Sistem Informasi Manajemen Proyek PT Adhimega Kreasicipta
9
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Profil PT Adhimega Kreasicipta
PT Adhimega Kreasicipta adalah perusahaan yang menangani desain dan produksi dalam bidang interior, sipil, meubelair dan elemen estetika untuk department store, apartemen, rumah tinggal, hotel, kantor, showroom, dan fasilitas umum lainnya. PT Adhimega berdiri tahun 1991. Berawal dari sebuah tim kerja yang bernaung dibawah PT Delami Garment Industries, PT Adhimega mulai merintis kinerja dalam bidang desain dan produk furniture. Berikut contoh pekerjaan yang dapat ditangani PT Adhimega kreasicipta :
1. Interior & Sipil
Melingkupi pekerjaan lantai, dinding / partisi, ceiling, Kosen, Railing, profil dan pekerjaan lain yang berada dalam ruangan melalui material kayu, besi, stainless steel, gypsum, wall paper, dan karpet. Jasa khusus dan dapat dilaksanakan secara tersendiri adalah pekerjaan finishing (Reka Oles) yaitu melamic, chime stone, duco dan pelapisan cat lainnya. 2. Meubelair
Melingkupi pekerjaan loose dan fixed furnitures misalnya meja kerja, meja meeting, lemari pakaian, rak hias, tempat tidur, lab bench, fixture showroom, food market, melalui material besi, stainless, kuningan, fabrics, plywood dan segala jenis kayu
3. Elemen Estetika
Adalah lingkup pekerjaan seni yang merupakan karya panduan seni murni dan seni terpakai diantarnya : cast iron (Besi Cor), neon sign, glass art, huruf kuningan, huruf besi, huruf stainless steel, acrylic, lampu hias, ukiran, patung, monument, dan karya – karya visual lainnya.
Berikut adalah profil PT Adhimega Kreasicipta
Nama Perusahaan : PT Adhimega Kreasicipta No. Tanda Daftar Perusahaan : 10111606516
(2)
Tahun Pendirian : 1991
Alamat Kantor Pusat : JL Soekarno Hatta no 571 Bandung Alamat Kantor Perwakilan : JL Alaydrus 13B Jakarta
Alamat Workshop : JL Soekarno Hatta No 571 Bandung Nomor Telepon : (022) 7333414
Nomor Fax : (022) 7333241
Alamat Email : sales@adhimega.com
Bidang Usaha : Interior Design & Build, Furniture Jumlah Manager & Staff : 25 Orang
Jumlah Karyawan : 100 Orang
Berikut struktur organisasi dari PT Adhimega Kreasicipta seperti ditunjukan pada (Gambar 2.1)
PURCHASING SALES
& WORKSHOP PROJECT
FINANCE & ADMIN
PROJECT PLANNING
PROJECT ADMIN
DELIVERY & SETTING SALES
FINANCE & ADMIN
ACCOUNTING
PT ADHIMEGA KREASI CIPTA ORGANIZATION CHART
FINISHED GOODS WAREHOUSE
DATE : 8 OKTOBER 2012
PROJECT CONTROLLER 1
1100
1200
1300
2
2100
2200
2300
4
4100
4200
4300
3 DIRECTOR
PURCHASING ADMIN 3100
MIS / EDP
PRODUCTION
RAW MATERIAL WAREHOUSE 2400
2500
(3)
11
Yang akan menggunakan aplikasi sistem informasi yang akan dibangun adalah departemen proyek berikut adalah fungsi dan tanggung jawab dari departemen proyek :
1. Project (Manajer Proyek)
a. Mengarahkan dan mengkoordinasikan staff departemen proyek. b. Menyetujui setiap proyek apakah diterima atau tidak.
c. Melakukan pengawasan setiap proyek.
d. pengambil keputusan jika terjadi masalah dalam pengerjaan sebuah proyek.
2. Project Admin
a. Melakukan administrasi terhadap dokumen – dokumen yang berkaitan dengan departemen proyek.
b. Merapihkan pengarsipan dokumen.
c. Melayani departemen proyek dalam hal administrasi. 3. Project Planning (Perencana Proyek / PIC proyek)
a. membuat bill of material proyek.
b. melakukakan estimasi bahan baku yang digunakan di proyek. 4. Project Controller (Pengawas Proyek / PIC proyek)
a. Mengawasi pekerjaan proyek.
b. Melakukan pengajuan dana untuk operasionalisasi proyek.
Berikut digambarkan struktur organisasi proyek seperti terlihat pada gambar 2.2 berikut.
(4)
PIC PROYEK
STEEL WORK MECHANICAL & ELECTRICAL WORK
PT ADHIMEGA KREASI CIPTA
PROJECT ORGANIZATION CHART
CIVIL WORK
DATE : 8 OKTOBER 2012
MANAJER PROYEK
WOOD WORK FINISHING WORK
Gambar 2.2 Struktur Organisasi Proyek PT Adhimega Kreasicipta
Berikut adalah penjelasan fungsi dan tanggung jawab setiap bagian didalam struktur organisasi proyek diatas :
1. Wood Work
Bertanggung jawab pada setiap pekerjaan di proyek yang ada hubungannya dengan material jenis kayu.
2. Steel Work
Bertanggung jawab pada setiap pekerjaan di proyek yang ada hubungannya dengan material jenis besi atau stainless.
3. Mechanical & Electrical Work
Bertanggung jawab pada setiap pekerjaan di proyek yang berhubungan dengan kelistrikan, lampu, sensor matic. AC (Air Conditioner), Smoke detector, dan lain lain yang berhubungan dengan pekerjaan mechanical dan Electrical.
(5)
13
Bertanggung jawab pada setiap pekerjaan yang berhubungan dengan civil interior seperti pekerjaan lantai, pekerjaan dinding partisi, pekerjaan atap, dan lain lain.
5. Finishing Works
Bertanggung jawab pada setiap pekerjaan finishing seperti pengecatan, pendempulan, perapihan pekerjaan, general cleaning, dan pekerjaan sentuhan akhir pada setiap bagian.
2.2 Landasan Teori
Landasan teori berisi tentang teori – teori yang digunakan penulis untuk menyusun tugas akhir ini.
2.2.1 Sistem Informasi
Sistem Informasi (SI) adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan yang mengumpulkan, memanipulasi, menyimpan, dan menyebarluaskan data dan informasi dan menyediakan sebuah mekanisme umpan balik untuk mencapai tujuan[1]. Mekanisme balikan tersebut digunakan oleh organisasi dalam membantu mencapai tujuan organisasi tersebut. Seperti meningkatkan pendapatan dan mengurangi biaya. Dengan menggunakan sistem informasi, seorang investor dapat membuat sebuah keputusan yang bernilai milyaran rupiah, institusi yang bergerak dalam bidang finansial melakukan proses transfer trilyunan dollar keseluruh dunia secara elektronik, dan sebuah industri manufaktur melakukan pemesanan bahan baku dan mendistribusikan barang hasil produksinya lebih cepat dari sebelumnya. Dua hal paling penting dalam sistem informasi adalah data dan informasi. Namun sebelum membahas tentang informasi lebih baik memahami apa itu data.
Data terdiri dari fakta mentah, seperti nomor pekerja, total jam kerja dalam satu minggu, nomor persediaan, atau pesanan penjualan[1]. Informasi adalah sekumpulan fakta yang terorganisir dan terproses sehingga memiliki nilai lebih dari pada satu buah fakta[1]. Sebagai contoh sebagai seorang manager penjualan dia ingin mengetahui total penjualan baju yang dapat dijual hal ini tentu lebih memiliki nilai dari pada hanya mengetahui total penjualan dari setiap sales
(6)
representatif. Mendapatkan informasi dari komputer dapat membantu sebuah perusahan dalam meningkatkan pendapatan dan keuntungan.
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa sistem informasi (SI) adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan yang mengumpulkan (Input), memanipulasi (Processing), menyimpan, dan menyebarluaskan (Output) data dan informasi dan menyediakan sebuah mekanisme umpan balik (Feedback Mechanism) untuk mencapai tujuan[1]. Mekanisme umpan balik (Feedback Mechanism) merupakan komponen yang digunakan oleh organisasi untuk mencapai tujuan mereka, seperti meningkatkan keuntungan atau meningkatkan kepuasan pelanggan.
Gambar 2.3 Komponen Dari Sistem Informasi
Dari gambar diatas ada 4 hal penting yaitu input, processing, output, dan feedback. Dalam sistem informasi, input adalah aktivitas menggumpulkan dan menangkap data mentah. Dalam menghasilkan gaji atau upah, sebagai contoh, jumlah jam setiap pekerja harus dikumpulan sebelum gaji atau upah dikalkulasi atau dicetak. Dalam sistem penilaian di universitas, seorang dosen harus memberi nilai kepada mahasiswa sebelum digabung seluruh nilai dari semester atau setetngah semester lalu ditotal dan dkirimkan kepada mahasiswa.
Dalam sistem informasi processing mengandung makna proses mengkonversi atau merubah data menjadi keluaran akhir yang berguna. Processing dapat melibatkan proses kalkulasi, membandingkan data dan mengambil tindakan alternatif, dan penyimpanan data untuk digunakan dimasa yang akan datang. Memproses data menjadi informasi yang berguna merupakan hal yang cukup kritis dalam proses sebuah bisnis. Proses processing tersebut dapat dilakukan secara manual atau dengan bantuan komputer. Setelah proses kalkulasi
(7)
15
dan perbandingan dilakukan, hasil dari proses tersebut disimpan. Tempat penyimpanan meliputi penyimpanan data dan informasi yang dapat digunakan dimasa yang akan datang.
Dalam sistem informasi output atau hasil keluaran meliputi menghasilkan informasi yang berguna, biasanya berbentuk dokumen dan laporan. Output atau hasil keluaran dapat berupa struk gaji atau upah untuk karyawan, laporan untuk para manager, dan informasi pasokan untuk pemegang saham, bank, pegawai pemerintahan dan kelompok yang lain. Dalam beberapa kasis, output atau hasil keluaran dari sebuah sistem akan menjadi masukan di sistem yang lain. Sebagai contoh, hasil keluaran dari sistem yang memproses order penjualan akan menjadi masukan dalam sistem tagihan pelanggan.
Dalam Sistem informasi, feedback adalah informasi yang berasal dari sistem yang digunakan untuk membuat perubahan dalam proses input atau aktivis processing. Sebagai contoh, kesalahan atau masalah dibuat untuk memperbaiki data masukan atau merubah sebuah proses. Contoh dari masalah penggajian, asumsikan bahwa jam kerja yang dimasukan kedalam sistem adalah 400 yang seharusnya 40. Tentu saja, kebanyakan sistem informasi akan memastikan bahwa data tersebut salah. Untuk jumlah jam kerja seorang pegawai, jam kerja yang berlaku adalah antara rentang 0 – 100 karena suatu hal yang mustahil seorang pegawai dapat bekerja melebih 100 jam dalam satu minggu. Sistem informasi akan memberikan umpan balik kepada pengguna bahwa 400 melebihi batas jam yang disediakan. Umpan balik sistem tersebut dapat digunakan oleh pengguna untuk mengkoreksi data masukan menjadi 40. Bayangkan jika hal tersebut tidak dapat terdeteksi oleh sistem, maka kesalahan tersebut dapat mengakibatkan sangat tingginya upah yang diterima seorang pegawai.
2.2.2 Manajemen Proyek
Sebelum membahas tentang manajemen proyek. Alangkah lebih baik jika kita mengetahui terlebih dahulu apa itu proyek. Proyek adalah usaha atau kegiatan temporer yang dilakukan untuk membuat sebuah produk, jasa atau hasil yang unik [4]. Temporer dalam hal ini memiliki makna bahwa setiap proyek memiliki batas waktu awal dan waktu akhir [4]. Unik dalam pengertian proyek memiliki makna
(8)
bahwa walaupun sebuah proyek memiliki jenis yang sama dan memiliki aktivitas yang sama namun setiap proyek memiliki keunikan tersendiri yang membedakan satu proyek dengan proyek yang lain. Sebagai contoh proyek pembangunan sebuah showroom walaupun dibangun di lokasi mall yang sama namun setiap showroom memiliki ciri yang membedakan satu dengan yang lainnya seperti dari warna cat, warna keramik, dan lain lain. Kebanyakan proyek dibuat untuk mendapat hasil akhir yang abadi. Sebagai contoh, sebuah proyek untuk membangun sebuah monumen nasional dapat menghasilkan sebuah hasil akhir yang dapat bertahan selama berabad abad. Proyek akan selalu memiliki dampak baik itu dalam bidang sosial, ekonomi dan lingkungan.
Setiap proyek akan menghasilkan sebuah produk yang unik, jasa, atau hasil. Bahkan apabila elemen yang terdapat dalam sebuah proyek mungkin berulang, perulangan tersebut tidak mengubah dari keunikan pekerjaan proyek. Sebagai contoh, sebuah gedung perkantoran dibangun dengan sama ata serupa materialnya atau dikerjakan oleh tim yang sama, akan tetapi setiap lokasi adalah unik dengan desain yang berbeda, lingkungan yang berbeda, kontraktor yang berbeda dan masih banyak lagi.
Sebuah proyek dapat dikerjakan oleh perseorangan, sebuah organisasi, atau bahkan multi organisasi. Sebuah proyek dapat membuat :
1. Sebuah produk bisa berupa komponen atau benda yang lain atau benda itu sendiri.
2. Kemampuan untuk memberikan sebuah layanan / jasa. Contoh sebuah fungsi bisnis yang dapat membantu produksi dan distribusi.
3. Hasil akhir seperti biaya atau dokumen. Contoh proyek penelitian yang membuat kemampuan yang dapat digunakan untuk menjelaskan apakah trend saat ini, atau proses yang baru yang dapat memberi manfaat untuk lingkungan sekitar.
Berikut contoh beberapa proyek adalah : 1. Membuat sebuah produk atau layanan.
2. Memberikan efek perubahan pada struktur, staff pegawai, atau gaya sebuah organisasi.
(9)
17
3. Membuat atau mengganti baru atau memodifikasi sistem informasi. 4. Membangun sebuah gedung atau infrastruktur.
5. Mengimplementasi bisnis proses yang baru atau prosedur yang baru.
Setelah kita lebih mengetahui apa itu proyek. Sekarang apa itu manajemen proyek. Manajemen proyek merupakan penerapan pengetahuan, keterampilan, peralatan dan teknik dalam setiap kegiatan diproyek untuk memenuhi persyaratan kebutuhan sebuah proyek [4]. Dasar manajemen proyek adalah 4 tahapan. 4 tahapan tersebut adalah sebagai berikut :
1. Inisialisasi / definisi
Para jurnaslis biasa menyebut dengan sebutan 5 Ws yaitu who (siapa), what (apa), where (dimana), when (kapan) dan why (mengapa) merupakan kunci penting dalam setiap pembuatan sebuah artikel. Pada taap inisialisasi proyek merupakan tahapan dimana menjawab semua pertanyaan tersebut. Salah satu tujuan utama dalam tahapan inisialisasi adalah untuk mencari ekspektasi yang mustahil. Dengan kata lain, inisialisasi di desain untuk mencegah antusiasme alami dengan usaha baru namun diluar kendali[3].
2. Perencanaan
Fase kedua melanjutkan pekerjaan definisi dimulai sebelum tahap inisiasi, meningkatkan tingkat kedetailan suatu proyek. Tahapan ini merupakan tahapan dimana tim dibentuk, jadwal dibuat dan detil spesifikasi dari apa yang akan terjadi dan apayang tidak mungkin terjadi itu pun dibuat. Karena ekspektasi di control sebelum inisiasi, kecil kemungkinan tahapan ini akan memembuat sebuah proyek menjadi mengecewakan[3].
3. Eksekusi dan control
Sering disebut implementasi, dimana fase ini merupakan tahapan perencanaan berubah menjadi kenyataan, seperti namanya implementasi, ada elemen mengawasi dalam tahapan ini. Desain untuk memonitor
(10)
kemajuan dan penyelesaian masalah sebelum proyek gagal, fungsi pengawasan memitigasi resiko dan mencegah kepanikan[3].
4. Mengakhiri.
Tahapan dari akhir sebuah proyek didesain untuk secara formal mengakhiri proyek dengan melepaskan tim dan merayakan keberhasilan. Namun utamanya hal ini lebih focus terhadap proyek itu sendiri, fase akhir termasuk juga mengevaluasi semua proyek dan dokumentasi dan mempelajarinya baik dan buruknya[3].
Manajemen proyek biasanya meliputi kegiatan sebagai berikut : 1. Mengidentifikasi kebutuhan.
2. Mengatasi berbagai kebutuhan, kepedulian dan ekspektasi dari setiap pihak yang terlibat dalam merencanakan proyek dan yang mengerjakan proyek.
3. Menyeimbangkan hal penting dalam proyek seperti ruang lingkup pengerjaan proyek, kualitas, jadwal, biaya, sumber daya dan manajemen resiko.
2.2.2.1Work Breakdown Structure (WBS)
Hal utama dalam manajemen proyek adalah membuat work breakdown structure (WBS). WBS merupakan hirarki daftar pekerjaan yang dibutuhkan dalam menyelesaikan sebuah proyek [3]. Menggunakan hirarki sangat penting karena WBS menggambarkan kelompok logis dari aktivitas pekerjaan. Seperti dicontohkan pada Berikut :
1.0 Project Management 1.1 Project Plan
1.1.1 Develop Project WBS 1.1.2 Develop Network Diagram 1.1.3 Develop Project Schedule 1.1.4 Obtain Sign-Offs
1.1.5 Conduct Team/Stakeholder Briefings 1.2 Monitor Project
1.3 Conduct Closeout 2.0 Floor Plan
(11)
19
2.2 Obtain Approval 2.3 Create Blueprint 3.0 Food
Service
3.1 Draft RFP
3.2 Identify Potential Suppliers 3.3 Issue RFP
3.4 Review Responses and Select Supplier Short List 3.5 Conduct Detailed Evaluation
3.6 Select Supplier 3.7 Negotiate Contract 4.0Furnishings
4.1 Wall Coverings
4.1.1 Determine Requirements
4.1.2 Identify and Evaluate Potential Products and Suppliers
4.1.3 Place Order
4.1.4 Install Wall Coverings 4.2 Floor Coverings
4.2.1 Determine Requirements
4.2.2 Identify and Evaluate Potential Products and Suppliers
4.2.3 Place Order
4.2.4 Install Floor Coverings 4.3 Food Preparation Equipment
4.3.1 Determine Requirements
4.3.2 Identify and Evaluate Potential Products and Suppliers
4.3.3 Place Order
4.3.4 Install Food Preparation Equipment 4.4 Food Serving Equipment
4.4.1 Determine Requirements
4.4.2 Identify and Evaluate Potential Products and Suppliers
4.4.3 Place Order
4.4.4 Install Food Serving Equipment 4.5 Dishes and Utensils
4.5.1 Determine Requirements
4.5.2 Identify and Evaluate Potential Products and Suppliers
4.5.3 Place Order
4.5.4 Install Dishes and Utensils 4.6 Seating
(12)
4.6.2 Identify and Evaluate Potential Products and Suppliers
4.6.3 Place Order 4.6.4 Install Seating
Gambar 2.4 Work Breakdown Structure (proyek pembuatan café) WBS memiliki beberapa tingkatkan. Dan dalam banyak kasus, tingkat terakhir merupakan pekerjaan atau aktivitas. Tingkat tertingi digambarkan sebagai gabungan dari kumpulan tugas. Tiga aturan yang perlu diperhatikan dalam membuat WBS.
1. Sebuah tugas tidak oleh lebih dari 80 jam untuk selesai. Idealnya sebuah tugas dapat diselesaikan dalam kurang dari 40 jam. Alasan dari hal tersebut adalah semakin sedikit waktu yang dibutuhkan dalam menyelesaikan dalam sebuah tugas maka semakin mudah untuk ditelusuri dan apabila sebuah tugas telah jauh dari jadwal yang telah ditetapkan tugas tersebut dapat dengan mudah diketahui sebelum berdapampak pada tugas yang lain.
2. Sebuah tugas harus memungkinkan untuk dicapai. Alasan dari hal tersebut sangat sederhana. Jika hal tersebut tidak memungkinkan untuk dicapai maka tidak ada jalan untuk mengetahui bahwa tugas itu telah selesai. 3. Sebuah tugas harus digambarkan menggunakan kata benda dan kata kerja. 2.2.2.2Critical Path Method (CPM)
Critical Path Method (CPM) adalah merupakan metode analisis penjadwalan. CPM diciptakan oleh DuPont Corporation pada tahun 1957. Critical path menentukan waktu terpendek untuk menyelesaikan sebuah proyek dan hal tersebut merupakan durasi terpanjang melalui jaringan tugas [4]. Critical task (aktivitas) adalah tugas dalam critical path [4].
Untuk lebih memahami CPM lebih jauh pertama tama kita harus paham apa itu tugas. Seperti PMBOK setiap penjadwalan tugas dapat didefiniskan menggunakan empat parameter yaitu :
1. Early Start (ES) : kemungkinan waktu sebuah tugas dapat dikerjakan lebih awal [4].
(13)
21
2. Early Finish (EF) : kemungkinan waktu sebuah tugas dapat diselesaikan lebih awal [4].
3. Late Start (LS) : kemungkinan waktu terlama sebuah tugas dapat dimulai [4].
4. Late Finish (LF): kemungkinan waktu terlama sebuah tugas dapat diselesaikan [4].
Tanggal ES dan EF dihitung dengan cara forward pass dan LS dan LF dihitung dengan cara backward pass. Kebanyakan tugas memiliki sejumlah waktu tambahan atau disebut dengan Slack Time atau Float. Float time atau waktu float adalah total waltu sebuah tugas dapat meleset sebelum menyebabkan keterlambatan dalam jadwal proyek [4]. Ada dua buah tipe float seperti berikut :
1. Free Float : total waktu satu buah tugas dapat terlambat tanpa membuat terlambat Early start dari seluruh suksesor tugas [4].
2. Total Float : total wakti sebuah tugas dapat terlambat tanpa membuat keterlambatan sebuah proyek secara keseluruhan [4].
Secara matematis float dirumuskan sebagai
Float = LS – ES atau Float = LF - EF Rumus 2.1 Menghitung Float
Sedangkan rumus untuk menghitung EF secara matematis dirumuskan sebagai berikut.
EF = ES + Durasi
Rumus 2.2 Menghitung EF (Early Finish)
Sedangkan rumus untuk menghitung LS secara matematis dirumuskan sebagai berikut.
LS = LF – Durasi
Rumus 2.3 Menghitung LS (Late Start)
Critical Path harus memiliki nilai nol atau negatif total float. Sebuah proyek dapat memiliki beberapa critical path.
Tabel 2.6 Contoh daftar tugas
Task Successor Duration Resource Lag
(14)
Task2 Task3 4 R2 0
Task3 Task6 2 R3 FS + 1
Task4 Task5 4 R4 5
Task5 Task6 4 R2 5
Task6 - 8 R5 0
0 6 6
0 Slack 6
Task 1
6 4 10
6 Slack 10
Task 2
10 2 12
10 Slack 12
Task 3
0 4 4
5 5 9
Task 4
4 4 8
9 Slack 13
Task 5
13 8 21
13 Slack 21
Task 6
FS + 1 Lag
Gambar 2.5 Network Diagram CPM Critical Path = Task1 + Task2 + Task3 + Lag + Task 6 = 21 Hari Dengan Gant chart sebagai berikut :
Gambar 2.6 Gantt Chart CPM
Durasi proyek tersebut adalah
Durasi = task1 + task2 + task3 + lag + task6 = 5 + 4 + 2 + 1 + 8 = 21 Days. CPM dapat digunakan dalam mengidentifikasi sebagai berikut :
1. Perencanaan proyek dan monitoring.
2. Waktu yang diperlukan dan waktu yang dapat ditukar. 3. Analisis biaya keuntungan.
4. Perencanaan kemungkinan. 5. Mengurangi resiko.
(15)
23
2.2.2.3Three Point Estimates
Three point estimates adalah salah satu metode yang dapat digunakan untuk estimasi biaya [4]. Tingkat akurasi estimasi biaya sebuah aktivitas dapat meningkat apabila memperhatikan estimasi ketidakpastian dan resiko. Konsep tersebut dapat digunakan menggunakan program evaluation and review technique (PERT). PERT menggunakan tiga buah estimasi untuk mendefinisikan perkiraan rentang dari biaya sebuah aktivitas.
1. Most Likely ( biaya dari sebuah aktivitas. Berdasarkan penilaian usaha yang realistis untuk pekerjaan yang dibutuhkan dan setiap pengeluaran biaya yang dapat diprediksi.
2. Optimistic ( biaya dari sebuah aktivitas berdasarkan skenario terbaik untuk aktivitas tersebut.
3. Pesimistic ) biaya dari sebuah aktivitas berdasarkan skenario terburuk untuk aktivitas tersebut.
PERT analisis dihitung dan perkiraan ) biaya aktivitas menggunakan rata rata beban dari tiga buah estimasi tersebut
Rumus 2.4 Menghitung Cost Estimation menggunakan PERT 2.2.2.4Perencanaan Sumber Daya Manusia
Perencanaan sumber daya manusia merupakan sebuah proses dari mengidentifikasi dan mendokumentasikan peran proyek, tanggung jawab, dan kebutuhan kemampuan, hubungan pelaporan dan membuat rencana pengelolaan kepegawaian. Perencanaan sumber daya manusia digunakan untuk menjelaskan dan mengidentiifikasi sumberdaya manusia dengan kemampuan masing – masing yang dibutuhkan dalam kesuksesan sebuah proyek. Peran proyek dapat didesain untuk perseorangan atau kelompok. Bahkan apabila perseorangan atau kelompok tersebut berada dalam atau diluar organisasi. Salah satu metode yang dapat digunakan untuk melakukan perencanaan sumber daya manusia adalah dengan
(16)
menggunakan Matrix Based Chart yaitu dengan menggunakan responsibility assignment matrix (RAM) digunakan untuk menggambarkan hubungan antara paket pekerjaan atau aktivitas dan anggota tim proyek. Dalam proyek yang besar, RAM dapat dibuat dalam berbagai jenis tingkatan. Sebagai contoh, tingkatan tertinggi pada RAM dapat menggambarkan tanggung jawab setiap tim proyek untuk setiap komponen pada WBS, sedangkan tingkat terendah pada RAM digunakan untuk mendesain peran, tanggung jawab dan tingkatan otoritas untuk aktifitas yang lebih spesifik. Format matriks menampilkan semua aktivitas yang berhubungan dengan satu orang dan setiap orang yang berhubungan dalam satu aktifitas. Perlu diperhatikan bahwa hanya satu orang yang dapat dipercaya untuk melngawasi semua tugas hal tersebut digunakan untuk menghidari kebingungan. Salah satu contoh dari RAM adalah RACI (Responsible (Tanggung Jawab), Accountable (akuntabilitas), consult(berkonsultasi), dan inform (melaporkan). Contoh table 2.7 sebagai berikut :
Tabel 2.7 Responsibility Assignment Matrix (RAM) menggunakan RACI
RACI Chart Person
Activity Ann Ben Carlos Dina Ed
Define A R I I I
Design I A R C C
Develop I A R C C
Test A I I R I
2.2.3 The Failure Modes and Effect Analysis (FMEA)
The failure modes and effect analysis (FMEA), merupakan alat bantu yang biasa digunakan untuk menilai resiko setiap proses, dapat juga digunakan untuk menyajikan dokumen standar resiko proyek[4]. Tujuan dari FMEA antara lain sebagai berikut :
1. Mengidentifikasi setiap kegiatan dalam proyek yang memiliki kemungkinan kegagalan dalam memenuhi kebutuhan costumer.
2. Menentukan setiap kegagalan yang berpotensi terhadap costumer. 3. Digunakan sebagai rencana awal dalam mengadapi resiko yang terjadi.
(17)
25
4. Membuat aksi pencegahan untuk menghindari kesalahan paling kritis. Dalam manajemen resiko ada empat tahapan yang biasa dilakukan dalam membuat FMEA yaitu :
1. Mengidentifikasi resiko.
2. Mengevaluasi efek potensial dan tingkat resiko. 3. Memprioritaskan resiko.
4. Membuat rencana pencegahan.
(18)
Tabel 2.8 Contoh tabel FMEA
Apa yang mungkin Terjadi ? Kenapa dan seberapa sering
terjadi ?
Apa yang harus dilakukan ?
Rencana Aksi
Fase Proyek
Modus Kegagalan
Potensial
Efek Kegagalan
Potential S E V
Sebab Potensial
O C C
R P N
Aksi Yang Disarankan (Menghindar, Menahan, Mencegah, Mengungsi)
Rekomendasi aksi
Penanggung jawab
Tanggal Target
Tanggal Selesai / Komentar Eksekusi
dan kontrol
Gedung yang akan dibangun hancur oleh tornado
Proyek akan ditunda sampai gedung baru dibangun atau terdapat gedung yang baru
10 Kehendak Tuhan
(19)
27
Eksekusi dan kontrol
Kontraktor gagal memenuhi jadwal yang telah
ditentukan
Proyek akan mengalam i
keterlamb atan
7 Jadwal yang ditetapkan diawal terlalu agresif
4 28 Menahan
Eksekusi Dan kontrol
Peraturan gedung dan inspeksi pihak gedung memperlam bat jadwal
Proyek akan terlambat.
7 Tidak lengkapny a
pemahama n
mengenai aturan lokal
4 28 Pencegahan Dapatkan salinan dari seluruh aturan lokal
(20)
Keterangan :
1. SEV atau severity merupakan ukuran dampak kegagalan yang dapat berakibat pada kebutuhan pelanggan. Skala yang digunakan untuk penilaian severity adalah 1, 4, 7 dan 10. Skala 1 digunakan apabila resiko tersebut tidak berdampak pada kebutuhan pelanggan. Skala 4 digunakan apabila resiko tersebut mungkin bisa berdampak pada kebutuhan pelanggan. Skala 7 digunakan apabila resiko tersebut berdampak pada kebutuhan pelanggan. Skala 10 digunakan apabila resiko tersebut berdampak secara menyeluruh pada kebutuhan pelanggan (Skala 10 biasanya lebih menggambarkan bencana alam seperti banjir, gempa bumi dan lain lain).
2. OCC atau occurrence atau frequency of occurrence merupakan ukuran frekuensi sebuah resiko dapat terjadi dan dapat mengakibatkan kegagalan. Skala yang digunakan pada penilaian occurrence adalah 1, 4, 7, 10. Skala 1 digunakan apabila resiko tersebut hampir tidak mungkin terjadi (skala 1 biasa digunakan apabila terjadi resiko yang menggambarkan bencana alam sepertu banjir, gempa bumi dan lain lain). Skala 4 digunakan apabila resiko tersebut kadang terjadi. Skala 7 digunakan apabila resiko tersebut sering terjadi. Sedangkan skala 10 digunakan apabila resiko tersebut selalu terjadi.
3. RPN atau Risk Priority Number dimana merupakan hasil perkalian dari skala SEV dengan skala OCC. Karena merupakan nilai perkalian skala SEV dan OCC maka nilai skala yang mungkin terjadi adalah 1, 4, 7, 10, 16, 28, 40, 49, 70, 100. RPN menggambarkan resiko mana yang harus diperhatikan. Semakin tinggi nilai RPN maka kemungkinan resiko terjadi sangat tinggi dan juga akan sangat berdampak negatif pada kebutuhan konsumen.
2.2.4 Basis Data
Tujuan dari basis data adalah untuk membantu orang dalam melacak sesuatu, dan jenis basis data yang paling banyak digunakan adalah basis data relational [2]. Basis data relasional menyimpan data dalam tabel. Sebuah tabel
(21)
29
memiliki baris dan kolom. Sebuah basis data biasanya memiliki lebih dari satu buah tabel.
Setiap baris dalam sebuah tabel memiliki data tentang sebuah kejadian tertentu atau contoh dari suatu hal yang menarik. Setiap kolom dalam sebuah tabel menyimpan karakteristik umum untuk semua baris. Kolom dikenal juga dengan sebutan fields.
Basis data belum selesai tanpa menampilkan relasi antar baris. Untuk menjelaskan relasi lebih jauh mengenai apa itu relasi. Jadi, basis data mengandung informasi mengenai data dan relasi antar data.
Salah satu hal yang paling penting dalam sebuah tabel adalah terdapatnya sebuah kolom yang disebut dengan primary key. Primary key adalah kolom dalam sebuah tabel yang unik dan digunakan sebagai identifikasi untuk setiap baris. Dan nilai dari primary key tersebut digunakan untuk membuat relasi antar tabel disebut dengan foreign key.
2.2.5 Entity Relationship Diagram (ERD)
Model data merupakan perencanaan, atau blueprint, untuk mendesain sebuah database. Sebagai analogi, perhatikan proyek pembangunan sebuah rumah atau sebuah apartemen atau sebuah gedung. Seorang kontraktor tidak hanya membeli beberapa kayu, menelepon truk pengangkut, dan mulai bekerja. Namun, seorang arsitek membuat perencanaan dan blueprint untuk membangun gedung tersebut lama sebelum proses pembangunan dimulai. Jika pada saat tahap perencanaan, pada tahap tersebut dapat menjelaskan apakah ruangan yang akan dibangun terlalu kecil atau terlalu besar, bluepint dapat dengan mudah dirubah dengan hanya merubah garis. Namun jika kebutuhan untuk merubah blueprint pada tahapan pembangunan seperti perubahan dinding partisi, sistem kelistrikan, dan yang lainnya hal tersebut akan membuat biaya menjadi lebih tinggi dan akan membuang banyak waktu dan tenaga. Sehingga akan sangat mudah, dan cepat untuk merubah perencanaan jika perubahan tersebut terjadi pada tahap perencanaan.
Argumen yang sama dapat diterapkan dalam permasalahan basis data. Merubah tabel relasi sebelum tahapan pemodelan data ini hanya akan merubah
(22)
diagram dan dokumentasi yang terkait dengan itu. Merubah tabel relasi setelah basis data dibuat dan aplikasi dibangun. Ini merupakan hal yang sangat sulit.
Entity Relationship Diagram atau dikenal juga dengan ERD pertama kali diperkenalkan oleh Peter Chen melalui sebuah jurnal yang dipublikasi pada tahun 1976. ERD digunakan untuk menggambarkan hubungan antar entitas dalam basis data yang akan dibangun [2].Entitas adalah sesuatu yang ingin dilacak oleh pengguna. Entitas merupakan sesuatu yang mudah diidentifikasi dalam lingkungan kerja pengguna. Kelas entitas adalah kumpulan dari entitas.
Setiap entitas memiliki atribut yang menggambarkan karakteristik entitas tersebut. Entitas juga memiliki sebuah identifiers, dimana identifiers juga merupakan sebuah atribut dari entitas tersebut. Identifiers digunakan sebagai identitas dari sebuah entitas. Sebuah Entitas dapat berhubungan dengan entitas yang lain hal tersebut dinamakan relasi. ERD selain menggambarkan entitas juga digunakan untuk menggambarkan hubungan antar entitas. Selain itu relasi harus juga menggambarkan yang disebut dengan derajat relasi. Entitas yang hanya berhubungan dengan satu entitas yang lain memiliki derjat relasi dua dan disebut dengan binary relationship.Dalam diagram ERD, relasi juga mendefinisikan masing – masing kardinalitas, maksudnya adalah jumlah, maksimum kardinalitas adalah jumlah maksimum sebuah entitas dapat berpartisipasi dalam relasi. Minimum kardinalitas adalam jumlah minimum sebuah entitas harus berpartisipasi dalam sebuah relasi. Kardinalitas ada tiga bentuk yaitu satu ke banyak (one to many), satu ke satu (one to one), dan banyak ke banyak (many to many).
2.2.6 Metode Pengujian Sistem
Pengujian sistem adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain dan pengkodean. Pengujian menyajikan anomali yang menarik bagi perekayasa perangkat lunak. Pada proses perangkat lunak, perekayasa pertama-tama berusaha membangun perangkat lunak dari konsep abstrak ke implementasi yang dapat dilihat, dan dilanjutkan dengan pengujian.
(23)
31
2.2.6.1White Box
Pengujian white box dilakukan untuk menguji prosedur-prosedur yang ada. Lintasan lojik yang dilalui oleh setiap bagian prosedur diuji dengan memberikan kondisi/loop spesifik. Pengujian white box menjamin pengujian terhadap semua lintasan yang tidak bergantungan minimal satu kali, mencoba semua keputusan
lojik dari sisi “true” dan “false”, eksekusi semua loop dalam batasan kondisi dan
batasan operasionalnya dan pengujian validasi data internal. Konsep pengujian basis path pada white box adalah sebagai berikut:
1. Merupakan bagian dari pengujian white-box dalam hal pengujian prosedur-prosedur.
2. Mempergunakan notasi aliran graph (node, link untuk merepresentasikan sequence, if, while, until dll.).
3. Konsep kompleksitas cyclomatic antara lain cara perhitungan daerah tertutup pada graph planar dimana dapat menghubungkan batas atas jumlah pengujian
2.2.6.2Black Box
Pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar- benar tepat, pengintegrasian dari eksternal data berjalan dengan baik. Metode pengujian black-box memfokuskan pada requirement fungsi dari perangkat lunak, pengujian ini merupakan komplenetari dari pengujian white-box.
Pengujian white-box dilakukan terlebih dahulu pada proses pengujian, sedangkan pengujian black-box dilakukan pada tahap akhir dari pengujian perangkat lunak. Proses yang terdapat dalam proses pengujian black-box antara lain sebagai berikut:
1. Pembagian kelas data untuk pengujian setiap kasus yang muncul pada pengujian white-box.
2. Analisis batasan nilai yang berlaku untuk setiap data 2.2.7 DFD (Data Flow Diagram)
(24)
bisnis untu proyek yang bergerak dalam bidang teknologi informasi. Mencoba untuk mengambarkan alur kerja atau bisnis proses dalam bahasa sehari – hari dan perubahan yang dapat diberikan oleh teknologi informasi yang dapat memberikan solusi dari sebuah masalah sangat sulit digambarkan. Tantangan selanjutnya adalah gambar apa yang dibutuhkan untuk dapat menggambarkan analisis bisnis, alur kerja atau bisnis proses.
Ada beberapa teknik yang dapat digunakan untuk proses menggambarkan alaisis bisnis, alur kerja atau bisnis proses atau diagram yang dalam berbagai tingkat detil dan setiap tingkat tersebut memiliki focus yang lebih spesifik. Data Flow Diagram menggambarkan alur kerja atau tahapan bersama prosesnya dengan fokus terhadap alur dan transformasi data [5]. DFD dapat dibuat pada tahapan bisnis menggambarkan bisnis proses dan bisnis data ata pada tingkatan sistem seperti aplikasi teknologi informasi, basis data, dan file. DFD merupakan pilihan yang tepat untuk memodelkan bisnis proses jika membutuhkan pengetahuan untuk mengerti mengenai pembuatan dan penggunaan data dengan individual bisnis proses. Setiap proses tersebut dapat manual atau komputerisasi. DFD pula dapat digunakan untuk menggambarkan bisnis proses sebelum kita membuat proses seccara detail dan mendukung aplikasi IT untuk mengidentifikasi isu potensial sebelum muncul. Namun pada prinsipnya DFD digunakan untuk mengidentifikasi, dokumen, dan komunikasi pihak pihak terkait dalam hal kebutuhan untuk proyek IT.
2.2.8 MySQL
MySQL (baca : mai – se – kyu – el ) merupakan software yang tergolong sebagai DBMS (Database Management System) yang bersifat open source. Open source menyatakan bahwa software ini dilengkapi dengan source code (kode yang dipakai untuk membuat MySQL), selain itu tentu saja bentuk executable atau kode yang dapat dijalankan secara langsung dalam sistem operasi. Sebagai software DBMS, MySQL memiliki sejumlah fitur seperti yang dijelaskan dibawah ini.
(25)
33
MySQL tersedia pada beberapa platform (Windows, Linux, Unix, dan lain lain). 2. Andal, cepat, dan mudah digunakan
MySQL tergolong sebagai database server (server yang melayani permintaan terhadap database) yang andal, dapat menangani database yang besar dengan kecepatan tinggi, mendukung banyak sekali fungsi untuk mengakses database, dan sekaligus mudah untuk digunakan. Berbagai tool pendukung juga tersedia (walaupun dibuat oleh pihak lain). Perlu diketahui MySQL dapat menangani sebuah tabel berukuran dalam terabyte (1 terabyte = 1024 gigabyte). Namun, ukuran yang sesungguhnya sangat bergantung pada batasan sistem operasi. Sebagai contoh, pada sistem solaris 9/10, batasan ukuran file sebesar 16 terabyte.
3. Jaminan keamanan akses
MySql mendukung pengamanan database dengan berbagai kriteria pengaksesan. Sebagai gambaran, dimungkinkan mengatur user tertentu agar bisa mengakses data yang bersifat rahasia (misalnya gaji pegawai), sedangkan user lain tidak boleh. MySQL juga mendukung konektivitas ke berbagai software. Sebagai contoh, dengan menggunakan ODBC (Open Database Connectivity), database yang ditangani MySQL dapat diakses melalui program yang dibuat dengan Visual Basic atau .net framework. MySQL juga mendukung program klien yang berbasis java untuk berkomunikasi dengan database MySQL melalui JDBC (Java Database Connectivity). MySQL juga bisa diakses melalui aplikasi berbasis web ; misalnya dengan menggunakan PHP.
4. Dukungan SQL
Seperti tersirat dalam namanya, MySQL mendukung perintah SQL (Structured Query Language). Sebagaimana diketahui, SQL merupakan standar dala pengaksesan database relasional. Pengetahuan akan SQL akan memudahkan siapa pun untuk menggunakan MySQL.
2.2.9 C#
C# dibaca (C Sharp) merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi yang digunakan untuk membuat aplikasi yang dapat berjalan pada .NET CLR. C# meupakan evolusi dari bahasa pemrograman C, dan C++ dan dibuat oleh Microsoft khusus untuk dapat bekerja dengan .NET platform. Bahasa
(26)
pemrograman C# didesain untuk menggabungkan semua kelebihan yang dimiliki oleh bahasa pemrograman yang lain.
Membuat aplikasi menggunakan C# lebih mudah daripada menggunakan C++, karena sintaks yang digunakan mudah, tetap, C# adalah merupakan bahasa pemograman yang powerfull, dan kecil kemungkinan yang anda ingin lakukan di C++ tidak dapat dilakukan di C#.
2.2.10 Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah sejumlah komputer yang berbeda tempat namun saling terhubung untuk melakukan sebuah pekerjaan[8]. Contohnya dalam aplikasi bisnis, bayangkan sebuah sistem informasi perusahaan dimana terdapat satu atau lebih basis data yang memiliki informasi tentang perusahaan dan beberapa karyawan akan melakukan akses terhadap basis data tersebut. Pada model ini, data disimpan dalam satu buah komputer yang memiliki sumber daya yang baik komputer tersebut dinamakan server. Dimana komputer tersebut terpusat dan di tangani oleh sistem administrator. Sedangkan karyawan memiliki sebuah komputer yang sederhana, disebut client, yang terdapat dimeja kerjanya, dimana mereka akan melakukan akses pada data di server. Gambar jaringan client
– server model dapat dilihat pada gambar 2.7
Gambar 2.7 Client – server model
Jika kita memperhatikan gambar 2.7 mengenai model client server, kita dapat melihat dua buah proses utama, proses pertama yaitu pada sisi clien dan yang satu lagi pada server. Komunikasi terbentuk dari client yang mengirimkan pesan melalui jaringan kepada server. Kemudian client akan menunggu balasan pesan dari server. Ketika server mendapatkan sebuah permintaan, server akan melakukan pekerjaan yang diminta atau melihat permintaan data dan
(27)
35
mengirimkannya kembali sebagai balasan. Penjelasan lebih detail terdapat pada gambar 2.8.
Gambar 2.8 Komunikasi Client – Server Model
2.2.10.1 LAN (Local Area Network)
Local area network atau LAN merupakan sebuah jaringan komputer pribadi biasanya diterapkan dalam satu buah gedung seperti rumah, kantor atau pabrik. LAN kebanyakan digunakan untuk menghubungkan komputer agar dapat membagi sumber daya yang dimiliki. Misalnya printer dan agar dapat saling bertukar informasi. Contoh dari jaringan LAN dapat dilihat pada gambar 2.9.
(28)
(29)
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
PT Adhimega Kreasicipta merupakan salah satu perusahaan yang bergerak dalam industri manufaktur dan kontraktor interior desain yang beralamat di jalan Soekarno Hatta nomor 571 Bandung. Bisnis utama dari PT Adhimega Kreasicipta adalah menghasilkan barang – barang mebel dan mengerjakan proyek pembangunan toko atau mall. Baik itu yang disebut dengan FSS (Free Standing Store) atau SIS (Store In Store). Free Standing Store atau FSS atau yang dulu dikenal dengan showroom adalah sebuah toko yang keberadaannya dalam sebuah mall hanya dimiliki oleh satu brand tertentu. Sedangkan Store In Store atau SIS atau yang dulu dikenal sebagai counter adalah sebuah toko yang keberadaanya dalam sebuah mall terdapat beberapa brand yang sejenis contohnya adalah counter yang berada dalam sebuah department store.
Proyek adalah usaha atau kegiatan temporer yang dilakukan untuk membuat sebuah produk, jasa atau hasil yang unik [4]. Temporer dalam hal ini memiliki makna bahwa setiap proyek memiliki batas waktu awal dan waktu akhir [4]. Unik dalam pengertian proyek memiliki makna bahwa walaupun sebuah proyek memiliki jenis yang sama dan memiliki aktivitas yang sama namun setiap proyek memiliki keunikan tersendiri yang membedakan satu proyek dengan proyek yang lain. Sebagai contoh proyek pembangunan sebuah showroom walaupun dibangun di lokasi mall yang sama namun setiap showroom memiliki ciri yang membedakan satu dengan yang lainnya seperti dari warna cat, warna keramik, dan lain lain.
Manajemen proyek merupakan penerapan pengetahuan, keterampilan, peralatan dan teknik dalam setiap kegiatan diproyek untuk memenuhi persyaratan kebutuhan sebuah proyek [4]. Dalam pengerjaan proyek baik itu SIS atau FSS yang dikerjakan oleh PT Adhimega Kreasicipta sering sekali mengalami keterlambatan, yang mengakibatkan kerugian dari kedua belah pihak baik dari sisi perusahaan maupun dari pihak pelanggan.
(30)
Salah satu faktor yang menyebabkan keterlambatan proyek di PT Adhimega kreasicipta adalah tidak dibuatnya urutan pekerjaan atau WBS (Work Breakdown Structure) oleh manajer proyek beserta staff proyek di PT Adhimega kreasicipta. Hal tersebut dikarenakan belum mampunya manajer proyek beserta staff proyek di PT Adhimega kreasicipta dalam membuat WBS. Tidak adanya WBS mengakibatkan aktivitas kegiatan pekerjaan proyek yang dikerjakan oleh PT Adhimega kreasicipta tidak memiliki acuan dan tidak berurutan.
Faktor lain yang menyebabkan keterlambatan proyek di PT Adhimega kreasicipta adalah tidak dibuatnya RAB (Rancangan Anggaran Biaya) oleh manajer proyek beserta staff proyek. Tidak adanya RAB mengakibatkan pengajuan dana yang dilakukan oleh tim proyek kepada bagian keuangan selalu terkesan mendadak. Hal tersebut dikarenakan tim proyek tidak mampu menganggarkan biaya dalam setiap aktivitas yang dikerjakan.
Faktor terakhir yang dapat menyebabkan keterlambatan proyek di PT Adhimega Kreasicipta adalah kesulitannya manajer proyek di PT Adhimega kreasicipta dalam menentukan siapa penanggung jawab dalam setiap kegiatan yang ada di proyek.
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas maka dari itu penulis bermaksud untuk membuat Sistem Informasi Manajemen Proyek di PT Adhimega Kreasicipta. Dan diharapkan dengan menggunakan sistem informasi tersebut proyek yang dikerjakan oleh PT Adhimega Kreasicipta dapat selesai tepat waktu.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian dari latar belakang masalah, maka yang jadi pokok permasalahan adalah :
1. Tidak adanya urutan kerja atau WBS (Work Breakdown Structure) dalam mengerjakan proyek.
2. Tidak adanya pembuatan RAB (Rancangan Anggaran Biaya).
3. Kesulitannya manajer proyek PT Adhimega kreasicipta dalam menentukan penanggung jawab dalam setiap kegiatan proyek.
(31)
3
1.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan identifikasi masalah yang telah dikemukakan diatas,maka maksud dari penelitian ini adalah untuk membuat sistem informasi manajemen proyek di PT Adhimega Kreasicipta dan diharapkan dengan menggunakan sistem informasi ini dapat menanggulangi keterlambatan penyelesaian proyek yang dikerjakan PT Adhimega Kreasicipta. Adapun tujuan yang ingin dicapai antara lain :
1. Membuat urutan pekerjaan dalam mengerjakan proyek atau WBS (Work Breakdown Structure).
2. Membuat RAB (Rancangan Anggaran Biaya).
3. Membantu manajer proyek PT Adhimega kreasicipta dalam menentukan penanggung jawab dalam setiap kegiatan proyek.
1.4 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam membangun aplikasi ini antara lain :
1. Sistem informasi manajemen proyek yang dibangun hanya menangani masalah schedule atau jadwal, urutan pekerjaan atau WBS, RAB, dan pemilihan personil.
2. Data yang digunakan berasal dari PT Adhimega Kreasicipta yaitu data proyek, dan data pegawai.
3. Metode yang digunakan dalam membuat schedule / penjadwalan proyek adalah menggunakan critical path method.
4. Pemodelan perancangan sistem menggunakan pemodelaan DFD (Data Flow Diagram).
5. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah C# dan MySql sebagai DBMS.
6. Pengguna sistem adalah manajer proyek, PIC Proyek dan MIS/EDP. 7. Implementasi sistem akan berjalan di PT Adhimega Kreasicipta. 1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian deskriptif. Penelitian deskriptif merupakan penelitian yang berusaha mendeskripsikan dan menginterpresentasikan sesuatu, misalnya kondisi atau
(32)
hubungan yang ada. Penelitian deskriptif pada umumnya dilakukan dengan tujuan utama, yaitu menggambarkan secara sistematis fakta dan karakteristik objek yang diteliti secara tepat. Berikut digambarkan bagan metodologi penelitian seperti terlihat pada gambar 1.1.
Mulai
Observasi
Studi Literatur
Maksud Dan Tujuan
Analisis Sistem yang berjalan
Analisis Sistem Yang Akan Dibangun
Pengembangan Perangkat Lunak
Definisi Kebutuhan Perancangan Sistem Dan
Perangkat Lunak Implementasi Dan Pengujian Unit Integrasi Dan Pengujian Sistem Operasi Dan Pemeliharaan
Selesai
Gambar 1.1 Bagan Metodologi Penelitian 1. Observasi
Pada tahap ini dilakukan observasi pada objek penelitian dalam hal ini PT Adhimega Kreasicipta. Pada tahap observasi dilakukan pencarian terhadap permasalahan yang terjadi di PT Adhimega kreasicipta dan mencari solusi dari permasalahan tersebut.
2. Studi literatur
Pada tahap ini dilakukan studi literatur dengan pengumpulan data dengan cara mengumpulkan jurnal dan bacaan – bacaan yang sesuai dengan topik
(33)
5
permasalahan yang terjadi di PT Adhimega Kreasicipta. Khususnya tentang manajemen proyek.
3. Analisis sistem yang berjalan
Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap sistem yang berjalan di PT Adhimega kreasicipta.
4. Analisis sistem yang akan dibangun
Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap sistem yang akan dibangun di PT Adhimega kreasicipta.
5. Pengembangan perangkat lunak
Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall. Berdasarkan buku software engineering yang ditulis oleh Ian Sommerville perangkat lunak secara waterfall meliputi beberapa proses yang diilustrasikan dalam gambar 1.2 dibawah ini:
Definisi Kebutuhan
Perancangan sistem dan perangkat lunak
Operasi dan pemeliharaan Integrasi dan
pengujian sistem Implementasi dan
pengujian unit
Gambar 1.2 Perangkat Lunak Secara Waterfall [7]. 5.1 Definisi kebutuhan
Pada tahap ini yang dilakukan adalah melakukan survey langsung ke PT Adhimega Kreasicipta, melakukan wawancara dengan manajer proyek, mengunjungi proyek yang dikerjakan, mendefinisikan kebutuhan yang dibutuhkan dalam membangun
(34)
sistem, menetapkan batasan sistem yang akan dibangun dan menetapkan tujuan yang ingin dicapai dari pembuatan sistem. 5.2 Perancangan sistem dan perangkat lunak
Pada tahap ini yang dilakukan adalah dengan membuat gambaran dari proses bisnis yang terjadi di PT Adhimega Kreasicipta, membuat desain dari perangkat lunak dengan tools desain yang telah didefinisikan sebelumnya.
5.3 Implementasi dan pengujian unit
Pada tahap ini proses yang dilakukan adalah dengan melakukan implementasi dari desain yang telah digambarkan pada tahap sebelumnya,
5.4 Integrasi dan pengujian sistem
Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap sistem yang sudah dibangun sebelum dijalankan di PT Adhimega Kreasicipta.
5.5 Operasi dan pemeliharaan
Pada tahap ini sistem dijalankan dan dilakukan pemeliharaan terhadap sistem yang berjalan.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan penelitian ini disususn untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab 1 akan menjelaskan tentang latar belakang masalah dari pembuatan, identifikasi masalah, maksud dan tujuan pembuatan sistem informasi, batasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Bab 2 akan menjelaskan tentang profil dan struktur organisasi PT Adhimega kreasicipta, teori pendukung tentang pembangunan sistem informasi, metode yang akan dipakai dalam pembangunan sistem informasi dan tools yang akan digunakan dalam pembangunan sistem informasi.
(35)
7
Bab 3 akan menjelaskan tentang analisis sistem dimana mencakup analisis sistem informasiyang akan dibangun, analisis metode yang akan dipakai, analisis kebutuhan non-fungsional yang diantaranya ada analisis kebutuhan perangkat lunak, perangkat keras dan analisis pengguna, analisis fungsional yang diataranya DFD (Data Flow Diagram). Serta perancangan sistem yang mencakup perancangan komponen sistem informasi, perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, jaringan semantik dan perancangan metode.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab 4 ini membahas tentang implementasi, terdiri atas implementasi perangkat keras, implementasi perangkat lunak, implementasi aplikasi, dan pengujian, yang terdiri atas pengujian alpha, pengujian beta, serta kesimpulan hasil pengujian apakah sudah sesuai dari hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat pada bab 3.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab 5 ini berisi kesimpulan dari hasil pembangunan sistem informasi, apakah tujuan penelitian sudah terpenuhi atau belum. Dalam bab ini juga dibahas tentang saran untuk perbaikan dan menindak lanjuti pengembangan sistem informasi ini selanjutnya.
(36)
(37)
199
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem yang baru. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan pada bahasa pemrograman yang akan digunakan. Setelah implementasi maka dilakukan pengujian sistem yang baru dimana akan dilihat kekurangan-kekurangan pada aplikasi yang baru untuk pengembangan sistem selanjutnya
4.1 Implementasi Sistem
Implementasi sistem adalah proses penggunaan atau penerapan program aplikasi yang telah dibuat atau diperbaiki pada proses perangangan. Tujuan implementasi adalah untuk mengkonfirmasikan modul program perancangan pada para pelaku sistem sehingga dapat member masukan kepada pembangun sistem. 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan
Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pembangunan sistem informasi manajemen proyek di PT Adhimega Kreasicipta dapat dilihat pada tabel 4.1
Tabel 4.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Komputer Server
Perangkat Spesifikasi
Processor Intel Xeon X5
Memory 4 GB
Harddisk 1 TB
Monitor LCD 16”, Resolusi 1366 x 768
Keyboard Standar
Mouse Standar
Komputer Client
Perangkat Spesifikasi
Processor Intel Core2 Duo CPU
(38)
Harddisk 500 GB
Monitor LCD 16”, Resolusi 1366 x 768
Keyboard Standar
Mouse Standar
Perangkat Jaringan
Switch Allied Telesis AT-GS950/24 Gigabit
Ethernet WebSmart Switch
Kabel UTP Cat 5e
Konektor RJ45
4.1.2 Perangkat Lunak Yang Digunakan
Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan sistem informasi manajemen proyek di PT Adhimega Kreasicipta dapat dilihat pada tabel 4.2.
Tabel 4.2 Perangkat Lunak Yang Digunakan No Perangkat Lunak Keterangan
1 Sistem Operasi Ubuntu 10.04.01, Windows 7, Windows 8.1 2 Bahasa Pemrograman C#
3 DBMS MySql
4 Code Editor Microsoft Visual Studio 2013 5 DFD Modeler Microsoft Visio 2010
4.1.3 Implementasi Basis Data
Pembuatan database dilakukan dengan menggunakan aplikasi DBMS MySql, Implementasi database dalam bahasa SQL adalah sebagai berikut :
1. Tabel Biaya
Implementasi basis data tabel biaya dapat dilihat pada tabel 4.3 Tabel 4.3 Implementasi Basis Data Tabel Biaya
SQL CREATE TABLE `biaya` (
`id_biaya` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `id_sub` int(11) DEFAULT NULL,
(39)
201
`most_likely` int(11) DEFAULT NULL, `optimistic` int(11) DEFAULT NULL, `pesimistic` int(11) DEFAULT NULL, PRIMARY KEY (`id_biaya`),
KEY `id_sub` (`id_sub`),
CONSTRAINT `biaya_ibfk_1` FOREIGN KEY (`id_sub`) REFERENCES `sub_kegiatan` (`id_sub`)
) ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=1 DEFAULT CHARSET=latin1; 2. Tabel det_predecessor
Implementasi basis data tabel det_predecessor dapat dilihat pada tabel 4.4. Tabel 4.4 Implementasi Basis Data Tabel det_predecessor
SQL CREATE TABLE `det_predecessor` (
`id_det` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `id_predecessor` int(11) DEFAULT NULL,
`id_sub` int(11) DEFAULT NULL, PRIMARY KEY (`id_det`),
KEY `id_predecessor` (`id_predecessor`), KEY `id_sub` (`id_sub`),
CONSTRAINT `det_predecessor_ibfk_1` FOREIGN KEY (`id_predecessor`) REFERENCES `predecessor` (`id_predecessor`),
CONSTRAINT `det_predecessor_ibfk_2` FOREIGN KEY (`id_sub`) REFERENCES `sub_kegiatan` (`id_sub`)
) ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=1 DEFAULT CHARSET=latin1; 3. Tabel kegiatan_utama
Implementasi basis data tabel kegiatan utama dapat dilihat pada tabel 4.5. Tabel 4.5 Implementasi Basis Data Tabel kegiatan_utama
SQL CREATE TABLE `kegiatan_utama` (
`id_kegiatan` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `id_proyek` int(11) DEFAULT NULL,
`nomor_kegiatan` int(11) DEFAULT NULL, `nama_kegiatan` varchar(100) DEFAULT NULL,
(40)
PRIMARY KEY (`id_kegiatan`),
KEY `kegiatan_utama_ibfk_1` (`id_proyek`),
CONSTRAINT `kegiatan_utama_ibfk_1` FOREIGN KEY (`id_proyek`) REFERENCES `proyek` (`id_proyek`)
) ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=1 DEFAULT CHARSET=latin1; 4. Tabel material
Implementasi basis data tabel material dapat dilihat pada tabel 4.6. Tabel 4.6 Implementasi Basis Data Tabel material
SQL CREATE TABLE `material` (
`id_material` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `jenis_material` varchar(50) DEFAULT NULL,
`nama_material` varchar(100) DEFAULT NULL, `satuan` varchar(10) DEFAULT NULL,
`panjang` int(11) DEFAULT NULL, `lebar` int(11) DEFAULT NULL, `tinggi` int(11) DEFAULT NULL, `tebal` int(11) DEFAULT NULL, `diameter` int(11) DEFAULT NULL, PRIMARY KEY (`id_material`), KEY `jenis_material` (`jenis_material`), KEY `nama_material` (`nama_material`), KEY `satuan` (`satuan`),
CONSTRAINT `material_ibfk_1` FOREIGN KEY (`jenis_material`) REFERENCES `master_jenis_material` (`jenis_material`) ON UPDATE CASCADE,
CONSTRAINT `material_ibfk_3` FOREIGN KEY (`satuan`) REFERENCES `master_satuan` (`satuan`) ON UPDATE CASCADE
) ENGINE=InnoDB; 5. Tabel pegawai
Implementasi basis data tabel pegawai dapat dilihat pada tabel 4.7. Tabel 4.7 Implementasi Basis Data Tabel pegawai
SQL CREATE TABLE `pegawai` (
(41)
203
`id_pegawai` int(11) NOT NULL,
`nama_depan` varchar(20) DEFAULT NULL, `nama_belakang` varchar(20) DEFAULT NULL, `no_identitas` int(11) DEFAULT NULL,
`no_npwp` int(11) DEFAULT NULL, `alamat` varchar(100) DEFAULT NULL, `no_telepon` varchar(20) DEFAULT NULL, `hire_date` date DEFAULT NULL,
`birth_date` date DEFAULT NULL, `bagian` varchar(50) DEFAULT NULL, `upah` int(11) DEFAULT NULL, PRIMARY KEY (`id_pegawai`)
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1; 6. Tabel pemakaian
Implementasi basis data tabel pemakaian dapat dilihat pada tabel 4.8. Tabel 4.8 Implementasi Basis Data Tabel pemakaian
SQL CREATE TABLE `pemakaian` (
`id_pemakaian` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `id_sub` int(11) DEFAULT NULL,
`id_material` int(11) DEFAULT NULL, `qty` int(11) DEFAULT NULL,
`most_likely` int(11) DEFAULT NULL, `pesimistic` int(11) DEFAULT NULL, `optimistic` int(11) DEFAULT NULL, `keterangan` varchar(100) DEFAULT NULL, PRIMARY KEY (`id_pemakaian`),
KEY `id_sub` (`id_sub`),
KEY `id_material` (`id_material`),
CONSTRAINT `pemakaian_ibfk_1` FOREIGN KEY (`id_sub`) REFERENCES `sub_kegiatan` (`id_sub`),
CONSTRAINT `pemakaian_ibfk_2` FOREIGN KEY (`id_material`) REFERENCES `material` (`id_material`)
(42)
) ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=1 DEFAULT CHARSET=latin1; 7. Tabel penggunaan
Implementasi basis data tabel penggunaan dapat dilihat pada tabel 4.9. Tabel 4.9 Implementasi Basis Data Tabel Penggunaan
SQL CREATE TABLE `penggunaan` (
`id_penggunaan` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `id_tools` int(11) DEFAULT NULL,
`id_sub` int(11) DEFAULT NULL, `qty` int(11) DEFAULT NULL,
`keterangan` varchar(100) DEFAULT NULL, PRIMARY KEY (`id_penggunaan`),
KEY `id_tools` (`id_tools`), KEY `id_sub` (`id_sub`),
CONSTRAINT `penggunaan_ibfk_1` FOREIGN KEY (`id_tools`) REFERENCES `tools` (`id_tools`),
CONSTRAINT `penggunaan_ibfk_2` FOREIGN KEY (`id_sub`) REFERENCES `sub_kegiatan` (`id_sub`)
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1; 8. Tabel predecessor
Implementasi basis data tabel predecessor dapat dilihat pada tabel 4.10. Tabel 4.10 Implementasi Basis Data Tabel predecessor
SQL CREATE TABLE `predecessor` (
`id_predecessor` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `id_sub` int(11) DEFAULT NULL,
PRIMARY KEY (`id_predecessor`), KEY `predecessor_ibfk_1` (`id_sub`),
CONSTRAINT `predecessor_ibfk_1` FOREIGN KEY (`id_sub`) REFERENCES `sub_kegiatan` (`id_sub`)
) ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=1 DEFAULT CHARSET=latin1; 9. Tabel proyek
(43)
205
Tabel 4.11 Implementasi Basis Data Tabel proyek SQL
CREATE TABLE `proyek` (
`id_proyek` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `id_user` int(11) DEFAULT NULL,
`no_ph` int(11) DEFAULT NULL, `tahun_proyek` int(11) DEFAULT NULL,
`jenis_proyek` enum('SIS','FSS','OTH') DEFAULT NULL, `nama_proyek` varchar(200) DEFAULT NULL,
`lokasi` varchar(100) DEFAULT NULL, `no_spk` varchar(50) DEFAULT NULL, `luas_area` int(11) DEFAULT NULL, `tgl_mulai` date DEFAULT NULL, `tgl_ho` date DEFAULT NULL,
`status_proyek` enum('START','ONGOING','DONE') DEFAULT NULL, PRIMARY KEY (`id_proyek`),
KEY `id_user` (`id_user`),
CONSTRAINT `proyek_ibfk_1` FOREIGN KEY (`id_user`) REFERENCES `user` (`id_user`)
) ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=1 DEFAULT CHARSET=latin1; 10. Tabel raci
Implementasi basis data tabel raci dapat dilihat pada tabel 4.12 Tabel 4.12 Implementasi Basis Data Tabel raci
SQL CREATE TABLE `raci` (
`id_raci` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `id_sub` int(11) DEFAULT NULL,
`id_pegawai` int(11) DEFAULT NULL, `raci` varchar(1) DEFAULT NULL,
`raci_desc` varchar(100) DEFAULT NULL, PRIMARY KEY (`id_raci`),
KEY `id_pegawai` (`id_pegawai`), KEY `raci_ibfk_2` (`id_sub`),
(44)
CONSTRAINT `raci_ibfk_1` FOREIGN KEY (`id_pegawai`) REFERENCES `pegawai` (`id_pegawai`),
CONSTRAINT `raci_ibfk_2` FOREIGN KEY (`id_sub`) REFERENCES `sub_kegiatan` (`id_sub`)
) ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=1 DEFAULT CHARSET=latin1; 11. Tabel resiko
Implementasi basis data tabel resiko dapat dilihat pada tabel 4.13 Tabel 4.13 Implementasi Basis Data Tabel resiko
SQL CREATE TABLE `raci` (
`id_raci` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `id_sub` int(11) DEFAULT NULL,
`id_pegawai` int(11) DEFAULT NULL, `raci` varchar(1) DEFAULT NULL,
`raci_desc` varchar(100) DEFAULT NULL, PRIMARY KEY (`id_raci`),
KEY `id_pegawai` (`id_pegawai`), KEY `raci_ibfk_2` (`id_sub`),
CONSTRAINT `raci_ibfk_1` FOREIGN KEY (`id_pegawai`) REFERENCES `pegawai` (`id_pegawai`),
CONSTRAINT `raci_ibfk_2` FOREIGN KEY (`id_sub`) REFERENCES `sub_kegiatan` (`id_sub`)
) ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=1 DEFAULT CHARSET=latin1; 12. Tabel sub_kegiatan
Implementasi basis data tabel sub_kegiatan dapat dilihat pada tabel 4.14 Tabel 4.14 Implementasi Basis Data Tabel Sub Kegiatan
SQL CREATE TABLE `sub_kegiatan` (
`id_sub` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `id_kegiatan` int(11) DEFAULT NULL,
`nomor_sub` int(11) DEFAULT NULL, `nama_sub` varchar(200) DEFAULT NULL, `durasi` int(11) DEFAULT NULL,
(45)
207
`es` int(11) DEFAULT NULL, `ef` int(11) DEFAULT NULL, `ls` int(11) DEFAULT NULL, `lf` int(11) DEFAULT NULL, `slack` int(11) DEFAULT NULL, PRIMARY KEY (`id_sub`), KEY `id_kegiatan` (`id_kegiatan`),
CONSTRAINT `sub_kegiatan_ibfk_1` FOREIGN KEY (`id_kegiatan`) REFERENCES `kegiatan_utama` (`id_kegiatan`)
) ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=1 DEFAULT CHARSET=latin1; 13. Tabel tools
Implementasi basis data tabel tools dapat dilihat pada tabel 4.15 Tabel 4.15 Implementasi Basis Data Tabel Tools
SQL CREATE TABLE `tools` (
`id_tools` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `jenis_tools` varchar(50) DEFAULT NULL,
`nama_tools` varchar(100) DEFAULT NULL, PRIMARY KEY (`id_tools`)
) ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=1 DEFAULT CHARSET=latin1; 14. Tabel user
Implementasi basis data tabel user dapat dilihat pada tabel 4.16 Tabel 4.16 Implementasi Basis Data Tabel User
SQL CREATE TABLE `user` (
`id_user` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `username` varchar(50) NOT NULL,
`password` varchar(100) NOT NULL,
`jabatan` enum('MIS/EDP','PIC','MANAJER') NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_user`),
UNIQUE KEY `username` (`username`)
(46)
15. Tabel master_jenis_material Implementasi basis data tabel master_jenis_material dapat dilihat pada tabel 4.17
Tabel 4.17 Implementasi Basis Data Tabel master_jenis_material SQL
CREATE TABLE `master_jenis_material` ( `jenis_material` varchar(50) NOT NULL, PRIMARY KEY (`jenis_material`)
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1;
16. Tabel master_nama_material
Implementasi basis data tabel master_nama_material dapat dilihat pada tabel 4.18 Tabel 4.18 Implementasi Basis Data Tabel master_nama_material
SQL CREATE TABLE `master_nama_material` ( `nama_material` varchar(100) NOT NULL, `jenis_material` varchar(50) DEFAULT NULL, PRIMARY KEY (`nama_material`),
KEY `jenis_material` (`jenis_material`),
CONSTRAINT `master_nama_material_ibfk_1` FOREIGN KEY (`jenis_material`) REFERENCES `master_jenis_material` (`jenis_material`) ON UPDATE CASCADE ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1;
17. Tabel master_satuan
Implementasi basis data tabel master_satuan dapat dilihat pada tabel 4.19 Tabel 4.19 Implementasi Basis Data Tabel master_satuan
SQL CREATE TABLE `master_satuan` (
`satuan` varchar(10) NOT NULL, PRIMARY KEY (`satuan`)
(47)
209
4.1.4 Implementasi Antarmuka
Implementasi antarmuka dilakukan dengan setiap tampilan program yang dibangun dan pengkodeannya dalam bentuk file program. Adapun untuk tampilan implementasi sistem informasi manajemen proyek PT Adhimega Kreasicipta akan dilampirkan pada halaman lampiran. Berikut ini adalah implementasi antarmuka sistem informasi manajemen proyek PT Adhimega Kreasicipta.
Tabel 4.20 Implementasi Antarmuka PIC Proyek
No Menu Deskripsi Nama File
1 Login PIC Proyek Digunakan oleh PIC proyek untuk melakukan login
FLogin.cs
2 Proyek Digunakan oleh PIC proyek untuk mengolah data proyek
FMenuUtamaPicProyek.cs FProyek.cs
FTambahProyek.cs FUbahProyek.cs 3 Material Digunakan oleh PIC proyek
mengolah data material
FMenuUtamaPicProyek.cs FMaterial.cs
FTambahMaterial.cs FUbahMaterial.cs FHapusMaterial.cs 4 Pegawai Digunakan oleh PIC proyek
mengolah data pegawai
FMenuUtamaPicProyek.cs FPegawai.cs
FTambahPegawai.cs FUbahPegawai.cs 5 Tools Digunakan oleh PIC proyek
mengolah data tools
FMenuUtamaPicProyek.cs FTools.cs
FTambahTools.cs FUbahTools.cs FHapusTools.cs 6 Kegiatan_utama Digunakan oleh PIC proyek
mengolah data kegiatan utama
FMenuUtamaPicProyek.cs FKegiatanUtama.cs
(48)
FUbahKegiatanUtama.cs FHapusKegiatanUtama.cs 7 Sub_kegiatan Digunakan oleh PIC proyek
mengolah data sub kegiatan
FMenuUtamaPicProyek.cs FSubKegiatan.cs
FTambahDataSubKegiatan.cs FUbahSubKegiatan.cs FHapusSubKegiatan.cs
8 predecessor Digunakan oleh PIC proyek
mengolah data predecessor
FMenuUtamaPicProyek.cs FPredecessor.cs
FTambahPredecessor.cs FUbahPredecessor.cs FHapusPredecessor.cs 9 kalkulasi Digunakan oleh PIC proyek
untuk melakukan kalkulasi perhitungan CPM dan PERT
FMenuUtamaPicProyek.cs FCPM.cs
FPertBiaya.cs FPertMaterial.cs FGanttChart.cs 10 laporan Digunakan oleh PIC proyek
untuk melakukan pengolahan data laporan
FMenuUtamaPicProyek.cs FWBS.cs
FReportRaci.cs FReportResiko.cs 11 Master jenis
material
Digunakan oleh PIC proyek
untuk meakukan
pengolahan data jenis material
FMenuUtamaPicProyek.cs FMasterJenis.cs
FTambahMasterJenis.cs FUbahMasterJenis.cs FHapusMasterJenis.cs 12 Master nama
material
Digunakan oleh PIC proyek untuk melakukan pengolahan data nama material
FMenuUtamaPicProyek.cs FMasterNama.cs
FTambahMasterNama.cs FUbahMasterNama.cs FHapusMasterNama.ccs 13 Master satuan Digunakan oleh PIC proyek
untuk melakukan
FMenuUtamaPicProyek.cs FMasterSatuan.cs
(49)
211
pengolahan data satuan FTambahMasterSatuan.cs FUbahMasterSatuan.cs FHapusMasterSatuan.cs
Tabel 4.21 Implementasi Antarmuka Manajer Proyek
No Menu Deskripsi Nama File
1 Login manajer proyek
Digunakan oleh Manajer proyek untuk melakukan login
FLogin.cs
2 Biaya Digunakan oleh Manajer proyek untuk mengolah data biaya
FMenuUtamaManajerProyek.cs FBiaya.cs
FTambahBiaya.cs FUbahBiaya.cs FHapusBiaya.cs 3 Pemakaian Digunakan oleh Manajer
proyek mengolah data pemakaian
FMenuUtamaManajerProyek.cs FPemakaian.cs
FTambahPemakaian.cs FUbahPemakaian.cs FHapusPemakaian.cs 4 RACI Digunakan oleh Manajer
proyek mengolah data RACI
FMenuUtamaManajerProyek.cs FRaci.cs
FTambahRaci.cs FUbahRaci.cs FHapusRaci.cs 5 Penggunaan Digunakan oleh Manajer
proyek mengolah data penggunaan
FMenuUtamaManajerProyek.cs FPenggunaan.cs
FTambahPenggunaan.cs FUbahPenggunaan.cs FHapusPenggunaan.cs 6 resiko Digunakan oleh manajer
proyek untuk melakukan pengolahan data resiko
FResiko.cs
FTambahResiko.cs FUbahResiko.cs
(50)
FHapusResiko.cs
Tabel 4.22 Implementasi Antarmuka MIS / EDP
No Menu Deskripsi Nama File
1 Login MIS / EDP Digunakan oleh staff MIS / EDP untuk melakukan login
FLogin.cs
2 User Digunakan oleh staff MIS/EDP untuk mengolah data user
FMenuUtamaMIS.cs
4.2 Pengujian Sistem
Pengujian sistem merupakan hal terpenting yang bertujuan untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan kekurangan-kekurangan pada perangkat lunak yang diuji. Pengujian bermaksud untuk mengetaui perangkat lunak yang dibuat sudah memenuhi kriteria yang sesuai dengan tujuan perancangan perangkat lunak tersebut. Pengujian perangkat lunak ini menggunakan pengujian black box. Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.
4.2.1 Pengujian Alpha
Pengujian alpa dilakukan menggunakan metode black box.untuk menentukan pengujian alpha ini dibagi menjadi tiga yaitu skenario pengujian tampilan form PIC proyek, skenario pengujian tampilan form manajer proyek, dan skenario pengujian tampilan form MIS / EDP.
4.2.1.1Skenario Pengujian Alpha
Untuk penjelasan lebih lanjut tentang skenario pengujian tampilan form PIC proyek maka dapat dilihat pada tabel 4.23, pengujian tampilan form manajer proyek dapat dilihat pada tabel 4.24, dan pengujian tampilan form PIC proyek dapat dilihat pada tabel 4.25.
Tabel 4.23 Tabel Skenario Pengujian Alpha PIC Proyek
Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian
(51)
213
proyek
Data proyek Menambahkan data proyek Black box Mengubah data proyek
Mencari data proyek
Data material Menambahkan data
material
Black box
Mengubah data material Menghapus data material Mencari data material
Data pegawai Menambahkan data
pegawai
Black box
Mengubah data pegawai Black box Data tools Menambahkan data tools Black box
Mengubah data tools Menghapus data tools Mencari data tools
Data kegiatan utama Menambahkan data kegiatan utama
Black box
Mengubah data kegiatan utama
Menghapus data kegiatan utama
Data sub kegiatan Menambahkan data sub kegiatan
Black box
Mengubah data sub kegiatan
Menghapus data sub kegiatan
Data predecessor Menambahkan data predecessor
Black box
Mengubah data predecessor
Menghapus data
(52)
Data kalkulasi Menghitung durasi sebuah kegiatan proyek menggunakan CPM
Black box
Menghitung estimasi biaya menggunakan PERT
Menghitung estimasi pemakaian material menggunakan PERT
Menghitung durasi sebuah
kegiatan dan
menampilkannya kedalam gantt chart
Data laporan Menampilkan laporan WBS Black box Menampilkan laporan
RACI
Menampilkan laporan resiko
Data master jenis material Menambahkan data master jenis material
Black box
Mengubah data master jenis material
Menghapus data master jenis material
Data master nama material Menambahkan data master nama material
Black box
Mengubah data master nama material
Menghapus data master nama material
Data master satuan Menambahkan data master satuan
Black box
Mengubah data master satuan
(53)
215
Menghapus data master satuan
Tabel 4.24 Tabel Skenario Pengujian Alpha Manajer Proyek
Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian
Login Mengisi data login manajer proyek
Black box
Data biaya Menambahkan data biaya Black box Mengubah data biaya
Menghapus data biaya Data pemakaian Menambahkan data
pemakaian
Black box
Mengubah data pemakaian Menghapus data pemakaian
Data RACI Menambahkan data RACI Black box Mengubah data RACI Black box Menghapus data RACI
Data penggunaan Menambahkan data penggunaan
Black box
Mengubah data penggunaan
Menghapus data
penggunaan
Data kegiatan utama Menambahkan data kegiatan utama
Black box
Mengubah data kegiatan utama
Menghapus data kegiatan utama
Data sub kegiatan Menambahkan data sub kegiatan
Black box
Mengubah data sub kegiatan
(54)
kegiatan
Data predecessor Menambahkan data predecessor
Black box
Mengubah data predecessor
Menghapus data
predecessor
Data kalkulasi Menghitung durasi sebuah kegiatan proyek menggunakan CPM
Black box
Menghitung estimasi biaya menggunakan PERT
Menghitung estimasi pemakaian material menggunakan PERT
Menghitung durasi sebuah
kegiatan dan
menampilkannya kedalam gantt chart
Data laporan Menampilkan laporan WBS Black box Menampilkan laporan
RACI
Menampilkan laporan resiko
Data resiko Menambahkan data resiko Black box Mengubah data resiko
Menghapus data resiko
Tabel 4.25 Tabel Skenario Pengujian Alpha MIS / EDP
Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian
Login Mengisi data login manajer proyek
Black box
Data user Menambahkan data user Black box Mengubah data user
(55)
217
Menghapus data user
4.2.1.2Kasus dan Hasil Pengujian
Berdasarkan rencana yang disusun, maka dilakukan pengujian seperti yang tercantum dibawah ini.
4.2.1.2.1 Pengujian Login PIC Proyek
Pengujian data benar login PIC poyek dapat dilihat pada tabel 4.26 Tabel 4.26 Pengujian Data Benar Login PIC Proyek
Kasus dan hasil uji (Data Benar)
Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Username :
lela
Text field dapat terisi sesuai yang diisi oleh PIC proyek
Dapat mengisi username sesuai dengan yang diharapkan
[ √ ] Diterima [ ] Ditolak
Password : 123
Text field dapat terisi sesuai yang diisi oleh PIC proyek
Dapat mengisi password sesuai dengan yang diharapkan
[ √ ] Diterima [ ] Ditolak
Tombol Yang diharapkan pengamatan Kesimpulan
Login Data inputan
username dan password diperiksa pada tabel user dan sesuai. Masuk ke menu utama PIC proyek
Tombol login berfungsi sesuai dengan yang diharapkan
[ √ ] Diterima [ ] Ditolak
Pengujian data salah login PIC proyek dapat dilihat pada tabel 4.24 Tabel 4.24 Pengujian Data Salah Login PIC Proyek
Kasus dan hasil uji (Data salah)
Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Username : Menampilkan pesan Menampilkan pesan [ √ ] Diterima
(56)
(kosong) “Anda belum mengisi username”
“Anda belum mengisi username”
[ ] Ditolak
Password : (kosong)
Menampilkan pesan “Anda belum mengisi password”
Menampilkan pesan “Anda belum mengisi password”
[ √ ] Diterima [ ] Ditolak
Username tidak terdaftar pada tabel user
Menampilkan pesan “Maaf username tidak ditemukan dalam database”
Menampilkan pesan “Maaf username tidak ditemukan dalam database”
[ √ ] Diterima [ ] Ditolak
Password tidak sesuai dengan username yang dimasukan
Menampilkan pesan “Password salah”
Menampilkan pesan “Password salah”
[ √ ] Diterima [ ] Ditolak
4.2.1.2.2 Pengujian Tambah Data Proyek
Pengujian pengolahan tambah data proyek yang benar dapat dilihat pada tabel 4.25.
Tabel 4.25 Pengujuan Tambah Data Proyek Kasus dan hasil uji (Data Benar)
Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Jenis proyek :
SIS
Nama proyek : Colorbox Gandaria City
Lokasi : Gandaria City Nomor SPK : 221/SPK/56 Luas area : 15
Tanggal mulai : 01 Juli 2015
Text field dapat terisi sesuai data yang diisi
Text field dapat terisi sesuai data yang diisi
[ √ ] Diterima [ ] Ditolak
(57)
219
Tanggal HO : 31 Juli 2015 Status proyek : Start
Tombol Yang diharapkan pengamatan Kesimpulan
Simpan Data proyek
tersimpan kedalam tabel proyek dan menampilkan “Data berhasil disimpan”
Data proyek tersimpan kedalam tabel proyek dan menampilkan “Data berhasil disimpan”
[ √ ] Diterima [ ] Ditolak
Pengujian pengolahan tambah data proyek yang salah dapat dilihat pada tabel 4.26.
Tabel 4.26 Pengujian Data Salah Tambah Data Proyek Kasus dan hasil uji (Data salah)
Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Jenis proyek :
SIS
Nama proyek : (kosong) Lokasi : (kosong) Nomor SPK : (kosong) Luas area : (kosong) Tanggal mulai : 01 Juli 2015 Tanggal HO : 31 Juli 2015 Status proyek : Start
Menampilkan pesan “Data tidak lengkap”
Menampilkan pesan “Data tidak lengkap”
[ √ ] Diterima [ ] Ditolak
(58)
4.2.1.2.3 Pengujian Ubah Data Proyek
Pengujian ubah data proyek yang benar dapat dilihat pada tabel 4.27. Tabel 4.27 Pengujian Data Benar Ubah Data Proyek
Kasus dan hasil uji (Data Benar)
Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Jenis proyek :
SIS
Nama proyek : Colorbox Gandaria City 1
Lokasi :
Gandaria City 1 Nomor SPK : 221/SPK/561 Luas area : 151
Tanggal mulai : 01 Juli 2015 Tanggal HO : 31 Juli 2015 Status proyek : DONE
Text field dapat terisi sesuai data yang diisi
Text field dapat terisi sesuai data yang diisi
[ √ ] Diterima [ ] Ditolak
Tombol Yang diharapkan pengamatan Kesimpulan
Simpan Data proyek
tersimpan kedalam tabel proyek dan menampilkan “Data berhasil diubah”
Data proyek tersimpan kedalam tabel proyek dan menampilkan “Data berhasil diubah”
[ √ ] Diterima [ ] Ditolak
Pengujian pengolahan ubah data proyek yang salah dapat dilihat pada tabel 4.28. Tabel 4.28 Pengujian Data Salah Ubah Data Proyek
Kasus dan hasil uji (Data salah)
(59)
221
Jenis proyek : SIS
Nama proyek : (kosong) Lokasi : (kosong) Nomor SPK : (kosong) Luas area : (kosong) Tanggal mulai : 01 Juli 2015 Tanggal HO : 31 Juli 2015 Status proyek : Start
Menampilkan pesan “Data tidak lengkap”
Menampilkan pesan “Data tidak lengkap”
[ √ ] Diterima [ ] Ditolak
4.2.1.2.4 Pengujian Cari Data Proyek
Pengujian pengolahan cari proyek yang benar dapat dilihat pada tabel 4.29 Tabel 4.29 Pengujian Data Benar Cari Data Proyek Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Gandaria City Text field dapat
terisi sesuai data yang diisi
Text field dapat terisi sesuai data yang diisi
[ √ ] Diterima [ ] Ditolak
Tombol Yang diharapkan pengamatan Kesimpulan
Enter Memeriksa
ketersediaan data pada tabel proyek apabila tersedia data ditampilkan pada tabel yang telah tersedia.
Data proyek yang dimaksud bila benar akan tampil pada tabel
[ √ ] Diterima [ ] Ditolak
(1)
274
DAFTAR PUSTAKA
[1] Reynolds, George W, 2013, Fundamental Of Information System (Sixth E dition), USA : Course Technology.
[2] Kroenke, David M, and David J Auer, 2013, Database Processing Fundamentals, Design and Implementation USA : Pearson Education. [3] PMI Institute, 2012, A Guide to the project management body of
knowledge, Project Management Institute.
[4] Tayntor, Christine B, 2013, Project Management Tools And Techniques for success,USA : CRC Press.
[5] Hathaway, Thonas, and Angela Hathaway, 2010, Data Flow Diagramming by Example, USA : BA – Experts.
[6] Richardson, Gary L, 2013, Project Management Theory And Practice, USA : CRC Press
[7] Sommerville, Ian, 2003, Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak)/Ian Sommerville alih bahasa : Dra. Yuhilza Hanum m.Eng. Ed.6. Jakarta : Erlangga
[8] Tanenbaum, Andrew S, and David J Wetherall, 2011, Computer Neworks (Fifth Edition), USA : Prentice Hall.
(2)
iii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillahi Rabbil alamiin, puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT Tuhan Yang Maha Esa, karena dengan izin-Nya dan setitik ilmu pengetahuan yang diberikan kepada mahluk-Nya, penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini dengan judul “SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PROYEK PT ADHIMEGA KREASICIPTA”. Adapun tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.
Penulis sangat menyadari masih banyak kekurangan yang ada pada laporan ini. Kekurangan ini dikarenakan keterbatasan penulis dalam hal ilmu pengetahuan dan pemahaman penulisan laporan. Akan tetapi, penulis berusaha menyusun laporan ini sebaik yang penulis mampu dengan segenap kemampuan dan usaha yang penulis bisa. Selama menulis laporan tugas akhir ini, penulis telah mendapatkan banyak sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak yang telah dengan segenap hati dan keikhlasan yang penuh membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan laporan ini. Dengan kesadaran hati, penulis ucapkan terima kasih yang sebanyak banyaknya kepada :
1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kesehatan dan kesempatan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
2. Orang tua penulis yang telah memberikan segenap perhatian, cinta dan kasih sayang, dorongan, nasihat serta do’a yang tulus dan tanpa batas.
3. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Sugoto, M.Sc selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.
4. Bapak Prof. Dr. Ir Denny Kurniadie, M.Sc selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
(3)
iv
5. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M,T selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.
6. Ibu Rani Susanto, S.Kom, M.Kom selaku dosen wali yang telah memberikan motivasi dalam membuat skripsi ini.
7. Ibu Gentisya Tri Mardiani ,S.Kom.M.Kom. selaku dosen pembimbing dan penguji 2 yang telah banyak memberikan bimbingan dan dorongan dalam penyusunan skripsi ini.
8. Ibu Sufaatin, S.T,.M.Kom. selaku reviewer dan penguji 1 yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.
9. Ibu Ken Kinanti Purnamasari, S.Kom. selaku penguji 3 yang telah memberikan masukan kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.
10. Seluruh dosen dan karyawan Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia, atas ilmu, bimbingan dan bantuannya hingga penulis selesai menyusun skripsi ini.
11. Saudara, adik dan teman-teman yang telah membantu, memberi dukungan dan do’a kepada penulis.
12. Serta semua pihak yang membantu dalam melakukan penelitian dan penyusunan tugas akhir ini, yang tidak dapat penulis cantumkan satu persatu.
Dan tak lupa penulis memohon maaf apabila dalam penulisan laporan tugas akhir ini, penulis telah menyinggung perasaan atau menyakiti hati kepada semua orang baik secara tidak sengaja maupun disengaja. Akhir kata penulis hanya berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan para pembaca umumnya .
Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Bandung, 27 Juli 2015
(4)
(5)
(6)