Ensiklopedia Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia versi Luther-

Bentuk wayang gedog ini mirip dengan bentuk wayang purwa, tetapi tidak menggunakan gelung “supit urang” pada tokoh-tokoh rajanya. Pada wayang jenis ini tidak diketemukan wayang-wayang raksasa dan wayang-wayang kera. Semua memakai kain kepala yang disebut “hudeng gilig”. 6. Wayang Golek Boneka ini kebanyakan berpakaian jubah baju panjang, tanpa digerakan secara bebas dan terbuat dari kayu yang bentuknya bulat seperti lazimnya boneka. Cerita wayang jenis ini bersumber pada serat menak, yang berisikan cerita Arab. Tetapi ada beberapa daerah yang menggunakan cerita yang biasa digunakan dengan jenis wayang Purwa yaitu Ramayana dan Mahabarata. Boneka ini kebanyakan berpakaian jubah baju panjang, tanpa berkain panjang, memakai serban ikat kepala ala Arab, memakai sepatu, pedang, dan perlengkapan yang lainnya.

2.2 Ensiklopedia

2.2.1 Pengertian Ensiklopedia

Ensiklopedia adalah sejumlah tulisan yang berisi penjelasan yang menyimpan informasi secara komperhensif dan cepat dipahami serta dimengerti mengenai keseluruhan cabang ilmu pengetahuan tertentu yang tersusun dalam bagian artikel-artikel dengan satu topik bahasan pada tiap-tiap artikel yang disusun berdasarkan abjad, kategori atau volume terbitan dan pada umumnya tercetak dalam bentuk rangkaian buku yang tergantung pada jumlah bahan yang disertakan Komandoko, 2010.

2.2.2 Ensiklopedia Digital

Ensiklopedia yang semula berupa buku, kini berkembang menjadi ensiklopedia digital. Dengan munculnya revolusi informasi digital, maka ensiklopedia dalam bentuk perangkat lunak di mana setiap entri atau lemma bisa diketahui dengan mudah. Sebuah contoh Encarta, ensiklopedia keluaran Microsoft. Pada tahun 2001 muncul sebuah ensiklopedia popular di internet yaitu Wikipedia. Wikipedia berusaha menulis sebuah ensiklopedia yang terlengkap dalam semua bahasa di dunia dan menyajikan secara bebas di dunia maya. Ensiklopedia online tersaji dalam berbagai bahasa, salah satunya dalam bahasa Indonesia Sari, 2010.

2.3 Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia versi Luther-

Sutopo Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia versi Luther-Sutopo terdiri dari enam tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam prakteknya, tahap- tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan. 1. Concept Tahap concept pengonsepan adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program identifikasi audiens. Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembautan desain. Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi presentasi, interaktif, dan lain-lain dan tujuan aplikasi hiburan, pelatihan, pembelajaran dan lain-lain. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai. 2. Design Design perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan materialbahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perbuhan- perubahan lain. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan alir flowchart untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. 3. Material Collecting Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan sesuai kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio dan lain-lain yang dapat dieproleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara parallel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara liner dan tidak parallel. 4. Assembly Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, danatau struktur navigasi. Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring, seperti Macromedia Flash. 5. Testing Tahap testing pengujian dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan assebly dengan menjalankan aplikasiprogram dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut pengujian alpha alpha test yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan. 6. Distribution Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung apliaksinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.

2.4 Sistem Informasi