Implementasi Augmented Reality (Ar) Pengenalan Alat Musik Terompet Reog Jawa Timur Berbasis Android

i
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PENGENALAN
ALAT MUSIK TEROMPET REOG JAWA TIMUR
BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

FAJRI JAUHARI
141421034

PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2017

Universitas Sumatera Utara

ii
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PENGENALAN
ALAT MUSIK TEROMPET REOG JAWA TIMUR

BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Ilmu Komputer

FAJRI JAUHARI
141421034

PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2017

Universitas Sumatera Utara

ii
PERSETUJUAN


Judul

: IMPLEMENTASI

AUGMENTED

REALITY (AR)

PENGENALAN ALAT MUSIK TEROMPET REOG
JAWA TIMUR BERBASIS ANDROID
Kategori

: SKRIPSI

Nama

: FAJRI JAUHARI

Nomor Induk Mahasiswa : 141421034

Program Studi

: EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Fakultas

: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Komisi Pembimbing

:

Pembimbing II

Pembimbing I

Handrizal, S.Si, M.Comp. Sc

Dr. Sawaluddin, M.IT


NIP. -

NIP. 195912311998021001

Diketahui/disetujui oleh
Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer
Ketua,

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom
NIP. 19620317 199103 1 001

Universitas Sumatera Utara

iii
PERNYATAAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PENGENALAN
ALAT MUSIK TEROMPET REOG JAWA TIMUR
BERBASIS ANDROID


SKRIPSI

Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali
beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan,

Februari 2017

FAJRI JAUHARI
141421034

Universitas Sumatera Utara

iv

PENGHARGAAN

Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah

memberikan rahmat, hidayah, dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat
menyelesaikan skripsi ini tepat waktu yang sesuai dengan instruksi dan peraturan yang
berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat beriring
salam penulis hadiahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW, semoga mendapat
safa’at di akhir kelak.

Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan,
dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin
mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :

1.

Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH., MHum selaku Rektor Universitas
Sumatera Utara.

2.

Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi


3.

Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1
Ilmu Komputer.

4.

Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer.

5.

Bapak Dr. Sawaluddin, M.IT

selaku

Dosen

Pembimbing

I


yang

telah

meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan,
menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan
skripsi ini.
6.

Bapak Handrizal, S.Si, M.Comp. Sc selaku Dosen Pembimbing II yang telah
meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan,
menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan
skripsi ini.

7.

Ibu Dian Rachmawati, S.Si., M.Kom selaku dosen Pembanding I yang telah
memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.


8.

Bapak Jos Timanta Tarigan, S.Kom, M.Sc selaku dosen Pembanding II yang
telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.

9.

Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi
Informasi
Universitas Sumatera Utara

v

10. Teristimewa

orang tua penulis yang tercintai, ibunda Sudarmi dan ayahanda

Mastriono serta kakak dan adik tercinta Arini, Ary Rahayu dan Novia Hasanah yang
tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang selalu
menjadi sumber semangat penulis.

11. Teman-teman seperjuangan mahasiswa Ekstensi S1-Ilmu Komputer stambuk
2014, Heriansyah Putra, Heppy Didik Prasetyo, Azhari Hidayat, Aulia Rahman, Riki
Haryandi, Ali Syariati, Fachrozi Fahmi, Pratama Agung serta teman-teman lainnya.
12. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat
penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik
dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis
bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini.
Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekan-rekan
mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.

Medan,

Februari 2017

Penulis

Fajri Jauhari


Universitas Sumatera Utara

vi
ABSTRAK

Alat musik tradisional terompet reog merupakan salah satu bentuk warisan budaya Jawa
Timur yang perlu dilestarikan, salah satu cara melestarikannya adalah dengan
menggunakan teknologi Augmented Reality yang digunakan kedalam bentuk aplikasi
berbasis Android. Teknologi Augmented Reality merupakan bidang penelitian komputer
yang menggabungkan data komputer grafis 3D dengan dunia nyata. Aplikasi ini dibangun
dengan menggunakan metode Marker Based Tracking, dimana marker sebagai penanda
untuk menampilkan objek 3D dari alat musik terompet reog. Tujuan dari penelitian ini
adalah menjadikan teknologi Augmented Reality sebagai salah satu media pembelajaran
dan promosi, dalam hal ini alat musik terompet reog ke dalam bentuk aplikasi yang
bersifat edukatif dan informatif yang berbasis Android pada Smartphone agar mudah
digunakan dan menarik bagi penggunanya. Hasilnya adalah aplikasi Augmented Reality
alat musik terompet reog dapat dijalankan pada jarak maksimal 80 cm dari marker untuk
menghasilkan objek 3D dan jarak minimal 20 cm untuk menghasilkan bunyi suara alat
musik terompet reog yang lebih baik.
Kata Kunci: Alat Musik Terompet Reog Jawa Timur, Augmented Reality,
Android.

Universitas Sumatera Utara

vii

IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY (AR) INTRODUCTION
MUSICAL INSTRUMENT TEROMPET REOG EAST JAVA
BASED ON ANDROID
ABSTRACT

Traditional musical instrument terompet reog is one of East Java's cultural heritage to
be preserved, one way to preserve it is to use Augmented Reality technology that is used
in the form of Android-based applications. Augmented Reality technology is a field of
computer research that incorporates data 3D computer graphics with the real world. This
application is built using Marker Based Tracking, where the marker as a marker to
display a 3D object from a musical instrument terompet reog. The purpose of this
research is to make Augmented Reality technology as a medium of learning and
promotion, in this case musical instrument terompet reog in the application form that is
educative and informative Android-based Smartphone that is easy to use and attractive
to result is the application of Augmented Reality terompet reog musical instrument can
be run at a maximum distance of 80 cm from the marker to produce 3D objects and a
maximum distance of 20 cm to produce the sound of musical instrument terompet reog
better.
Keyword: Musical Instrument Terompet Reog East Java , Augmented Reality,
Android

Universitas Sumatera Utara

viii

DAFTAR ISI

Persetujan
Pernyataan
Penghargaan
Abstrak
Abstract
Daftar Isi
Daftar Tabel
Daftar Gambar
Bab 1 Pendahuluan
1.1. Latar Belakang
1.2. Rumusan Masalah
1.3. Batasan Masalah
1.4. Tujuan Penelitian
1.5. Manfaat Penelitian
1.6. Metodologi Penelitian
1.7. Sistematika Penelitian

Halaman
ii
iii
iv
vi
vii
viii
x
xi

1
2
2
3
3
3
4

Bab 2 Landasan Teori
2.1. Augmented Reality
2.2. Unity
2.3. Vuforia
2.4. Blender
2.5. Android
2.6. Terompet Reog
2.7. Penelitian Terkait

6
10
11
11
11
14
15

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem
3.1. Analisis Masalah
3.2. Analisis Kebutuhan Sistem
3.2.1. Kebutuhan Fungsional
3.2.2. Kebutuhan Nonfungsional
3.3. Pemodelan Sistem
3.3.1. Use-Case Diagram
3.3.2. Activity Diagram
3.3.3. Sequence Diagram
3.4. Perancangan Sistem
3.4.1. Flowchart Registrasi Marker
3.4.2. Flowchart Perancangan Umum Sistem
3.4.3. Flowchart Aplikasi Sistem
3.5. Perancangan Antarmuka Sistem
3.5.1. Rancangan Halaman Homescreen
3.5.2. Rancangan Halaman Home
3.5.3. Rancangan Halaman Play

17
18
18
18
19
19
20
22
22
22
23
24
25
26
26
27

Universitas Sumatera Utara

ix

3.5.4. Rancangan Halaman Tutorials
3.5.5. Rancangan Halaman Info
3.5.6. Rancangan Halaman About
3.6. Perancangan Objek 3D
3.7. Pengeditan Sound Objek

28
29
30
31
37

Bab 4 Implementasi dan Pengujian Sistem
4.1. Implementasi Sistem
4.1.1. Halaman Homescreen
4.1.2. Halaman Home
4.1.3. HalamanPlay
4.1.4. Halaman Tutorials
4.1.5. Halaman Informations
4.1.6. Halaman About
4.2. Pengujian Sistem
4.2.1. Pengujian Marker
4.2.2. Pengujian Augmented Reality
4.2.3. Pengujian Black Box
4.2.3.1. Black Box Halaman Homescreen
4.2.3.2. Black Box Halaman Home
4.2.3.3. Black Box Halaman Play
4.2.3.4. Black Box Halaman Tutorials
4.2.3.5. Black Box Halaman Info
4.2.3.6. Black Box Halaman About

38
38
38
39
40
40
41
41
41
45
46
46
46
47
47
47
48

Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1. Kesimpulan
5.2. Saran

51
51

Daftar Pustaka

52

Lampiran

Universitas Sumatera Utara

x

DAFTAR TABEL

3.1
3.2.
3.3.
3.4.
3.5.
3.6.
3.7.
4.1.
4.2.
4.3
4.4.
4.5.
4.6.
4.7.
4.8.
4.9.

Keterangan Diagram Activity
Komponen-Komponen pada Halaman Homescreen
Komponen-Komponen pada Halaman Home
Komponen-Komponen pada Halaman Play
Komponen-Komponen pada Halaman Tutorials
Komponen-Komponen pada Halaman Info
Komponen-Komponen pada Halaman About
Pendeteksian Marker oleh Vuforia
Uji Coba Jarak Suara
Uji Coba Jarak Sudut
Hasil Pengujian Tombol Halaman Homescreen
Hasil Pengujian Tombol Halaman Home
Hasil Pengujian Tombol Halaman Play
Hasil Pengujian Tombol Halaman Tutorials
Hasil Pengujian Tombol Halaman Info
Hasil Pengujian Tombol Halaman About

Halaman
21
26
27
28
29
29
30
42
43
45
48
49
49
49
50
50

Universitas Sumatera Utara

0xi

DAFTAR GAMBAR

2.1. Cara Kerja Augmented Reality
2.2. Contoh marker dan titik koordinat virtual
2.3. Versi-versi android
2.4. Alat Musik Terompet Reog
3.1. Diagram Ishikawa (fish bone) untuk Analisis Masalah
3.2. Diagram Use-Case
3.3. Diagram Activity
3.4. Diagram Sequence menampilkan Objek
3.5. Flowchart Registrasi Marker
3.6. Flowchart Perancangan Umum Sistem
3.7. Flowchart Aplikasi Sistem
3.8. Rancangan Halaman Homescreen
3.9. Rancangan Halaman Home
3.10. Rancangan Halaman Play
3.11. Rancangan Halaman Tutorials
3.12. Rancangan Halaman Info
3.13. Rancangan Halaman About
3.14. Tampilan Awal Blender
3.15. Objek Cube
3.16. Penambahan Objek
3.17. Objek Cylinder
3.18. Pembagian Vertex
3.19. Pembuatan Cethor
3.20. Pembuatan Urung-Urungan
3.21. Pembuatan Lubang Urung-Urungan
3.22. Pembuatan Kepikan
3.23. Pewarnaan Objek
3.24. Pewarnaan Keseluruhan Objek
3.25. Pengeditan Sound Objek
4.1. Halaman Homescreen
4.2. Halaman Home
4.3. Halaman Play
4.4. Halaman Tutorials
4.5. Halaman Informations
4.6. Halaman About
4.7. Uji Coba Marker
4.8. Uji Coba Zoom
4.9. Uji Coba Rotate

Halaman
8
9
14
15
17
19
20
22
23
24
25
26
27
28
28
29
30
31
32
32
33
33
34
34
35
35
36
36
37
38
39
39
40
40
41
43
45
46

Universitas Sumatera Utara