Kuesioner 2 Hyakugo Sebagai Media Interaktif Pembelajaran Kanji N5

25

b. Kuesioner 2

1. Pada kuesioner 2, pertanyaan difokuskan pada penggunaan dan fungsi media sebagai multimedia interaktif. Penulis memberikan lima pilihan jawaban beserta skornya sebagai berikut : 2. Untuk mengetahui jumlah responden dalam bentuk persentase digunakan rumus seperti menghitung persentase pada kuesioner 1. 3. Setelah diketahui jumlah responden dalam bentuk persentase, selanjutnya nilai tersebut dimasukkan ke dalam skala sifat seperti pada tabel 3.1. 4. Jika dihitung dengan cara yang sama seperti kuesioner 1, maka akan dihasilkan jumlah maksimum skor kriterium dengan skor tertinggi adalah 5 apabila semua responden menjawab “Sangat Setuju”, jumlah pertanyaan = 7, dan jumlah responden = 20 menjadi: 5. Setelah didapat skor maksimum kriterium dari semua jawaban responden, skor jawaban tersebut dimasukkan ke dalam rating scale seperti di bawah ini: Sangat Setuju : 5 Setuju : 4 Normal : 3 Tidak Setuju : 2 Sangat Tidak Setuju : 1 5 x 7 x 20 = 700 26 Sangat Tidak Normal Setuju Sangat Tidak Setuju Setuju Setuju 140 280 420 560 700 Sugiyono 2008 6. Setelah data dari kedua kuesioner didapat, penulis menghitung hasil jawaban dari setiap pertanyaan. Lalu Setelah didapatkan nilai persentase dan kriterium pada setiap kuesioner, hasil tersebut akan penulis jabarkan untuk ditarik sebuah kesimpulan untuk masing-masing butir pertanyaan. BAB IV PEMBAHASAN Dalam proses pembuatan media, penulis menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3, yaitu sebuah program dengan kemampuan untuk membuat berbagai animasi kartun, game, menampilkan film dan lain sebagainya, untuk membuat sebuah media yang diharapkan akan membantu pengajar untuk mengajarkan kanji-kanji dasar secara interaktif kepada pembelajar diluar kelas. Selain itu penulis menggunakan perangkat lunak desain grafis Adobe Photoshop CS3 untuk merancang tampilan media agar lebih menarik kemudian diolah kembali menggunakan Adobe Flash CS3. Dengan bantuan multimedia yang dibuat semenarik mungkin sebagai media ajar, para pembelajar diharapkan akan lebih cepat mengerti dan tidak merasa bosan saat mempelajarinya serta menjadikan suatu motivasi tersendiri bagi pembelajar. Alasan penulis menggunakan software Adobe Flash CS3 dikarenakan materi dasar penggunaan software tersebut sudah pernah dipelajari pada mata kuliah komputer, sehingga ilmu yang penulis dapatkan dapat diaplikasikan untuk menyusun penelitian ini.

1.1 Proses Perancangan Media Pembelajaran Interaktif “