1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Internet adalah singkatan dari interconnection networking,yang merupakan teknologi informasi yang masih baru di kalangan masyarakat terutama di
Indonesia.Internet lebih banyak diminati oleh semua orang karena dapat mengaksesnya dengan mudah dan cepat. Kegunaan dari internet yaitu untuk
mempermudah orang mencari informasi,berkomunikasi melalui jejaring sosial facebook,yahoo messeger,email,twitter dan sampai sebagai sarana hiburan.
Penggunaan internet di Indonesia telah mengalami peningkatan yang sangat tajam dari tahun-ketahun.Dengan munculnya WWW atau World Wide
Web semua orang dapat mengakses semua konten mulai dari teks, suara, dan video.Menurut Pierre Levy memandang World Wide Web sebagai sebuah
lingkungan informasi yang terbuka, fleksibel dan dinamis, sehingga seseorang dapat mengembangkan orientasi pengetahuan yang baru.Littlejohn, 2009
Perkembangan teknologi telah memberi banyak perubahan bagi semua orang. Perubahan yang kini di rasakan tidak hanya di dunia nyata,melainkan di
dunia maya pun telah memberikan perubahan. Dengan teknologi baru juga mampu menciptakan jenis- jenis permainan yang dimainkan secara online atau
biasa disebut dengan game online. Game online memiliki berbagai macam jenis permainan yang sengaja
disediakan untuk penggemar game online. Bahkan game online ini sendiri mempunyai situs yang yang digunakan untuk sharing antar pemain, situs ini
dijadikan sebuah forum atau wadah untuk gamers untuk mendapatkan informasi- informasi tentang dunia game online. Forum ini tergabung dalam sebuah portal
online yang bernama gemscool. Gemscool merupakan sebuah portal game pertama di Indonesia yang
memberikan tempat untuk para gamers berbagi seputar masalah game online. Selain itu portal game online ini menyidiakan jenis-jenis permainan yang dapat
dimainkan untuk para gamers, diantaranya adalah point blank, lost saga, dragon nest, atlantica, dan masih banyak lagi. Jutaan member yang tergabung dalam
forum portal game online ini, dari sini semua member mendapatkan berbagai update informasi terbaru, seperti download game, ID, update patch dan
sebagainya. www.gemscool.com
Jenis game online bermacam-macam mulai dari permainan yang ringan seperti petualangan hingga permainan yang berat yaitu jenis action. Game online
paling terkenal saat ini adalah kart rider, lost saga dan point blank. Pada jenis permainan petulangan yang paling diminati gamers di Indonesia adalah kart rider
karena jenis game online ini merupakan game balapan dengan tampilan 3 dimensi, sehingga sangat menarik untuk dimainkan para pecinta game online. Untuk jenis
permainan action yang paling terkenal adalah point blank. Point blank merupakan sebuah permainan perang yang dimainkan secara online. Permainan point blank
ini merupakan konflik antara free rebels dan CT-Force. Free rebels merupakan imigran yang tidak mendapatkan pekerjaan, sehingga untuk bertahan hidup
mereka melakukan aksi kriminal yang bertujuan untuk menguasai perdagangan obat terlarang dan senjata sehingga menciptakan rasa takut bagi masyarakat.
Sedangkan CT-Force atau counter terrorist force merupakan organisasi yang dibentuk pemerintah untuk memberantas para teroris. www.gemscool.com
Game online merupakan jenis permainan yang dapat menimbulkan dampak positif dan dampak negatif bagi pemainya. Dampak positif yang dapat
diambil dari permainan game online ini memberikan manfaat bagi pemainya yaitu sebagai sarana hiburan, karena dengan bermain game online seseorang dapat
sedikit melupakan aktivitas yang dilakukanya sehari-hari yang membuat jenuh, sehingga bermain game online, dapat memberikan sedikit penyegaran setelah
melakukan rutinitas sehari-hari. Selain itu game online ini dapat melatih seseorang menjadi lebih konsentrasi, karena untuk mememenangkan sebuah
pertandingan dibutuhkan konsentrasi yang khusus agar dengan mudah mengalahakan lawanya. Game online ini dapat melatih kecerdasan, misalnya pada
jenis permainan perang, dari situ pemain dituntut untuk menyusun strategi agar tidak terkalahkan oleh lawanya, sehingga pemain dapat mengendalikan kapan dia
harus menyerang dan harus mempertahankan diri dari musuh. Namun game online juga mempunyai sisi negatif untuk pemainya, karena
game online ini, membuat orang menjadi kecanduan, yang kemudian membuat orang jadi lupa waktu dan dapat menimbulkan rasa malas utnuk melakukan
aktivitas lainya. Telah terjadi banyak kasus kematian yang di sebabkan karena kecanduan game online, diantaranya ada sebuah kasus yang diberitakan dari situs
berita online, okezone.com yaitu pada bulan november 2012 ada seorang pemuda dari Thailand tewas dengan posisi duduk dan tepat berada di depan komputernya,
diduga pemuda
itu tewas
setalah bermain
game semalaman.
www.okezone.com.Selain itu kasus lain yang menewaskan seorang remaja tewas di sebuah warung internet atau warnet di Taiwan, diduga remaja itu tewas
karena bermain game online lebih dari 23 jam tanpa henti, tidak makan dan tidak minum. www.tekno.kompas.com
Game online memang memberikan dampak yang postif, tetapi lebih banyak dampak negatifnya bagi penggunanya, untuk itu perlu adanya pengawasan
sejak dini terhadap anak-anak agar tidak menjadikan sebuah kecanduan pada game online yang mengakibatkan hal yang tidak diinginkan. Anak usia 8-10
tahun ini perlu mendapatkan perhatian yang lebih dari orangtuanya, karena anak usia tersebut masih belum bisa membedakan apa yang dilakukanya itu benar atau
tidak. Anak-anak kisaran umur 8-10 tahun merupakan anak-anak usia sekolah
dasar. Aristoteles membagi masa perkembangan menjadi 3 periode,yaitu massa pertama pada umur 0-7 tahun yang disebut masa kecil,umur 7-14 tahun masa
anak-anak belajar atau sekolah rendah,yang ketiga adalah umur 14-21 yaitu masa remaja dan pubertas. Pada usia 10- 12 tahun merupakan masa anak-anak belajar
atau pada masa sekolah rendah,masa-masa ini biasa biasa disebut dengan masa realisme,dimana pada masa ini perkembangan fantasi anak mulai berhenti dan
diarahkan dan diberi pengertian pada benda-benda konkrit yang ada di sekitarnya. Aristoteles dalam Sujanto,1984
Pada usia 8-10 tahun, anak mulai adanya keinginan untuk berkomunikasi dengan dunia yang lebih luas. Anak usia tersebut mulai menunjukan kegemaran
menyenangi sesuatu hal atau bisa disebut dengan hobby. Anak-anak sanggup
berjam-jam,bahkan berhari-hari, untuk melakukan sesuatu yang disenanginya sehingga tidak ingat lagi dengan hal yang lainya seperti, belajar, makan dan lain-
lain. Peran orangtua sangat dibutuhkan untuk mengawasi segala kegiatan yang dilakukan oleh anaknya baik di dalam rumah maupun di luar rumah.
Peran keikutsertaan orangtua yang terdiri dari ayah dan ibu sangat penting dalam membentuk pribadi anak yang lebih baik.Karena keluarga merupakan salah
satu tempat untuk memberikan pendidikan nilai dan norma kehidupan.Pengarahan dan pemberian dukungan kebebasan anak untuk berkreasi dan berekspresi
merupakan salah satu bentuk komunikasi yang dilakukan orangtua agar anak tersebut bisa nyaman menjadi dirinya sendiri.
Fase perkembangan pada masa pemuda, yaitu fase pueral,fase negatif dan fase pubertas. Fase yang pertama adalah fase pueral dimana pada fase ini mereka
tidak mau lagi disebut sebagai anak-anak,anak tersebut mulai memisahan diri dari orangtua, mendewakan tokoh-tokoh yang di pandang memiliki kelebihan. Kedua
adalah fase negatif, pada fase ini,anak menunjukan sikap menolak dan yang ketiga adalah fase puber atau remaja, masa ini adalah masa yang paling lama dari fase-
fase yang lain. Sujanto,1984 Game online ini banyak di gemari oleh anak-anak sampai orang tua. Tidak
sedikit pengguna game online yang berusia 8-10 tahun. Pada usia tersebut peran orangtua dalam mengawasi penggunaan game online sangat diperlukan.
Pemahaman tentang dampak baik dan buruk terhadap penggunaan game online perlu ditekankan. Pengawasan orang tua terhadap kegiatan anak dalam berinternet
atau menggunakan game online sangat mempengaruhi.Seharusnya waktu untuk
bermain game anak lebih dibatasi, karena sebuah permainan atau game akan memberikan dampak pada seorang anak, yaitu anak menjadi merasa kecanduan
atau adanya rasa ingin mengulangi sebuah permainan tersebut, sehingga mengakibatkan anak menjadi malas untuk melakukan aktivitas yang lainya.
Komunikasi orangtua yang dilakukan kepada anaknya dapat dilakukan dengan beberapa cara, seperti mengawasi langsung, berkomunikasi dengan
memberikan pemahaman tentang dampak bermain game online berlebihan dan memberikan kepercayaan terhadap anak jika telah memiliki pandangan yang
sama. Seorang anak tidak akan pernah merasa bersalah, sebelum dia mengetahui bahwa perbuatan yang di lakukan itu merupakan sebuah pelanggaran. Sujanto,
1996 Faktor keterbatasan orangtua dalam mengakses sebuah internet merupakan
alasan utama dalam memberikan pemahaman mengenai dampak bermain game online. Mark Poster meluncurkan buku besarnya, The second Media Age, yang
menandai era medai kedua, dimana interaktif dan komunikasi jaringan, khususnya dunia maya akan merubah masyarakat Little John,2009.
Penyedia jasa warung internet atau warnet sudah bukan menjadi hal yang baru di masyarakat. Sebagian besar orang seringkali menggunakan jaringan
internet, untuk sekedar mencari informasi, berkomunikasi dengan orang lain melalui media sosial dan juga sebagai sarana penghibur dengan bermain game
online disela-sela waktu luang. Jika dirumah tidak memiliki akses internet, mereka lebih memilih untuk pergi ke warnet.
Hampir sebagian besar warnet sering dijumpai di sekitar tempat tinggal masyarakat, penyedia jasa warung internet atau warnet ini lebih memilih tempat
yang ramai dengan pelajar, karena mereka lebih relatif sering menggunakan akses internet. Di era globalisasi ini internet dipandang sebagai kebutuhan primer oleh
sebagian besar orang, selain sandang, pangan dan papan. Mereka akan melakukan apapun untuk dapat mengaskes internet, termasuk pergi ke warnet, jika di rumah
tidak memiliki akses internet. Hal yang biasa dilakukan mereka diwarnet misalnya untuk mencari tahu sesuatu untuk bahan mengerjakan tugas-tugas, mengunduh
lagu dan juga bermain game online. Kini warnet bisa dijumpai tidak hanya di sekitar tempat tinggal
masyarakat, namun warung internet atau warnet sekarang sudah mulai merambah ke pusat perbelanjaan atau mall. Penyedia jasa warnet mulai memasuki pusat
perbelanjaan atau mall, salah satunya adalah pusat perbelanjaaan atau mall yang terkenal di kota Solo, yaitu Solo Square.
Fenomena yang terjadi di Y Game Online Solo Square ini, sering terlihat ada beberapa orangtua yang khusus untuk mendampingi anaknya bermain game
online dan ada beberapa anak yang bermain game online sendirian tanpa dampingan orangtua. Mereka terlihat sangat berantusias dalam memainkan game
tersebut, hal itu dapat dilihat ketika anak tersebut kalah,mereka mengekspresikan kekecewaanya karena mereka kalah dalam permainan. Selain itu Aktivitas yang
dilakukan orangtua dalam mendampingi anaknya bermain game online ini bermacam-macam diantaranya, mendampingi anaknya yang sedang bermain game
online dengan cara duduk disampingnya, ada pula yang duduk disamping anaknya
dengan membantu mengarahkan permainan game itu dan ada juga orangtua yang duduk disampingnya sambil menyuapi makan anaknya yang sedang asik bermain
game online. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Kualitatif dengan menggunakan metode Deskriptif Kualitatif.
Dari penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Niken Olivia Kusumadewi dari Universitas Diponegoro, Fakultas Ilmu Sosial dan Politik, tentang
Pengalaman Komunikasi Orangtua dan Remaja dalam Memahami dampak Penggunaan Situs Jejaring Sosial Facebook. Penelitian ini dilakukan pada tahun
2010. Permasalahan yang muncul bagaimana komunikasi antar pribadi yang dilakukan oleh orangtua dan remaja mereka dalam memberikan pemahaman
mengenai dampak dari penggunaan facebook. Tujuan penelitian ini untuk menggambarkan pengalaman komunikasi orangtua dan remaja dalam memberikan
pemahaman mengenai dampak penggunaan situs jejaring sosial facebook. Selain itu juga cara pengawasan yang dilakukan orangtua terhadap kegiatan remaja
dalam menggunakan facebook. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, dengan pendekatan fenomenologi. Hasil penelitian ini menemukan bahwa
orangtua dan remaja memiliki pengalaman yang berbeda,faktor keterbatasan orangtua menjadi alasan utama dalam proses sulitnya memberikan pemahaman
mengenai dampak penggunaan facebook kepada remaja,selain itu pengawasan orangtua dilakukan dengan 3 tahap,yaitu pengawasan langsung,dialog dalam
memberikan pemahaman mengenai dampak penggunaan facebook dan pemberian kepercayaan ketika orangtua dan remaja telah tercipta kesepahaman.
Penelitian lain yang dilakukan oleh Windy Pungky Sukaputri dar Universitas Pembangunan Nasional Jawa Timur tentang
“Pola Komunikasi Orangtua dengan Anak Pengguna Game Online yang Berprestasi. Penelitian ini
dilakukan pada tahun 2012. Permasalahan yang muncul bagaimana pola komunikasi orangtua dengan anak yang berprestasi yang berdomisili di kawasan
penyewaan game online. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui masalah pada anak pengguna game online yang memiliki prestasi dengan tempat tinggal yang
berada dekat dengtan penyewaan game online. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Hasil penelitian ini menemukan bahwa adanya
keseimbangan antara penerimaan dengan kontroling orangtua, anak diberikan kesempatan untuk berkomunikasi secara terbuka, guna mennyampaikan pendapat
dan apa yang mereka rasakan. Dari kedua penelitian terdahulu diatas dapat dikatakan bahwa sebuah
media online yang berbasis internet dapat memberikan dampak buruk bagi penggunanya, dan akan menggeser kebiasaan-kebiasaan berkomunikasi dan
bermain sebelum adanya media sosial atau permainan yang diakses dengan internet. Persamaan penelitian penulis dengan peneliti terdahulu yang pertama
yaitu ingin meneliti dan mengetahui bagaimana komunikasi antar pribadi yang dilakukan orangtua dan anaknya dalam memahami dampak yang ditimbulkan dari
media online. Kemudian yang kedua persamaanya ingin melihat bagaimana komunikasi yang terbentuk dalam sebuah keluarga, dimana anaknya tersebut
senang bermain game online.
Perbedaan antara penulis dengan penelitian yang pertama yaitu objek penelitianya, penulis meneliti tentang komunikasi antar pribadi yang dilakukan
antara orangtua dan anak yang berumur 8-10 tahun dalam memahami dampak bermain game online terhadap prestasi di sekolah,sedangkan penelitian terdahulu
meneliti tentang komunikasi antar pribadi antara orangtua dan remaja dalam memahami dampak penggunaan situs jejaring sosial facebook. Selain itu metode
yang digunakan peneliti dalam penelitian ini juga berbeda, peneliti menggunakan metode deskriptif kualitatif, sedangkan penelitian terdahulu menggunakan metode
penelitian fenomenologi. Sedangkan perbedaan dengan penelitian terdahulu yang kedua yaitu, penulis ingin mengetahui bagaimana komunikasi antarpribadi
orangtua dan anak dalam memberikan pemahaman tentang dampak bermain game online, dan penulis terdahulu ingin mengetahui pola komunikasi orangtua dan
anak berprestasi yang berdomisili dekat dengan penyewaan game online. Alasan penulis memilih untuk meneliti ini, bahwa permainan game online
secara berlebihan membuat pengaruh yang buruk terhadap prestasi anak di sekolah. Sehingga harus ada pembatasan bermain game dari orangtua agar tidak
menganggu prestasi anaknya, untuk itu penulis memutuskan untuk melakukan penelitian ini. Tujuan dari penulis yaitu ingin mengetahui komunikasi antar
pribadi yang dilakukan orangtua terhadap anaknya dalam memahami dampak bermain game online terhadap prestasi di sekolah. Disini penulis ingin melihat
seberapa besar peran orangtua dalam memberikan pengawasan terhadap anaknya dan memberikan pengarahan tentang dampak buruk yang ditimbulkan dari
bermain game online secara berlebihan.
B. Rumusan Masalah