Ensiklopedia Wayang : studi kasus cerita Mahabarata menggunakan basis data multimedia.

(1)

ABSTRAK

Kesenian wayang merupakan seni tradisional yang berkembang di Indonesia terutama di pulau Jawa dan Bali. Wayang adalah wiracarita yang pada intinya mengisahkan kepahlawanan para tokoh yang berwatak baik menghadapi dan menumpas tokoh yang berwatak jahat. Kitab Mahabarata dan Ramayana dijadikan pakem berbagai lakon wayang yang dipentaskan dalam bentuk wayang kulit dan wayang orang. Menurunnya cerita wayang dikarenakan waktu pertunjukan yang lama, bahasa yang digunakan tidak dimengerti, menganggapnya terlalu kuno karena tidak up to date dengan perkembangan jaman yang ada.

Oleh karena itu dalam tugas akhir ini dibangun sebuah sistem untuk membantu melestarikan dan memperkenalkan cerita wayang dan tokoh pewayangan dengan menggunakan basis data multimedia. Sistem dibangun menggunakan metode Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia versi Luther-Sutopo. Terdapat enam tahap dalam metode Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia versi Luther-Sutopo yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution.

Dalam penelitian ini saya menyebarkan kuesioner kepada 20 orang responden yaitu remaja. Berdasarkan hasil analisa terhadap kuesioner, sistem Ensiklopedia Wayang dinilai bermanfaat/berguna untuk membantu mengenal informasi tentang pewayangan (cerita wayang, tokoh wayang, video wayang), efisien dalam pencarian informasi pewayangan (cerita wayang, tokoh wayang, video wayang) dan menu-menu yang terdapat pada sistem Ensiklopedia Wayang mudah dipahami dan digunakan.


(2)

ABSTRACT

Art puppet show is a traditional art which is developed in Indonesia, especially in Java and Bali islands. Puppet is a story that tells about the heroism of the good characters who face and fight against the bad characters. The book of Mahabarata and Ramayana are become the principle of many puppet shows which are performed in the form of shadow play and puppet. The reasons why people are less interested in puppet show are because the show takes a long time, the language is not understandable and it is old-fashioned.

Therefore, this final project created a system to help people in preserving and also introducing puppet story and the puppet character with the use of multimedia base data. The system is created with the principle in The Development of Multimedia Software method of Luther-Sutopo version. There are six steps in The Development of Multimedia Software method of Luther-Sutopo version which are concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution.

This research used quantitative research by spreading questionnaire to 20 respondents who are teenagers. According to the analysis of the questionnaire, Ensiklopedia Wayang system is considered as a useful system to help knowing the information about puppet (puppet story, puppet character, puppet video). Besides, it is efficient for searching the information about puppet (puppet story, puppet character, puppet video) and the menu which are contained in Ensiklopedia Wayang are understandable and easy to be used.


(3)

i

ENSIKLOPEDIA WAYANG KULIT STUDI KASUS CERITA MAHABARATA MENGGUNAKAN BASIS DATA MULTIMEDIA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Program Studi Teknik Informatika

Oleh: Mikhael Fajarjati

125314029

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA


(4)

ii

ENSIKLOPEDIA OF PUPPET CASE STUDY MAHABARATA STORY

USE MULTIMEDIA DATABASE

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements To Obtain the Sarjana Teknik Degree

In Informatics Engineering Department

By: Mikhael Fajarjati

125314029

DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY YOGYAKARTA


(5)

iii


(6)

(7)

v

HALAMAN MOTO

“Sebab barangsiapa meninggikan diri, ia akan direndahkan dan barangsiapa


(8)

vi

HALAMAN PERSEMBAHAN Skripsi ini saya persembahkan untuk:

Tuhan Yesus Kristus yang telah menuntun setiap langkah dan kehidupan saya. Orang tua, adik, dan semua keluarga yang selalu memberikan dukungan dan

doanya selama proses perkuliahaan.

Seluruh Dosen dan semua karyawan yang telah mendukung dan memberikan pengetahuan, bimbingan dan fasilitas selama perkuliahaan.

Teman-teman TI 2012 yang telah mendukung, dan memberikan semangat dan motivasi.

Teman-teman kos Wisma Lestari dan kos Dwi Tunggal yang selalu mendukung, dan memberikan semangat dan motivasi untuk belajar.


(9)

(10)

(11)

ix ABSTRAK

Kesenian wayang merupakan seni tradisional yang berkembang di Indonesia terutama di pulau Jawa dan Bali. Wayang adalah wiracarita yang pada intinya mengisahkan kepahlawanan para tokoh yang berwatak baik menghadapi dan menumpas tokoh yang berwatak jahat. Kitab Mahabarata dan Ramayana dijadikan pakem berbagai lakon wayang yang dipentaskan dalam bentuk wayang kulit dan wayang orang. Menurunnya cerita wayang dikarenakan waktu pertunjukan yang lama, bahasa yang digunakan tidak dimengerti, menganggapnya terlalu kuno karena tidak up to date dengan perkembangan jaman yang ada.

Oleh karena itu dalam tugas akhir ini dibangun sebuah sistem untuk membantu melestarikan dan memperkenalkan cerita wayang dan tokoh pewayangan dengan menggunakan basis data multimedia. Sistem dibangun menggunakan metode Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia versi Luther-Sutopo. Terdapat enam tahap dalam metode Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia versi Luther-Sutopo yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution.

Dalam penelitian ini saya menyebarkan kuesioner kepada 20 orang responden yaitu remaja. Berdasarkan hasil analisa terhadap kuesioner, sistem Ensiklopedia Wayang dinilai bermanfaat/berguna untuk membantu mengenal informasi tentang pewayangan (cerita wayang, tokoh wayang, video wayang), efisien dalam pencarian informasi pewayangan (cerita wayang, tokoh wayang, video wayang) dan menu-menu yang terdapat pada sistem Ensiklopedia Wayang mudah dipahami dan digunakan.


(12)

x ABSTRACT

Art puppet show is a traditional art which is developed in Indonesia, especially in Java and Bali islands. Puppet is a story that tells about the heroism of the good characters who face and fight against the bad characters. The book of Mahabarata and Ramayana are become the principle of many puppet shows which are performed in the form of shadow play and puppet. The reasons why people are less interested in puppet show are because the show takes a long time, the language is not understandable and it is old-fashioned.

Therefore, this final project created a system to help people in preserving and also introducing puppet story and the puppet character with the use of multimedia base data. The system is created with the principle in The Development of Multimedia Software method of Luther-Sutopo version. There are six steps in The Development of Multimedia Software method of Luther-Sutopo version which are concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution.

This research used quantitative research by spreading questionnaire to 20 respondents who are teenagers. According to the analysis of the questionnaire, Ensiklopedia Wayang system is considered as a useful system to help knowing the information about puppet (puppet story, puppet character, puppet video). Besides, it is efficient for searching the information about puppet (puppet story, puppet character, puppet video) and the menu which are contained in Ensiklopedia Wayang are understandable and easy to be used.


(13)

xi

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan karuniaNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini sebagai salah satu syarat akademik jurusan teknik Informatika Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Pada kesempatan ini, penulis mengucapkan terimakasih kepada seluruh pihak yang telah membantu dalam proses pengerjaan tugas akhir ini. Ucapan terimakasih di sampaikan kepada:

1. Tuhan Yesus yang selalu hadir di kehidupan ini yang memberkati dan memberikan kekuatan dan anugerah di setiap kehidupan hari lepas hari. 2. Keluarga, Bapak Alexius Edy Santosa, Ibu Birgitta Etik Triwinarti, dan adik

Monica Feby Guntari dan Angela Ratna Sari Dewi yang selalu memberikan dukungan, doa, motivasi dan semangat tanpa lelah.

3. Sudi Mungkasi,S.Si.,M.Math.Sc.,Ph.D selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

4. Dr.Anastasia Rita selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

5. Ibu Agnes Maria Polina, S.Kom. ,M.Sc selaku dosen pembimbing yang dengan sabar dan setia selalu memberikan masukan-masukan untuk dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

6. Brigita Cynthia Dewi, Novianti Ekasari, Vina Puspitasari, Tri Pina Putri, Rekiyan Seto, Yosua Astutakari, Yosef Yudha, Hervian Jatmika, Laurensius Haris, Lukas Bayu, Nicolaus Dhesa dan semua sahabat yang selalu mendukung, memberikan pencerahan dan membantu dalam saya menyelesaikan tugas akhir. 7. Bapak Sutarwinarno yang telah mengijinkan saya untuk dapat memberikan


(14)

(15)

xiii Daftar Isi

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... iii

HALAMAN PENGESEHAN ... Error! Bookmark not defined. HALAMAN MOTO ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... Error! Bookmark not defined. LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... Error! Bookmark not defined. KATA PENGANTAR ... xi

Daftar Isi ... xiii

BAB I ... 1

PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 2

1.4 Tujuan ... 3

1.5 Manfaat Penelitian ... 3

1.6 Metodologi Penelitian ... 3

1.7 Sistematika Penulisan ... 6

BAB II ... 7

LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Wayang ... 7

2.1.1 Istilah Wayang ... 7

2.1.2 Macam-Macam Wayang ... 7

2.2 Ensiklopedia ... 9

2.2.1 Pengertian Ensiklopedia... 9


(16)

xiv

2.3 Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia versi

Luther-Sutopo ... 10

2.4 Sistem Informasi ... 12

2.5 Bahasa Pemrograman JSP ... 12

2.5.1 Kode JSP ... 14

2.5.2 Arsitektur JSP ... 14

2.5.3 Kelebihan JSP ... 15

2.6 Basisdata Multimedia ... 16

2.6.1 Oracle InterMedia ... 16

2.6.2 Kapasitas InterMedia ... 16

2.6.2.1 Method-method Basis Data Multimedia ... 17

2.6.2.2 Arsitektur InterMedia ... 21

2.7 Notasi Pemodelan Sistem ... 23

2.7.1 Use Case Diagram ... 23

2.7.1.1 Relasi (Relationship) ... 24

2.7.2 Activity Diagram ... 25

2.7.3 Sequence Diagram ... 25

2.7.4 Database Conceptual Design ... 26

2.7.5 Logical Design and Physical Design ... 26

BAB III ... 28

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 28

3.1 Concept ... 28

3.2 Design ... 28

3.2.1 Storyboard ... 28

3.2.2 Use Case Diagram ... 38

3.2.2.1 Use Case Diagram Sistem ... 38

3.2.2.2 Use Case Package Kelola Tokoh Wayang ... 39

3.2.2.3 Use Case Package Kelola Silsilah ... 39

3.2.2.4 Use Case Package Kelola Cerita Wayang ... 39


(17)

xv

3.2.3 Skenario Use Case ... 40

3.2.4 Model Data Konseptual ... 74

3.2.5 Model Data Logikal ... 75

3.2.6 Diagram Aktivitas ... 76

3.2.7 Diagram Kelas Analisis ... 94

3.2.8 Diagram Sequence... 96

3.3 Material Collecting ... 126

3.4 Assembly ... 126

3.5 Testing ... 126

3.6 Distribution ... 127

BAB IV ... 128

IMPLEMENTASI SISTEM ... 128

4.1 Assembly ... 128

BAB V ... 163

PENGUJIAN (TESTING) DAN ANALISA HASIL... 163

5.1 Pengujian (Testing) Terhadap Sistem ... 163

5.1.1 Tahap Validitas ... 163

5.2 Pengujian (Testing) Terhadap Pengguna ... 215

5.2.1 Persepsi Kegunaan ... 216

5.2.2 Persepsi Kemudahaan ... 218

5.2.3 Persepsi Minat ... 221

5.2.4 Rangkuman Hasil Coba Terhadap Pengguna ... 222

BAB VI ... 224

PENUTUP ... 224

6.1 Kesimpulan ... 224

6.2 Saran ... 225

DAFTAR PUSTAKA ... 226


(18)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Kode JSP ... 14

Gambar 2. 2 Arsitektur Intermedia ... 23

Gambar 3. 1 Use Case ... 38

Gambar 3. 2 ER-Diagram ... 74

Gambar 3. 3 Desain Logikal ... 75

Gambar 3. 4 Diagram Aktivitas Login ... 76

Gambar 3. 5 Diagram Aktivitas Tambah Cerita Wayang ... 77

Gambar 3. 6 Diagram Aktivitas Tambah Tokoh Wayang ... 78

Gambar 3. 7 Diagram Aktivitas Ubah Cerita Wayang ... 79

Gambar 3. 8 Diagram Aktivitas Ubah Tokoh Wayang ... 80

Gambar 3. 9 Diagram Aktivitas Hapus Cerita Wayang ... 81

Gambar 3. 10 Diagram Aktivitas Hapus Tokoh Wayang ... 82

Gambar 3. 11 Diagram Aktivitas Lihat Detail Cerita Wayang ... 83

Gambar 3. 12 Diagram Aktivitas Lihat Detail Tokoh Wayang ... 84

Gambar 3. 13 Diagram Aktivitas Konfirm Cerita Wayang ... 85

Gambar 3. 14 Diagram Aktivitas Konform Tokoh Wayang ... 86

Gambar 3. 15 Diagram Aktivitas Tambah Silsilah Wayang ... 87

Gambar 3. 16 Diagram Aktivitas Hapus Silsilah Wayang ... 88

Gambar 3. 17 Diagram Aktivitas Daftar Member ... 89

Gambar 3. 18 Diagram Aktivitas Tambah Video Wayang ... 90

Gambar 3. 19 Diagram Aktivitas Ubah Video Wayang ... 91

Gambar 3. 20 Diagram Aktivitas Hapus Video Wayang ... 92

Gambar 3. 21 Diagram Aktivitas Lihat Detail Video Wayang ... 93

Gambar 3. 22 Diagram Kelas Analisis Admin... 94

Gambar 3. 23 Diagram Kelas Analisis Member ... 95

Gambar 3. 24 Diagram Sequence Use Case admin-tambah cerita ... 96

Gambar 3. 25 Diagram Sequence Use Case login ... 97

Gambar 3. 26 Diagram Sequence Use Case member-tambah cerita... 98

Gambar 3. 27 Diagram Sequence Use Case admin-tambah tokoh ... 99

Gambar 3. 28 Diagram Sequence Use Case member-tambah tokoh ... 100

Gambar 3. 29 Diagram Sequence Use Case admin-ubah cerita ... 101

Gambar 3. 30 Diagram Sequence Use Case member-ubah cerita ... 102

Gambar 3. 31 Diagram Sequence Use Case admin-ubah tokoh ... 103

Gambar 3. 32 Diagram Sequence Use Case member-ubah tokoh ... 104

Gambar 3. 33 Diagram Sequence Use Case admin-hapus cerita ... 105

Gambar 3. 34 Diagram Sequence Use Case member-hapus cerita ... 106

Gambar 3. 35 Diagram Sequence Use Case admin-hapus tokoh ... 107


(19)

xvii

Gambar 3. 37 Diagram Sequence Use Case admin-lihat detail cerita ... 109

Gambar 3. 38 Diagram Sequence Use Case member-lihat detail cerita ... 110

Gambar 3. 39 Diagram Sequence Use Case admin-lihat detail tokoh ... 111

Gambar 3. 40 Diagram Sequence Use Case member-lihat detail tokoh ... 112

Gambar 3. 41 Diagram Sequence Use Case konfirmasi cerita wayang ... 113

Gambar 3. 42 Diagram Sequence Use Case konfirmasi tokoh wayang ... 114

Gambar 3. 43 Diagram Sequence Use Case admin-tambah silsilah ... 115

Gambar 3. 44 Diagram Sequence Use Case member-hapus silsilah ... 116

Gambar 3. 45 Diagram Sequence Use Case daftar ... 117

Gambar 3. 46 Diagram Sequence Use Case admin-tambah video ... 118

Gambar 3. 47 Diagram Sequence Use Case member-tambah video... 119

Gambar 3. 48 Diagram Sequence Use Case admin-ubah video ... 120

Gambar 3. 49 Diagram Sequence Use Case member-ubah video ... 121

Gambar 3. 50 Diagram Sequence Use Case admin-hapus video ... 122

Gambar 3. 51 Diagram Sequence Use Case member-hapus video ... 123

Gambar 3. 52 Diagram Sequence Use Case admin-lihat video ... 124

Gambar 3. 53 Diagram Sequence Use Case member-lihat video ... 125

Gambar 4. 1 Halaman Awal Pengunjung ... 128

Gambar 4. 2 Halaman Cerita Pengunjung ... 129

Gambar 4. 3 Halaman Tokoh Pengunjung ... 130

Gambar 4. 4 Halaman Video Pengunjung ... 132

Gambar 4. 5 Halaman Login ... 133

Gambar 4. 6 Halaman Pendaftaran ... 135

Gambar 4. 7 Halaman Awal Kelola Admin dan Member ... 137

Gambar 4. 8 Halaman Kelola Tambah Cerita Admin dan Member... 137

Gambar 4. 9 Halaman Tampil Cerita Admin ... 139

Gambar 4. 10 Halaman Tampil Cerita Member... 139

Gambar 4. 11 Halaman Ubah Cerita Admin dan Member ... 140

Gambar 4. 12 Halaman Tambah Video Admin dan Member ... 142

Gambar 4. 13 Halaman Tampil Video Admin ... 144

Gambar 4. 14 Halaman Tampil Video Member ... 144

Gambar 4. 15 Halaman Ubah Video Admin dan Member ... 145

Gambar 4. 16 Halaman Tambah Tokoh Admin dan Member ... 147

Gambar 4. 17 Halaman Tampil Tokoh Admin ... 149

Gambar 4. 18 Halaman Tampil Tokoh Member ... 149

Gambar 4. 19 Halaman Ubah Tokoh Admin dan Member ... 151

Gambar 4. 20 Halaman Tambah Silsilah Tokoh Admin dan Member ... 153

Gambar 4. 21 Tampil Silsilah Wayang Admin ... 154

Gambar 4. 22 Tampil Silsilah Wayang Member ... 154

Gambar 4. 23 Halaman Detail Cerita Pengunjung ... 155


(20)

xviii

Gambar 4. 25 Halaman Detail Tokoh Pengunjung (2) ... 157

Gambar 4. 26 Halaman Detail Cerita Admin dan Member ... 159

Gambar 4. 27 Halaman Detail Tokoh Admin dan Member (1) ... 160

Gambar 4. 28 Halaman Detail Tokoh Admin dan Member (1) ... 160

Gambar 4. 29 Halaman Detail Video Admin dan Member ... 162

Gambar 5. 1 Lihat Data Cerita Admin ... 166

Gambar 5. 2 Tambah Data Cerita Admin ... 166

Gambar 5. 3 Tambah Data Cerita Berhasil Admin ... 167

Gambar 5. 4 Halaman Awal Kelola Data Wayang Admin ... 167

Gambar 5. 5 Ubah Data Cerita Admin ... 168

Gambar 5. 6 Data Cerita Berhasil Diubah Admin ... 168

Gambar 5. 7 Hapus Data Cerita Admin ... 169

Gambar 5. 8 Hapus Data Cerita Berhasil Admin ... 169

Gambar 5. 9 Tampil Tokoh Wayang Admin ... 171

Gambar 5. 10 Tambah Tokoh Wayang Admin ... 172

Gambar 5. 11 Tambah Data Tokoh Berhasil Admin ... 172

Gambar 5. 12 Ubah Data Tokoh Wayang Admin ... 173

Gambar 5. 13 Ubah Data Tokoh Berhasil Admin ... 173

Gambar 5. 14 Hapus Data Tokoh Admin ... 174

Gambar 5. 15 Hapus Data Tokoh Berhasil Admin ... 174

Gambar 5. 16 Tampil Video Pewayangan Admin ... 176

Gambar 5. 17 Tambah Video Admin ... 177

Gambar 5. 18 Tambah Video Berhasil Admin ... 177

Gambar 5. 19 Ubah Video Admin ... 178

Gambar 5. 20 Ubah Video Berhasil Admin ... 178

Gambar 5. 21 Hapus Video Admin ... 179

Gambar 5. 22 Hapus Video Berhasil Admin ... 179

Gambar 5. 23 Tampil Silsilah Wayang Admin ... 181

Gambar 5. 24 Tambah Silsilah Wayang Admin ... 181

Gambar 5. 25 Tambah Silsilah Wayang Berhasil Admin ... 182

Gambar 5. 26 Hapus Silsilah Wayang Admin ... 182

Gambar 5. 27 Hapus Silsilah Wayang Berhasil Admin ... 182

Gambar 5. 28 Input Login ... 184

Gambar 5. 29 Input Login Salah ... 184

Gambar 5. 30 Gagal Login ... 185

Gambar 5. 31 Logout Admin ... 185

Gambar 5. 32 Berhasil Logout Admin ... 186

Gambar 5. 33 Tampil Cerita Wayang Admin ... 187

Gambar 5. 34 Konfirmasi Cerita Wayang Berhasil Admin ... 187

Gambar 5. 35 Tampil Tokoh Wayang Admin ... 188


(21)

xix

Gambar 5. 37 Tampil Video Pewayangan Admin ... 189

Gambar 5. 38 Konfirmasi Video Pewayang Berhasil Admin ... 189

Gambar 5. 39 Tampil Cerita Wayang Member ... 192

Gambar 5. 40 Tambah Cerita Wayang Member ... 193

Gambar 5. 41 Tambah Cerita Wayang Member Berhasil ... 193

Gambar 5. 42 Halaman Awal Member ... 194

Gambar 5. 43 Ubah Cerita Wayang Member ... 194

Gambar 5. 44 Ubah Cerita Wayang Berhasil ... 195

Gambar 5. 45 Hapus Cerita Wayang ... 195

Gambar 5. 46 Hapus Cerita Wayang Berhasil ... 195

Gambar 5. 47 Tampil Tokoh Wayang Member ... 197

Gambar 5. 48 Tambah Tokoh Wayang Member ... 198

Gambar 5. 49 Tambah Tokoh Wayang Member Berhasil ... 198

Gambar 5. 50 Ubah Tokoh Wayang Member ... 199

Gambar 5. 51 Ubah Tokoh Wayang Member Behasil ... 199

Gambar 5. 52 Hapus Tokoh Wayang Member ... 200

Gambar 5. 53 Hapus Tokoh Wayang Member Berhasil ... 200

Gambar 5. 54 Tampil Video Wayang Member ... 202

Gambar 5. 55 Tambah Video Wayang Member ... 203

Gambar 5. 56 Tambah Video Wayang Member Berhasil ... 203

Gambar 5. 57 Ubah Video Wayang Member ... 204

Gambar 5. 58 Ubah Video Wayang Member Berhasil ... 204

Gambar 5. 59 Hapus Video Wayang Member ... 205

Gambar 5. 60 Hapus Video Wayang Member Berhasil ... 205

Gambar 5. 61 Tampil Silsilah Wayang Member ... 206

Gambar 5. 62 Tambah Silsilah Wayang Member ... 207

Gambar 5. 63 Tambah Silsilah Wayang Member Berhasil... 207

Gambar 5. 64 Hapus Silsilah Wayang Member ... 208

Gambar 5. 65 Hapus Silsilah Wayang Member Berhasil ... 208

Gambar 5. 66 Halaman Login ... 209

Gambar 5. 67 Gagal Login ... 210

Gambar 5. 68 Logout ... 210

Gambar 5. 69 Berhasil Logout Member ... 211

Gambar 5. 70 Input Daftar Member... 212

Gambar 5. 71 Member Daftar Baru Berhasil ... 213

Gambar 5. 72 Input Password dan Ulangi Password berbeda ... 213

Gambar 5. 73 Notifikasi Password Harus Sama ... 214


(22)

xx

DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Method-Method Basis Data Multimedia... 18 Tabel 2. 2 Method-Method Basis Data Multimedia yang digunakan ... 20

Tabel 3. 1 Storyboard ... 28 Tabel 3. 2 Skenario Use Case Daftar ... 40 Tabel 3. 3 Skenario Use Case Login ... 41 Tabel 3. 4 Skenario Use Case Tambah Cerita Admin ... 42 Tabel 3. 5 Skenario Use Case Tambah Wayang Admin ... 43 Tabel 3. 6 Skenario Use Case Ubah Cerita Admin ... 45 Tabel 3. 7 Skenario Use Case Ubah Tokoh Admin ... 46 Tabel 3. 8 Skenario Use Case Hapus Cerita Admin ... 47 Tabel 3. 9 Skenario Use Case Hapus Tokoh Admin ... 48 Tabel 3. 10 Skenario Use Case Lihat Cerita Admin ... 49 Tabel 3. 11 Skenario Use Case Lihat Tokoh Admin ... 50 Tabel 3. 12 Skenario Use Case Konfirm Cerita ... 51 Tabel 3. 13 Skenario Use Case Konfirm Tokoh ... 52 Tabel 3. 14 Skenario Use Case Tambah Silsilah Admin ... 52 Tabel 3. 15 Skenario Use Case Hapus Silsilah ... 54 Tabel 3. 16 Skenario Use Case Login Member ... 54 Tabel 3. 17 Skenario Use Case Tambah Cerita Member ... 55 Tabel 3. 18 Skenario Use Case Tambah Tokoh Member ... 56 Tabel 3. 19 Skenario Use Case Ubah Cerita Member ... 58 Tabel 3. 20 Skenario Use Case Ubah Tokoh Member ... 59 Tabel 3. 21 Skenario Use Case Hapus Cerita Member ... 60 Tabel 3. 22 Skenario Use Case Hapus Tokoh ... 61 Tabel 3. 23 Skenario Use Case Lihat Cerita Member ... 62 Tabel 3. 24 Skenario Use Case Lihat Tokoh Member ... 63 Tabel 3. 25 Skenario Use Case Tambah Video Admin ... 64 Tabel 3. 26 Skenario Use Case Tambah Video Member ... 66 Tabel 3. 27 Skenario Use Case Ubah Video Admin ... 67 Tabel 3. 28 Skenario Use Case Ubah Video Member ... 68 Tabel 3. 29 Skenario Use Case Hapus Video Admin ... 70 Tabel 3. 30 Skenario Use Case Hapus Video Member ... 70 Tabel 3. 31 Skenario Use Case Lihat Video Wayang Admin ... 71 Tabel 3. 32 Skenario Use Case Lihat Video Member ... 72 Tabel 3. 33 Material Collecting ... 126


(23)

xxi

Tabel 5. 1 Tabel Tahap Uji Admin ... 163 Tabel 5. 2 Tabel Pengujian Kelola Data Cerita... 164 Tabel 5. 3 Pengujian Kelola Data Tokoh ... 169 Tabel 5. 4 Pengujian Kelola Data Silsilah ... 180 Tabel 5. 5 Pengujian Use Case Login dan Logout ... 183 Tabel 5. 6 Pengujian Use Case Validasi ... 186 Tabel 5. 7 Tahap Uji Member ... 189 Tabel 5. 8 Pengujian Kelola Data Cerita ... 190 Tabel 5. 9 Pengujian Kelola Data Tokoh ... 196 Tabel 5. 10 Pengujian Kelola Data Video ... 200 Tabel 5. 11 Pengujian Kelola Data Silsilah ... 205 Tabel 5. 12 Pengujian Use Case Login dan Logout ... 208 Tabel 5. 13 Pengujian Use Case Daftar ... 211


(24)

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Kesenian Wayang merupakan seni tradisional yang berkembang di Indonesia terutama di Pulau Jawa dan Bali. Terdapat 2 versi wayang yang dimainkan oleh orang yaitu orang yang memakai kostum atau sering dikenal dengan wayang orang dan wayang yang berwujud boneka yang dimainkan oleh dalang yaitu wayang kayu, wayang kulit dan wayang rumput (Handayani, 2014). Wayang adalah sebuah wiracarita yang pada intinya mengisahkan kepahlawanan para tokoh yang berwatak baik menghadapi dan menumpas tokoh yang berwatak jahat. Selain itu wayang merupakan sastra tradisonal yang memenuhi kualifiasi karya master piece, karya sastra atau budaya adiluhung. Teks asli kitab (epos) Mahabarata dan Ramayana ditulis dalam Bahasa Sansekerta. Setelah masuk ke Jawa, teks tersebut kemudian disadur dan disunting ke dalam Bahasa Jawa Kuna, sekaligus ditambah dan disesuaikan dengan cerita dan legenda yang telah merakyat pada waktu itu, maka jadilah cerita Mahabarata dan Ramayana versi Jawa. Kitab Mahabarata dan Ramayana tersebut dijadikan pakem berbagai lakon wayang yang dipentaskan dalam bentuk wayang kulit dan wayang orang (Nurgiantoro, 2011).

Saat ini menurunnya cerita pewayangan yang menjadi sumber local content mulai dirasakan oleh masyarakat Indonesia. Seni pertunjukkan wayang bagi kaum muda saat ini kurang populer di kalangan mereka. Hal ini dikarenakan waktu pertunjukan yang lama, bahasa yang digunakan tidak dimengerti, menganggapnya terlalu kuno karena tidak up to date dengan perkembangan jaman yang ada (Saptodewo, 2015).

Dengan teknologi yang berkembang seperti saat ini, komputer merupakan sarana interaksi yang dapat dimanfaatkan untuk melestarikan kebudayaan lokal wayang. Oleh karena itu perlu dikembangkan suatu sistem yang berisikan


(25)

tentang materi-materi wayang seperti cerita wayang dan tokoh-tokoh pewayangan yang dibuat secara multimedia. Sistem informasi wayang kulit sebelumnya sudah pernah dibuat oleh Ningsih (2006), tapi sistem informasi tersebut belum menggunakan fungsi-fungsi dalam basis data multimedia. Dari latar belakang tersebut, penulis tertarik untuk membangun sebuah sistem untuk membantu dalam melestarikan dan memperkenalkan cerita wayang dan tokoh pewayangan dengan menggunakan basis data multimedia.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah yang akan diselesaikan yaitu:

1. Bagaimana membangun sebuah ensiklopedia wayang menggunakan Basis Data Multimedia yang dapat digunakan untuk memperkenalkan kebudayaan wayang kulit kepada masyarakat?

2. Apakah ensiklopedia yang dibangun ini tepat guna/efektif (Percieved of Usefulness) membantu masyarakat dalam mengenal wayang? Apakah ensiklopedia ini mudah digunakan (Perceived Ease of Use) oleh masyarakat? 3. Apakah ensiklopedia yang dibangun ini dapat menambah minat masyarakat

untuk mengenal wayang?

1.3 Batasan Masalah

Pada penelitian ini terdapat beberapa batasan masalah yang terdiri dari:

1. Sistem ensiklopedia ini terbatas melibatkan tokoh wayang kulit dari karya sastra Mahabarata.

2. Sistem yang dibangun berbasis web dengan menggunakan bahasa

pemgrograman JSP.

3. Pengelolaan data materi (data gambar meliputi gambar tokoh pewayangan, data video meliputi video pementasan wayang kulit, video mahabarata, video ramayana) disimpan dan dikelola menggunakan Oracle 10g.


(26)

4. Sistem ini terbatas dapat menyimpan satu gambar untuk satu tokoh pewayangan.

5. Sistem ini terbatas dapat menyimpan video dengan format .mkv dan .mp4

1.4 Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penelitian yang dilakukan yaitu:

1. Membangun sebuah ensiklopedia wayang menggunakan Basis Data

Multimedia yang dapat digunakan untuk memperkenalkan dan melestarikan kebudayaan wayang kulit kepada masyarakat.

2. Mengetahui apakah sistem mudah dan tepat guna (efektif) digunakan oleh masyarakat.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dari pembuatan ensiklopedia ini, diharapkan dapat mempermudah masyarakat dalam mempelajari dan memahami tentang kebudayaan Indonesia yaitu wayang kulit. Selain itu diharapkan agar dapat melestarikan kebudayaan Indonesia yaitu wayang kulit.

1.6 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini, memiliki langkah-langkah sebagai berikut:

Untuk melengkapi dan mendapatkan data berkaitan tentang materi pewayangan, penulis menggunakan beberapa teknik pengumpulan data sebagai berikut:

1. Wawancara

Wawancara merupakan suatu metode tanya jawab yang dilakukan secara pribadi bersama sumber yang menangani ruang lingkup dan data-data yang berkaitan dengan perangkat lunak yang akan dibuat, dengan tujuan untuk


(27)

mendapatkan informasi-informasi yang dibutuhkan, dalam pengembangan perangkat lunak yang akan dibuat. Dalam hal ini penulis berperan sebagai pewawancara, sedangkan narasumber adalah Bapak Sutarwinarno. Bapak Sutarwinarno merupakan seorang penggemar, pemerhati wayang dan sekaligus sebagai kepala desa di Desa Danupayan, Temanggung yang memiliki koleksi wayang kulit gaya Yogya sejumlah kurang lebih 600 wayang kulit. Wawancara ini dilakukan dalam bentuk wawancara tidak terstruktur, dan informasi yang didapat penulis antara lain mengenai:

- Membedakan wayang kulit gaya Yogya dan gaya Solo - Mengetahui perkembangan wayang kulit di Indonesia

- Mengetahui perbedaan cerita Mahabarata versi India dan Indonesia. - Mengetahui tentang wayang kedu.

2. Studi Pustaka

Pada tahap ini dilakukan pencarian dan pendayagunaan sumber-sumber tertulis yang berhubungan dengan materi pewayangan.

3. Pembangunan Sistem

Metode pengembangan sistem yang digunakan penulis adalah Metode Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia versi Luther-Sutopo, yaitu:

a. Concept

Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Tujuan dari sistem ensiklopedia wayang ini adalah untuk melestarikan dan memperkenalkan cerita dan tokoh wayang kulit yang ada di Indonesia. Pengguna untuk sistem ensiklopedia wayang ini adalah masyarakat umum.


(28)

Tahap design adalah tahapan untuk membuat storyboard, use case, skenario use case, model data konseptual, model data logikal, diagram aktivitas, diagram kelas analisis, dan diagram sequence.

c. Material Collecting

Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Material gambar wayang didapatkan dengan cara memotret koleksi wayang kulit milik Bapak Sutarwinarno, sedangkan untuk cerita wayang dan video wayang didapatkan melalui studi pustaka dan website youtube.

d. Assembly

Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan sistem ensiklopedia wayang didasarkan pada tahap design menggunakan bahasa pemrograman Java dan menggunakan oracle 11g untuk menyimpan bahan multimedia.

e. Testing

Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Testing akan dilakukan dengan menggunakan tahap validitas yaitu uji coba perangkat lunak (Black Box).

f. Distribution

Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan.

4. Pengujian Perangkat Lunak terhadap pengguna

Uji coba terhadap pengguna dilakukan dengan menyebarkan kuisioner kepada 20 orang. Pengujian dengan kuisioner dilakukan untuk mengetahui respon pengguna terhadap program yang telah dibuat. Kuisioner dibuat berdasarkan format kuisioner dari penelitian Fred F. Davis yang berfungsi untuk mengukur seberapa besar manfaat program (Percieved of Usefullness) dan kemudahan penggunaan program (Percieved Ease of Use).


(29)

1.7 Sistematika Penulisan

1. BAB I: PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan untuk mempermudah pemahaman pembaca skripsi ini. 2. BAB II: LANDASAN TEORI

Bab ini membahas teori dan teknik dasar mengenai pembuatan sistem pembelajaran berbasis web, yaitu memberi gambaran umum mengenai wayang, pengertian dan penerapan metodologi pengembangan perangkat lunak multimedia versi luther-sutopo, bahasa pemrograman JSP, dan Basisdata Multimedia.

3. BAB III: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi penjelasan concept dari sistem ensiklopedia wayang. Analisa sistem digambarkan dengan membuat use case diagram untuk menggambarkan kebutuhan sistem. Perancangan sistem dilakukan dengan membuat diagram activity, diagram kelas analisis, diagram sequence. Sedangkan perancangan database dilakukan dengan konseptual dan logical.

4. BAB IV: IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini berisi uraian dari implementasi aplikasi ini dan coding program inti yang merupakan implementasi dari sistem informasi ensiklopedia wayang. 5. BAB V: PENGUJIAN DAN ANALISIS HASIL

Bab ini berisi analisis hasil implementasi sistem ini serta pembahasannya tentang kekurangan dan kelebihan sistem. Pada bab ini juga dibahas hasil uji coba sistem terhadap pengguna.

6. BAB VI: PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan yang diambil dari analisis, desain dan implementasi serta uji coba yang telah dilakukan. Selain itu bab ini juga berisi saran yang bermanfaat dalam pengembangan sistem ini di waktu mendatang.


(30)

7 BAB II

LANDASAN TEORI 2.1 Wayang

2.1.1 Istilah Wayang

Menurut Sri Mulyono (1978) wayang adalah sebuah kata Bahasa Indonesia (Jawa) asli, yang berarti bayang-bayang, atau bayang yang berasal dari akar kata “yang” mendapat tambahan “wa” yang menjadi wayang. Lebih lanjut mengatakan kata wayang didalam Bahasa Indonesia mempunyai akar kata ‘yang’. Akar ini bervariasi dengan yung, yong, antara lain terdapat dalam kata “laying” atau terbang, “doyong” atau miring, tidak stabil, “royong” yang berarti selalu bergerak dari satu tempat ke tempat lain, “Poyang payingan”: berjalan sempoyongan tidak tenang”, dan lainnya. Dengan perbandingan berbagai pengertian akar kata serta variasinya itu, dapatlah dikemukakan bahwa arti dasarnya adalah tidak stabil, tidak pasti, tidakk tenang, terbang, bergerak kian kemari. Kata wayang atau “hamayang” pada waktu dulu berarti pertunjukan “bayang”, yang lambat laun menjadi pertunjukan bayang-bayang. Kemudian menjadi seni pentas bayang-bayang atau wayang.

2.1.2 Macam-Macam Wayang

Ada bermacam-macam wayang yang dapat dijumpai di Jawa. Wayang tersebut terdiri dari bermacam-macam bahan. Beberapa jenis wayang tersebut dapat disebutkan sebagai berikut:

1. Wayang Purwa

Pada umumnya lakon (cerita) yang dibawakann dalam wayang purwa diambil dari Ramayana dan Mahabarata. Bentuk wayang ini sangat berbeda dengan tubuh manusia pada umumnya dan diukir dengan system tertentu sehingga perbandingan (proporsi) antara bagian-bagian masing-masing seimbang.


(31)

Pada mulanya bentuk wayang purwa didasarkan pada bentuk relief candi, lambat laun bentuk itu mengalami perubahan sedemikian rupa sehingga sesuai dengan pribadi masyarakat Indonesia (Jawa).

2. Wayang Madya

Wayang Madya merupakan ciptaan Mangkunegara IV Surakarta. Cerita yang dipergelarkan melanjutkan cerita wayang purwa yaitu dari Yudayono sampai Jayalengkara. Pada umumnya wayang Madya tokoh-tokoh raja tidak memakai praba (=sinar atau nimbus), suatu perhiasan yang dipakai pada punggung setiap raja, sebagai lambing kedudukannya. Cara memakai kainnya ialah dengan apa yang dinamakan “banyakan” (laksana tabiat angsa).

3. Wayang Klitik

Boneka wayang ini wujudnya pipih, walaupun tidak setipis dan dibuat dari kayu. Lengan atau tangannya dibuat dari kulit sapi atau kerbau. Jenis wayang ini untuk menceritakan tanah Jawa, khususnya kerajaan Majapahit dan Pajajaran.

4. Wayang Beber

Wayang beber merupakan gambar wayang, yang dilukiskan pada kain putih. Wayang beber biasanya terdiri dari 4 gulung (buah) yang berisikan 16 adegan. Uraian R.M. Sajid (1958) mengenai wayang beber adalah sebagai berikut: Wayang beber itu bukan wayang yang dipergunakan untuk “mbarang” (ngamen) yang kemudian dipertunjukkan dijalan-jalan. Kata “beber” dalam hal ini berarti direntangkan, yang dalam Bahasa jawa digelar atau dijembreng. Setiap kali diceriakan lalu gambar wayang itu direntangkan agar diketahui oleh penonton bagaimana bentuk lukisan dari cerita tersebut.

5. Wayang Gedog

Wayang gedog diciptakan oleh Sunan Giri, untuk digunakan dalam cerita Panji, yang merupakan cerita raja-raja Jenggala, yaitu mulai dari Prabu Sri Ghataya (Subrata) sampai dengan Panji Kudalaleyan.


(32)

Bentuk wayang gedog ini mirip dengan bentuk wayang purwa, tetapi tidak menggunakan gelung “supit urang” pada tokoh-tokoh rajanya. Pada wayang jenis ini tidak diketemukan wayang-wayang raksasa dan wayang-wayang kera. Semua memakai kain kepala yang disebut “hudeng gilig”.

6. Wayang Golek

Boneka ini kebanyakan berpakaian jubah (baju panjang), tanpa digerakan secara bebas dan terbuat dari kayu yang bentuknya bulat seperti lazimnya boneka.

Cerita wayang jenis ini bersumber pada serat menak, yang berisikan cerita Arab. Tetapi ada beberapa daerah yang menggunakan cerita yang biasa digunakan dengan jenis wayang Purwa yaitu Ramayana dan Mahabarata. Boneka ini kebanyakan berpakaian jubah (baju panjang), tanpa berkain panjang, memakai serban (ikat kepala ala Arab), memakai sepatu, pedang, dan perlengkapan yang lainnya.

2.2 Ensiklopedia

2.2.1 Pengertian Ensiklopedia

Ensiklopedia adalah sejumlah tulisan yang berisi penjelasan yang menyimpan informasi secara komperhensif dan cepat dipahami serta dimengerti mengenai keseluruhan cabang ilmu pengetahuan tertentu yang tersusun dalam bagian artikel-artikel dengan satu topik bahasan pada tiap-tiap artikel yang disusun berdasarkan abjad, kategori atau volume terbitan dan pada umumnya tercetak dalam bentuk rangkaian buku yang tergantung pada jumlah bahan yang disertakan (Komandoko, 2010).

2.2.2 Ensiklopedia Digital

Ensiklopedia yang semula berupa buku, kini berkembang menjadi ensiklopedia digital. Dengan munculnya revolusi informasi digital, maka ensiklopedia dalam bentuk perangkat lunak di mana setiap entri atau lemma bisa diketahui dengan mudah. Sebuah contoh Encarta, ensiklopedia keluaran


(33)

Microsoft. Pada tahun 2001 muncul sebuah ensiklopedia popular di internet yaitu Wikipedia. Wikipedia berusaha menulis sebuah ensiklopedia yang terlengkap dalam semua bahasa di dunia dan menyajikan secara bebas di dunia maya. Ensiklopedia online tersaji dalam berbagai bahasa, salah satunya dalam bahasa Indonesia (Sari, 2010).

2.3 Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia versi Luther-Sutopo

Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia versi Luther-Sutopo terdiri dari enam tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam prakteknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap-tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.

1. Concept

Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir.

Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu

dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembautan desain.

Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran dan lain-lain). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai.


(34)

Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perbuhan- perubahan lain.

Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. 3. Material Collecting

Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan sesuai kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio dan lain-lain yang dapat dieproleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara parallel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara liner dan tidak parallel. 4. Assembly

Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi.

Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring, seperti Macromedia Flash.

5. Testing

Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assebly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya


(35)

sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.

6. Distribution

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung apliaksinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.

Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.

2.4 Sistem Informasi

Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu (Jerry FithGerald, 1981).

Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penggunanya. Selain itu, informasi juga merupakan hasil dari pengolahan data yang apabila dalam pengolahan datanya cepat dan benar, maka akan menghasilkan informasi yang lebih cepat dan benar pula. Hal ini sangat membantu manajemen dalam pengambilan keputusan untuk menentukan langkah-langkah dalam mencapai tujuan organisasi (Jogiyanto, 1990).

Sistem informasi adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama yang bertujuan untuk menyediakan informasi yang bermanfaat bagi penggunanya (Jogiyanto, 1990).

2.5 Bahasa Pemrograman JSP

JSP (Java Server Page) adalah teks dokumen yang dapat menghasilkan halaman web yang statis (HTML, XHTML, Tet, dll) dan dinamis (Kode Java). Ada 3 bentuk bagaimana menyisipkan kode Java pada JSP:


(36)

1. Expression

Pada saat dieksekusi expressions akan dievaluasi dan dikonversi menjadi String. String tersebut kemudian dituliskan ke browser.

Format: <%=expressions%> atau <jsp:expression>….</jsp:expression> 2. Script let

Digunakan untuk menyisipkan kode Java pada halaman JSP. Kode java disini sama dengan kode java pada aplikasi java lainnya seperti eksekusi perulangan, kondisi, akses database, dll.

Format: <%code%> Contoh: <%

out.print(“Selamat belajar JSP”); %>

3. Declaration

Digunakan untuk mendefiniskan variable atau method. Biasanya digunakan bersama dengan expression dan scritlet.

Format: <%! Declaration %> Contoh: <%!

String pensil; int harga=10; %>

JSP adalah suatu teknologi web berbasis bahasa pemrograman java dan berjalan di platform java, serta merupakan bagian teknologi J2EE (Java 2 Enterprise Edition).

JSP sangat sesuai untuk menangani presentasi di web, sedangkan J2EE merupakan platform java untuk pengembangan sistem aplikasi enterprise dengan dukungan API (Application Programming Interface) yang lengkap dan portabilitas serta memberikan sarana untuk membuat suatu aplikasi yang memisahkan antara bussines logic (sistem), presentasi, dan data.


(37)

Teknologi JSP menyediakan cara yang lebih mudah dan cepat untuk membuat halaman-halaman web yang menampilkan isi secara dinamik. Teknologi JSP di desain untuk membuat lebih mudah dan cepat dalam membuat aplikasi berbasis web yang bekerja dengan berbagai macam web server, application server, browser, dan development tool. Microsistem bekerja dengan sejumlah vendor web server, application server, dab development tool serta komunitas yang tegabung dalam Java Community Process. Hasilnya pendekatan yang memiliki keseimbangan antara portabilitas dan kemudahan penggunaan untuk developer.

2.5.1 Kode JSP

Kode JSP pada dasarnya adalah kode HTML yang dilengkapi dengan tag-tag JSP. Berikut adalah contoh gambar kode JSP yaitu:

Gambar 2. 1 Kode JSP

2.5.2 Arsitektur JSP

Pemakai yang ingin mengakses halaman web, mula-mula mengirimkan permintaan halaman web melalui protokol HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) dalam bentuk ektensi .jsp. Permintaan ini akan disampaikan ke web server, kemudian web server akan mengambil dokumen JSP dan mengirimkan ke JSP Servlet Engine. Bagian inilah yang melakukan pemrosesan kode-kode JSP (termasuk didalamnya melakukan pengompilasian) dan membentuk kode HTML. Selanjutnya, kode HTML disampaikan oleh web server ke client yang memintanya. Kode HTML ini selanjutnya diproses oleh browser sehingga user


(38)

bisa memperoleh informasi dari halaman web yang dikehendaki. Perlu diketahui bahwa pengompilasian kode JSP hanya dilakukan sekali saja yaitu pada pemanggilan dokumen pertama kali. Oleh karena itu, user yang memanggil dokumen yang baru saja dibuat atau diperbarui akan merasakan bahwa terdapat delay terhadap permintaan halaman web yang cukup lama. Untuk menghindari keadaan seperti ini, pengembangan dapat memanggil terlebih dahulu dokumen tersebut setelah dilakukan perubahan. Detail pemrosesan JSP Servlet Engine adalah sebagai berikut:

1. Melakukan pemilihan (parsing) kode JSP. 2. Membangkitkan kode sumber Servlet.

3. Mengkompilasi kode sumber Servlet mejadi sebuah kelas. 4. Membuat instan Servlet.

5. Memberikan keluaran Servlet ke Web Server 2.5.3 Kelebihan JSP

1. Memisahkan resentasi statis dan isi yang dinamik.

Dengan teknologi JSP, dapat memudahkan pembuatan maupun pemeliharaan situs, desain presentasi harus dapat dipisahkan dengan kode pemrograman, dimana web programmer menyisipkan tag atau atau scriptlet dengan data atau isi dinamik akan ditampilkan pada bagian-bagian dari halaman web yang telah didesain. Proses logic yang menampilkan data dinamik juga dapat terenkapsulasi menggunakan tag JSP maupun Java Bean. 2. Menekankan komponen reusable.

Teknologi JSP merupakan komponen yang reusable dan cross platform untuk melakukan pemrosesan yang lebih kompleks. Dengan komponen, developer dapat menggunakannya untuk operasi yang umum sehingga memungkinkan sharing dan distribusi komponen kepada public atau komunitas di Internet. Penggunaan komponen dapat memercepat permbuatan aplikasi web karena proses logic yang diperlukan sudah tersedia dan langsung dapat digunakan.


(39)

3. Berbasis bahasa pemrograman Java.

Karena berbasis Java, maka aplikasi yang dibuat dengan JSP juga memiliki manajemen memori dan sekuritas yang baik. Selain itu, JSP mudah dipelajari dan dapat memanfaatkan pemrograman berorientasi obyek dari Java.

4. Bagian dari platform Java

JSP merupakan bagian dari platform Java, sehingga JSP memiliki karakteristik “Write Once, Run Anywhere" yaitu pertabilitas yang tinggi. 5. Terintegrasi dalam J2EE

Karena JSP merupakan bagian integral J2EE, maka aplikasi JSP dapat dikembangkan ke aplikasi berskala enterprise.

2.6 Basisdata Multimedia 2.6.1 Oracle InterMedia

Oracle Intermedia ("Intermedia") adalah fitur yang memperbolehkan atau mengizinkan Database Oracle untuk menyimpan, mengelola, dan mengambil gambar, audio, video, atau media data heterogen lainnya secara terpadu dengan informasi lainnya.

Intermedia menyediakan layanan konten media untuk Oracle JDeveloper, Oracle Konten Manajemen SDK, Oracle Application Server Portal, dan Oracle mitra

2.6.2 Kapasitas InterMedia

Kapasitas dalam Intermedia meliputi penyimpanan, pencarian, manajemen, dan manipulasi data multimedia yang dikelola oleh Oracle Database. Intermedia mendukung penyimpanan format file populer, termasuk desktop publishing gambar, dan audio streaming dan format video dalam database. Intermedia menyediakan tempat untuk menambahkan audio, gambar, dan video, atau kolom media yang heterogen lain atau objek untuk tabel yang ada, dan memasukkan dan mengambil data multimedia.


(40)

Data Media adalah yang sebenarnya audio, gambar, atau video, atau media data heterogen lainnya.

Metadata adalah informasi tentang data, seperti objek panjang, tipe kompresi, atau format. Metode prosedur yang dapat dilakukan pada objek, seperti getContent () dan setProperties ().

Media metadata disimpan dalam database di bawah kontrol Intermedia. Apakah Media data disimpan di dalam atau di luar database, Intermedia mengelola metadata untuk semua jenis media dan dapat secara otomatis ekstrak untuk audio, gambar, dan video. Ini metadata dan termasuk atribut berikut:

a. Penyimpanan informasi tentang audio, gambar, dan video, atau data media data heterogen lainnya, meliputi jenis sumber, lokasi, dan nama sumber, dan apakah data tersebut disimpan secara lokal (dalam database) atau eksternal. b. Perbarui informasi waktu untuk audio, gambar, dan video, atau lainnya data

media heterogen.

c. Deskripsi dari audio dan data video.

d. Audio, gambar, dan video, atau format data media heterogen lainnya. e. Tipe MIME audio, gambar, dan video, atau media data heterogen lainnya. f. Karakteristik audio: jenis pengkodean, jumlah saluran, sampling rate, sample

ukuran, jenis kompresi, dan bermain waktu (durasi).

g. Karakteristik gambar: tinggi dan lebar, panjang konten gambar, konten gambar format, dan format kompresi gambar.

h. Karakteristik video: lebar bingkai dan tinggi, bingkai resolusi, frame rate, bermain waktu (durasi), jumlah frame, tipe kompresi, jumlah warna.

i. Metadata diekstrak di XML

2.6.2.1 Method-method Basis Data Multimedia

Berikut adalah method-method basis data multimedia yang digunakan dalam setiap tipe data:


(41)

Tabel 2. 1 Method-Method Basis Data Multimedia

Tipe Data Method

ORDAudio (Audio) checkProperties()

getAllAttributes() getAttribute() getAudioDuration() getCompressionType() getContentLength() getDescription() getEncoding() getFormat() getMimeType()

setNumberofChannels() setKnowAttribute() setProperties() setSamplingRate() setSampleSize()

ORDImage (Image) checkProperties()

copy()

getCompressionFormat() getContentFormat() getContentLength() getDicomMetadata() getPreferredFormat() getFileFormat() getHeight() getMetadata() getWidth()


(42)

import() importFrom() process() processCopy() putMetadata() setProperties() setContentLength() deleteContent()

setProperties() for foreign images

ORDVideo (Video) checkProperties()

getAllAttributes() getAttribute() getBitRate()

getCompressionType() getContentInLob() getContentLength() getDescription() getFormat() getFrameRate() getFrameResolution() getFrameSize() getMimeType() getWidth() getHeight()

getNumberOfColors() getNumberOfFrames() getVideoDuration() import()


(43)

importFrom()

processVideoCommand() setBitRate()

setCompressionType() setDescription() setFormat() setMimeType() setHeight() setWidth() setFrameRate() setFrameResolution() setFrameSize() setKnownAttributes() setNumberOfColors setumberOfFrames()

Berikut merupakan method yang digunakan oleh penulis dalam penelitian ini:

Tabel 2. 2 Method-Method Basis Data Multimedia yang digunakan

Method Pengertian

getMimeType() Mendapatkan ukuran Mime pada

data yang disimpan

getContentLength() Mendapatkan ukuran panjang

media data

getSimpleFileName() Mendapatkan nama file

process() Memodifikasi media data


(44)

deleteContent() Memperbarui objek dengan objek baru

setContentLength() Memasukkan ukuran panjang

media data

getWidth() Mendapatkan ukuran lebar

getHeight() Mendapatkan ukuran tinggi

setWidth() Memasukkan ukuran lebar

setHeight() Memasukkan ukuran tinggi

setMimeType() Memasukkan ukuran Mime pada

data yang disimpan

2.6.2.2 Arsitektur InterMedia

Intermedia adalah, fitur terintegrasi yang meluas dalam database dengan menyimpan, mengelola, dan mengambil data gambar, audio, dan video, dan oleh Web yang mendukung teknologi untuk data multimedia.

Pada tingkat pertama, melalui penggunaan Intermedia, Oracle Database memegang konten yang kaya tabel bersama dengan data tradisional. Melalui JVM database tertanam, server-side Media parser didukung serta prosesor gambar. Media parser memiliki berorientasi objek dan antarmuka relasional, mendukung format dan aplikasi metadata parsing, dan dapat diperpanjang untuk mendukung format tambahan. Prosesor gambar termasuk JAI dan menyediakan pengolahan gambar untuk operasi seperti memproduksi gambar thumbnail berukuran, mengubah format gambar, dan gambar pengindeksan dan pencocokan.

Menggunakan metode Intermedia, impor dan ekspor operasi antara database dan file sistem operasi (penyimpanan file eksternal) yang mungkin. Intermedia juga mendukung jenis pengiriman khusus server, seperti streaming konten dari database. Menggunakan Intermedia Plug-in untuk


(45)

RealNetworks atau Windows Media Services, Helix Universal Server atau Windows Media Streaming Server dapat melakukan streaming data multimedia ke klien langsung dari database menggunakan Real-Time Streaming Protocol (RTSP). Di prosesor Media Selain itu, pihak ketiga seperti mesin pengenalan suara dapat berjalan eksternal ke database untuk memproses media yang tersimpan dalam database dan kembali ke hasil database.

Di tingkat kedua atau tengah, Oracle Application Server menyediakan akses ke Intermedia melalui Kelas Oracle Intermedia Java, yang memungkinkan aplikasi Java pada tingkat apapun (Klien, server aplikasi, atau database) untuk mengakses, memanipulasi, dan memodifikasi audio, gambar, dan video yang data yang disimpan dalam database.

Selain itu, Kelas Oracle Intermedia Java untuk Servlets dan JSP memfasilitasi upload dan pengambilan data multimedia yang tersimpan dalam database menggunakan Intermedia OrdAudio, OrdDoc, OrdImage, dan OrdVideo jenis objek. Kelas Oracle Intermedia Java untuk Servlets dan JSP dapat mengakses data yang tersimpan dalam objek Intermedia atau gumpalan atau BFILEs langsung.

Pengembang juga dapat menggunakan Oracle JDeveloper dan Intermedia untuk membangun Jawa-media yang kaya aplikasi dengan cepat dan mudah menggunakan Intermedia / ADF Bisnis Komponen paket integrasi. Intermedia konten yang kaya juga dapat dengan mudah dan transparan dimasukkan ke dalam bentuk Oracle Portal dan laporan, yang kemudian dapat dipublikasikan sebagai portlet.

Pengembang SQL akrab dengan database dapat mengembangkan aplikasi Web yang menggunakan Oracle Application Server eksklusif, dan Oracle Database menggunakan PL / SQL lingkungan pengembangan.

Langkah-langkah termasuk menggunakan PL / SQL Gateway (mod_plsql) fitur dari Oracle HTTP Server dan PL / SQL Web Toolkit.


(46)

Aplikasi web pengembang dapat menulis PL servlets / SQL dan PL halaman / SQL Server (PSP) yang memanggil Prosedur PL / SQL yang disimpan dalam database melalui koneksi Net Oracle dan OCI. Berikut adalah gambar dari arsitektur Intermedia:

Gambar 2. 2 Arsitektur Intermedia

2.7 Notasi Pemodelan Sistem 2.7.1 Use Case Diagram

Use Case adalah sebuah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan eksternal sistem dan pemakai. Use Case merupakan bagian dari keseluruhan sistem. Digambarkan secara grafik dengan elips yang horisontal dengan nama Use Case tertera di atas, di bawah atau di dalam ellips (Whitten, 2004). Berikut adalah simbol Use Case:


(47)

Actor merupakan segala sesuatu yang dibutuhkan untuk berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi. Dapat berupa orang, organisasi atau sistem informasi yang lain atau juga suatu waktu kejadian (Whitten, 2004). Berikut ini adalah simbol dari actor:

Use Case depends on relationship merupakan sebuah relasi use case yang menentukan bahwa use case yang lain harus dibuat sebelum use case yang sekarang. digambarkan sebagai anak panah yang dimulai dari suatu use case dan menunjuk ke use case yang depend on kepadanya. Setiap relasi depend on diberi label “<<depend on>>”.

2.7.1.1 Relasi (Relationship)

Relasi digambarkan dengan sebuah garis diantara dua simbol di dalam use case diagram. Arti relasi dapat berbeda antara satu dengan yang lainnya tergantung pada bagaimana cara gari digambarkan dan tipe simbol apa yang disambungkan. Ada beberapa jenis relasi yang digunakan untuk menggambarkan use case diagram yaitu:

1. Association adalah relasi antara aktor dan sebuah use case diaman terjadi interaksi diantara keduanya.

2. Extends yaitu sebuah relasi antara extension use case dan use case yang di-extend. Extension use case adalah sebuah use case yang berisi langkah-langkah yang diekstrak dari sebuah use case yang lebih kompleks agar menjadi use case lebih sederhana dan kemudian diberikan tambahan fungsinya.


(48)

3. Uses atau includes yaitu sebuah relasi antara abstract use case dan use case yang mengurangi redundansi antara satu atau lebih use case dengan cara mengkombinasikan langkah-langkah yang umum ditemukan dalam case-nya. 4. Depend on yaitu sebuah relasi use case yang menentukan bahwa use case yang lain harus dibuat sebelum current use case dan dapat menentukan urutan dimana use case perlu untuk dikembangkan. Digambarkan sebagai garis anak panah yang dimulai dari satu use case dan menunjuk ke use case yang bergantung padanya. Setiap relasi depends on diberi label “<<depends on>>”.

5. Inheritance yaitu sebuah relasi use case yang tingkah laku pada umumnya menggambarkan dua aktor yang menginisiasi use case yang mana akan ditugaskan dan dieksplorasi dala abstrak aktor yang baru untuk mengurangi redundansi. Aktor yang lain data menurunkan interaksi dari abstrak aktor. Relasi ini digambarkan dengan garis anak panah yang dimulai pada satu aktor dan menunjuk ke abstrak aktor yang memiliki interaksi turunan dari aktor yang pertama.

2.7.2 Activity Diagram

Sebuah Activity Diagram (Lethbridge and Laganiere, 2002, p284), digunakan untuk mengetahui aliran kerja yang dilakukan oleh sebuah objek atau komponen (an activity diagram is used to understand the flow of work that an object or component)

2.7.3 Sequence Diagram

Sebuah sequence diagram (Lethbridge and Laganiere, 2002, p270), menunjukkan urutan pertukuran pesan yang dilakukan oleh sekumpul objek atau actor yang mengerjakan pekerjaan tertentu (a sequence diagram shows the sequence of messages exchanged by the set of objects (and optionally an actor) performing a certain task).


(49)

2.7.4 Database Conceptual Design

Hasil dari fase ini disebut sebagai conceptual schema dan dinyatakan dalam conceptual data model yang menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD). ERD merupakan alat yang digunakan untuk membantu dalam proses pemodelan data. Dua komponen utama pembentuk ERD adalah entitas dan relasi. Entitas adalah sebuah objek yang nyata ada dan dibedakan dari sesuatu yang lain. Setiap entitas pasti memiliki atribut yang mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Sedangkan relasi adalah hubungan antara entitas. Ada beberapa macam relasi yang dapat digambarkan dalam ERD yaitu:

1. One to One Relationship 2. One to Many Relationship 3. Many to Many Relationship

2.7.5 Logical Design and Physical Design

Dalam fase logical design ini dilakukan proses transaksi dari conceptual schema yang sudah dibuat pada fase sebelumnya. Hasil dari fase ini disebut sebagai logical schema dan dinyatakan dalam logical data model yang digambarkan menggunakan relational model. Dalam fase ini harus dilakukan beberapa optimalisasi terhadap operasi-operasi yang akan dilakukan terhadap data-data yang ada. Teknik yang biasa digunakan untuk melakukan optimalisasi ini dinamakan normalisasi. Normalisasi adalah suatu proses pengelompokan elemen data ke dalam sejumlah table yang mempresentasikan sejumlah entitas dan relasinya. Langkah normalisasi bertujuan:

1.Sebagai alat penolong dalam proses perancangan database.

2.Untuk meminimalkan grup elemen data yang sama dan berulang- ulang (redundansi) dalam database karena hal tersebut menyebabkan akses menjadi lambat dan meborokan tempat penyimpanan.

3.Untuk memudahkan proses penyisian, penghausan, dan pengembangan database.


(50)

Sedangkan untuk fase physical design harus dipastikan bahwa logical schema yang sudah dibuat pada fase sebelumnya dilengkapi dengan detail-detail yang diperlukan untuk pengimplementasian secara fisik pada Database Management System (DBMS) yang akan digunakan. Hasil dari fase ini disebut sebagai physical schema.


(51)

28 BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Concept

Sistem yang dibangun adalah sistem ensiklopedia wayang berbasis multimedia yang menampilkan penjelasan tentang wayang berupa teks, gambar dan video. Ensiklopedia ini bertujuan untuk melestarikan dan memperkenalkan kebudayaan wayang kepada masyarakat terutama remaja. Pengguna sendiri adalah masyarakat umum yang sudah mengenal penggunaan media komputer dan internet. Program ini bersifat interaktif. Dalam pembangunan sistem ensiklopedi wayang berbasis multimedia ini, digunakan bahasa pemrograman Java. Sistem Ensiklopedia ini akan didistribusikan untuk masyarakat umum dalam bentuk website, sedangkan untuk proses keberhasilan program ini akan diujikan melalui kuesioner yang akan dibahas pada bab selanjutnya.

3.2 Design

3.2.1 Storyboard

Tabel 3. 1 Storyboard

Scene Menu Action GUI

1

Halaman

Utama Menampilkan

halaman utama. Jika klik tombol cerita maka akan menuju scene 2. Jika klik tombol tokoh maka akan menuju scene 3. Jika klik tombol video maka akan menuju scene 4. Jika klik tombol login maka akan menuju scene 5.


(52)

2 Halaman Cerita

Menampilkan halaman yang berisi kumpulan-kumpulan cerita wayang. Apabila klik judul cerita maka akan menuju scene 6. Dalam halaman ini terdapat pencarian dimana pencarian ini digunakan untuk mencari judul wayang yang diinginkan dengan cepat. Apabila klik tombol cari maka akan muncul judul cerita yang

diinginkan.

3 Halaman

Tokoh

Menampilkan halaman yang berisi kumpulan-kumpulan tokoh wayang. Apabila klik gambar wayang maka akan menampilkan gambar dalam ukuran

sesungguhnya. Jika klik nama wayang maka akan menuju scene 7. Dalam halaman ini terdapat pencarian dimana pencarian ini digunakan untuk mencari tokoh wayang yang diinginkan dengan cepat. Apabila klik tombol cari maka akan muncul tokoh wayang yang diinginkan.


(53)

4 Halaman Video

Menampilkan halaman yang berisi kumpulan-kumpulan video wayang. Dalam halaman ini terdapat pencarian dimana pencarian ini digunakan untuk mencari video wayang yang diinginkan dengan cepat. Apabila klik tombol cari maka akan muncul video wayang yang diinginkan.

5 Halaman

Login

Menampilkan

halaman untuk masuk ke dalam sistem. Jika klik tombol masuk akan menuju scene 8. Jika klik tombol member maka akan menuju scene 9. Jika klik tombol halaman awal maka akan menuju scene 1.

6

Halaman Detail Cerita

Menampilkan

halaman detail cerita. Halaman ini berisi tentang isi cerita keseluruhan dan terdapat video yang sesuai dengan judul cerita.

Apabila klik tombol kembali, maka akan menuju scene 2.


(54)

7

Halaman Detail Tokoh

Menampilkan

halaman detail tokoh. Halaman ini berisi tentang informasi tokoh secara detail. Apabila klik tombol kembali, maka akan menuju scene 3.

8 Halaman Awal Admin dan Member Menampilkan halaman awal dari admin dan member. Jika klik tombol tambah cerita wayang maka akan menuju ke scene 10. Jika klik tombol tampil cerita wayang maka akan menuju ke scene 11. Jika klik tombol tambah tokoh wayang maka akan menuju scene 12. Jika klik tombol tampil tokoh wayang maka akan menuju scene 13. Jika klik tombol tambah silsilah wayang maka akan menuju scene 14. Jika klik tombol tampil silsilah wayang maka akan menuju scene 15. Jika klik tombol tambah video wayang maka akan menuju scene 20. Jika klik tombol lihat video wayang maka akan menuju scene 21. Jika klik tombol logout


(55)

maka akan menuju scene 1. 9 Halaman Daftar Member Menampilkan halaman daftar member. Jika klik daftar maka data member akan

disimpan di database. Jika klik masuk maka akan menuju scene 5. Jika klik utama maka akan menuju scene 1.

10 Halaman Tambah Cerita Menampilkan halaman tambah cerita. Jika klik tombol pilih file maka akan muncul windows explore. Jika klik tombol simpan, maka data cerita akan di simpan di database dan akan menuju ke scene 11. Jika klik tombol batal maka akan menuju scene 8.

11 Halaman Tampil Cerita Wayang Menampilkan

halaman tampil cerita wayang yang berisi kumpulan dari cerita-cerita wayang yang sudah di simpan ke dalam database. Jika klik tampil, maka akan menampilkan data cerita yang sudah dikonfirmasi dan yang belum dikonfirmasi. Jika klik Lihat maka akan menuju ke scene 16. Jika klik Ubah


(56)

maka akan menuju ke scene 17. Jika klik konfirm maka cerita akan langsung di konfirmasi. Jika klik hapus maka cerita akan langsung di hapus. 12 Halaman Tambah Tokoh Wayang Menampilkan halaman tambah tokoh.

Jika klik pilih file maka akan muncul windows explore. Jika klik simpan, maka data tokoh akan tersimpan dan akan menuju ke scene 13. Jika klik tombol batal maka akan menuju ke scene 8. 13 Halaman Tampil Tokoh Wayang Menampilkan

halaman tampil tokoh wayang yang berisi data-data tokoh wayang yang terdapat dalam database. Jika klik tampil, maka akan menampilkan data tokoh yang sudah dikonfirmasi dan yang belum dikonfirmasi. Jika klik Lihat maka akan menuju ke scene 18. Jika klik Ubah maka akan menuju ke scene 19. Jika klik konfirm maka data tokoh akan langsung di konfirmasi. Jika klik hapus maka data


(57)

tokoh akan langsung di hapus.

14

Halaman Tambah Silsilah Wayang

Menampilkan Halaman Tambah Silsilah Wayang. Jika klik simpan, maka data silsilah wayang akan disimpan ke dalam database dan akan menuju ke scene 15. Jika klik batal maka akan menuju ke scene 8.

15

Halaman Tampil Silsilah Wayang

Menampilkan halaman Tampil Silsilah Wayang. Jika klik tombol hapus maka data silsilah akan langsung di hapus.

16

Halaman Lihat Detail Cerita Wayang

Menampilkan

halaman Detail Cerita Wayang.

Jika klik tombol kembali maka akan menuju ke scene 11


(58)

17 Halaman Ubah Cerita Wayang Menampilkan

halaman Ubah Cerita Wayang.

Jika klik pilih file maka akan muncul windows explore. Jika klik tombol ubah maka akan menuju ke scene 11. 18 Halaman Lihat Detail Tokoh Wayang Menampilkan

halaman Detail Tokoh Wayang.

Jika klik tombol kembali maka akan menuju ke scene 13.

19 Halaman Ubah Tokoh Wayang Menampilkan

halaman Ubah Tokoh Wayang.

Jika klik pilih file maka akan muncul windows explore. Jika klik tombol ubah maka akan menuju ke scene 13. 20 Halaman Tambah Video Wayang Menampilkan halaman tambah video.

Jika klik pilih file maka akan muncul windows explore. Jika klik simpan, maka data video akan tersimpan dan akan menuju ke scene 21. Jika klik tombol batal


(59)

maka akan menuju ke scene 8.

21

Halaman Tampil Video Wayang

Menampilkan

halaman tampil video wayang yang berisi data-data video wayang yang terdapat dalam database. Jika klik tampil, maka akan menampilkan data video yang sudah dikonfirmasi dan yang belum dikonfirmasi. Jika klik Lihat maka akan menuju ke scene 22. Jika klik Ubah maka akan menuju ke scene 23. Jika klik konfirm maka data tokoh akan langsung di konfirmasi. Jika klik hapus maka data tokoh akan langsung di hapus.

22

Halaman Lihat Detail Video

Menampilkan

halaman Detail Tokoh Wayang.

Jika klik tombol kembali maka akan menuju ke scene 21.


(60)

23

Halaman Ubah Video

Menampilkan

halaman Ubah Tokoh Wayang.

Jika klik pilih file maka akan muncul windows explore. Jika klik tombol ubah maka akan menuju ke scene 21. Jika klok batal maka akan menuju ke 8.


(61)

3.2.2 Use Case Diagram

3.2.2.1 Use Case Diagram Sistem


(62)

3.2.2.2 Use Case Package Kelola Tokoh Wayang

Gambar 3. 2 Use Case Package Kelola Tokoh Wayang

3.2.2.3 Use Case Package Kelola Silsilah

Gambar 3. 3 Use Case Package Kelola Silsilah Wayang

3.2.2.4 Use Case Package Kelola Cerita Wayang


(63)

3.2.2.5 Use Case Package Kelola Video Wayang

3.2.3 Skenario Use Case

Ensiklopedia Wayang Berbasis Basis Data Multimedia

Tabel 3. 2 Skenario Use Case Daftar

Pengarang: Mikhael Fajarjati Tanggal:5 Maret 2015

Versi: 1.0

Nama Use-Case Daftar ke dalam sistem

Identitas Use-Case EW-01

Prioritas Tinggi

Sumber -

Aktor Member

Deskripsi Member mendaftarkan akun ke dalam sistem informasi

Kondisi Awal Member sudah membuka atau mengakses halaman website Sistem

Informasi

Skenario Use-Case Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menekan tombol daftar

2. Menampilkan halaman pendaftaran

3. Memasukkan username,

password dan email. 4. Menekan tombol “Daftar”

5. Menampilkan Pemberitahuan bahwa account telah berhasil didaftarkan ke dalam sistem


(64)

Skenario Alternatif 1 :

Re-type password tidak sama dengan password

6. Menampilkan Pemberitahuan bahwa password dan re-type password yang dimasukkan tidak sesuai

7. Menekan link untuk kembali ke form pendaftaran

8. Menampilkan halaman pendaftaran

9. Mengisi text field

username, password, dan email

10.Menekan tombol “Daftar”

11.Menampilkan Pemberitahuan bahwa account telah berhasil didaftarkan ke dalam sistem

Tabel 3. 3 Skenario Use Case Login

Pengarang: Mikhael Fajarjati Tanggal:5 Maret 2015

Versi: 1.0

Nama Use-Case Masuk ke dalam sistem

Identitas Use-Case EW-02

Prioritas Tinggi

Sumber -

Aktor Admin

Deskripsi Admin login ke dalam sistem agar dapat menggunakan fungsi

admin pada sistem

Kondisi Awal Administrator sudah membuka atau mengakses halaman website

Sistem Informasi

Skenario Use-Case Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menekan tombol Login

2. Menampilkan halaman login

3. Memasukkan username dan

password pada field username dan password

4. Menekan tombol masuk

5. Mengecek username dan password.


(65)

6. Menampilkan pemberitahuan bahwa administrator berhasil login

Skenario Alternatif 1 :

Salah memasukkan username dan atau password

6. Menampilkan pemberitahuan bahwa username dan

password yang dimasukkan tidak sesuai

7. Menekan link kembali ke halaman login

8. Menampilkan halaman login

9. Memasukkan username

pada field username 10.Memasukkan password

pada field password 11.Menekan tombol login

12.Menampilkan pemberitahuan bahwa administrator berhasil login

Tabel 3. 4 Skenario Use Case Tambah Cerita Admin

Pengarang: Mikhael Fajarjati Tanggal:5 Maret 2015

Versi: 1.0

Nama Use-Case Tambah Data Cerita Wayang

Identitas Use-Case EW-03

Prioritas Tinggi

Sumber -

Aktor Admin

Deskripsi Admin menambahkan data cerita wayang ke dalam database.

Kondisi Awal Administrator sudah login.

Skenario Use-Case Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menampilkan halaman utama admin

2. Admin memilih menu

kelola cerita wayang dan menekan menu “Tambah Cerita Wayang”

3. Sistem akan menampilkan halaman untuk menambah


(66)

data cerita wayang. Pada halaman tersebut terdapat text field untuk memasukan judul cerita dan isi cerita. Terdapat pula selected field untuk memilih jenis karya sastra. 4. Admin mengisi form,

memilih jenis karya sastra untuk menambah data cerita wayang baru, lalu menekan tombol “Simpan”

5. Sistem akan menyimpan data cerita wayang dan

menampilkan pesan bahwa data berhasil di simpan lalu sistem menampilkan halaman daftar cerita wayang yang sudah tersimpan di database.

Skenario Alternatif 1 6. Admin mengisi form untuk menambah data cerita wayang dan menekan tombol “Batal”

7. Sistem akan menampilkan halaman awal pengguna.

Tabel 3. 5 Skenario Use Case Tambah Wayang Admin

Pengarang: Mikhael Fajarjati Tanggal:5 Maret 2015

Versi: 1.0

Nama Use-Case Tambah Data Tokoh Wayang

Identitas Use-Case EW-04

Prioritas Tinggi

Sumber -

Aktor Admin

Deskripsi Admin menambahkan data tokoh wayang ke dalam database.

Kondisi Awal Administrator sudah login.


(67)

1. Menampilkan halaman utama pengguna

2. Admin memilih menu

kelola tokoh dan menekan menu “Tambah Cerita Wayang”

3. Sistem akan menampilkan halaman untuk menambah data tokoh wayang. Pada halaman tersebut terdapat text field untuk memasukan nama wayang ,ksatrian, watak, nama alias dan senjata pusaka. Terdapat pula tombol choose file untuk memilih gambar. 4. Admin mengisi form yang

tersedia dan memilih gambar yang akan di unggah untuk menambah data tokoh wayang baru, lalu menekan tombol “Simpan”

5. Sistem akan menyimpan data tokoh wayang dan

menampilkan pesan bahwa data berhasil di simpan lalu sistem menampilkan halaman tambah tokoh wayang.

Skenario Alternatif 1 6. Admin menigisi form nama tokoh, ksatrian, watak, nama alias dan senjata pustaka tetapi tidak memilih dan memasukan data gambar untuk di unggah, serta menekan tombol “Simpan”

7. Sistem akan merespon dan menampilkan pesan “Data yang akan diunggah tidak ada”


(68)

Skenario Alternatif 2 8. Admin mengisi form untuk menambah data tokoh wayang dan menekan tombol “Batal”

9. Sistem akan menampilkan halaman awal pengguna.

Tabel 3. 6 Skenario Use Case Ubah Cerita Admin

Pengarang: Mikhael Fajarjati Tanggal:5 Maret 2015

Versi: 1.0

Nama Use-Case Ubah Data Cerita Wayang

Identitas Use-Case EW-05

Prioritas Tinggi

Sumber -

Aktor Admin

Deskripsi Admin mengubah data cerita wayang.

Kondisi Awal Administrator sudah login.

Skenario Use-Case Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menampilkan halaman utama pengguna

2. Admin memilih menu

kelola cerita wayang dan menekan menu “Tampil Cerita Wayang”.

3. Sistem akan menampilkan cerita wayang yang ada di dalam database.

4. Admin memilih cerita yang akan diubah dan menekan tombol “ubah” yang ada di kolom “action”.

5. Sistem akan menampilkan halaman untuk menambah data cerita wayang yang sudah berisi informasi dari data cerita yang sudah di pilih. 6. Admin mengubah data


(69)

diubah lalu menekan tombol “Ubah”

7. Sistem akan menyimpan data cerita wayang yang telah diubah dan menampilkan pesan bahwa data berhasil di ubah lalu sistem menampilkan halaman tampil cerita wayang.

Skenario Alternatif 1 8. Admin batal untuk mengubah data, dan menekan tombol “batal”

9. Sistem merespon dan menampilkan form tampil cerita wayang.

Tabel 3. 7 Skenario Use Case Ubah Tokoh Admin

Pengarang: Mikhael Fajarjati Tanggal:5 Maret 2015

Versi: 1.0

Nama Use-Case Ubah Data Tokoh Wayang

Identitas Use-Case EW-06

Prioritas Tinggi

Sumber -

Aktor Admin

Deskripsi Admin mengubah data tokoh wayang.

Kondisi Awal Administrator sudah login.

Skenario Use-Case Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menampilkan halaman utama pengguna

2. Admin memilih menu

kelola tokoh dan menekan menu “Tampil Tokoh Wayang”.

3. Sistem akan menampilkan tokoh wayang yang ada di dalam database.

4. Admin memilih tokoh yang akan diubah dan menekan


(1)

224 BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan

Hasil yang didapatkan dari perancangan dan pembangunan sistem Ensiklopedia Wayang yaitu:

1. Sistem Ensiklopedia Wayang telah berhasil dibangun dengan menggunakan Basis Data Multimedia dan menggunakan bahasa pemrograman JSP dan Oracle 11g.

2. Pemanfaatan basis data multimedia dapat berfungsi dengan baik yaitu menyimpan gambar dan video. Selain itu method basis data multimedia dapat berfungsi dengan baik yang meliputi:

a. Method ORDImage yang digunakan getContentFormat(), getMimeType(), getPreferredFormat(), process(), processCopy(), deleteContent(), setContentLength().

b. Method ORDVideo yang digunakan getWidth(), getHeight(), getMimeType(), setWidth(), setHeight(), setMimeType().

3. Sistem Ensiklopedia Wayang berfungsi dengan baik yaitu dapat kelola data cerita wayang, kelola video wayang dan kelola tokoh wayang. 4. Berdasarkan uji coba dengan pengguna, sistem Ensiklopedia Wayang

ini dinilai bermanfaat/berguna untuk membantu mengenal informasi tentang pewayangan (cerita wayang, tokoh wayang, video wayang), efisien dalam pencarian informasi pewayangan (cerita wayang, tokoh wayang, video wayang) dan menu-menu yang terdapat pada sistem Ensiklopedia Wayang mudah dipahami dan digunakan. Selain itu sistem Ensiklopedia Wayang ini dinilai dapat menambah ketertarikan masyarakat untuk mengenal wayang.


(2)

225 6.2 Saran

Saran yang dilakukan untuk pengembangan sistem yaitu:

1. Menambahkan fitur-fitur yang dapat membuat pengguna semakin tertarik terhadap wayang.

2. Sistem mampu menampilkan informasi dengan menggunakan bahasa selain bahasa Indonesia.

3. Menambahkan narasi untuk video, agar video mudah dimengerti alur ceritanya.

4. Menampilkan agenda acara tentang wayang (pertunjukan wayang, pameran wayang).


(3)

226

DAFTAR PUSTAKA

Conoly, Thomas & Carolyn Begg. 2005. Database Systems: A Practical Approach to Design Implementation, and Management, Chapter 11.

Davism F.D., 1989. Perceived Usefulness, Preceives Ease of Use, and User Acceptance of Infromation Technology, MIS Quarterly.

Handayani, Sri. 2014. Perkembangan Kesenian Wayang Kulit Dalam Penguatan Kearifan Lokal Di Desa Ketangirejo Kecamatan Godong. Semarang. Jeffrey, L Whitten, dkk. 2004. System Analysis & Design Methods, Sixth Edition,

Irwin.

Kadir, Abdul. 2004. Dasar Pemrograman Web Dinamis dengan JSP. Yogyakarta: Andi Offset.

Nurgiyantoro, Burhan. 2011. Wayang dan Pengembangan Karakter Bangsa. Yogyakarta.

O’Hearn, Steve. 2010. OCA Oracle Database SQL Certified Expert Exam Guide (Exam 1ZO-047) Complete Exam Preparation.

O’Hearn, Steve. 2010. OCA Oracle Database SQL Certified Expert Exam Guide (Exam 1ZO-047) Complete Exam Preparation.

Pelski, Sue. 2005. Oracle InterMedia Reference 10g Release 2(10.2). Pelski, Sue. 2005. Oracle InterMedia User’s Guide 10g release 2(10.2). Raharjo, Budi. 2011. Belajar Pemrograman Web. Bandung: Modula.

Susliamadya, Ki Sumanto. 2013. Mari Mengenal Wayang Tokoh Wayang Mahabarata.

Wijono, Sri Hartati, dkk. 2007. Pemrograman Java Servlet dan JSP dengan NetBeans. Yogyakarta: Andi Offset.


(4)

227 LAMPIRAN

KUISIONER

ENSIKLOPEDIA WAYANG KULIT

STUDI KASUS KARYA SASTRA MAHABARATA MENGGUNAKAN BASIS DATA MULTIMEDIA

Nama : Alamat : Status : Tanggal :

Petunjuk Pengisian :

Berilah tanda centang () pada salah satu kolom jawaban yang paling sesuai menurut anda pada pernyataan yang telah disediakan.

Sangat Setuju : (SS)

Setuju : (S)

Ragu : (R)

Tidak Setuju : (TS) Sangat Tidak Setuju : (STS)


(5)

a. Persepsi Kegunaan

Pernyataan SS S R TS STS

Ensiklopedia Wayang tepat guna (efektif) saya gunakan untuk mengenal wayang. Ensiklopedia Wayang dapat membuat saya lebih cepat dalam mengakses informasi tentang wayang kulit (cerita wayang, tokoh-tokoh dalam pewayangan)

Ensiklopedia Wayang dapat memudahkan saya untuk mengetahui informasi tentang wayang.

Ensiklopedia Wayang dapat memenuhi kebutuhan saya untuk mengetahui informasi tentang wayang.

b. Persepsi Kemudahan

Pernyataan SS S R TS STS

Saya merasa mudah dalam menggunakan ensiklopedia wayang

Saya merasa mudah untuk mengakses informasi tentang wayang

Tampilan Ensiklopedia Wayang jelas dan mudah saya mengerti.

Ensiklopedia Wayang dapat digunakan secara fleksibel (dapat diakses kapan saja dan di mana saja)

Mudah bagi saya untuk menguasai pengunaan Ensiklopedia Wayang


(6)

229

Mudah bagi saya untuk mengoperasikan pengunaan Ensiklopedia Wayang

c. Persepsi Minat

Pertanyaan Ya Cukup Tidak

Apakah selama ini anda mengenal pewayang? Apakah selama ini anda menyukai pewayang?

Apakah dengan adanya sistem Ensiklopedia Wayang, anda menjadi tertarik terhadap pewayangan?