Bentuk wayang gedog ini mirip dengan bentuk wayang purwa, tetapi tidak menggunakan gelung “supit urang” pada tokoh-tokoh rajanya. Pada wayang
jenis ini tidak diketemukan wayang-wayang raksasa dan wayang-wayang kera. Semua memakai kain kepala yang
disebut “hudeng gilig”. 6.
Wayang Golek Boneka ini kebanyakan berpakaian jubah baju panjang, tanpa digerakan
secara bebas dan terbuat dari kayu yang bentuknya bulat seperti lazimnya boneka.
Cerita wayang jenis ini bersumber pada serat menak, yang berisikan cerita Arab. Tetapi ada beberapa daerah yang menggunakan cerita yang biasa
digunakan dengan jenis wayang Purwa yaitu Ramayana dan Mahabarata. Boneka ini kebanyakan berpakaian jubah baju panjang, tanpa berkain
panjang, memakai serban ikat kepala ala Arab, memakai sepatu, pedang, dan perlengkapan yang lainnya.
2.2 Ensiklopedia
2.2.1 Pengertian Ensiklopedia
Ensiklopedia adalah sejumlah tulisan yang berisi penjelasan yang menyimpan informasi secara komperhensif dan cepat dipahami serta dimengerti
mengenai keseluruhan cabang ilmu pengetahuan tertentu yang tersusun dalam bagian artikel-artikel dengan satu topik bahasan pada tiap-tiap artikel yang disusun
berdasarkan abjad, kategori atau volume terbitan dan pada umumnya tercetak dalam bentuk rangkaian buku yang tergantung pada jumlah bahan yang disertakan
Komandoko, 2010.
2.2.2 Ensiklopedia Digital
Ensiklopedia yang semula berupa buku, kini berkembang menjadi ensiklopedia digital. Dengan munculnya revolusi informasi digital, maka
ensiklopedia dalam bentuk perangkat lunak di mana setiap entri atau lemma bisa diketahui dengan mudah. Sebuah contoh Encarta, ensiklopedia keluaran
Microsoft. Pada tahun 2001 muncul sebuah ensiklopedia popular di internet yaitu Wikipedia. Wikipedia berusaha menulis sebuah ensiklopedia yang terlengkap
dalam semua bahasa di dunia dan menyajikan secara bebas di dunia maya. Ensiklopedia online tersaji dalam berbagai bahasa, salah satunya dalam bahasa
Indonesia Sari, 2010.
2.3 Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia versi Luther-
Sutopo
Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia versi Luther-Sutopo terdiri dari enam tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing
dan distribution. Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam prakteknya, tahap- tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept
memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan. 1.
Concept Tahap concept pengonsepan adalah tahap untuk menentukan tujuan dan
siapa pengguna program identifikasi audiens. Tujuan dan pengguna akhir
program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir.
Karakteristik pengguna
termasuk kemampuan
pengguna juga
perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembautan desain.
Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi presentasi, interaktif, dan lain-lain dan tujuan aplikasi hiburan, pelatihan, pembelajaran dan
lain-lain. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap ini biasanya
berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai.
2. Design
Design perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan materialbahan untuk program.
Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan
lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih
akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perbuhan- perubahan lain.
Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan objek multimedia dan tautan ke scene lain dan
bagan alir flowchart untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. 3.
Material Collecting Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan sesuai kebutuhan yang
dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio dan lain-lain yang dapat dieproleh secara gratis atau dengan pemesanan
kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara parallel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material
collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara liner dan tidak parallel. 4.
Assembly Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan
multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, danatau struktur navigasi.
Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring, seperti Macromedia Flash.
5. Testing
Tahap testing pengujian dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan assebly dengan menjalankan aplikasiprogram dan melihatnya apakah ada
kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut pengujian alpha alpha test yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya
sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.
6. Distribution
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung apliaksinya, kompresi terhadap
aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk
yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.
2.4 Sistem Informasi