Hubungan Bermain Game Online Terhadap Status Mental Emosional Anak

(1)

KARYA TULIS ILMIAH

HUBUNGAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP STATUS MENTAL EMOSIONAL ANAK

Oleh:

MAZKUROH URFAH 100100243

FAKULTAS KEDOKTERAN

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN


(2)

LEMBAR PENGESAHAN

Hubungan Bermain Game Online Terhadap Status Mental Emosional Anak

Nama : Mazkuroh Urfah NIM : 100100243

Pembimbing

(dr. Badai Buana Nasution, M.Ked (Ped), Sp.A)

NIP. 19810422 200812 1 003

Medan, Januari 2014 Dekan Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara

NIP. 195402201980111001

(Prof. dr. Gontar Alamsyah Siregar, Sp.PD-KGEH)

Penguji I

(dr. Andrina Rambe, Sp. THT) NIP. 19710622 199703 2001

Penguji II

(dr. Evita Mayasari, M.Kes) NIP. 197710182003122003


(3)

DAFTAR ISI

Halaman

LEMBAR PENGESAHAN ... i

DAFTAR ISI ... ... ii

DAFTAR TABEL ... iv

DAFTAR GAMBAR ... v

DAFTAR SINGKATAN ... vi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Tujuan Penelitian ... 2

1.4 Manfaat Penelitian ... 2

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Mental Emosional ... 3

2.1.1 Definisi Mental Emosional ... 3

2.1.2 Faktor-Faktor Pembentuk Mental Emosional ... 3

2.1.3 Dimensi Psikologis Kesehatan Mental Emosional ... 5

2.1.4 Gangguan Mental Emosional ... 6

2.2 Game Online ... 6

2.2.1 Definisi Game Online ... 6

2.2.2 Parameter Game Online ... 7

2.2.3 Efek Game Online Terhadap Status Mental Emosional ... 7

2.3Kuesioner Kekuatan dan Kesulitan pada Anak/ Strength and Difficulties Questionnaire (SDQ)... . 10

BAB 3 KERANGKA KONSEP DAN DEFINISI OPERASIONAL 3.1 Kerangka Konsep Penelitian ... 11

3.2 Identifikasi Variabel ... 12

3.2.1 Variabel Independen ... 12

3.2.2 Variabel Dependen ... 12

3.3 Definisi Operasional ... 12


(4)

BAB 4 METODE PENELITIAN

4.1 Jenis Penelitian ... 14

4.2 Waktu dan Tempat Penelitian ... 14

4.2.1 Waktu Penelitian ... 14

4.2.2 Tempat Penelitian... 14

4.3 Populasi dan Sampel ... 14

4.3.1 Populasi ... 14

4.3.2 Sampel ... 14

4.3.3 Besar Sampel ... 15

4.4 Kriteria Inklusi dan Eksklusi ... 15

4.5 Teknik Pengumpulan Data ... 16

4.6 Pengolahan dan Analisis Data ... 16

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1 Hasil Penelitian ... 17

5.2 Pembahasan ... 22

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan ... 25

6.2 Saran ... 25


(5)

LAMPIRAN

Lembar Persetujuan Menjadi Responden (Informed Consent) Lembar Kuesioner

Lembar Rekapitulasi Data Lembar SPSS


(6)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas petunjuk ilmu yang dikaruniakan-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah (KTI) ini yang berjudul “Hubungan Bermain Game Online Terhadap Status Mental Emosional Anak”.

Dalam menyelesaikan KTI ini,penulis banyak menerima bantuan moril maupun materil dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis dengan segala kerendahan hati mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya, kepada :

1. dr. Badai Buana Nasution, Mked (Ped), SpA selaku Dosen Pembimbing dalam tugas Karya Tulis Ilmiah ini, atas segala kesabaran dalam membimbing dan mendukung serta ilmu yang telah diberikan.

2. dr. Andrina Rambe, Sp.THT dan dr. Evita Mayasari, M.Kes selaku Dosen Penguji Karya Tulis Ilmiah ini, atas kritik dan saran yang membangun.

3.

Komisi Etik dan Penelitian Kesehatan Fakultas Kedokteran Universitas

Sumatera Utara yang telah menyetujui pelaksanaan penelitian ini.

4. Pihak SMP Santo Thomas 1, atas izin penelitian yang diberikan serta pegawai rekam medik yang turut membantu dalam pengumpulan data. 5. H. Zuhri Lubis, Hj. Midrawati, H. SafruddinNasution dan Hj. Nuraida

Lubis, rasa hormat serta terima kasih yang tak terhingga untuk orang tua tercinta, atas kasih sayang yang begitu besar dalam mendidik, membesarkan, dan mendoakan penulis bersama saudara-saudara tercinta Rizki Fadhil, Rizki Fauzan Ghali, Luqmanul Hakim, Rizdalu Zulmik, Siti Zahara Asyah.

6. Pepita Nesi Ginting, Kristin Sembiring, Monika, Jesica, Fenny, dan Dewi atas bantuan yang diberikan dalam pengambilan data di lokasi penelitian. 7. Rizka Amelia Sari, Ratu Dharojatunnisa Adhyani Dewi, Chairunnisa Fitri


(7)

Meskipun berbagai upaya dan kerja keras telah dilakukan dalam penelitian ini, penulis yakin bahwa penelitian ini masih jauh dari kesempurnaan. Untuk itu saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan guna proses penyempurnaannya. Semoga penelitian ini pada akhirnya dapat memberi manfaat.

Medan, 25 Januari 2014 Penulis

Mazkuroh Urfah NIM.100100243


(8)

DAFTAR TABEL

Nomor Judul Halaman

2.1. Faktor Merugikan dan Faktor Pelindung………..4 5.1 Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden...18 5.2 Hubungan Bermain Game Online Terhadap

Status Mental Emosional...19 5.3 Hubungan Jenis Kelamin Terhadap

Status Mental Emosional...19 5.4 Hubungan Usia Terhadap Status

Mental Emosional...20 5.5 Hubungan Usia Terhadap Bermain Game Online...21


(9)

DAFTAR GAMBAR

Nomor Judul Halaman


(10)

DAFTAR SINGKATAN WHO World Health Organization

DSM IV TR Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder 4th Edition Text Revision

PS2 Plays Station 2

DSSS-DS Depression and Somatic Symptom Scale-Depressive Subscale

MMORPG Massive Multiplayer Online Role Playing Games SDQ Strength and Difficulties Questionnaire

SMP Sekolah Menengah Pertama


(11)

ABSTRAK

Game online merupakan satu permainan yang terdistribusi pada semua usia yang dimainkan secara online (koneksi internet) sehingga para pemain di seluruh penjuru dunia dapat bertemu dalam game ini untuk sama-sama bermain sesuai dengan peranannya. Bermain game online secara berlebihan (hardcore) dapat menyebabkan gangguan fungsi mental emosional anak.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan bermain game online terhadap status mental emosional anak berumur 11-16 tahun. Penelitian dilakukan di SMP (sekolah menengah pertama) Santo Thomas I Medan. Penelitian ini bersifat analitik dengan pendekatan cross sectional untuk menilai status mental emosional anak. Untuk menilai status mental emosional anak, dibagikan kuesioner SDQ (Strength and Difficulties Qustionnaire) kepada 189 sampel dengan metode consecutive sampling. Analisis data dilakukan menggunakan chi square.

Pada penelitian ini ditemukan 65 (74.7%) gamer masuk ke dalam status mental emosional abnormal. 22 (25.3%) gamer dinyatakan memiliki status mental emosional normal. Pada nongamer didapati bahwa 82 (80.4%) anak memiliki status mental emosional abnormal, dan 20 (19.6%) lainnya dinyatakan normal.Penelitian ini menunjukkan bahwa tidak ada hubungan (P=0.609) antara bermain game online terhadap gangguan mental emosional anak.


(12)

ABSTRACT

Game online was one of the game player which was distributed in all of age which played with internet connection until the player could meet other player to play together. Hardcore player could cause to the impaired children mental emotional.

This research aim was to know about the relation between playing game online and mental emotional state in 11-16 year old children. This was an analytic research with a cross sectional intervention. Mental emotional states assessed used SDQ (Strength and Difficulties Questionnaire) towards 189 samples with consecutive sampling method. Chi square method used for data analysis.

This study found that 65 (74.7%) gamer with abnormal mental emotional state. 22 (25.3%) gamer had normal mental emotional state. 82 (80.4%) children sentenced had abnormal mental emotional state, and 20 (19.6%) of them stated had normal mental emotional state. This study showed that playing game online was not related with mental emotional state in children (p=0.609).


(13)

ABSTRAK

Game online merupakan satu permainan yang terdistribusi pada semua usia yang dimainkan secara online (koneksi internet) sehingga para pemain di seluruh penjuru dunia dapat bertemu dalam game ini untuk sama-sama bermain sesuai dengan peranannya. Bermain game online secara berlebihan (hardcore) dapat menyebabkan gangguan fungsi mental emosional anak.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan bermain game online terhadap status mental emosional anak berumur 11-16 tahun. Penelitian dilakukan di SMP (sekolah menengah pertama) Santo Thomas I Medan. Penelitian ini bersifat analitik dengan pendekatan cross sectional untuk menilai status mental emosional anak. Untuk menilai status mental emosional anak, dibagikan kuesioner SDQ (Strength and Difficulties Qustionnaire) kepada 189 sampel dengan metode consecutive sampling. Analisis data dilakukan menggunakan chi square.

Pada penelitian ini ditemukan 65 (74.7%) gamer masuk ke dalam status mental emosional abnormal. 22 (25.3%) gamer dinyatakan memiliki status mental emosional normal. Pada nongamer didapati bahwa 82 (80.4%) anak memiliki status mental emosional abnormal, dan 20 (19.6%) lainnya dinyatakan normal.Penelitian ini menunjukkan bahwa tidak ada hubungan (P=0.609) antara bermain game online terhadap gangguan mental emosional anak.


(14)

ABSTRACT

Game online was one of the game player which was distributed in all of age which played with internet connection until the player could meet other player to play together. Hardcore player could cause to the impaired children mental emotional.

This research aim was to know about the relation between playing game online and mental emotional state in 11-16 year old children. This was an analytic research with a cross sectional intervention. Mental emotional states assessed used SDQ (Strength and Difficulties Questionnaire) towards 189 samples with consecutive sampling method. Chi square method used for data analysis.

This study found that 65 (74.7%) gamer with abnormal mental emotional state. 22 (25.3%) gamer had normal mental emotional state. 82 (80.4%) children sentenced had abnormal mental emotional state, and 20 (19.6%) of them stated had normal mental emotional state. This study showed that playing game online was not related with mental emotional state in children (p=0.609).


(15)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Satu setengah juta anak dan remaja di Amerika Serikat dilaporkan oleh orangtuanya, memiliki masalah emosional, perkembangan, dan perilaku yang persisten. Sebagai contoh, 41% orang tua di Amerika Serikat khawatir anaknya mengalami kesulitan belajar dan 36% khawatir akan mengalami gangguan depresi atau ansietas. (Blanchard et al dalam Wiguna, et al, 2010). Berdasarkan laporan hasil Riset Kesehatan Dasar (Riskesdas) 2007, prevalensi gangguan mental emosional pada penduduk Indonesia yang berusia >15 tahun sebesar 11,6%. Tahun 2000 diperoleh data gangguan mental sebesar 12%, tahun 2001 meningkat menjadi 13% dan diprediksi pada tahun 2020 menjadi 15% (Harpham et al dalam Idaiani et al, 2009). Dari 161 subyek penelitian pada remaja didapatkan 33,5% mengalami masalah emosi (Wiguna et al, 2010). Berdasarkan penelitian pada siswa SMP di semarang sebanyak 14,3% siswa mengalami masalah mental emosional.(Diananta, 2012).

Dibuktikan pada satu penelitian bahwa bermain video game dapat meningkatkan kelakuan agresif (Bartholow et al, 2001). Sebanyak 1-10% remaja dengan gangguan penggunaan internet (internet use disorder/ internet use gaming disorder) menunjukkan gangguan mental. Menggunakan internet dalam jangka waktu yang lama dapat memberikan pengaruh negatif seperti mengabaikan tugas sekolah, gangguan psikologis (depresi, kecemasan, dan merendahkan diri), gangguan kesehatan fisik (gangguan tidur dan kelemahan fisik). (Smahel, 2012).

Peneliti media melakukan survei yang menunjukkan bahwa ada hubungan antara bermain video game terhadap kelakuan agresif di kehidupan. Studi eksperimen lain telah menguji pemain game secara langsung setelah bermain game, mereka menyatakan bahwa pemain video game kekerasan memperlihatkan level agresif yang tinggi, pola pikir yang lebih agresif, merasa lebih agresif,


(16)

kurang rasa empati dan kurang rasa suka menolongnya dibandingkan mereka yang bermain game tanpa unsur kekerasan. (Swift, 2012).

Penelitian ini dilatarbelakangi banyaknya anak-anak dan remaja yang berkunjung ke warung internet untuk bermain . Masih minimnya penelitian yang membahas tentang gangguan mental emosional terhadap permainan di Indonesia. Peneliti ingin mengkaji lebih jauh bagaimana perbedaan status mental emosional pada anak-anak pemain dengan anak-anak yang bukan pemain di kota Medan.

1.2 Rumusan Masalah

Bagaimana hubungan bermain game online terhadap status mental emosional anak?

1.3 Tujuan Penulisan 1.3.1 Tujuan Umum

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hubungan bermain game online terhadap status mental emosional anak.

1.3.2 Tujuan Khusus

1. Mengetahui berapa banyak anak pemain game online yang mengalami gangguan mental emosional.

2. Mengidentifikasi gangguan mental emosional dini pada anak

1.4 Manfaat Penelitian

1. Untuk memberikan informasi kepada profesional di bidang medis dan masyarakat mengenai status mental emosional anak terhadap permainan .

2. Sebagai bahan pertimbangan untuk mengembangkan program deteksi dini kesehatan mental emosional pada anak.


(17)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Mental Emosional

2.1.1 Definisi Mental Emosional

Mental adalah pikiran dan jiwa, sedangkan emosi adalah suatu ekspresi perasaan, atau dapat juga diartikan sebagai sebuah afek sadar yang sesuai dengan keinginannya (Mosby’s Dictionary of Medicine).

Menurut WHO (2007), kesehatan mental adalah status hidup baik dimana seorang individu menyadari kemampuannya, dapat mengatasi keadaan stress normal di hidupnya, bekerja produktif dan sukses, dan memberikan kontribusi untuk komunitasnya. Definisi mental menurut 1999 Surgeon General’s Report, keberhasilan fungsi mental yang ditunjukkan dengan aktivitas produktif, memiliki relasi/ hubungan yang baik dengan orang lain, dan kemampuan untuk berubah dan mengatasi kesulitan.

2.1.2 Faktor-Faktor Pembentuk Mental Emosional Anak

Menurut WHO (2007), terdapat tiga level yang mempengaruhi kesehatan mental dan kesejahteraan individu: sifat dan sikap individu, faktor lingkungan, dan status sosial dan ekonomi. Dalam setiap level terdapat faktor yang melindungi (protektif) dan faktor yang merugikan (adverse).

Tabel 2.1 Faktor Merugikan dan Faktor Pelindung

Level Faktor Merugikan Faktor Pelindung

Sifat dan sikap individu

• Merendahkan diri • Kognitif/ emosi yang

belum matang • Kepayahan dalam

berkomunikasi

• Menghargai diri sendiri

• Percaya diri • Mampu


(18)

• Sakit secara medis dan penggunaan obat-obatan.

permasalahan • Dapat mengatasi

stress • Mampu

berkomunikasi dengan baik • Fisik yang sehat

dan bugar. Status sosial dan

ekonomi

• Kesendirian, penelantaran kematian

• Konflik keluarga • Paparan tindak

kekerasan • Kemiskinan

• Kegagalan akademik • Stress dalam

pekerjaan dan pengangguran.

• Dukungan keluarga dan teman

• Asuhan yang baik • Rasa aman

• Status ekonomi yang baik

• Kesuksesan dalam akademik

• Kepuasan dan sukses dalam pekerjaan. Faktor lingkungan. • Ketidakadilan dan

diskriminasi • Ketidaksamaan

sosial dan jenis kelamin

• Terlibat dalam peperangan atau bencana.

• Keadilan sosial • Toleransi

• Kesamaan sosial dan jenis kelamin • Keselamatan fisik.


(19)

2.1.3 Dimensi Psikologis Kesehatan Mental

Menurut Moeljono (1999), ada beberapa aspek psikis yang turut berpengaruh terhadap kesehatan mental, yaitu pengalaman awal, proses pembelajaran, kebutuhan, dan faktor psikologis lain.

1. Pengalaman Awal

Terdiri dari tiga elemen yang berinteraksi secara dinamis. Ketiga elemen itu adalah: id, ego, dan superego. Setiap saat 3 elemen ini bekerja dan id menjadi sumber energi psikisnya. Pada saat id bekerja ego mulai berfungsi. Namun tidak setiap kebutuhan dan keinginan dari id dapat langsung dipenuhi, ada faktor superego yang berfungsi sebagai kode moral selalu mengendalikan dorongan-dorongan itu. Egolah yang membuat keputusan terhadap prilaku individu, apakah melakukan sebagaimana dorongannya atau menolak dorongannya sejalan dengan superegonya, atau kompromi-kompromi diantara keduanya.

2. Proses Pembelajaran

Perilaku manusia sebagian besar adalah hasil belajar , yaitu hasil pelatihan atau pengalaman. Terdapat tiga saluran belajar yaitu, belajar dengan asosiasi (learning by association) merupakan pembelajaran dengan interaksi lingkungan dan individu. Belajar dengan konsekuensi (learning by consequences), perilaku individu akan berkaitan dengan konsekuensi yang diterima. Sebagai contoh, perilaku akan dipertahankan jika konsekuensi yang diterima berupa apresiasi begitu pun sebaliknya. Belajar dengan mencontoh (learning by modeling), manusia berperilaku sesuai dengan apa yang dilihat dan apa yang diamatinya atau pun yang telah dialaminya.

3. Kebutuhan

Motif dan motivasi selalu ada pada setiap orang. Orang melakukan suatu tindakan selalu didorong oleh motif-motif tertentu. Dalam berbagai studi


(20)

yang dilakukan Maslow, ditemukan bahwa orang-orang yang mengalami gangguan mental, khususnya menderita neurosis, disebabkan oleh ketidakmampuan individu memenuhi kebutuhannya.

4. Faktor Psikologis Lain

Kondisi psikologis yang lain, di antaranya temperamen, ketahanan terhadap stressor, dan kemampuan kognitif adalah faktor-faktor yang turut berpengaruh terhadap kesehatan mental. Faktor-faktor psikologis ini berbeda-beda pada setiap orang.

2.1.4 Gangguan Mental Emosional

Menurut DSM IV-TR, gangguan mental didefinisikan sebagai keberagaman konsep dari distress, disfungsi, diskontrol, disabilitas, kekakuan, dan irrasional. Gangguan mental emosional merupakan suatu keadaan yang mengindikasikan individu mengalami suatu perubahan emosional yang dapat berkembang menjadi keadaan patologis apabila terus berlanjut (Idaiani et al, 2009).

Gangguan mental adalah kondisi yang dapat ditegakkan dengan adanya perubahan cara berpikir, mood/perasaan, atau perilaku yang dapat menyebabkan seseorang merasa stress dan terjadi penurunan fungsi kemampuannya (Murphey, 2013). Gangguan mental yang sering terjadi pada remaja yaitu gangguan mood (depresi, gangguan bipolar), gangguan perilaku (agresif, gangguan pemusatan perhatian), dan gangguan kecemasan (obsesif kompulsif, gangguan kecemasan sosial, fobia) (Knopf, 2008).


(21)

2.2 Game Online 2.2.1 Definisi

Game adalah adalah aktivitas yang dilakukan untuk bersenang-senang yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Macmillan, 2009-2011 dalam Suveraniam, 2012). Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah kelompok pencinta games di Indonesia, adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau console game biasa seperti PS2 ,X-Box dan sejenisnya (Suveraniam, 2012).

2.2.2 Parameter

Berdasarkan studi, pemain dapat dibagi ke dalam 4 grup: <20 jam/minggu, 20-40 jam/minggu, 40-60 jam/minggu, >60 jam/minggu (Wei et al, 2012)

Waktu bermain game murid dikategorikan ke dalam tingkatan rendah, sedang, dan sering. Tingkatan rendah dinamakan casual gamer dengan rata-rata bermain game 8-19 jam/minggu, tingkat sedang dinamakan average gamer dengan rata-rata bermain game 19-39 jam/minggu, tingkat tinggi dinamakan hardcore gamer dengan rata-rata bermain game lebih dari 39 jam/minggu (Dongdong et al, 2012).

2.2.3 Efek Terhadap Gangguan Mental Emosional

Ada beberapa alasan yang menjelaskan mengapa bermain video game berunsur kekerasan mampu memberikan efek yang lebih merugikan dibandingkan program televisi. Perbedaan itu muncul karena bermain video game lebih membutuhkan konsentrasi dan keterlibatan diri yang penuh, lebih terpicu dengan karakter kekerasan, lebih menantang dengan aksi-aksi kekerasan, dan lebih sering terpapar dengan gambaran-gambaran kekerasan. Siaran televisi atau pun film tontonan tidak terlalu membutuhkan konsentrasi dan perhatian penuh bagi para


(22)

penontonnya. Program bisa berlangsung sedangkan penontonnya dapat melakukan hal lain (Carnagey et al, 2007).

Video game adalah satu dari berbagai macam media yang ikut mempengaruhi kehidupan generasi muda, beberapa game yang muncul semakin kompleks dari segi alur permainan dan banyak diantaranya yang mengandung unsur kekerasan dan tidak sesuai untuk dikonsumsi anak-anak. Berikut beberapa dampak buruk bermain video game (Henry, 2010):

1. Isolasi Sosial

Banyak waktu yang terbuang berjam-jam untuk bermain game tanpa melakukan hal-hal penting seperti belajar, berinteraksi normal dengan lingkungan. Ini merupakan satu kelainan pada anak dan video game menjadi salah satu ekspresi kelainan bagi anak. Ditambah lagi dengan munculnya yang dapat dimainkan berbarengan dengan pemain lainnya di berbagai penjuru dunia. Ini mengubah dampak yang ditimbulkan, yang awalnya tidak berinteraksi dengan lingkungan bergeser menjadi kecanduan yang tidak tertahankan oleh anak.

2. Perilaku Menyimpang

Game berunsur kekerasan perlu dimainkan dengan alur kekerasan (pembunuhan, penggunaan senjata, penembakan, dll) untuk menjadi pemenang dalam permainan dan ini membuat kerancuan bagi pemainnya untuk membedakan mana perilaku yang benar dan yang tidak nyata dalam dunia yang sebenarnya.

3. Kekerasan

Beberapa penelitian yang umumnya dilakukan di Amerika, menemukan korelasi antara bermain video game berunsur kekerasan dengan tindakan kekerasan karena media game lebih interaktif. Bermain video game bertemakan kekerasan (Walfeinstein 3D, Mortal Kombat, Doom) akan meningkatkan agresivitas pikiran, perasaan, dan perilaku.


(23)

BAB 3

KERANGKA KONSEP DAN DEFINISI OPERASIONAL 3.1 Kerangka Konsep Penelitian

Berdasarkan latar belakang dan tinjauan pustaka, maka kerangka konsep dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

G A M E O N L I N E -isolasi sosial -perilaku menyimpang -gangguan pemusatan perhatian

-gangguan mood -agresivitas perasaan -meningkatkan agresivitas -gangguan mengontrol diri

-depresi -ketergantungan psikis

-withdrawal -adiktif

Gamer

> 8 jam/ Casual: 8-19 jam/minggu Average: 19-39 jam/minggu Hardcore: >39 jam/minggu Nongamer <8 jam/minggu

efek -Normal gaming -Pathological gaming -Problematic gaming Status Mental Emosional


(24)

Peneliti menyatakan bahwa bermain menyebabkan adiksi karena pemain dapat melepaskan dopamin di nucleus accumbens sebanyak jalur-jalur perangsangan lain menyebabkan adiksi. (Mitchell, 2002 dalam Rajender, 2009).

Menurut Carnagey et al (2007), Efek bermain video game berunsur kekerasan dapat meningkatkan tingkah laku, kognitif, afek, dan gairah yang agresif serta menurunkan kebiasaan hidup bersosial. Hubungan terpapar dengan media berunsur kekerasan sering kali menyebabkan kelakuan agresif (Bartholow et al, 2001).

Pathological gaming didefinisikan sebagai ketidakmampuan mengontrol kebiasaan bermain game yang menetap (Lemmens et al dalam Jeroen et al, 2010). Dinyatakan bahwa remaja dapat jatuh ke status pathological gaming dengan rata-rata bermain game 31 jam per minggu (Gentile et al, 2011).

Berdasarkan penelitian Liu et al (2009), para pemain memperlihatkan ketergantungan psikis dan lebih berperan aktif di dunia online dibanding dunia nyata (kehidupan), mengalami withdrawal (keadaan putus zat) saat tidak bisa online untuk bermain game, sebagian besar mereka dinyatakan kesepian dan mengalami depresi.

Problematic gaming adalah sebuah konsep untuk menjelaskan adiksi non-substansi atau gangguan pengontrolan impuls saat bermain game. Individu dengan problematic gaming akan memunculkan gangguan pemusatan pikiran, heperaktif, dan gangguan mengontrol diri (Desai et al, 2010).

Menurut Wei et al (2012), ada hubungan antara lama waktu bermain dengan kejadian internet adiksi yang diukur dengan skala internet adiksi chen. Semakin lama bermain akan meningkatkan faktor risiko kecanduan internet dan sebagai pencetus gangguan dalam menyelesaikan tugas di kantor, sekolah, rumah dan menurunkan partisipasi hidup bersosial. Ditemukan juga adanya hubungan lamanya bermain dengan kejadian depresi yang diukur menggunakan skala


(25)

menunjukkan skor tinggi pada poin kesepian dan depresi serta skor yang rendah pada hubungan bersosial.

Wei et al (2012), membandingkan perilaku pemain game adiktif dengan pemain game non-adiktif. Pemain game adiktif dilaporkan 3 kali lebih mudah tersinggung, mengantuk dalam kesehariannya, gangguan tidur karena bermain game, mood yang rendah, dan perubahan emosi saat bermain . Individu dengan adiksi , khususnya MMORPG (massive multiplayer online role playing games) mempunyai tingkat agresif yang tinggi, kontrol diri yang rendah, prestasi yang buruk dalam kehidupan nyata, dan harga diri yang rendah dibandingkan individu normal. Hubungan lama bermain dengan nyeri somatik dapat dijelaskan karena kelelahan otot saat bemain, mata yang kering, olahraga yang kurang, dan perubahan pola makan.

2.3 Kuesioner Kekuatan dan Kesulitan Pada Anak/ Strength and Difficulties Questionnaire (SDQ)

SDQ merupakan kuesioner untuk skrining anak usia 3-16 tahun yang praktis, ekonomis, dan mudah digunakan untuk klinisi, orang tua, maupun guru. Kuesioner SDQ dapat diisi sendiri oleh anak berusi 11-16 tahun. Sedangkan untuk anak berusia kurang dari 11 tahun, maka selain diisi oleh anak juga diisi oleh orang tua ataupun guru anak tersebut. (Diananta, 2012)

SDQ terdiri dari 25 poin pertanyaan yang terdiri dari 5 skala yaitu: gejala emosi, masalah perilaku, hiperaktivitas, masalah hubungan perilaku antar sesama, dan perilaku sosial. Skor yang diberikan adalah benar: 2, agak benar: 1, tidak benar: 0. Ada beberapa pertanyaan yang berbalik dalam pemberian skor yaitu pertanyaan nomor 7, 11, 14, 21, dan 25 untuk penilaian benar: 0, agak benar: 1, tidak benar: 2. Setelah perhitungan skor hasilnya akan diinterpretasikan kedalam mental emosional normal (0-15), borderline (16-19), atau abnormal (20-40)(Goodman, 2012).


(26)

3.2 Identifikasi Variabel 3.2.1 Variabel Independen Pemain game online

3.2.2 Variabel Dependen Status Mental Emosional 3.3 Definisi Operasional

1) Anak pemain game online adalah anak berjenis kelamin laki-laki maupun perempuan berumur 11-16 tahun.

2) Gamer adalah anak pemain game online yang bermain game online lebih dari 8 jam/minggu.

3) Nongamer adalah anak pemain game online yang bermain game online kurang dari 8 jam/minggu maupun anak yang tidak pernah bermain game online.

4) Game online adalah seluruh permainan game yang dimainkan secara online. 5) Status mental emosional adalah keadaan kejiwaan dan emosi yang diukur menggunakan kuesioner SDQ yang sudah divalidasi pada penelitian sebelumnya. Responden akan dijelaskan bagaimana cara mengisi kuesioner dan menjawab dengan tingkatan penilaian berupa tidak benar, agak benar, atau benar. Masing masing memiliki skor 0, 1, dan 2. Dari hasil wawancara ini akan didapatkan jumlah skor dan kemudian akan diinterpretasikan ke dalam tingkatan status mental emosional normal (0-15), borderline (16-19), atau abnormal(20-40). Tingkatan status mental emosional borderline akan dimasukkan ke dalam tingkatan status mental emosional abnormal


(27)

3.4 Hipotesis

Ada hubungan antara bermain game online dengan keadaaan status mental emosional anak.


(28)

BAB 4

METODE PENELITIAN 4.1 Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah studi analitik. Pendekatan yang digunakan pada desain penelitian ini adalah cross-sectional study yang dilaksanakan untuk mempelajari hubungan antara dengan status mental emosional anak.

4.2 Waktu dan Tempat Penelitian 4.2.1 Waktu Penelitian

Penelitian dilakukan pada 9 September hingga 5 Desember2013. 4.2.2 Tempat Penelitian

Penelitian ini akan diadakan di sekolah SMP Santo Thomas 1 yang beralamat di Jl. Letjend S. Parman no. 109 dan beberapa warung internet di sekitar kota Medan antara lain yang berlokasi di Jl. Dokter Mansyur, Jl. Ringroad, dan Jl. Setia Budi. 4.3 Populasi dan Sampel

4.3.1 Populasi

Populasi terjangkau penelitian ini adalah anak berusia 11-16 tahun. Populasi target penelitian ini adalah siswa sekolah SMP Santo Thomas yang memenuhi kriteria inklusi.

4.3.2 Sampel

Sampel penelitian ini adalah siswa SMP sekolah Santo Thomas. Data status mental emosional dan frekuensi bermain game dalam penelitian ini diperoleh melalui kuesioner dan beberapa pelanggan warung internet di sekitar kota Medan (seperti dijelaskan di atas). Teknik pengambilan sampel


(29)

4.3.3 Besar Sampel

rumus besar sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah: n = zα2PQ

d2 P = Proporsi

d = Ketetapan absolut

α = Tingkat kemaknaan

Q = 1-P

Zα = 1.96 yang didapatkan dari table distribusi Z pada α ( 2 arah) = 0.05.

Proporsi yang didapatkan dari pustaka adalah 65% (Jeroen, et al), P = 0.65 dan Q = 0.35

d = 0,10

n = 1.962 x 0.65 x 0.35

1) Siswa berusia 11-16 tahun

0.102 n = 87.3964 = 87

4.4 Kriteria Inklusi dan Eksklusi

Kriteria inklusi untuk sampel penelitian ini adalah:

2) Menyetujui lembar persetujuan

Kriteria eksklusi untuk sampel penelitian ini adalah: 1) Mengalami keterbelakangan mental

2) Memiliki gangguan berbicara 3) Memiliki penyakit kronis tertentu


(30)

4.5 Teknik Pengumpulan Data

Data yang dikumpulkan merupakan data primer. Responden akan ditanyakan berapa lama bermain dalam sehari dan akan diklasifikasikan kedalam kelompok (a) tingkat rendah, 8-19 jam/minggu (b) tingkat sedang, 19-39 jam/minggu (c) tingkat tinggi, > 39 jam/minggu. Jika tidak bermain maka responden masuk ke dalam kelompok kontrol. Seluruh responden akan mengikuti proses pengisian kuesioner SDQ yang berjumlah 25 poin pertanyaan untuk mengetahui status mental emosionalnya.

4.6 Pengolahan dan Analisis Data

Pengolahan data dilakukan melalui beberapa proses. Proses awal adalah memeriksa kelengkapan data dan ketepatan menjawab kuesioner. Selanjutnya, data yang lengkap akan diberi kode sebelum diolah dengan komputer. Kemudian data dimasukkan kedalam komputer dan diperiksa kembali untuk menghindari kesalahan dalam memasukkan data.

Setelah data dimasukkan kedalam komputer data akan diolah menggunakan program excel, untuk menentukan hubungan dibutuhkan uji chi square (x2). Kebermaknaan ditetapkan bila nilai P<0.05.


(31)

BAB 5

HASIL DAN PEMBAHASAN

5.1. Hasil Penelitian 5.1.1. Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Sekolah Menengah Pertama (SMP) Santo Thomas 1 Medan yang merupakan suatu unit pendidikan pendidikan terfavorit di Kota Medan yang berada Jalan Letjend S. Parman no 109 Medan, Sumatera Utara. Sekolah ini dinaungi oleh Yayasan Perguruan Katolik Don Bosco KAM yang terakreditasi A (amat baik). Penelitian ini juga dilakukan di beberapa warung internet di kota Medan, antara lain yang berlokasi di Jl. Dokter Mansyur, Jl. Ringroad, dan Jl. Setia Budi.

5.1.2. Deskripsi Karakteristik Individu

Penelitian dilakukan mulai 9 September – 5 Desember 2013 di SMP Swasta Santo Thomas I Medan. Data lengkap mengenai karakteristik responden dapat dilihat pada tabel-tabel berikut ini.


(32)

Tabel 5.1 Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden

distribusi karakteristik frekuensi

jenis kelamin (laki-laki, perempuan)

laki-laki, n(%) 116 (61.4)

Perempuan, n(%) 73 (38.6)

usia (11, 12, 13, 14, 15, 16)

11 n(%) 8 (4.2)

12 n(%) 27 (14.3)

13 n(%) 62 (32.8)

14 n(%) 78 (41.3)

15 n(%) 9 (4.8)

16 n(%) 5 (2.6)

pemain game online (gamer, nongamer)

gamer n(%) 87 (46)

nongamer n(%) 102 (54)

status mental emosional (abnormal, normal)

abnormal n(%) 147 (77.8)

normal n(%) 42 (22.2)

Pada tabel 5.1 terlihat bahwa responden laki-laki berjumlah 116 orang (61.4%) dan responden perempuan berjumlah 73 orang (38.6%). Anak yang berusia 11 tahun berjumlah 8 orang (4.2%), anak yang berusia 12 tahun berjumlah 27 orang (14.3%), anak yang berusia 13 tahun berjumlah 62 orang (32.8%), anak yg berusia 14 tahun berjumlah 78 orang (41.3%), anak yang berusia 15 tahun berjumlah 9 orang (4.8%), dan anak yang berusia 16 tahun berjumlah 5 orang (2.6%). Didapati anak pemain game online yang masuk kelompok gamer berjumlah 87 orang (46%) dan anak yang bukan pemain game online yg masuk kelompok nongamer berjumlah 102 orang (54%). Kemudian anak yang masuk ke dalam kelompok status mental emosional abnormal berjumlah 147 orang (77.8%) dan anak yang masuk ke dalam kelompok status mental emosional yang normal berjumlah 42 orang (22.2%).


(33)

Tabel 5.2 Hubungan Bermain Game online Terhadap Status Mental Emosional

klasifikasi pemain status mental emosional

abnormal Normal

gamer n(%) 65 (74.7) 22 (25.3)

nongamer n(%) 82 (80.4) 20 (19.6)

Total n(%) 147 (77.8) 42 (22.2)

Chi square P = 0.349

Pada Tabel 5.2 terlihat bahwa pemain gamer yang masuk ke dalam status mental emosional abnormal berjumlah 65 orang (74.7%) sedangkan pemain gamer yang masuk ke dalam status mental emosional normal berjumlah 22 orang (25.3%). Pada pemain nongamer yang masuk kedalam status mental emosional abnormal berjumlah 82 orang (80.4%) dan pemain nongamer yang masuk kedalam status mental emosional normal berjumlah 20 orang (19.6%). Jumlah responden yang masuk ke dalam status mental emosional abnormal adalah 147 orang (77.8%) dan jumlah responden yang digolongkan ke dalam status mental emosional normal berjumlah 42 orang (22.2%). Didapati nilai P = 0.349 yang artinya tidak ada hubungan bermain game online terhadap status mental emosional.

Tabel 5.3 Hubungan Jenis Kelamin Terhadap Status Mental Emosional

jenis kelamin status mental emosional abnormal normal Laki-laki n(%) 87 (75.) 29 (25)

Perempuan

n(%) 60 (82.2) 13 (17.8) Total n(%) 147 (77.80) 42 (22.20)


(34)

Pada Tabel 5.3 terlihat bahwa anak laki-laki yang digolongkan ke dalam status mental emosional abnormal berjumlah 87 orang (75%) sedangkan yang normal berjumlah 29 orang (25%). Anak perempuan yang digolongkan ke dalam status mental emosional abnormal berjumlah 60 orang (82.2%) sedangkan yang normal berjumlah 13 orang (17.8%). Jumlah responden yang digolongkan ke dalam status mental emosional abnormal adalah 147 orang (77.8%). Jumlah responden yang digolongkan ke dalam status mental emosional normal adalah 42 orang (22.2%). Jumlah responden laki-laki 116 orang dan jumlah responden perempuan 73 orang. Didapati nilai p > 0.05 yaitu p = 0.243 yang artinya tidak terdapat hubungan jenis kelamin terhadap status mental emosional.

Tabel 5.4 Hubungan Usia Terhadap Status Mental Emosional

usia status mental emosional abnormal normal 11 n(%) 7 (87.5) 1 (12.5) 12 n(%) 20 (74.1) 7 (25.9) 13 n(%) 44 (71) 18 (29) 14 n(%) 67 (85.9) 11 (14.1) 15 n(%) 7 (77.8) 2 (22.2)

16 n(%) 2 (40) 3 (60)

Total n(%) 147(77.8) 42 (22.2)

Chi square P = 0.093

Pada Tabel 5.4 terlihat bahwa anak berusia 11 tahun yang masuk ke dalam status mental emosional abnormal berjumlah 7 orang (87.5%) sedangkan yang normal berjumlah 1 orang (12.5%). Anak berusia 12 tahun yang masuk ke dalam status


(35)

emosional abnormal berjumlah 44 orang (71%) sedangkan normal 18 orang (29%). Anak berusia 14 tahun yang masuk ke dalam status mental emosional abnormal berjumlah 67 orang (85.9%) sedangkan normal berjumlah 11 oang (14.1%). Anak berusia 15 tahun yang masuk ke dalam status mental emosional abnormal berjumlah 2 orang (40%) dan yang normal 3 orang (60%). Total anak berusia 11, 12, 13, 14, 15, 16 adalah 8, 27, 62, 78, 9, 5 secara berurutan. Didapati nilai P > 0.05 yaitu P = 0.093 yang artinya tidak ada hubungan antara bermain game usia dengan status mental emosional.

Tabel 5.5 Hubungan Usia Terhadap Bermain Game online

Chi square P = 0.002

Pada Tabel 5.5 terlihat bahwa anak usia 11 tahun yang gamer berjumlah 6 orang (75%) dan yang nongamer 2 orang (25%). Anak berusia 12 tahun yang gamer berjumlah 13 orang (48.1%) sedangkan yang nongamer 14 orang (51.9%). Anak berusia 13 tahun yang game berjumlah 22 orang (35.5%) sedangkan yang nongamer 40 orang (64.5%). Anak berusia 15 tahun yang gamer 8 orang (88.9%) sedangkan yang nongamer 1 orang (11.1%). Anak berusia 16 tahun yang gamer berjumlah 5 orang (100%) sedangkan nongamer 0 orang (0%). Uji chi square

usia Klasifikasi gamer gamer nongamer 11 n(%) 6 (75) 2 (25) 12 n(%) 13 (48.1) 14 (51.9) 13 n(%) 22 (35.5) 40 (64.5) 14 n(%) 33 (42.3) 45 (57.7) 15 n(%) 8 (88.9) 1 (11.1) 16 n(%) 5 (100) 0 (0) Total n(%) 87 (46) 102 (54)


(36)

didapati P < 0.005 yaitu P = 0.002 yang artinya terdapat hubungan antara usia terhadap bermain game online

5.2. Pembahasan

Jumlah anak yang bermain game online lebih dominan pada anak laki-laki (61.4%) dibanding anak perempuan (38.6%). Sejalan dengan Bijvank, et al, dikatakan bahwa perbandingan anak pemain game online berjenis kelamin laki-laki punya kecendrungan 2 kali lebih banyak daripada anak perempuan untuk bermain game online. Peneliti berasumsi anak laki-laki biasanya lebih tertantang dengan permainan dan senang memecahkan masalah dibandingkan anak perempuan. Pada karakteristik usia dalam penelitian ini usia 14 tahun (41.3%) merupakan usia terbanyak dalam hal bermain game online. Pada penelitian Bijvank, et al dikatakan bahwa rentang usia 12-13 tahun merupakan rentang aman anak bermain game online. Tidak didapati angka yang signifikan dalam hal karakteristik usia. Namun dikatakan bahwa usia 16-18 tahun didapati peningkatan ketertarikan terhadap permainan game. Distribusi karakteristik responden untuk klasifikasi pemain game online didapati bahwa anak pemain game online yang masuk kedalam kelompok gamer berjumlah 87 (46%) sedangkan anak yang masuk dalam kelompok nongamer berjumlah 102 (54%). disimpulkan bahwa responden lebih banyak menjadikan game online sebagai ajang “refreshing” terhadap kejenuhan anak, bukan untuk dijadikan lifestyle. Menurut data, didapati distribusi frekuensi status mental emosional yang dibagi dalam dua kelompok yaitu normal dan abnormal bahwa ada 147 (77.8%) anak yang jatuh ke dalam status mental emosional abnormal dan 42 (22.2%) anak yang masuk dalam zona normal. Berbeda dengan penelitian Gita yang dilakukan di Semarang, dari 70 (100%) responden yang diukur status mental emosionalnya menggunakan SDQ 59 (84.3%) dikatakan normal sedangkan sisanya borderline dan abnormal.

Liu (2009) menyebutkan bahwa bermain game online dengan tingkatan average sampai hardcore cenderung akan mengalami kelainan mental emosional


(37)

mental emosionalnya. Penelitian ini juga menyebutkan bahwa sex/gender/jenis kelamin punya hubungan yang signifikan terhadap status menta emosional anak. Namun dalam penelitian ini hasil olahan data menggunakan uji chi square menunjukkan tidak ada hubungan (P=0.349) bermain game online dengan status mental emosional anak. Hasil olahan data dalam penelitian ini menunjukkan pemain gamer yang jatuh kedalam status mental emosional abnormal sebanyak 65 (74.7%) anak sedangkan 82 (80.4%) anak pemain nongamer yang jatuh ke dalam status mental emosional abnormal. Bermain game sering membuat tekanan psikis yang tidak menguntungkan dan akan mempengaruhi kesehatan mental emosional. Dari 295 remaja di Jerman yang dilakukan pengukuran permainan video game terhadap status mental emosionalnya, ditemukan bahwa mereka mengalami agresivitas yang tinggi. Kemudian diukur kembali setelah 30 bulan selanjutnya bahwa ada hubungan antara norma agresivitas dengan bermain video game (Moller, 2009).

Frekuensi jenis kelamin terhadap status mental emosional anak memperlihatkan bahwa anak perempuan lebih banyak yang masuk ke dalam status mental emosional yang abnormal dibanding anak laki-laki (82.2%). Peneliti berpendapat bahwa hal ini disebabkan labilnya emosi anak perempuan karena di usia ini anak perempuan lebih sedang mempelajari emosinya dibanding anak laki-laki yang lebih “let it go”. Dari hasil pengolahan data menggunakan chi square didapatkan nilai p = 0.247 yang artinya tidak ada hubungan antara jenis kelamin terhadap status mental emosional anak. Namun pada penelitian Lemmens et al (2010), didapati ada hubungan jenis kelamin terhadap status mental emosional (p = 0.247). Dari 23 wanita dan 12 pria didapati bahwa mereka mempunyai kebiasaan bermain internet secara kompulsif, relasi/hubungan sosial yang sulit, pada orang yang baru-baru saja terjangkit dengan adiksi internet mereka cendrung mengalami kesakitan psikiatri (Young, 2000).


(38)

Data diolah untuk melihat hubungan usia terhadap status mental emosional anak , didapati bahwa tidak ada hubungan (P=0.093) usia terhadap status mental emosional anak.

Dilihat dari segi usia, karena penelitian ini dilakukan pada anak dengan masa sekolah menengah pertama (11-16 tahun) dengan frekuensi tertinggi didapati pada umur 14 tahun. 14 tahun adalah umur peralihan sekolah dari SMP ke SMA (sekolah menengah pertama). Menurut penelitian di Jepang, didapati tidak ada hubungan antara bermain game online terhadap anak berusia 12-15 tahun (Anderson, 2013). Berbeda dengan penelitian ini, didapati P = 0.002 (tabel 5.5) yang artinya ditemukan hubungan usia terhadap bermain game online.


(39)

BAB 6

KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan pada 189 responden, maka dapat disimpulkan bahwa tidak ditemukan hubungan bermain game online terhadap status mental emosional anak.

6.2 Saran

1. Penelitian ini adalah penelitian yang bersifat umum maka perlu dilanjutkan oleh peneliti untuk mendapatkan hasil yang akurat.

2. Perlu dilakukan deteksi dini dengan menggunakan kuesioner SDQ setiap enam bulan sekali supaya dapat diketahui adakah siswa berisiko mengalami masalah mental emosional.

3. Perlu dilakukan penelitian yang mengobservasi hubungan bermain game online yang lebih spesifik menurut jenis permainan, spesifikasi sempel, dll. dengan masalah mental emosional pada remaja secara prospektif. 4. Dibutuhkan instrumen yang akurat untuk mendeteksi kelainan mental

emosioanal yang disebabkan permainan game online tipe hardcore. Contoh: DSM-5 yang baru rilis pada pertengahan 2013 lalu.

5. Jika ingin melanjutkan penelitian ini maka khususkan pada pemain hardcore agar hasil yang didapatkan lebih akurat dan signifikan.


(40)

DAFTAR PUSTAKA

Bartholow, Bruce D., Anderson, Craig A. 2001. Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior: Potential Sex Differences.

Available from:

[Accesed 20 April 2013].

Carnagay, Nicolas L., Anderson, Craig A., and Bushman, Brad J. 2007. The Effect of Video Game Violence on Physiological Desensitization to Real-Life Violence. Available from:

Desai, Rani A., Krishnan-Sarin, Suchitra,. Cavallo, Dana, and Potenza, Marc N. 2010. Video-Gaming Among High School Students: Health Correlates, Gender Differences, and Problematic Gaming.

Available from:

Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder, 2004. Fourth edition: 2000 American Psychiatric Association.

Diananta, SG. 12 Perbedaan Masalah Mental dan Emosional Berdasarkan Latar Belakang Pendidikan Agama Studi Kasus SMP Negeri 21 Semarang dan SMP Islam Al Azhar 14 Semarang. Available from:


(41)

Gentile, Douglas A., et al, 2011. Pathological Video Game Use Among Youths: A Two-Year Longitudinal Study. Available from:

Goodman, Robert. 2012. Strength and Difficulties Questionnaire.

Available from:

Han-Ting, Wei., Mu-Hong, Chen., Po-Cheng, Huang., and Ya-Mei, Ba. 2012. The Association Between Online Gaming, Social Phobia, and Depression: An Internet Survey. Available from:

Idaiani, Sri., Suhardi., Kristanto, Antonius Yudi., 2009. Analisis Gejala Gangguan Mental Emosional Penduduk Indonesia. Available from:

Internet Use Disorder, 2013. Internet Use Disorder: DSM-5. Available from 4 May 2013].

Knopf, David., Park, M. Jane., & Mulye, Tina Paul., 2008. The Mental Health of Adolescents: A National Profile, 2008. Available from: 3 May 2013].

Lemmens, Jeroen S., Valkenberg, Patti M., and Peter, Jochen., 2010. The Effects of Pathological Gaming on Aggressive Behavior. Available


(42)

from:

Ming Liu and Wei Peng, 2009. Cognitive and psychological predictors of the negative outcomes associated with playing MMOGs (massively multiplayer online games). Available from:

2013].

Mosby’s Dictionary of Medicine, Nursing, and Health Professions, 2006. 7th edition: Mosby Elsevier.

Murphey, David., Barry, Megan., and Vaughn, 2013. Mental health

Disorders. Available from:

Notosoedirdjo, Moeljono & Latipun. Kesehatan Mental: Konsep dan

Penerapan In: Dimensi Psikologis Kesehatan Mental. UMM Press: 81-98.

Rajender, G., Bhatia, M.S., Malhotra, S., and Choudhary, D., 2009. Computer Gaming: The New Heroinware. Available from: April 2013].

Samuel, Henry


(43)

Smahel, David., Helsper, Ellen., Green, Lelia., Kalmus, Veronika., Blinka, Lukas., and Ólafsson, Kjartan. 2012. Excessive Internet Use among European Children Available from:

Suveraniam, Gopinath Naiken, 2012. Pengaruh Terhadap Prestasi Akademik Pada Siswa Sma Di Kota Medan. Available from:

Swift, Hannah. 2012. Impacts of Video Games. Available from:

Wiguna, Tjhin et al 2010. Masalah Emosi dan Perilaku pada Anak dan Remaja di Poliklinik Jiwa Anak dan Remaja RSUPN dr. Ciptomangunkusumo (RSCM), Jakarta. Available from: April 2013].

World Health Organization, 2004. Available from:

World Health Organization, 2012. Risks to Mental Health: An Overview of Vulnerabilities and Risk Factors. Available from:


(44)

LEMBAR PERSETUJUAN MENJADI RESPONDEN (INFORMED CONSENT)

Saya yang bertanda tangan dibawah ini: Nama:

Jenis Kelamin: Umur:

Pekerjaan: Alamat:

Setelah mendapat keterangan secara terperinci dan jelas mengenai penelitian “Hubungan Bermain Game Online Terhadap Status Mental Emosional Anak”, maka dengan ini saya secara sukarela dan tanpa paksaan menyatakan bersedia diikutkan dalam penelitian tersebut.

Medan, ………..2013 Yang menyatakan,


(45)

LEMBAR KUESIONER PENELITIAN HUBUNGAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP STATUSMENTAL EMOSIONAL ANAK

Kode Responden:

Petunjuk:

a. Isilah pada titik-titik yang tersedia

b. Berilah tanda cek (√) pada kotak yang tersedia Identitas Responden:

1. Nama : ………

2. Tanggal lahir : ………

3. Bermain Game Online : ………jam/hari

Kuesioner Kekuatan dan Kesulitan Pada Anak

No Pertanyaan Tidak

Benar

Agak Benar

Benar 1 Saya berusaha bersikap baik terhadap orang lain.

Saya peduli dengan perasaan mereka

2 Saya gelisah, saya tidak dapat diam untuk waktu lama

3 Saya sering sakit kepala, sakit perut atau macam-macam sakit lainnya

4 Kalau saya memiliki mainan, CD, atau makanan, saya biasanya berbagi dengan orang lain

5 Saya menjadi sangat marah dan sering tidak dapat mengendalikan kemarahan saya

6 Saya lebih suka sendirian daripada bersama dengan orang-orang yang seumur saya

7 Saya biasanya melakukan apa yang diperintahkan oleh orang lain

8 Saya banyak merasa cemas atau khawatir terhadap apa pun


(46)

kecewa, atau merasa sakit

10 Bila sedang gelisah atau cemas, badan saya sering bergerak-gerak tanpa saya sadari

11 Saya mempunyai satu orang teman baik atau lebih 12 Saya sering bertengkar dengan orang lain. Saya

dapat memaksa orang lain melakukan apa yang saya inginkan

13 Saya sering merasa tidak bahagia, sedih atau menangis

14 Orang lain seumur saya umumnya menyukai saya 15 Perhatian saya mudah teralihkan, saya sulit

memusatkan perhatian terhadap apapun

16 Saya merasa gugup dalam situasi baru, saya mudah kehilangan rasa percaya diri

17 Saya bersikap baik terhadap anak-anak yang lebih muda dari saya

18 Saya sering dituduh berbohong atau berbuat curang 19 Saya sering diganggu atau dipermainkan oleh

anak-anak atau remaja lainnya

20 Saya sering menawarkan diri untuk membantu orang lain (orang tua, guru, anak-anak)

21 Sebelum melakukan sesuatu saya memikirkan dahulu tentang akibatnya

22 Saya mengambil barang yang bukan milik saya dari rumah, sekolah atau dari mana saja

23 Saya lebih mudah berteman dengan orang dewasa daripada dengan orang-orang yang seumur saya 24 Banyak yang saya takuti, saya mudah menjadi

takut

25 Saya menyelesaikan pekerjaan yang sedang saya lakukan. Saya mempunyai perhatian yang baik terhadap apapun


(47)

kode

responden jenis kelamin usia klasifikasi bermain game online status mental emosional (SDQ)

1 pr 13 nongamer abnormal

2 pr 13 nongamer abnormal

3 pr 14 nongamer abnormal

4 lk 14 nongamer abnormal

5 lk 14 nongamer abnormal

6 pr 13 nongamer abnormal

7 pr 13 nongamer normal

8 lk 12 nongamer normal

9 pr 11 nongamer abnormal

10 lk 12 nongamer abnormal

11 lk 12 gamer abnormal

12 lk 12 nongamer abnormal

13 lk 12 nongamer abnormal

14 lk 11 nongamer abnormal

15 lk 13 nongamer abnormal

16 lk 13 nongamer abnormal

17 pr 14 nongamer abnormal

18 lk 13 nongamer abnormal

19 lk 14 nongamer normal

19 pr 14 nongamer abnormal

20 lk 13 nongamer abnormal

21 lk 14 nongamer abnormal

22 pr 13 nongamer abnormal

23 lk 14 nongamer abnormal

24 lk 13 nongamer abnormal

25 lk 14 nongamer normal

26 lk 14 nongamer abnormal

27 lk 14 nongamer abnormal

28 lk 14 nongamer abnormal

29 pr 14 nongamer abnormal

30 pr 13 nongamer abnormal

31 pr 13 nongamer normal

32 pr 14 nongamer abnormal

33 lk 12 nongamer abnormal

34 pr 13 nongamer abnormal

35 pr 13 nongamer normal

36 pr 13 nongamer normal

37 pr 14 nongamer abnormal


(48)

39 pr 14 nongamer abnormal

40 pr 14 nongamer abnormal

41 pr 13 nongamer abnormal

42 pr 12 nongamer abnormal

43 pr 12 nongamer abnormal

44 lk 13 nongamer abnormal

45 lk 13 nongamer abnormal

46 lk 13 nongamer abnormal

47 lk 12 nongamer normal

48 lk 13 nongamer normal

49 lk 13 nongamer normal

50 lk 13 nongamer abnormal

51 pr 12 nongamer abnormal

52 pr 13 nongamer abnormal

53 pr 12 nongamer abnormal

54 pr 12 nongamer abnormal

55 pr 12 nongamer abnormal

56 pr 13 nongamer normal

57 pr 13 nongamer abnormal

58 lk 14 nongamer abnormal

59 pr 14 nongamer abnormal

60 pr 14 nongamer abnormal

61 lk 13 nongamer abnormal

62 pr 13 nongamer abnormal

63 pr 14 nongamer abnormal

64 pr 14 nongamer abnormal

65 pr 14 nongamer abnormal

66 pr 13 nongamer abnormal

67 lk 14 nongamer normal

68 lk 14 nongamer abnormal

69 lk 14 nongamer normal

70 pr 14 nongamer abnormal

71 lk 13 nongamer abnormal

72 lk 13 nongamer abnormal

73 pr 14 nongamer normal

74 lk 14 gamer abnormal

75 lk 14 nongamer abnormal

76 pr 14 nongamer abnormal

77 pr 13 nongamer normal


(49)

81 pr 14 nongamer abnormal

82 pr 14 nongamer abnormal

83 pr 13 nongamer abnormal

84 lk 14 nongamer abnormal

85 lk 14 nongamer abnormal

86 lk 14 nongamer abnormal

87 pr 13 nongamer abnormal

88 pr 14 nongamer abnormal

89 pr 13 nongamer abnormal

90 pr 14 nongamer abnormal

91 pr 13 nongamer normal

92 pr 15 nongamer abnormal

93 pr 14 nongamer abnormal

94 pr 14 nongamer abnormal

95 lk 13 nongamer normal

96 lk 13 nongamer abnormal

97 lk 14 nongamer abnormal

98 lk 13 nongamer abnormal

99 lk 14 nongamer abnormal

100 lk 13 nongamer normal

102 lk 14 gamer abnormal

103 lk 14 gamer abnormal

104 lk 14 gamer abnormal

105 lk 11 gamer abnormal

106 pr 12 gamer abnormal

107 pr 12 gamer normal

108 pr 12 gamer abnormal

109 pr 12 gamer normal

110 pr 12 gamer abnormal

111 pr 11 gamer abnormal

112 lk 14 gamer abnormal

113 pr 13 nongamer abnormal

114 lk 13 gamer normal

115 lk 14 gamer abnormal

116 lk 13 gamer abnormal

117 pr 14 gamer abnormal

118 pr 13 gamer abnormal

119 pr 13 gamer abnormal

120 pr 12 gamer normal

121 lk 13 gamer abnormal

122 lk 13 gamer abnormal


(50)

124 lk 13 gamer abnormal

125 lk 12 nongamer normal

126 lk 14 gamer abnormal

127 lk 13 gamer abnormal

128 lk 14 gamer abnormal

129 lk 13 gamer normal

130 lk 14 gamer abnormal

131 lk 14 gamer abnormal

132 pr 14 gamer abnormal

133 pr 13 gamer abnormal

134 lk 14 gamer abnormal

135 pr 14 gamer abnormal

136 pr 14 gamer abnormal

137 pr 14 gamer normal

138 lk 14 gamer abnormal

139 lk 14 gamer abnormal

140 pr 14 nongamer abnormal

141 lk 13 gamer abnormal

142 lk 13 gamer normal

143 pr 11 gamer abnormal

144 lk 13 gamer normal

145 lk 14 gamer abnormal

146 lk 13 gamer abnormal

147 lk 12 gamer normal

148 lk 14 gamer abnormal

149 lk 14 gamer abnormal

150 pr 14 gamer abnormal

151 lk 13 gamer abnormal

152 lk 12 gamer abnormal

153 lk 13 gamer abnormal

154 lk 15 gamer normal

155 lk 14 gamer normal

156 lk 14 gamer normal

157 lk 14 gamer abnormal

158 lk 14 gamer abnormal

159 lk 14 gamer abnormal

160 lk 15 gamer abnormal

161 lk 15 gamer abnormal

162 lk 16 gamer abnormal


(51)

166 lk 12 gamer abnormal

167 lk 13 gamer normal

168 lk 16 gamer normal

169 lk 15 gamer abnormal

170 lk 14 gamer abnormal

171 lk 15 gamer normal

172 lk 14 gamer abnormal

173 lk 11 gamer abnormal

174 lk 11 gamer abnormal

175 lk 12 gamer abnormal

176 lk 13 gamer abnormal

177 lk 12 gamer abnormal

178 lk 13 gamer abnormal

179 lk 14 gamer abnormal

180 lk 15 gamer abnormal

181 lk 15 gamer abnormal

182 lk 14 gamer abnormal

183 lk 16 gamer abnormal

184 lk 13 gamer abnormal

185 lk 12 gamer abnormal

186 lk 11 gamer normal

187 lk 14 gamer normal

188 lk 16 gamer normal


(52)

jenis kelamin

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid lk 94 56.3 56.3 56.3

pr 73 43.7 43.7 100.0

Total 167 100.0 100.0

usia

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid 11 5 3.0 3.0 3.0

12 24 14.4 14.4 17.4

13 59 35.3 35.3 52.7

14 73 43.7 43.7 96.4

15 5 3.0 3.0 99.4

16 1 .6 .6 100.0

Total 167 100.0 100.0

status mental emosional (SDQ)

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid abnormal 85 50.9 50.9 50.9

borderline 46 27.5 27.5 78.4

normal 36 21.6 21.6 100.0

Total 167 100.0 100.0


(53)

status mental emosional (SDQ)

Total

abnormal normal

klasifikasi bermain game online

hardcore 1 1 2

casual 21 8 29

normal 27 7 34

nongamer 82 20 102

Total 131 36 167

Chi-Square Tests

Value df

Asymp. Sig. (2-sided)

Pearson Chi-Square 1.828a 3 .609

Likelihood Ratio 1.622 3 .654

Linear-by-Linear Association 1.264 1 .261

N of Valid Cases 167

a. 2 cells (25.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is .43.

klasifikasi bermain game online * status mental emosional (SDQ) Crosstabulation

Count

status mental emosional (SDQ)

Total

abnormal normal

klasifikasi bermain game online

hardcore 1 1 2

casual 21 8 29

normal 27 7 34

nongamer 82 20 102

Total 131 36 167


(54)

Value df

Asymp. Sig. (2-sided)

Pearson Chi-Square 1.828a 3 .609

Likelihood Ratio 1.622 3 .654

Linear-by-Linear Association 1.264 1 .261

N of Valid Cases 167

a. 2 cells (25.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is .43.

klasifikasi bermain game online * status mental emosional (SDQ) Crosstabulation

status mental emosional (SDQ)

Total

abnormal normal

klasifikasi bermain game online

hardcore Count 1 1

% within klasifikasi bermain game online

50.0% 50.0% 100.0

casual Count 21 8 29

% within klasifikasi bermain game online

72.4% 27.6% 100.0

normal Count 27 7 34

% within klasifikasi bermain game online

79.4% 20.6% 100.0

nongamer Count 82 20 102

% within klasifikasi bermain game online

80.4% 19.6% 100.0

Total Count 131 36 167

% within klasifikasi bermain game online

78.4% 21.6% 100.0


(55)

Pearson Chi-Square 1.828a 3 .609

Likelihood Ratio 1.622 3 .654

Linear-by-Linear Association 1.264 1 .261

N of Valid Cases 167

a. 2 cells (25.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is .43.

jenis kelamin * status mental emosional (SDQ) Crosstabulation

status mental emosional (SDQ)

Total

abnormal normal

jenis kelamin lk Count 71 23 94

% within jenis kelamin 75.5% 24.5% 100.0%

pr Count 60 13 73

% within jenis kelamin 82.2% 17.8% 100.0%

Total Count 131 36 167

% within jenis kelamin 78.4% 21.6% 100.0%

Chi-Square Tests

Value df

Asymp. Sig. (2-sided)

Exact Sig. (2-sided)

Exact Sig. (1-sided)

Pearson Chi-Square 1.078a 1 .299

Continuity Correctionb .720 1 .396

Likelihood Ratio 1.092 1 .296

Fisher's Exact Test .346 .199

Linear-by-Linear Association 1.071 1 .301

N of Valid Cases 167

a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 15.74. b. Computed only for a 2x2 table


(56)

status mental emosional (SDQ)

Total

abnormal normal

usiakel 11-13 Count 63 25 88

% within usiakel 71.6% 28.4% 100.0%

14-16 Count 68 11 79

% within usiakel 86.1% 13.9% 100.0%

Total Count 131 36 167

% within usiakel 78.4% 21.6% 100.0%

Chi-Square Tests

Value df

Asymp. Sig. (2-sided)

Exact Sig. (2-sided)

Exact Sig. (1-sided)

Pearson Chi-Square 5.165a 1 .023

Continuity Correctionb 4.344 1 .037

Likelihood Ratio 5.296 1 .021

Fisher's Exact Test .025 .018

Linear-by-Linear Association 5.134 1 .023

N of Valid Cases 167

a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 17.03. b. Computed only for a 2x2 table


(1)

166 lk

12 gamer

abnormal

167 lk

13 gamer

normal

168 lk

16 gamer

normal

169 lk

15 gamer

abnormal

170 lk

14 gamer

abnormal

171 lk

15 gamer

normal

172 lk

14 gamer

abnormal

173 lk

11 gamer

abnormal

174 lk

11 gamer

abnormal

175 lk

12 gamer

abnormal

176 lk

13 gamer

abnormal

177 lk

12 gamer

abnormal

178 lk

13 gamer

abnormal

179 lk

14 gamer

abnormal

180 lk

15 gamer

abnormal

181 lk

15 gamer

abnormal

182 lk

14 gamer

abnormal

183 lk

16 gamer

abnormal

184 lk

13 gamer

abnormal

185 lk

12 gamer

abnormal

186 lk

11 gamer

normal

187 lk

14 gamer

normal

188 lk

16 gamer

normal


(2)

jenis kelamin

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid lk 94 56.3 56.3 56.3

pr 73 43.7 43.7 100.0

Total 167 100.0 100.0

usia

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid 11 5 3.0 3.0 3.0

12 24 14.4 14.4 17.4

13 59 35.3 35.3 52.7

14 73 43.7 43.7 96.4

15 5 3.0 3.0 99.4

16 1 .6 .6 100.0

Total 167 100.0 100.0

status mental emosional (SDQ)

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid abnormal 85 50.9 50.9 50.9

borderline 46 27.5 27.5 78.4

normal 36 21.6 21.6 100.0

Total 167 100.0 100.0

klasifikasi bermain game online * status mental emosional (SDQ) Crosstabulation


(3)

status mental emosional (SDQ)

Total

abnormal normal

klasifikasi bermain game online

hardcore 1 1 2

casual 21 8 29

normal 27 7 34

nongamer 82 20 102

Total 131 36 167

Chi-Square Tests

Value df

Asymp. Sig. (2-sided)

Pearson Chi-Square 1.828a 3 .609

Likelihood Ratio 1.622 3 .654

Linear-by-Linear Association 1.264 1 .261

N of Valid Cases 167

a. 2 cells (25.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is .43.

klasifikasi bermain game online * status mental emosional (SDQ) Crosstabulation

Count

status mental emosional (SDQ)

Total

abnormal normal

klasifikasi bermain game online

hardcore 1 1 2

casual 21 8 29

normal 27 7 34

nongamer 82 20 102

Total 131 36 167


(4)

Value df

Asymp. Sig. (2-sided)

Pearson Chi-Square 1.828a 3 .609

Likelihood Ratio 1.622 3 .654

Linear-by-Linear Association 1.264 1 .261

N of Valid Cases 167

a. 2 cells (25.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is .43.

klasifikasi bermain game online * status mental emosional (SDQ) Crosstabulation

status mental emosional (SDQ)

Total

abnormal normal

klasifikasi bermain game online

hardcore Count 1 1

% within klasifikasi bermain game online

50.0% 50.0% 100.0

casual Count 21 8 29

% within klasifikasi bermain game online

72.4% 27.6% 100.0

normal Count 27 7 34

% within klasifikasi bermain game online

79.4% 20.6% 100.0

nongamer Count 82 20 102

% within klasifikasi bermain game online

80.4% 19.6% 100.0

Total Count 131 36 167

% within klasifikasi bermain game online

78.4% 21.6% 100.0

Chi-Square Tests

Value df

Asymp. Sig. (2-sided)


(5)

Pearson Chi-Square 1.828a 3 .609

Likelihood Ratio 1.622 3 .654

Linear-by-Linear Association 1.264 1 .261

N of Valid Cases 167

a. 2 cells (25.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is .43.

jenis kelamin * status mental emosional (SDQ) Crosstabulation

status mental emosional (SDQ)

Total

abnormal normal

jenis kelamin lk Count 71 23 94

% within jenis kelamin 75.5% 24.5% 100.0%

pr Count 60 13 73

% within jenis kelamin 82.2% 17.8% 100.0%

Total Count 131 36 167

% within jenis kelamin 78.4% 21.6% 100.0%

Chi-Square Tests

Value df

Asymp. Sig. (2-sided)

Exact Sig. (2-sided)

Exact Sig. (1-sided)

Pearson Chi-Square 1.078a 1 .299

Continuity Correctionb .720 1 .396

Likelihood Ratio 1.092 1 .296

Fisher's Exact Test .346 .199

Linear-by-Linear Association 1.071 1 .301

N of Valid Cases 167

a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 15.74. b. Computed only for a 2x2 table


(6)

status mental emosional (SDQ)

Total

abnormal normal

usiakel 11-13 Count 63 25 88

% within usiakel 71.6% 28.4% 100.0%

14-16 Count 68 11 79

% within usiakel 86.1% 13.9% 100.0%

Total Count 131 36 167

% within usiakel 78.4% 21.6% 100.0%

Chi-Square Tests

Value df

Asymp. Sig. (2-sided)

Exact Sig. (2-sided)

Exact Sig. (1-sided)

Pearson Chi-Square 5.165a 1 .023

Continuity Correctionb 4.344 1 .037

Likelihood Ratio 5.296 1 .021

Fisher's Exact Test .025 .018

Linear-by-Linear Association 5.134 1 .023

N of Valid Cases 167

a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 17.03. b. Computed only for a 2x2 table