengan kata lain,
22Syafruddin Nurdin,”
Model Pembelajaran yang Memperhatikan Keragaman Individu Siswa
(34)
pengertian ekonomi adalah semua yang menyangkut hal-hal yang berhubungan dengan perikehidupan dalam rumah tangga.23
Ekonomi yang merupakan bagian dari ilmu sosial berasal dari bahasa yunani yaitu dari kata oikonomika, kata ini berasal dari oikos dan nomos, oikos berarti rumah tangga dan nomos berarti terlaksana atau pengaturan, jadi menurut Kamus Lengkap Bahasa Indonesia Modern, Ekonomi mengandung arti tentang “pengetahuan dan penelitian mengenai asas-asas penghasilan, produksi, distribusi,
pemasaran dan pemakaian barang serta kekayaan”.24
Menurut Sapriya, “ilmu ekonomi adalah suatu studi tentang bagaimana langkanya sumber-sumber dimanfaatkan untuk memenuhi keinginan-keinginan manusia yang tidak terbatas”.25
Berdasarkan pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa ilmu ekonomi adalah suatu ilmu atau seni tentang manusia untuk memenuhi kebutuhan hidupnya yang banyak bervariasi, tidak terbatas dan berkembang dalam sumber daya yang akan melalui pemilihan-pemilihan kegiatan produksi, konsumsi, dan distribusi dan mempelajari masyarakat dalam usahanya untuk mencapai kemakmuran, kemakmuran suatu keadaan di mana manusia dapat memenuhi kebutuhannya baik barang-barang maupun jasa.
6.
Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin “medius” yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah “perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan.”26 Selain sebagai
23
Iskandar Putong, Pengantar Ekonomi Mikro dan Makro, (Jakarta: Ghalia Indonesia, 2002), Ed.2, cet,1,h.14
24
Kamus Lengkap Bahasa Indonesia Modern, h.4 25
Sapriya, Pendidikan IPS, Konsep dan pembelajaran, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2009), h.24
26
Arief Sadiman , dkk. Media Pendidikan Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatannya, (Jakarta : PT Raja Grafindo,2003) h. 6
(35)
pengantar pesan, media juga merupakan suatu sarana dalam proses pembelajaran yang dapat membangkitkan minat dan motivasi belajar siswa. Oemar Hamalik berpendapat bahwa “media pendidikan merupakan alat, metode dan teknik yang dapat mengefektifkan komunikasi dan interaksi dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah.”27
Menurut Munadi, media pembelajaran merupakan “sumber -sumber belajar selain guru yang disebut penyalur atau penghubung pesan ajar yang diadakan dan/atau diciptakan oleh para guru atau
pendidik”.28
Banyak batasan yang dikemukakan para ahli tentang media. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan di Amerika membatasi media “sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan dan informasi”.29
Berdasarkan pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan segala bentuk yang dipergunakan orang untuk proses informasi dalam pembelajaran guna memberikan motivasi dan inovasi pada pembelajaran agar dapat terjadi proses belajar pada siswa secara efektif dan efisien. Dalam hal ini efektif berarti memberikan hasil guna yang tinggi ditinjau dari pesannya dan kepentingan siswa yang sedang belajar. Sedangkan efisien artinya memiliki daya guna ditinjau dari segi cara penggunaannya, waktu dan tempatnya. Suatu media dikatakan efisien apabila penggunaannya mudah, dalam waktu yang singkat dapat mencapai isi yang luas dan tempat yang diperlukan tidak terlalu luas. Media juga harus bersifat
“komunikatif, artinya media tersebut mudah dimengerti maksudnya,
27Oemar Hamalik, “Media Pendidikan”,
(Bandung: PT. Citra Aditya BAkti, 1994), h. 12. 28
Yudhi Munadi, Media Pembelajaran, Sebuah Pendekatan baru, (Jakarta: Gaung Persada Press, 2008), h.5
29
(36)
dengan kata lain apa yang ditampilkan melalui media tersebut mudah untuk dipahami siswa”.30
Penggunaan media secara kreatif dapat memungkinkan siswa untuk belajar lebih baik dan meningkatkan performance siswa sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Jadi media dalam pembelajaran adalah segala bentuk alat komunikasi yang dapat digunakan menyampaikan informasi dari sumber kepada siswa yang bertujuan untuk merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Media selain digunakan untuk mengantarkan pembelajaran secara utuh dapat juga dimanfaatkan, untuk menyampaikan bagian tertentu dari kegiatan pembelajaran, serta memberikan penguatan motivasi.
7.
Fungsi Media Pembelajaran
Azhar dalam Hamalik mengemukakan bahwa “pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa”.31 Selain itu, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data dan memadatkan informasi.
Asnawir mengatakan fungsi media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar adalah “untuk mengatasi hambatan dalam berkomunikasi, keterbatasan fisik dalam kelas, sikap pasif siswa serta mempersatukan pengamatan mereka”.32 Banyak hal-hal yang sangat
30
Sardiman, A.M, “Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar”,(Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2004), hl. 206.
31
Azhar Arsyad, “Media Pendidikan”, (Jakarta : Gramedia,2004) h.4
32
(37)
tidak mungkin dilakukan di dalam kelas, seperti objek yang terlalu besar, bisa digantikan oleh gambar, film bingkai, atau model.
Levie dan Lentz sebagaimana dikutip oleh Azhar Arsyad, mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual sebagai berikut:
a. Fungsi atensi, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran.
b. Fungsi afektif, yaitu dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar atau membaca teks yang bergambar.
c. Fungsi kognitif, yaitu bahwa lambang visual/gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi/pesan yang terkandung dalam gambar. d. Fungsi kompensatoris, yaitu untuk mengakomodasikan siswa
yang lemah dan lambat dalam menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks/disajikan secara verbal.33 Dengan penggunaan media pada proses pembelajaran, dapat menambah daya tarik untuk siswa. Dalam hal ini, media dapat diasosiasikan sebagai penarik perhatian dan membuat siswa tetap terjaga dan memperhatikan. Selain itu, media juga dapat merubah peran guru menjadi lebih positif. Beban guru untuk penjelasan yang berulang-ulang mengenai isi pelajaran dapat dikurangi, sehingga ia dapat memusatkan perhatian kepada aspek penting lain dalam proses pembelajaran, misalnya sebagai konsultan atau penasihat siswa
Proses belajar mengajar yang dilakukan oleh guru dan siswa merupakan dunia komunikasi sendiri. Dalam proses belajar mengajar terjadi pertukaran informasi, ide dan pikiran antara keduanya yang terkadang terjadi penyimpangan-penyimpangan sehingga komunikasi tersebut tidak berjalan efektif dan efisien. Untuk mengatasi kemungkinan diatas dapat digunakan media pendidikan atau pembelajaran dalam proses KBM, agar terjadi keserasian dalam penerimaan informasi.
33
(38)
Secara teknis, media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar. Dalam kalimat “sumber belajar” ini tersirat makna keaktifan, yakni sebagai penyalur, penyampai, penghubung dan lain-lain.
Mudhoffir dalam bukunya yang berjudul prinsip-prinsip pengelolaan pusat sumber belajar (1992) menyebutkan bahwa sumber belajar pada hakikatnya merupakan komponen sistem instruksional yang meliputi pesan, orang, bahan, alat, teknik dan lingkungan, yang mana hal itu dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Dengan demikian sumber belajar dapat dipahami sebagai segala macam sumber yang ada di luar diri seseorang (siswa) dan memungkinkan (memudahkan) terjadinya proses belajar.34
Media digunakan dalam kegiatan pembelajaran karena memiliki kemampuan untuk menyajikan peristiwa yang kompleks dan rumit menjadi lebih sistematik dan sederhana, meningkatkan daya tarik, perhatian pembelajaran, dan meningkatkan sistematika pembelajaran. Adapun kriteria-kriteria tersebut yaitu :
a. Tingkat ketertarikan b. Keterpahaman c. Kredibilitas
d. Tingkat identifikasi perilaku atau kejadian e. Ketepatan pesan yang disampaikan
f. Daya penuh terhadap pemusatan perhatian g. Efektif 35
Dari uraian yang telah dikemukakan, dapat disimpulkan bahwa fungsi media tidak lagi sekedar merupakan alat bantu tetapi sudah merupakan bagian integral dalam proses pembelajaran. Dengan kata lain seperti ada pembagian tugas antara guru dengan media pembelajaran.
34
Yudhi Munadi, Media Pembelajaran sebuah Pendektan Baru (Jakarta : Gaung Persada Press,2008) h. 37
35
Wahyu Sukartiningsih, Peningkatan Kualitas Pembelajaran Membaca dan Menulis Permulaan dikelas I Sekolah Dasar Melalui Media Kata Bergambar, Jurnal Pendidikan Dasar, vol 5. No. 1 2004, h. 56
(39)
8.
Permainan Kartu Dalam Pembelajaran
Apa yang disebut permainan (games) adalah setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Setiap permainan harus mempunyai empat komponen utama yaitu:
a. Adanya pemain
b. Adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi c. Adanya aturan-aturan main, dan
d. Adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai.
Sebagai media pembelajaran, permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif siswa untuk belajar. Permainan mempunyai kemampuan untuk melibatkan siswa dalam proses belajar secara aktif. Permainan adalah suatu yang menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu hal yang menghibur, seperti halnya permainan kartu. Media permainan mempunyai beberapa kelebihan sebagai berikut:
a. Permainan adalah suatu yang menyenangkan untuk dilakukan b.Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa
untuk belajar.
c. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung.
d.Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran ke dalam situasi dan peranan sebenarnya di masyarakat.
e. Permainan bersifat luwes.
f. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.36 Adapun kelemahan dari media permainan antara lain:
a. Sifatnya luwes sehingga membuat siswa terlalu asyik bermain sehingga tujuan pembelajaran tidak tercapai.
b.Efektivitas pembelajaran tergantung materi yang dipilih secara khusus.
c. Terkadang dibutuhkan biaya yang cukup besar. d.Membutuhkan waktu yang cukup lama.37
Saat ini permainan kartu semakin beragam, dan beberapa permainan kartu beralih fungsi, tidak hanya sekedar untuk permainan tetapi juga merupakan media dalam pembelajaran. Seperti yang
36
Arief Sadiman , dkk.” Media Pendidikan…, h. 78-79
37
(40)
dikatakan oleh seorang pengajar di Instituteof Comunication Studies, University of Leeds yaitu David Guantlett, mengatakan bahwa:
Ia telah membuat sebuah permainan kartu teori yang berisi tentang pemikiran dan teori-teori kebudayaan. Dikatakan David, bahwa permainan kartu teori (kartu pendidikan) yang ia buat, dapat diterapkan dalam proses belajar mengajar. Dengan permainan kartu teori, pemain dapat mempelajari dan memahami ide-ide atau konsep-konsep yang yang terdengar sulit38.
Media permainan kartu pada penelitian ini adalah satu paket kartu yang disajikan dalam bentuk kartu IPS. Dalam hal ini masing-masing kelompok memasangkan kartu tersebut sesuai dengan pasangannya. Untuk menarik perhatian siswa, maka bahan dasar kartu diberi warna. Dalam penggunaan media kartu tersebut sekelompok siswa diberikan satu paket kartu IPS.
Peraturan permainan kartu IPS:
1. Permainan ini merupakan kompetisi antar kelompok 2. Satu kelompok terdiri dari 4-5 pemain
3. Masing-masing kelompok mendapatkan satu paket kartu IPS 4. Masing-masing kelompok berusaha mencari pasangan dari
kartunya dengan cara setiap siswa membaca pertanyaan.
5. Siswa yang memiliki kartu jawaban sesuai dengan pertanyaan dapat meletakkan kartu jawabannya dibawah kartu soal.
6. Permainan dinyatakan selesai bila telah sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Dan pemenang dilihat dari kelompok yang menyelesaikan soal-soal dengan benar dan cepat.
38
Repository.upi.edu/operator/uploads/s_C0151_0605585_chapter2.pdf Diakses kamis 24/03/11
(41)
Contoh Kartu IPS
Pengertian pajak
Pengertian retribusi
Iuran wajib yang dibayar oleh wajib
pajak berdasarkan norma-norma
hokum untuk membiayai
pengeluaran-pengeluaran kolektif guna
meningkatkan kesejahteraan umum
yang balas jasanya tidak diterima
secara langsung
Pungutan yang dikenakan kepada
masyarakat yang menggunakan
fasilitas yang disediakan negara
(42)
Fungsi
pajak
Pengertian
permintaan
Pengertian
penawaran
Sebagai alat
stabilitas
perekonomian
Sebagai alat
pemerata
ekonomi
Sebagai
pengatur
kegiatan
ekonomi
Sebagai
pendapatan
negara
Jumlah barang yang
ditawarkan pada tingkat harga,
waktu dan tempat tertentu
Jumlah barang/jasa yang
akan dibeli pada berbagai
tingkat harga, waktu, dan
(43)
Pada gambar kartu IPS diatas, terlihat bahwa pada setiap satu buah kartu IPS, terbagi menjadi dua bagian, yaitu bagian atas dan bagian bawah. Kotak bagian bawah kartu merupakan butir pertanyaan, sedangkan pada bagian bawah kartu berupa jawaban untuk setiap butir jawaban. Masing-masing kelompok harus dapat mencocokkan antara butir pertanyaan dengan jawaban.
9.
Pajak, dan Terbentuknya Harga Pasar
1) Pengertian pajak
Pajak adalah “iuran dari masyarakat kepada kas negara yang
dapat dipaksakan berdasarkan undang-undang dengan tanpa
mendapat jasa timbal balik langsung”39
. Dan pajak merupakan sumber pendapatan kas negara yang merupakan pengeluaran dari masyarakat.
39
Walugo, Sri Sudarmi. “ Galeri Pengetahuan Sosial Terpadu 2 Untuk SMP/MTs kelas
VIII.” (Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional, 2008), h. 311.
Macam-macam
permintaan
Berdasarkan jumlah konsumen:
a.
Permintaan Individual
b.
Permintaan Pasar
Berdasarkan daya beli
konsumen:
a.
Permintaan efektif
b.
Permintaan potensial
c.
Permintaan absolut
(44)
1)Fungsi pajak
Secara umum pajak memiliki empat fungsi dalam pembangunan, yaitu;
a) Sebagai sumber pendapatan negara b) Sebagai alat pemerata perekonomian c) Sebagai pengatur kegiatan ekonomi d) Sebagai alat stabilitas perekonomian 2)Jenis-jenis pajak
a) Berdasarkan pihak yang menanggung, terdiri dari; pajak langsung seperti PPh, dan PBB. Pajak tidak langsung sepertiPPn, PPN, Bea materai, Cukai, dan PPn-BM.
b) Berdasarkan pihak yang memungut; pajak negara misalnya PPh, PBB, PPn, PPN, Bea materai, Cukai, dan PPn-BM. Pajak daerah misalnya retribusi parkir, pajak tontonan, pajak reklame, retribusi terminal, dan lain sebagainya.
c) Berdasarkan sifatnya; pajak objektif seperti pajak penghasilan (PPh). Pajak subjektif seperti PBB, PPn, PPN, dan PPn-BM. 3)Sistem perpajakan di Indonesia
Sistem perpajakan adalah tatacara yang digunakan oleh suatu negara dalam melaksanakan pemungutan pajak kepada masyarakat. Agar pemungutan pajak berjalan dengan baik ada beberapa hal yeng perlu diketahui, yaitu:
a) Kriteria pemungutan pajak yaitu; distribusi beban pajak harus adil, beban pajak harus lebih seminimal mungkin, pajak harus mampu memperbaiki ketidak efisienan, pajak harus mampu melakukan stabilitas dan pertumbuhan ekonomi, sistem pajak harus dimengerti oleh wajib pajak, biaya administrasi dan biaya pelaksanaannya haruslah seminimal mungkin, dapat dilaksanakan, dan dapat diterima.
b) Unsur-unsur pajak yaitu; subjek pajak, wajib pajak, objek pajak, tarif pajak (proporsional, progresif, dan degresif).
(45)
c) Pajak yang ditanggung keluarga, yaitu pajak penghasilan (PPh), dan pajak bumi dan bangunan (PBB).
2) Permintaan, penawaran harga barang dan jasa 1) Pengertian permintaan
Permintaan adalah jumlah barang/jasa yang akan dibeli pada berbagai tingkat harga, waktu, dan tempat tertentu.permintaan akan barang dan jasa antara masing-masing orang tidaklah sama, karena masing-msing memiliki kemampuan yang berbeda-beda. Ada beberapa faktor yang dapat mempengaruhi permintaan akan barang dan jasa, yaitu:
a) Harga barang
b)Pendapatan masyarakat c) Selera masyarakat d)Kualitas barang
e) Harga barang lain yang berkaitan f) Waktu
g)Jumlah penduduk
h)Kejadian yang akan datang.
Hukum permintaan menyatakan bahwa makin rendah harga suatu barang, maka makin banyak jumlah barang yang diminta, dan sebaliknya makin tinggi harga barang, maka jumlah barang yang diminta makin berkurang. Jadi, hubungan antara harga barang dengan permintaan berbanding terbalik.
Macam-macam permintaan, yaitu; berdasarkan jumlah konsumen (permintaan individual, dan permintaan pasar). Berdasarkan daya beli konsumen (permintaan efektif, permintaan potensial, dan permintaan absolut).
2) Pengertian penawaran
Penawaran adalah jumlah barang yang ditawarkan pada tingkat harga, waktu, dan tempat tertentu. Beberapa faktor yang mempengaruhi penawaran:
(46)
a) Biaya produksi b)Tingkat teknologi c) Harga barang lain d)Tujuan perusahaan
Hukum penawaran menyatakan bahwa jika harga barang yang ditawarkan naik, maka maka jumlah barang yang ditawarkan pun akan bertambah, dan sebaliknya jika harga barang turun, maka jumlah barang yang ditawarkan pun akan berkurang.
3) Harga keseimbangan
a) Pengertian harga keseimbangan
Harga keseimbangan adalah harga kesepakatan antara penjual dan pembeli yang tercipta melalui proses tawar menawar.
b) Proses terbentuknya harga keseimbangan
Terbentuknya harga keseimbangan melalui proses tawar menawar antara penjual dan pembeli sehingga tercapai kesepakatan harga. Dalam proses ini, penjual menurunkan harga permintaan, sebaliknya pembeli menaikkan penawarannya sehingga bertemu pada titik harga yang menjadi kesepakatan bersama.
B.
Acuan Teori Rancangan Alternatif atau Desain-desain
Anternatif Intervensi Tindakan
Dalam suatu proses pembelajaran, dua unsur yang sangat penting adalah metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media.
Hamalik dalam bukunya mengemukakan bahwa “pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan
(47)
motivasi dan rangsangan kegiatan belajar bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.”40 Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pengajar akan sangat membantu keefektivan proses pembelajaran dan penyampaian pesan serta isi pelajaran.
Pada pembelajaran IPS, media pembelajaran sangat membantu dalam mengoptimalkan proses pembelajaran. Karena IPS merupakan mata pelajaran yang kompleks, dengan bantuan media diharapkan dapat membantu siswa untuk memahami materi-materi yang ada dalam IPS.
Pada penelitian ini, penulis mencoba memilih media permaianan kartu dalam proses pembelajaran IPS. Khususnya untuk materi Ekonomi. Karena materi ini berisi fakta-fakta dan istilah-istilah yang cukup banyak dan bervariasi yang harus dipahami dan sekaligus dihafalkan oleh siswa. Sehingga dengan media permainan kartu diharapkan siswa lebih mudah memahami dan mengingat istilah-istilah yang ada. Dengan demikian belajar IPS siswapun diharapkan dapat meningkat, khususnya untuk materi Ekonomi.
C.
Bahasan Hasil-hasil Penelitian yang Relevan
1. Mardiah, pengaruh permainan kartu terhadap hasil belajar siswa kelas X pada pokok bahasan tata nama senyawa. Skripsi jurusan pendidikan IPA FITK UIN Jakarta 2007. Dalam kesimpulannya mengatakan permainan kartu memberi pengaruh yang baik terhadap hasil belajar. Mardiah juga mengatakan rata-rata hasil belajar siswa yang menggunakan media permainan kartu lebih tinggi dibandingkan dengan siswa yang tidak menggunakan media kartu.
2. Ika Kristianti, efektivitas pembelajaran kimia pokok bahasan tata nama senyawa dan persamaan reaksi kimia sederhana dengan media permainan kartu. Ika menyimpulkan bahwa: 1) Media permainan kartu dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran tata
40
(48)
nama senyawa dan persamaan reaksi kimia sederhana; 2) Media permainan kartu dapat meningkatkan minat dan perhatian siswa terhadap pelajaran kimia; 3) Media permainan kartu dapat memotivasi siswa untuk terlibat aktif dalam pemecahan masalah.
D.
Pengajuan Konseptual Perencanaan Tindakan
Agar penelitian ini terlaksana dengan baik, maka sangat diperlukan konsep perencanaan tindakan yang harus dipersiapkan sebelum melakukan penelitian. Dengan adanya konsep perencanaan tindakan yang telah dibuat sebelum melakukan penelitian, diharapkan penelitian yang akan dilaksanakan berjalan sesuai dengan rencana. Pada penelitian ini konsep perencanaan tindakan yang diajukan adalah sebagai berikut:
NO TAHAPAN KEGIATAN WAKTU
1 ANALISIS
KEBUTUHAN
Wawancara dengan guru IPS seputar pelajaran IPS, khususnya materi ekonomi
Wawancara dengan beberapa siswa
Dilaksanakan selama 2 hari (03 dan 04 Mei 2011)
2 TEMUAN AWAL . Kesulitan guru dalam mengajar IPS . Kesulitan siswa dalam mempelajari
IPS
. Hasil belajar siswa yang kurang bagus
Dilaksanakan selama 2 hari (11 dan 12 Mei 2011)
3 DIAGNOSA Penggunaan media permainan kartu
dapat mengatasi kesulitan guru dalam mengajar IPS dan kesulitan siswa dalam mempelajarai IPS.
. Dengan menggunakan media
permainan kartu dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Dilaksanakan selama 1 hari (13 Mei 2011)
(49)
TINDAKAN SIKLUS I
pembelajaran dengan media
permainan kartu pada materi ekonomi.
. Peneliti mempersiapkan media permainan kartu
selama 2 hari (14 dan 15 Mei2011)
5 PELAKSANAAN
TINDAKAN SIKLUS I
. Sebelum proses pembelajaran dilaksanakan, guru memberikan tes kemampuan awal (pre test) kepada siswa
. Guru memberikan penjelasan
mengenai silabus materi yang akan diberikan kepada siswa
. Guru membagi kelas menjadi 8 kelompok yang masing-masing terdiri dari 4 hingga 5 orang
. Guru membagikan media permainan kartu
. Guru menjelaskan aturan permainan kartu dengan memberikan contoh . Siswa memainkan media permainan
kartu
. Siswa mempresentasikan hasil perminan
. Pada akhir pembelajaran guru dan siswa bersama-sama menyimpulkan materi
Dilaksanakan selama 2 hari (18 dan 19 Mei 2011)
6 MONITORING
DAN EVALUASI KEBERHASILAN PROSES
. Peneliti mencatat setiap detail aktivitas guru dan siswa di kelas . Memberikan tes kemampuan akhir
(posttest) dan kuisioner kepada siswa
Dilaksanakan selama 2 hari (18 dan 19 Mei 2011)
(50)
PEMBELAJARAN PADA SIKLUS I
pada akhir siklus I
7 REFLEKSI
PROSES
PEMBELAJARAN PADA SIKLUS I
. Pengolahan dan menganalisis data yang diperoleh pada siklus I
. Menarik kesimpulan kekurangan siklus I
. Merefleksikan kekurangan siklus I
Dilaksanakan selama 2 hari (20 dan 21 Mei 2011)
8 PERENCANAAN
TINDAKAN SIKLUS II
. Mencari solusi dari kekurangan yang terdapat pada siklus I
. Peneliti melakukan penyempurnaan acuan program pembelajaran dengan media permainan kartu pada materi ekonomi
. Peneliti kembali mempersiapkan media permainan kartu
Dilaksanakan selama 2 hari (22 dan 24 Mei 2011)
9 PELAKSANAAN
TINDAKAN SIKLUS II
. Sebelum proses pembelajaran dilaksanakan, guru memberikan tes kemampuan awal (pre test) kepada siswa
. Guru memberikan penjelasan
mengenai silabus materi yang akan diberikan kepada siswa
. Guru membagi kelas menjadi 8 kelompok yang masing-masing terdiri dari 4 hingga 5 orang
. Guru membagikan media permainan kartu
. Guru menjelaskan aturan permainan kartu dengan memberikan contoh . Siswa memainkan media permainan
Dilaksanakan selama 2 hari (25 dan 26 Mei 2011)
(51)
E.
Hipotesis Tindakan
Pembelajaran IPS pada materi Ekonomi dengan menggunakan media permainan kartu diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar IPS siswa.
kartu
. Siswa mempresentasikan hasil permainan
. Pada akhir pembelajaran guru dan siswa bersama-sama menyimpulkan materi
10 MONITORING
DAN EVALUASI KEBERHASILAN PROSES
PEMBELAJARAN PADA SIKLUS II
. Peneliti mencatat setiap detail aktivitas guru dan siswa di kelas . Memberikan tes kemampuan akhir
(posttest) dan kuisioner kepada siswa pada akhir siklus II
Dilaksanakan selama 2 hari (25 dan 26 Mei 2011)
11 REFLEKSI
PROSES
PEMBELAJARAN PADA SIKLUS II
. Mengolah dan menganalisis data yang diperoleh pada siklus II
. Menarik kesimpulan dari hasil analisis pada akhir siklus II
Dilaksanakan selama 2 hari (28 dan 29 Mei 2011)
(52)
39
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A.
Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di kelas VIII SMP Darussalam Cimanggis-Ciputat pada semester genap tahun ajaran 2010-2011. Penelitian akan dilaksanakan dari bulan Mei-Juni 2011.
B.
Metode dan Desain Intervensi Tindakan atau Rancangan
Siklus Penelitian
Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas. Pelaksanaan tindakan pembelajaran dengan media permainan kartu, siswa terlibat langsung dan memainkan kartu yang telah disediakan oleh guru. Media permainan kartu ini memicu siswa dalam mengikuti pembelajaran dengan antusias dan memudahkan siswa dalam memahami konsep dan menyerap ilmu yang diberikan. Dengan demikian diharapkan
(53)
hasil belajar siswa akan meningkat. Adapun rancangan siklus dalam penelitian ini dapat dilihat pada bagan 1.
C.
Subjek atau Partisipasi yang Terkait
Pihak yang terkait dalam penelitian ini adalah guru IPS dan siswa kelas VIII SMP Darussalam Cimanggis-Ciputat. Adapun jumlah siswa yang menjadi subjek penelitian sebanyak 37 siswa/i, yang terdiri dari 22 siswa perempuan dan 15 siswa laki-laki.
D.
Peran Peneliti dalam Penelitian
Posisi peneliti dalam penelitian ini adalah sebagai observer sekaligus guru. Dan berkolaborasi dengan guru IPS sebagai partner, yaitu menyaksikan segala aktifitas yang dilakukan oleh siswa selama proses pembelajaran berlangsung dengan menggunakan media permainan kartu serta mengevaluasi kelebihan dan kekurangan peneliti dalam proses pembelajaran pada materi ekonomi yang menggunakan media permainan kartu.
E.
Tahap Intervensi Tindakan
Prosedur tindakan yang dilakukan pada penelitian ini sebagai berikut:
1. Peneliti membuat acuan program pembelajaran dengan media permainan kartu pada materi Ekonomi.
2. Sebelum proses pembelajaran dilaksanakan, guru memberikan tes kemampuan awal (pre test)
3. Guru memberikan penjelasan mengenai silabus materi yang akan diberikan kepada siswa.
4. Guru membagi kelas menjadi 8 kelompok yang masing-masing terdiri dari 4-5 siswa.
5. Guru membagikan media permainan kartu.
(54)
7. Siswa memainkan media permaiana kartu 8. Siswa mempresentasikan hasil permainan
9. Pada akhir pembelajaran guru dan siswa bersama-sama menyimpulkan materi
10. Tes kemampuan akhir (post test)
F.
Hasil Intervensi Tindakan yang diharapkan
Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah adanya partisipasi siswa dalam berinteraksi selama proses pembelajaran berlangsung dan adanya peningkatan hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPS khususnya pada materi Ekonomi dengan media permainan kartu.
G.
Data dan Sumber Data
Data untuk analisis kebutuhan terhadap proses pembelajaran diambil dari hasil wawancara dengan guru dan siswa. Data saat proses pembelajaran berlangsung diambil dari lembar observasi, wawancara bebas dengan guru pada akhir siklus serta dari hasil kuisioner tiap akhir siklus. Sedangkan sumber data hasil belajar diperoleh dari hasil tes siswa yang diberikan sebelum pembelajaran (pre test), dan sesudah pembelajaran (post test).
H.
Instrumen-instrumen Pengumpul Data yang Digunakan
1. Lembar wawancara analisis kebutuhan
Wawancara dilakukan dengan guru dan siswa. Pedoman wawancara kepada guru menitik beratkan pada tanggapan dan kesulitan guru dalam mengajar IPS, khususnya pada materi Ekonomi. Sedangkan pedoman wawancara dengan siawa menitik beratkan pada pandangan siswa terhadap pelajaran IPS dan kesulitan dalam mempelajari IPS khususnya pada materi Ekonomi serta saran siswa terhadap pembelajaran berikutnya.
(55)
2. Lembar observasi proses pembelajaran
Lembar observasi diperlukan untuk mencatat kejadian-kejadian selama proses pembelajaran berlangsung. Lembar observasi ini berisi tentang kegiatan-kegiatan baik yang dilakukan oleh siswa ataupun oleh guru selama proses pembelajaran.
3. Kuisioner
Kuisioner diberikan di akhir siklus. Selain untuk mengetahui pendapat siswa tentang proses pembelajaran dengan menggunakan media permainan kartu, juga untuk mengetahui minat siswa untuk belajar dengan media permainan.
4. Tes kemampuan
Tes kemampuan dilakukan sebelum (pre test) dan sesudah (post test) pembelajaran. Tes kemampuan yang dilakukan sebelum pembelajaran dilakukan untuk mengetahui kemampuan awal yang dimiliki siswa. Sedangkan tes kemampuan yang diberikan setelah proses pembelajaran dilakukan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar/kemampuan siswa setelah mendapat pengajaran dengan media permainan kartu.
I.
Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan melakukan wawancara dan observasi. Wawancara dilakukan kepada guru IPS dan siswa. Data yang diperoleh dari kegiatan ini adalah pandangan siswa terhadap pembelajaran IPS, proses pembelajaran yang diterapkan oleh guru, kesulitan guru dalam mengajarkan IPS pada siswa khususnya pada materi Ekonomi, serta kesulitan siswa dalam mempelajari dan memahami IPS khususnya pada materi Ekonomi.
(56)
Observasi dilakukan untuk mendapatkan data mengenai kejadian-kejadian selama proses pembelajaran berlangsung. Selain observasi, peneliti juga memberikan kuisioner disetiap akhir siklus untuk mengetahui pendapat siswa tentang media permainan kartu dan tes kemampuan untuk mendapatkan data hasil belajar IPS siswa.
J.
Teknik Pemeriksaan Keterpercayaan studi
1. Uji validitasValiditas butir soal dicari dengan rumus product moment yang menurut Arikunto adalah sebagai berikut:1
Keterangan
: koefisien korelasi
: rerata skor dari subyek yang menjawab betul bagi item yang dicari validitasnya
: rerata skor total
: standar deviasi dari skor total
: proporsi siswa yang menjawab benar
Nb : banyaknya siswa yang menjawab benar
1
Anas Sudijono, “Pengantar Evaluasi Pendidikan”, (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2005), hal. 185
(57)
N : jumlah seluruh siswa
Q : proporsi siswa yang menjawab salah
Jika harga r < dari harga dalam table, maka korelasi tidak signifikan. Tetapi jika sebaliknya maka signifikan.
2. Uji reliabilitas
Tingkat reliabilitas instrument dalam penelitian ini menggunakan rumus KR – 20 (AnatesV4), sebagai berikut:2
Keterangan:
Rn : reabilitas instrumen
N : banyaknya butir soal
2 t
S : varians total
Pi : proporsi taste yang menjawab butir item dengan benar
Qi : proporsi taste yang menjawab butir item dengan salah PiQi
: jumlah dari hasil perkalian antara Pi dengan Qi
2
Anas Sudijono, “Pengantar Evaluasi… , hal. 252
2 t 2 n S PiQi 1 n n
(58)
3. Tingkat kesukaran
Tingkat kesukaran merupakan nilai rata-rata dari kelompok peserta test. Pengujian taraf kesukaran menggunakan rumus:3
Keterangan:
P : indeks kesulitan untuk setiap butir soal
Np : banyak siswa yang menjawab benar untuk setiap butir
N : banyak siswa yang memberi jawaban pada soal yang dimaksud
Kriteria indeks kesukaran: 0.00-0.30 : sukar
030-0.70 : sedang
0.70-1.0 : mudah
4. Daya pembeda
Analisis daya pembeda mengkaji butir-butir soal dengan tujuan untuk mengetahui kesanggupan soal dalam membedakan siswa yang tergolong mampu (tinggi prestasinya) dengan siswa yang tergolong kurang mampu (rendah prestasinya). Cara perhitungan daya pembeda adalah sebagai berikut:4
3
Anas Sudijono, “Pengantar Evaluasi… , h. 372. 4
(59)
D = PA-PB, dimana
PA = dan PB =
Keterangan:
D : daya pembeda
PA : proporsi kelas atas
PB : proporsi kelas bawah
BA : banyak siswa atas yang menjawab benar untuk setiap butir soal
BB : banyak siswa kelas bawah yang menjawab benar untuk setiap butir soal
JA : jumlah siswa kelas atas
JB : jumlah siswa kelas bawah
Klasifikasi daya pembeda: D < 0.20 : buruk
D = 0.20 – 0.40 : cukup D = 0.40 – 0.70 : baik D = 0.70 – 1,00 : sangat baik
(60)
K.
Analisis Data dan Intervensi Hasil Analisis
Setelah mendapatkan data dari hasil pengamatan pada setiap siklus, maka data tersebut dianalisis. Adapun analisis yang dilakukan meliputi:
1. Hasil belajar
Untuk mengetahui peningkatan skor pre test dan post test menggunakan rumus Normalized gain.5
N-gain =
2. Efektivitas media permainan kartu
Untuk mengetahui apakah media yang digunakan dalam pembelajaran efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa yang memperhitungkan ketuntasan hasil belajar, maka digunakan tafsiran efektivitas untuk rata-rata N-gain adalah:6
Table 1. Tafsiran Normalized gain
Normalized gain Tafsiran
Kurang 0,40 Tidak efektif
0,40 – 0,55 Kurang efektif
0,56 – 0,75 Cukup efektif
0,76 – 1,00 Efektif
5
David E. Meltzer dalam Turyanto, Efektivitas Penggunaan Media Permainan Kartu Dalam Meningkatkan Hasil Baelajar Kimia Siswa Pada Konsep Tata Nama Senyawa Kimia Sederhana. (Skripsi, 2008) h. 35
6
(1)
10.Berikut yang bukan termasuk objek pajak bumi dan bangunan adalah… a. Perabot rumah tangga
b. Jalan tol c. Pagar mewah d. Pekarangan e. Kolam renang
11.Pajak mempunyai peranan penting dalam pembangunan nasional seperti di bawah ini, kecuali…
a. Sebagai pungutan yang diwajibkan kepada seluruh masyarakat b. Sebagai sarana untuk mengatur kegiatan ekonomi nasional c. Sebagai sumber penerimaan Negara
d. Untuk membiayai pembangunan e. Untuk pemerataan pendapatan
12.Di bawah ini merupakan objek pajak yang tidak dikenakan pajak bumi dan bangunan, kecuali…
a. Pesantren b. Rumah sakit c. Hutan lindung d. Perumahan diplomat
e. Rumah dinas pegawai negeri
13.Jumlah barang atau jasa yang akan dibeli pada berbagai tingkat harga, waktu dan tempat tertentu disebut…
a. Faktor-faktor yang mempengaruhi permintaan b. Permintaan
c. Hukum permintaan d. Penawaran
(2)
e. Hukum penawaran
14.Beberapa faktor yang mempengaruhi permintaan: 1. Harga barang
2. Biaya produksi 3. Selera masyarakat 4. Kualitas barang
5. Harga barang lain yang berkaitan 6. Harga barang lain
7. Jumlah penduduk 8. Tingkat teknologi
Yang bukan termasuk dalam faktor yang mempengaruhi permintaan adalah… a. 1, 2 dan 3
b. 3, 4 dan 5 c. 6, 7 dan 8 d. 2, 6 dan 8 e. 4, 7 dan 8
15.Makin rendah harga suatu barang maka makin banyak jumlah barang yang diminta, dan sebaliknya makin tinggi harga barang maka…
a. Permintaan menurun
b. Jumlah barang yang ditawarkan pun akan meningkat c. Barang yang ditawarkan akan berkurang
d. Jumlah barang yang diminta akan berkurang e. Barang sedikit
16.Permintaan terhadap sejumlah barang di pasar pada waktu dan harga tertentu yang dilakukan oleh individu tertentu, disebut…
a. Permintaan pasar b. Permintaan efektif
(3)
c. Permintaan individual d. Permintaan potensial e. Permintaan absolut
17.Permintaan yang disertai daya beli dan sudah dilaksanakan, disebut… a. Permintaan pasar
b. Permintaan efektif c. Permintaan individual d. Permintaan potensial e. Permintaan absolute
18.Permintaan yang disertai dengan kemampuan membeli, tetapi belum melakukan transaksi disebut…
a. pasar b. absolut c. efektif d. potensial e. afektif
19.Permintaan yang tidak didukung dengan kemampuan membeli, disebut… a. Permintaan pasar
b. Permintaan efektif c. Permintaan individual d. Permintaan potensial e. Permintaan absolut
20.Jumlah barang yang ditawarkan pada tingkat harga, waktu dan tempat tertentu adalah…
a. Permintaan b. Pasar
(4)
c. Absolut d. Penawaran e. Harga
21.Upaya produsen untuk menjual sejumlah barang atau jasa pada tingkat harga tertentu disebut…
a. Penawaran b. Keseimbangan c. Permintaan d. Tingkat harga e. Harga
22.Harga keseimbangan adalah harga yang disepakati oleh… a. Penjual dan pembeli
b. Penjual dan produsen c. Penjual dan pedagang d. Penjual dan konsumen e. Pembeli dan produsen
23.Harga barang di pasar swalayan ditentukan oleh… a. Pembeli
b. Penjual
c. Penjual dan pembeli d. Pemilik toko
e. Pedagang
24.Berikut adalah pernyataan yang menyatakan harga pasar, kecuali… a. Titik potong antara kurva permintaan dengan kurva penawaran
b. Tingkat harga yang terbentuk pada saat permintaan dengan penawaran sama
(5)
c. Harga kesepakatan antara penjual dan pembeli d. Nilai tukar barang yang ditukar dengan uang
e. Adanya kesepakatan harga antara penjual dan pembeli
25.Apabila harga naik dan faktor lain dianggap tetap, maka… a. Penawaran naik
b. Penawaran turun c. Penawaran tetap
d. Penawaran sama dengan permintaan
(6)
SMP DARUSSALAM
STATUS : TERAKREDITASI 66A''
IZIN KANWIL NO. 7791102/KEP/E/87 NSS : 202280310010 NDS :2002040032 NIS : 200100 Jl. Otista No.36 Cimanggis - Ciputat Kota Tangerang Selatan - Banten
Ielp. (021) 749s873 Fax. (021) 74702683
SURAT KETER.ANGAN
Nomor : 3061 | 46|SMP-D/V/20 1 1
Vang -Uertanda tangan di btwah ini"-Kipali Sekolah Darussalam Ciputat Kota Tangerang Selatan sesungguhnya bahwa :
Menengah Pertama ( SMP ) Banten menerangkan dengan
Nama
Nimor Induk Mahasiswa Jurusan
Semester
Anisatul Khairiah t07015000796 Pendidikan IPS Vn ( Delapan )
Telah melaksanakan Penelitian di SMP Darussalam Ciputat Kota Tangerang Selatan Banten dari tanggal 4 sld27 Mei 2011, untuk keperluan pembuatan skripsi dengan judul :
66Efektivitas
Penggunaan Media Permainan Kartu Dalam Meningkatkan Hasil Belajar IPS Terpadu Siswa di SMP Darussalam Cimanggis - Ciputat,6
Demikianlah surat keterangan ini dibuat dengan sebenamya untuk diketahui oleh pihak yang berkepentingan.
}@tlirvlei2o11
K.Ba{"!$MP Darus s al am,
. ; - * , , + l ] t *' ! i