31
BAB III METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian Research and
Development R D. Sugiyono 2015: 26 di dalam bukunya menyebutkan “metode penelitian dan pengembangan R D adalah metode penelitian yang
digunakan untuk meghasilkan rancangan produk baru, menguji keefektifan produk yang telah ada, serta mengembangkan dan menciptakan produk baru”. Peneliti
melakukan pengembangan perangkat lunak sistem informasi laporan hasil belajar siswa berbasis web. Model pengembangan sistem informasi ini menggunakan
model waterfall.
B. Prosedur Pengembangan
Proses pengembangan perangkat lunak dengan metode Research
Development mengacu pada kaidah software engineering Pressman 2010 tentang langkah-langkah dalam pengembangan
software yaitu sebagai berikut:
1. Tahap Analisis
Pada tahap ini, pengembang melakukan analisis masalah dan analisis kebutuhan. Analisis masalah dengan mengidentifikasi berbagai masalah yang dan
mencari pemecahan masalah yang ditemukan. Sedangkan, analisis kebutuhan untuk mengetahui kebutuhan perangkat lunak yang akan dikembangkan. Analisis
dilakukan dengan mengamati perangkat lunak sejenis yang sudah ada, melakukan survei dan wawancara kepada pihak yang berkaitan, serta melakukan studi
literatur sebagai pendukung. Kebutuhan yang perlu dianalisis yaitu:
32 a.
Kebutuhan fungsional Kebutuhan fungsional dapat diartikan kebutuhan yang berkaitan dengan
fungsi yang dapat dijalankan atau dapat disebut juga fitur yang akan diberikan dalam pengembangan perangkat lunak.
b. Kebutuhan pengembangan
Kebutuhan pengembangan adalah kebutuhan yang diperlukan selama proses pengembangan, yang dimaksudkan di sini yaitu kebutuhan dalam bentuk
perangkat lunak dan perangkat keras beserta spesifikasi minimumnya. c.
Kebutuhan pengguna Kebutuhan pengguna dapat dilihat dari perangkat lunak yang sedang
trend atau banyak diminati, dapat pula melakukan beberapa survei disesuaikan dengan sasaran pengguna, manfaat dan permintaan.
d. Kebutuhan data
Kebutuhan data yaitu mengenai data-data apa saja yang akan digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, dapat berupa data gambar, teks, suara,
animasi dan video. Biasanya data tersebut dikemas dalam bentuk database atau
bisa juga langsung dimasukan ke dalam kode program.
2. Tahap Desain
Setelah melakukan analisis, tahapan selanjutnya yaitu tahap desain. Pada tahap inilah,
developer sudah memulai untuk membuat diagram UML beserta relasinya dan membuat desain atau aset yang dibutuhkan, seperti
storyboard, paperprototyping, mockup video, dan desain antarmuka. Diagram UML yang
digunakan yaitu usecase diagram, sequence diagram, activity diagram dan class
33 diagram. Desain model yang dibuat dalam penelitian ini hanya fokus pada desain
model data dan antarmuka.
3. Tahap Implementasi