Implementasi Augmented Reality (Ar) Pengenalan Alat Musik Terompet Reog Jawa Timur Berbasis Android

(1)

LISTING PROGRAM

Script Tombol dan Exit : using UnityEngine;

using System.Collections;

public class tombol : MonoBehaviour {

public void aksi (int startaksi){

Application.LoadLevel(startaksi); }

public void ExitApplication() {

Application.Quit (); }

}

Script Rotate :

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class Rotate : MonoBehaviour {

private float rotationRate = 3.0f;

void Update () {

// get the user touch input

foreach (Touch touch in Input.touches) {

Debug.Log("Touching at: " + touch.position);

if (touch.phase == TouchPhase.Began) {

Debug.Log("Touch phase began at: " + touch.position); } else if (touch.phase == TouchPhase.Moved) {

Debug.Log("Touch phase Moved");

transform.Rotate (touch.deltaPosition.y * rotationRate,

-touch.deltaPosition.x * rotationRate, 0, Space.World);

} else if (touch.phase == TouchPhase.Ended) { Debug.Log("Touch phase Ended");

} } } }


(2)

Script Virtual Button Suara: using UnityEngine;

using System.Collections.Generic; using Vuforia;

public class VirtualButtonEventHandler : MonoBehaviour, IVirtualButtonEventHandler {

public AudioSource Sound; public AudioSource Sound1; public AudioSource Sound2; public AudioSource Sound3; public AudioSource Sound4;

void Start() {

VirtualButtonBehaviour[] vbs=

GetComponentsInChildren<VirtualButtonBehaviour>(); for (int i = 0; i < vbs.Length; ++i) {

vbs[i].RegisterEventHandler(this); }

}

public void

OnButtonPressed(VirtualButtonAbstractBehaviour vb) { Debug.Log(vb.VirtualButtonName); Debug.Log("Button pressed!"); switch(vb.VirtualButtonName) { case "satu": Sound.Play(); break; case "dua": Sound1.Play(); break; case "tiga": Sound2.Play(); break; case "empat": Sound3.Play(); break; case "lima": Sound4.Play(); break; default:

throw new UnityException("Button not supported: " + vb.VirtualButtonName);


(3)

break; } } public void OnButtonReleased(VirtualButtonAbstractBehaviour vb) { Debug.Log("Button released!"); } }

Script Zoom :

using UnityEngine;

namespace Lean.Touch {

public class LeanScale : MonoBehaviour {

[Tooltip("Ignore fingers with StartedOverGui?")] public bool IgnoreGuiFingers;

[Tooltip("Allows you to force rotation with a specific amount of fingers (0 = any)")]

public int RequiredFingerCount;

[Tooltip("Does scaling require an object to be selected?")]

public LeanSelectable RequiredSelectable;

[Tooltip("Should the scaling be performanced relative to the finger center?")]

public bool Relative;

#if UNITY_EDITOR

protected virtual void Reset() {

if (RequiredSelectable == null) { RequiredSelectable = GetComponent<LeanSelectable>(); } } #endif

protected virtual void Update() {

if (RequiredSelectable != null && RequiredSelectable.IsSelected == false) {


(4)

}

var fingers = LeanTouch.GetFingers(IgnoreGuiFingers, RequiredFingerCount);

var scale =

LeanGesture.GetPinchScale(fingers); var screenCenter =

LeanGesture.GetScreenCenter(fingers);

Scale(scale, screenCenter); }

private void Scale(float scale, Vector2 screenCenter) {

if (scale > 0.0f) {

if (Relative == true) {

var screenPosition =

Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);

screenPosition.x = screenCenter.x + (screenPosition.x - screenCenter.x) * scale;

screenPosition.y = screenCenter.y + (screenPosition.y - screenCenter.y) * scale;

transform.position =

Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenPosition);

transform.localScale *= scale; }

else {

transform.localScale *= scale; }

} } } }


(5)

Script Koordinat AR Camera :

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<QCARConfig xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"xsi:noNamespaceSchemaLocation="qcar_config.xsd"> <Tracking>

//Pemanggilan Vuforia kamera AR

<ImageTarget name="marker01" size="500.000000 357.142853" >

<VirtualButton name="satu" sensitivity="low" rectangle="-11.60 46.50 8.80 32.80" enabled="true"/>

<VirtualButton name="dua" sensitivity="low" rectangle="-10.40 26.80 10.00 14.20" enabled="true"/>

<VirtualButton name="tiga" sensitivity="low" rectangle="-10.40 9.00 10.00 -5.00" enabled="true"/>

<VirtualButton name="empat" sensitivity="low"

rectangle="-12.90 -9.90 8.50 -25.90" enabled="true"/> <VirtualButton name="lima" sensitivity="low" rectangle="-19.90 -49.20 9.00 -70.20" enabled="true"/>

</ImageTarget> </Tracking> </QCARConfig>


(6)

CURRICULUM VITAE

Nama Lengkap : Fajri Jauhari

Nama akrab : Fajri

Tanggal Lahir : 27 Juni 1992

Tempat Lahir : Aek Nabara

Tinggi/ Berat badan : 160 cm/ 60 kg Jenis Kelamin : Laki-laki

Status Perkawinan : Belum Menikah

Agama : Islam

Alamat : Dusun II Purwodadi No.478 Kec.Pagar Merbau

Nomor HP : 085371491546

E-mail : fajripublisher@gmail.com

Training / Seminar / Workshop Tempat Tahun

Mobile Application and Networking USU, Sumatera Utara 2012 Seminar Nasional Literasi Informasi

(SENARAI)

USU, Sumatera Utara 2014

Pendidikan Sekolah Tahun

SD SDN No.101971 – Sei Karang 1999 – 2005

SMP SMPN 1 Lubuk Pakam – Lubuk Pakam 2005 – 2008 SMA SMAN 1 Lubuk Pakam – Lubuk Pakam 2008 – 2011 Universitas D3 Teknik Informatika USU – Sumatera Utara 2011 – 2014

Identitas Pribadi

Pendidikan Formal


(7)

DAFTAR PUSTAKA

Adam, S., Lumenta, A.S.M. & Robot, J.R. 2014. Implementasi Teknologi Augmented- Reality pada Agen Penjualan Rumah. E-journal Teknik Elektro dan Komputer. ISSN 2301-8402. UNSRAT. Manado.

Anshori, F. 2014. Aplikasi Ar-Gamelan Sebagai Media Pembelajaran Mengenal Gamelan Jawa Berbasis Augmented Reality Pada Perangkat Mobile Android. Jurnal Skripsi. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Komputer. AMIKOM Purwokerto. Purwokerto.

Dewantara, I.M.A.Y., Crisnapati, P.N., Kesiman, W.A. & Darmawiguna, I.G.M. 2014. Augmented Reality Book Pengenalan Gerak Dasar Tari Bali. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI). Volume 3, Nomor 1. ISSN 2252-9063. Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja. Bali.

Erwin, Malik, R.F. & Erviza, M.R.A. 2013. Perpaduan Teknik Pemetaan Pikiran dengan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Marker Tracking untuk Media Pembelajaran. Jurnal. Fakultas Ilmu Komputer. Universitas Sriwijaya.

Januanesbi, G. 2014. Pembelajaran Vulkanologi Secara 3D Berbasis Augmented Reality. Makalah. Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika. Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Khasanah, N. 2016. Implementasi Augmented Reality (AR) Sebagai Media Pembelajaran untuk Memperkenalkan Komponen Elektronika Berbasis Android. Skripsi. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.Universitas Sumatera Utara.

Nugraha, I.S. , Satoto, K.I. & Martono, K.T. 2014. Pemanfaatan Augmented Reality untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano. Makalah Seminar Tugas


(8)

Akhir. Program Studi Sistem Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro.

Priyambudi, R.H. 2013. Penerapan Augmented Reality Untuk Katalog Produk Furniture Pada Toko Andalas Jaya. Skripsi. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer. Amikom Yogyakarta.

Rizki, Y. 2012. Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android. Proceeding Seminar Tugas Akhir Jurusan Teknik Elektro FTI – ITS Surabaya.

Rumajar, R., Lumenta, A. & Sugiarso, B.A. 2015. Perancangan Brosur Interaktif Berbasis Augmented Reality. E-journal Teknik Elektro dan Komputer. Vol 4, No 6. ISSN:2301-8402. UNSTRAT. Manado.

Maryantuti, D.S. 2008. Pertunjukan Reog Ponorogo pada Upacara Perkawinan Adat Jawa di Kampung Kolam Tembung Deli Serdang. Etnomusikologi. No 8. Tahun 4. ISSN:1858-4721. Skripsi. Fakultas Sastra. Universitas Sumatera Utara. Sag, A. 2009. Zombies Hit NVIDIA?S Tegra Thanks to Augmented Reality.

http://www.vrworld.com, 26 October 2009 (Diakses 10 November 2016). Susanti, I.R. & Sumarno, B. 2015. Augmented Reality: Visualisasi Batik 3D Ragam

Hias Geometris Motif Ceplok, Kawung, Nitik, dan Parang. Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika UNY 2015, pp. 177-178.

Villagomez, G. 2010. Augmented Reality. University of Kansas


(9)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi, termasuk di dalamnya Diagram Ishikawa, UML (Unified Modelling Language), perancangan flowchart dan Desain interface.

3.1. Analisis Masalah

Masalah yang dibahas dari penelitian ini adalah bagaimana mengimplementasikan teknologi Augmented Reality untuk menghasilkan aplikasi yang dinamis dan informatif pada pengenalan alat musik terompet reog Jawa Timur.

Gambar 3.1 merupakan Diagram Ishikawa (Fish Bone) yang digunakan dalam menganalisis suatu masalah yaitu Cause and Effect. Terdapat 3 bagian penting dalam Diagram Ishikawa:

a. Bagian kepala berfungsi sebagai akibat (effect), yaitu masalah yang ingin dianalisis. b. Bagian tulang berfungsi sebagai penyebab utama (main cause), yaitu faktor-faktor

penyebab terjadinya masalah.

c. Bagian panah pada tulang berfungsi sebagai pernyataan sekunder dari penyebab utama.


(10)

Masalah utama yang diangkat dalam penelitian ini adalah minimnya pengetahuan masyarakat mengenai alat musik terompet reog Jawa Timur. Beberapa faktor yang menyebabkan masalah ini timbul yaitu mulai dari metode yang tidak sesuai, seperti kurangnya pelestarian dari alat musik terompet reog dan kurangnya inovasi dalam model pembelajaran sehingga tidak menarik minat masyarakat dalam mempelajari alat musik terompet reog. Masalah selanjutnya terjadi pada faktor mesin seperti tidak adanya suatu aplikasi yang memudahkan pengguna atau masyarakat serta tempat pembelajaran yang tidak dimiliki.

Masalah selanjutnya terjadi pada faktor manusia yaitu terbatasnya informasi mengenai alat musik terompet reog. Masalah terakhir terjadi pada faktor material seperti bentuk alat musik yang unik dan belum adanya model alat musik terompet reog dalam bentuk 3D.

3.2. Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem bertujuan untuk memahami kebutuhan dari sistem baru. Analisis kebutuhan sistem terbagi ke dalam dua jenis yaitu kebutuhan fungsional yaitu kebutuhan yang menjelaskan seluruh aktifitas yang disediakan sistem dan kebutuhan nonfungsional yaitu kebutuhan yang menjelaskan fitur-fitur, karakteristik dan batasan lainnya (optional).

3.2.1. Kebutuhan fungsional

Kebutuhan fungsional pada aplikasi pengenalan alat musik terompet reog yang harus dipenuhi adalah sebagai berikut:

a. Objek yang ditampilkan memiliki bentuk yang terlihat menyerupai bentuk nyata dengan tampilan 3D

b. Objek menghasilkan suara yang berbeda-beda di setiap lubang ketika lubang ditekan/ditutup.

c. Terdapat fitur rotate dan zoom pada objek. 3.2.2. Kebutuhan nonfungsional


(11)

a. Performa, sistem atau aplikasi yang akan dibangun dapat menampilkan visualisasi objek 3 dimensi yang memanfaatkan Augmented Reality.

b. Desain, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus edukatif dan informatif agar memudahkan user dalam menggunakannya.

c. Ekonomi, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus bekerja dengan baik dan tidak memerlukan perangkat tambahan yang dapat mengeluarkan biaya.

d. Informasi, sistem atau aplikasi harus mampu menyediakan informasi tentang alat musik terompet reog dan cara memainkannya.

e. Pelayanan, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus mudah digunakan (user friendly), menarik dan mudah dimengerti.

3.3. Pemodelan Sistem

Pemodelan sistem yang dirancang bertujuan menggambarkan peran user terhadap sistem yang dibuat. Pemodelan sistem yang digunakan dalam perancangan sistem, yaitu use-case diagram, activity diagram, dan squence diagram.

3.3.1. Use-Case Diagram

Use-Case diagram merupakan model UML yang digunakan untuk menggambarkan interaksi antara pengguna dengan sebuah sistem secara ringkas, siapa yang menggunakan sistem dan apa saja yang bisa dilakukan dalam lingkungan sistem yang akan dibangun. Use-Case Diagram tidak menjelaskan secara detail tentang penggunaan use-case, namun hanya memberi gambaran singkat hubungan antara use-case, actor, dan system. Melalui diagram use-case dapat diketahui fungsi-fungsi apa saja yang ada pada sistem.


(12)

Pada gambar 3.2 menjelaskan peran pada aktor terhadap system, dimana aktor dapat melihat objek yang akan ditampilkan dan kemudian system akan menghasilkan output yang berupa objek 3 dimensi dengan melakukan pengarahan kamera terhadap marker.

3.3.2. Activity Diagram

Activity diagram adalah diagram yang menggambarkan aliran kerja (workflow) atau aktivitas dari sebuah sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana berakhir. Activity diagram seperti pada Gambar 3.3 menjelaskan bagaimana rancangan aktivitas user dan respon sistem pada aplikasi alat musik terompet reog.


(13)

Berdasarkan gambar 3.3 Diagram Activity tersebut maka rancangan aktifitas sistem dapat dijelaskan pada tabel 3.1.

Tabel 3.1. Keterangan Diagram Activity

Name Activity Diagram Activity Diagram System

Actor User (Pengguna)

Deskripsi Diagram Activity tersebut menjelaskan rancangan aktifitas user dan respon sistem pada aplikasi Terompet Reog Prakondisi Dimulai pada halaman home sebagai halaman utama

Aktifitas dan Respon

Aktifitas User Respon Sistem

1. Menekan tombol Start 2. Menekan tombol Play 3. Menekan tombol

Tutorials

4. Menekan tombol Info 5. Menekan tombol

About

6. Menekan tombol Exit

1. Sistem menampilkan halaman Terompet Reog 2. Sistem akan trigger

(memicu) kamera pada

smartphone dan akan

memunculkan objek 3D terompet reog jika marker sesuai

3. Sistem akan menampilkan halaman Tutorials

4. Sistem akan menampilkan halaman Informations 5. Sistem akan menampilkan

halaman About

6. Sistem akan langsung menutup aplikasi

Pasca Kondisi Menampilkan Objek 3 dimensi sebagai media untuk mengenalkan user terhadap objek


(14)

3.3.3. Sequence Diagram

Sequence Diagram adalah diagram yang menggambarkan atau menampilkan interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar objek tersebut termasuk pengguna, display, dan sebagainya berupa pesan (message). Sequence diagram seperti pada Gambar 3.4 menjelaskan urutan proses yang dilakukan oleh aktor dengan sistem untuk menampilkan objek Augmented Reality.

Gambar 3.4. Diagram Sequence menampilkan objek 3.4. Perancangan Sistem

Berdasarkan hasil dari analisis terhadap sistem maka dapat dibangun suatu perancangan sistem dengan suatu flowchart (diagram alir) untuk menggambarkan lebih rinci tentang bagaimana prosedur perancangan sistem dalam satu urutan.

3.4.1. Flowchart Registrasi Marker

Berikut merupakan flowchart yang menunjukkan bagaimana alur registrasi marker pada vuforia seperti pada Gambar 3.5.


(15)

Mulai

Login ke developer Vuforia

Buat target pada target manager

Buat database baru pada target manager

Upload gambar marker

Memilih marker

Database Ya

Tidak

Selesai Download

marker .unitypackage

Gambar 3.5. Flowchart Registrasi Marker

3.4.2. Flowchart Perancangan Umum Sistem

Berikut merupakan flowchart yang menunjukkan bagaimana alur perancangan umum sistem yang dikerjakan dari awal sampai sistem bekerja seperti pada Gambar 3.6.


(16)

Mulai

Selesai membuat

objek 3D pada blender

objek 3D di import kedalam unity 3D export objek 3D dalam format .FBX pembuatan marker library vuforia diimport kedalam unity 3D import marker kedalam unity 3D 1 1 build aplikasi menggunakan android SDK aplikasi dalam bentuk .APK kamera smartphone membaca marker objek 3D ditampilkan

Gambar 3.6. Flowchart Perancangan Umum Sistem

3.4.3. Flowchart Aplikasi Sistem

Berikut merupakan Flowchart yang menunjukkan bagaimana alur kerja dari aplikasi sistem terompet reog pada Gambar 3.7.


(17)

Gambar 3.7 Flowchart Aplikasi Sistem

3.5. Perancangan Antarmuka Sistem

Perancangan sistem yang akan dibangun menggunakan unity sebagai media pembuatan user interface dan sebagai compiler untuk menjadikan project unity menjadi file (.apk) yang dijalankan pada smartphone android dengan bahasa pemrograman (C#).


(18)

3.5.1. Rancangan Halaman Homescreen

Halaman homescreen merupakan halaman pertama sekali muncul pada saat aplikasi dijalankan, dapat dilihat pada gambar 3.8 dan keterangan komponen-komponen dapat dilihat pada tabel 3.2.

Gambar 3.8. Rancangan Halaman Homescreen

Tabel 3.2. Komponen-Komponen pada Halaman Homescreen No Jenis Komponen Keterangan

1 Nama aplikasi (Text) Judul aplikasi

2 Logo (Image) Menampilkan gambar alat musik terompet reog

3

Tombol Start (Button) Tombol akan menampilkan halaman Home

3.5.2. Rancangan Halaman Home

Halaman Home merupakan halaman yang muncul setelah halaman homescreen dengan menekan tombol start, dapat dilihat pada gambar 3.9 dan keterangan komponen-komponen dapat dilihat pada tabel 3.3.

Logo

Start Terompet Reog

2 1


(19)

Gambar 3.9. Rancangan Halaman Home

Tabel 3.3. Komponen-Komponen pada Halaman Home

No Jenis Komponen Keterangan

1 Nama aplikasi (Text) Judul aplikasi

2 Tombol Play (Button) Tombol akan menampilkan halaman alat musik terompet reog

3 Tombol Tutorials (Button) Tombol akan menampilkan halaman informasi tutorials dari alat musik terompet reog

4 Tombol Info (Button) Tombol akan menampilkan halaman informasi tentang bagian-bagian alat musik terompet reog

5 Tombol About (Button) Tombol akan menampilkan halaman informasi tentang profil penulis

6 Tombol Exit (Button) Tombol akan langsung menutup aplikasi 3.5.3. Rancangan Halaman Play

Halaman Play merupakan halaman yang menampilkan objek 3D alat musik terompet reog, dapat dilihat pada gambar 3.10 dan keterangan komponen-komponen dapat dilihat pada tabel 3.3.

Play

Tutorials

Terompet Reog

2 1

3

Info 4

About 5

Exit 6


(20)

Gambar 3.10. Rancangan Halaman Play

Tabel 3.4. Komponen-Komponen pada Halaman Play

No Jenis Komponen Keterangan

1 Tombol Close (Button) Tombol akan menutup kamera yang diarahkan pada marker

2 Objek 3D (Image) Tampilan objek 3D alat musik terompet reog

3.5.4. Rancangan Halaman Tutorials

Halaman Tutorials merupakan halaman yang menampilkan cara penggunaan aplikasi terompet reog, dapat dilihat pada gambar 3.11 dan keterangan komponen-komponen dapat dilihat pada tabel 3.5.

Gambar 3.11. Rancangan Halaman Tutorials

Close 1

Objek 3D

2

Back 1

Tutorials

2

Keterangan 3

Gambar


(21)

Tabel 3.5. Komponen-Komponen pada Halaman Tutorials

No Jenis Komponen Keterangan

1 Tombol Back (Button) Tombol akan menuju ketampilan Home

2 Tutorials (Text) Judul menu

3 Keterangan (Text) Tampilan informasi keterangan tentang cara penggunaan aplikasi

4 Gambar (Image) Tampilan informasi gambar tentang cara penggunaan aplikasi

3.5.5. Rancangan Halaman Info

Halaman Info merupakan halaman yang menampilkan informasi dari bagian-bagian alat musik terompet reog, dapat dilihat pada gambar 3.12 dan keterangan komponen pada halaman objek dapat dilihat pada tabel 3.6.

Gambar 3.12. Rancangan Halaman Info

Tabel 3.6. Komponen-Komponen pada Halaman Info

No Jenis Komponen Keterangan

1 Tombol Back (Button) Tombol akan menuju ketampilan Home

2 Informations (Text) Judul menu

3 Gambar (Image) Tampilan informasi gambar tentang bagian Back

1

Informations 2

Keterangan 3 Gambar


(22)

-bagian alat musik terompet reog

4 Keterangan (Text) Tampilan informasi keterangan tentang bagian -bagian alat musik terompet reog

3.5.6. Rancangan Halaman About

Halaman About merupakan halaman yang menampilkan informasi tentang penulis, dapat dilihat pada gambar 3.13 dan keterangan komponen-komponen dapat dilihat pada tabel 3.7.

Gambar 3.13. Rancangan Halaman About

Tabel 3.7. Komponen-Komponen pada Halaman About

No Jenis Komponen Keterangan

1 Tombol Back (Button) Tombol akan menuju ketampilan Home

2 About (Text) Judul menu

3 Gambar (Image) Tampilan informasi gambar tentang biodata penulis

4 Keterangan (Text) Tampilan informasi keterangan tentang biodata penulis

Back 1

About 2

Keterangan 3 Gambar


(23)

3.6. Perancangan Objek 3D

Objek 3D dirancang dengan menggunakan software Blender versi 2.76 dengan tampilan layar seperti yang terlihat pada Gambar 3.14.

Gambar 3.14. Tampilan Awal Blender

Blender digunakan untuk modeling, teksturing, animasi, UV, wrapping, rendering, dan sebagainya. Perintah-perintah yang terdapat dalam software Blender disederhanakan dengan menggunakan keyboard shortcut. Objek 3D alat musik terompet reog menggunakan satu bentuk cylinder yang memiliki 2.035 titik , 4.028 garis, 1988 kotak dan texture berukuran 1024 x 1024 pixel. Berikut adalah bagaimana proses pembuatan objek 3D dari awal sampai objek selesai, pertama buka Blender dengan area kerja baru lalu pilih objek cube dengan klik kanan pada objek cube dan kemudian tekan tombol x atau tombol delete pada keyboard sehingga objek cube terhapus, dapat dilihat pada Gambar 3.15.


(24)

Gambar 3.15. Objek Cube

Kemudian tekan tombol n untuk memunculkan properties untuk pembuaatan objek dengan melihat contoh gambar dari objek yang akan dibuat, kemudian add gambar kedalam Blender. Setelah gambar berhasil ditambahkan klik view >> top >> view persp/ortho maka gambar objek yang telah ditambahkan akan tampil, dapat dilihat pada Gambar 3.16.

Gambar 3.16. Penambahan Objek

Kemudian membuat objek dengan mengikuti gambar dengan klik add >> mesh dan pilih cylinder, dapat dilihat pada Gambar 3.17.


(25)

Gambar 3.17. Objek Cylinder

Selanjutnya pilih edit mode dan vertex select untuk menyeleksi titik yang akan diperbesar dalam pembuatan cethor dengan cara tekan tombol b (block) dan seleksi titik-titiknya kemudian tekan tombol e (extrude) + y untuk memperpanjang cylinder, dapat dilihat pada Gambar 3.18.

Gambar 3.18. Pembagian Vertex

Kemudian tekan tombol ctrl+r untuk membagi face (permukaan) sesuai dengan bentuk gambar. Kemudian scroll up pada mouse untuk menentukan brapa banyak face yang


(26)

akan dibuat. Selanjutnya seleksi vertex yang akan diperbesar/diperkecil dengan cara menekan tombol s (scale), dapat dilihat pada Gambar 3.19.

Gambar 3.19. Pembuatan Cethor

Setelah cethor selesai selanjutnya membuat bagian dari urung-urungan. Dengan cara tekan tombol b (block) pada ujung atas cethor dan kemudian tekan tombol e (extrude) + y untuk menjadikan panjang keatas, dapat dilihat pada Gambar 3.20.

Gambar 3.20. Pembuatan Urung-Urungan

Kemudian membuat 5 lubang urung-urungan dengan cara membagi face sesuai dengan gambar menjadi beberapa bagian untuk masing-masing lubang. Dengan cara menekan


(27)

tombol ctrl+r (face) di masing-masing lubang dan kemudian pilih vertex yang akan diperbesar/diperkecil dengan cara menariknya menggunakan mouse, dapat dilihat pada Gambar 3.21.

Gambar 3.21. Pembuatan Lubang Urung-Urungan

Setelah 5 lubang telah dibuat selanjutnya membuat kepikan. Dengan cara tekan tombol b (block) pada ujung atas urung-urungan dan kemudian tekan tombol e (extrude) + y untuk menjadikan panjang keatas, kemudian atur face dengan menekan tombol ctrl+r dan juga atur lebarnya dengan menekan tombol s (scale) sampai menyerupai gambar aslinya, dapat dilihat pada Gambar 3.22.


(28)

Setelah semuanya telah dibuat , selanjutnya memberi pewarnaan pada objeknya. Dengan cara tekan tombol b untuk block vertex yang akan diwarnai, kemudian pilih material >> add new material >> assign >> new >> diffuse dan pilih warna yang diinginkan, dapat dilihat pada Gambar 3.23.

Gambar 3.23. Pewarnaan Objek

Setelah semuanya telah selesai diwarnai maka hasilnya dapat dilihat pada Gambar 2.24.


(29)

3.7 Pengeditan Sound Objek

Pengeditan sound objek 3D dilakukan dengan aplikasi WavePad Master Edition v.6.30. Sound alat musik terompet reog diambil langsung dengan merekam bunyi suara tiap lubangnya melalui perekam suara pada smartphone. Hasil dari perekaman tersebut berekstensi .ogg , kemudian di convert menjadi .mp3 selanjutnya di edit dengan menggunakan WavePad Master Edition v.6.30 untuk memperpendek bunyi suara agar mendapatkan hasil suara yang lebih baik, dapat dilihat pada Gambar 3.25.


(30)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

4.1. Implementasi Sistem

Implementasi sistem yang akan dirancang dengan Software Unity 3D yang sudah diimport library Vuforia SDK dengan menggunakan bahasa pemrograman C Sharp (C#) pada Platform android versi 6.0 (Marshmallow).

4.1.1. Halaman Homescreen

Homescreen atau halaman pembuka merupakan tampilan paling awal yang muncul pertama kali aplikasi dibuka, dapat dilihat pada Gambar 4.1.

Gambar 4.1. Halaman Homescreen

4.1.2. Halaman Home

Halaman Home merupakan halaman yang menampilkan menu dari aplikasi yang sedang dibuka yang memilki 5 menu, dapat dilihat pada Gambar 4.2.


(31)

Gambar 4.2. Halaman Home

4.1.3. Halaman Play

Halaman Play merupakan halaman yang menampilkan dan membuka kamera yang diarahkan kepada marker sehingga muncul objek 3D berupa alat musik terompet reog, dapat dilihat pada Gambar 4.3.


(32)

4.1.4. Halaman Tutorials

Halaman Tutorials merupakan halaman yang menampilkan cara penggunaan aplikasi terompet reog mulai dari mencetak marker sampai dengan memunculkan objek 3D yang berupa alat musik terompet reog, dapat dilihat pada Gambar 4.4.

Gambar 4.4. Halaman Tutorials

4.1.5. Halaman Informations

Halaman Informations merupakan halaman yang menampilkan informasi bagian-bagian dari alat musik terompet reog, dapat dilihat pada Gambar 4.5.


(33)

4.1.6. Halaman About

Halaman About merupakan halaman yang menampilkan informasi tentang penulis, dapat dilihat pada Gambar 4.6.

Gambar 4.6. Halaman About

4.2. Pengujian Sistem

Pengujian sistem dilakukan untuk menguji komponen-komponen yang telah dirancang dan diimplementasikan pada sistem. Pengujian ini bertujuan untuk mendapatkan hasil yang baik dan melakukan perbaikan jika terdapat kekurangan pada sistem yang telah dibuat. Sistem yang akan diuji adalah marker dan Augmented Reality.

4.2.1 Pengujian Marker

Pengujian marker dilakukan untuk menguji gambar marker yang telah kita upload ke vuforia kemudian gambar tersebut dianalisis sehingga menghasilkan kelayakan marker dengan cara mengkalkulasinya melalui titik-titik deteksi dan rating dari marker tersebut. Semakin tinggi contrast gambar maka semakin banyak rating yang didapat dan titik-titik deteksi semakin banyak juga, berarti semakin bagus kualitas dari marker tersebut. Dengan kualitas marker yang bagus maka dapat mengurangi tidak terdeteksinya marker tersebut, dapat dilihat pada Tabel 4.1.


(34)

Tabel 4.1. Pendeteksian Marker oleh Vuforia

Gambar marker

Gambar marker dianalisis

Rating

1. Uji Coba Marker

Aplikasi terompet reog memiliki sebuah marker yang akan menampilkan objek 3D alat musik terompet reog yang dapat dimainkan dengan cara menekan lubang-lubang yang terdapat pada marker sehingga menghasilkan suara yang berbeda di setiap lubangnya, dapat dilihat pada Gambar 4.7.


(35)

Gambar 4.7. Uji Coba Marker

2. Uji Coba Jarak Suara

Pengujian jarak suara dilakukan untuk mengetahui seberapa baik objek dapat ditampilkan dan suara setiap lubang dapat didengar. Pengujian dilakukan dengan jarak 20 cm, 40 cm, 60 cm, 80 cm dan 100 cm, dapat dilihat pada Tabel 4.2.

Tabel 4.2. Uji Coba Jarak Suara

No Jarak Tampilan Uji Marker Hasil Pelacakan Marker

1 20 cm Objek terdeteksi dengan baik

dan suara ke-5 lubang dapat terdengar dengan baik


(36)

2 40 cm Objek terdeteksi dengan baik dan suara terdengar hanya dilubang 4 dan 5

3 60 cm Objek terdeteksi dengan baik

dan suara terdengar hanya pada lubang ke-5

4 80 cm Objek terdeteksi dengan baik

dan suara tidak terdengar pada ke-5 lubang


(37)

5 100 cm Objek dan suara tidak terdeteksi

3. Uji Coba Jarak Sudut

Pengujian jarak sudut dilakukan untuk mengetahui seberapa baik objek dapat ditampilkan pada sudut vertikal dan horizontal. Pengujian dilakukan dengan jarak 20 cm, 40 cm, 60 cm, 80 cm dan 100 cm, dapat dilihat pada Tabel 4.3.

Tabel 4.3. Uji Coba Jarak Sudut

No Jarak Tampilan Uji Marker Hasil

Pelacakan Marker

1 20 cm Objek terdeteksi


(38)

2 40 cm Objek terdeteksi dengan baik

3 60 cm Objek terdeteksi

dengan baik

4 80 cm Objek terdeteksi


(39)

5 100 cm Objek tidak terdeteksi

4.2.2. Pengujian Augmented Reality

Pengujian Augmented Reality dilakukan untuk menguji objek 3D pada layar smartphone dengan melakukan zoom dan rotate. Untuk melakukan zoom, dilakukan pada kedua jari tangan dengan memperbesar atau memperkecil pada jari tangan, dapat dilihat pada Gambar 4.8.

Gambar 4.8. Uji Coba Zoom

Selanjutnya melakukan uji coba pada rotate dengan menggunakan satu jari kemudian diputar kearah yang diinginkan pada layar smartphone, dapat dilihat pada Gambar 4.9.


(40)

Gambar 4.9. Uji Coba Rotate

4.2.3. Pengujian Black Box

Pengujian Black Box dilakukan untuk menguji input dengan output yang dihasilkan oleh aplikasi. Pengujian ini bertujuan untuk memastikan apakah masing-masing komponen telah berfungsi dengan baik.

4.2.3.1. Black Box Halaman Homescreen

Hasil pengujian tombol halaman homescreen dapat dilihat pada Tabel 4.4. Tabel 4.4. Hasil Pengujian Tombol Halaman Homescreen

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Uji tombol Start Halaman Terompet Reog

ditampilkan Berhasil

4.2.3.2. Black Box Halaman Home


(41)

Tabel 4.5. Hasil Pengujian Tombol Halaman Home

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Uji tombol Play Augmented Reality ditampilkan Berhasil 2 Uji tombol Tutorials Halaman Tutorials ditampilkan Berhasil 3 Uji tombol Info Halaman Informations

ditampilkan Berhasil

4 Uji tombol About Halaman About ditampilkan Berhasil

5 Uji tombol Exit Menutup aplikasi Berhasil

4.2.3.3. Black Box Halaman Play

Hasil pengujian tombol halaman play dapat dilihat pada Tabel 4.6. Tabel 4.6. Hasil Pengujian Tombol Halaman Play

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Pengujian kamera

mendeteksi marker dengan scene alat musik terompet reog

Muncul objek 3D alat musik terompet reog

Berhasil

2 Uji tombol Close Halaman home ditampilkan Berhasil

4.2.3.4. Black Box Halaman Tutorials

Hasil pengujian tombol halaman tutorials dapat dilihat pada Tabel 4.7. Tabel 4.7. Hasil Pengujian Tombol Halaman Tutorials

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Uji tombol Back Halaman home ditampilkan Berhasil 4.2.3.5. Black Box Halaman Info


(42)

Tabel 4.8. Hasil Pengujian Tombol Halaman Info

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Uji tombol Back Halaman home ditampilkan Berhasil 4.2.3.6. Black Box Halaman About

Hasil pengujian tombol halaman info dapat dilihat pada Tabel 4.9. Tabel 4.9. Hasil Pengujian Tombol Halaman About

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Uji tombol Back Halaman home ditampilkan Berhasil


(43)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dari keseluruhan bab sebelumnya dan saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam proses pengembangan penelitian selanjutnya.

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil studi literatur, analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem ini, maka kesimpulan yang didapat adalah sebagai berikut:

1. Penggunaan dari aplikasi Augmented Reality alat musik terompet reog Jawa Timur ini mempermudah pengguna dalam mengetahui dan mengenali bentuk dan bunyi dari alat musik tersebut secara real-time.

2. Penggunaan aplikasi ini harus diperhatikan jarak antara kamera dengan marker agar suara yang nantinya dihasilkan ketika lubang alat musik ditekan/ditutup pada marker akan terdeteksi dengan baik.

5.2. Saran

Adapun saran-saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan dan perbaikan sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut:

1. Diharapkan pada penelitian selanjutnya dapat menambahkan alat musik tradisional dari daerah lainnya.

2. Diharapkan pada penelitian selanjutnya dapat mampu mengembangkan aplikasi Augmented Reality dalam sistem operasi yang berbeda seperti ios dan windows phone.

3. Diharapkan pada penelitian selanjutnya suara yang dihasilkan dari alat musik ini dapat menjadi lebih jernih dan baik lagi.


(44)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem alat musik terompet reog Jawa Timur menggunakan metode Marker Based Tracking Augmented Reality.

2.1. Augmented Reality

Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua

dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi, lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (Priyambudi, R.H. 2013).

Berdasarkan definisi di atas, secara sederhana AR bisa didefinisikan sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan objek virtual dengan integrasi teknologi komputer. Teknologi ini dapat menyajikan interaksi yang menarik bagi user, karena dengan adanya teknologi ini user dapat merasakan obyek virtual yang seakan-akan benar-benar ada di lingkungan nyata.

Dalam penerapannya teknologi Augmented reality memiliki beberapa komponen yang harus ada untuk mendukung kinerja dari proses pengolahan citra digital. Menurut (Silva, R. 2003), Adapun komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut :

a. Scene Generator

Scene Generator adalah komponen yang bertugas untuk melakukan rendering citra yang ditangkap oleh kamera. Objek virtual akan di tangkap kemudian diolah sehingga dapat kemudian objek tersebut dapat ditampilkan.

b. Tracking System

Tracking system merupakan komponen yang terpenting dalam Augmented reality. Dalam proses tracking dilakukan sebuah pendeteksian pola objek virtual dengan objek nyata sehingga sinkron diantara keduanya dalam artian proyeksi virtual


(45)

dengan proyeksi nyata harus sama atau mendekati sama sehingga mempengaruhi validitas hasil yang akan didapatkan.

c. Display

Dalam pembangunan sebuah sistem yang berbasis AR dimana sistem tersebut menggabungkan antara dunia virtual dan dunia nyata ada beberapa parameter mendasar yang perlu diperhatikan yaitu optik dan teknologi video. Keduanya mempunyai keterkaitan yang tergantung pada faktor resolusi, fleksibiltas, titik pandang, tracking area. Ada batasan-batasan dalam pengembangan teknologi Augmented reality dalam hal proses menampilkan objek. Diantaranya adalah harus ada batasan pencahayaan, resolusi layar, dan perbedaan pencahayaan citra antara citra virtual dan nyata.

d. AR Device

Ada beberapa tipe media yang dapat digunakan untuk menampilkan objek berbasis Augmented reality yaitu dengan menggunakan optic, sistem retina virtual, video penampil, monitor berbasis AR dan proyektor.

Beberapa komponen yang diperlukan dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi Augmented Reality adalah sebagai berikut:

a. Komputer

Komputer merupakan perangkat yang digunakan untuk mengendalikan semua proses yang akan terjadi dalam sebuah aplikasi. Penggunaan komputer ini disesuaikan dengan kondisi dari aplikasi yang akan digunakan. Kemudian untuk output aplikasi akan ditampilkan melalui monitor.

b. Marker

Marker merupakan gambar (image) dengan warna hitam dan putih dengan bentuk persegi. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi dari marker dan akan menciptakan objek virtual yang berupa objek 3D yaitu pada titik (0, 0, 0) dan 3 sumbu (X, Y, Z).

c. Kamera

Kamera merupakan perangkat yang berfungsi sebagai recording sensor. Kamera tersebut terhubung ke komputer yang akan memproses image yang ditangkap oleh kamera. Apabila kamera menangkap image yang mengandung marker, maka aplikasi yang ada di komputer tersebut mampu mengenali marker tersebut.


(46)

Selanjutnya, komputer akan mengkalkulasi posisi dan jarak marker tersebut. Lalu, komputer akan menampilkan objek 3D di atas marker tersebut.

Cara kerja Augmented Reality terdiri dari enam tahap (Villagomez,G. 2010). yakni: a. Perangkat input menangkap video dan mengirimkannya ke prosesor.

b. Perangkat lunak di dalam prosesor mengolah video dan mencari suatu pola. c. Perangkat lunak menghitung posisi pola untuk mengetahui dimana objek virtual

akan diletakkan.

d. Perangkat lunak mengidentifikasi pola dan mencocokkannya dengan informasi yang dimiliki perangkat lunak.

e. Objek virtual akan ditambahkan sesuai dengan hasil pencocokan informasi dan diletakkan pada posisi yang telah dihitung sebelumnya.

f. Objek virtual akan ditampilkan melalui perangkat tampilan. Cara kerja Augmented Reality dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1. Cara Kerja Augmented Reality

(Sumber: Sag, Anshel. 2009. Zombies Hit NVIDIA?S Tegra Thanks to Augmented Reality)

Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality yaitu :


(47)

Augmented Reality berbasis marker disebut juga pelacakan berbasis marker, merupakan tipe Augmented Reality yang mengenali marker dan mengidentifikasi pola dari marker tersebut untuk menambahkan suatu objek virtual ke lingkungan nyata. Marker merupakan ilustrasi persegi hitam dan putih dengan sisi hitam tebal, pola hitam di tengah persegi dan latar belakang putih.

Titik koordinat virtual pada marker berfungsi untuk menentukan posisi dari objek virtual yang akan ditambahkan pada lingkungan nyata. Posisi dari objek virtual akan terletak tegak lurus dengan marker. Objek virtual akan berdiri segaris dengan sumbu Z serta tegak lurus terhadap sumbu X (kanan atau kiri) dan sumbu Y (depan atau belakang) dari koordinat virtual marker (Khasanah, Nur. 2016). Ilustrasi dari titik koordinat virtual marker dapat dilihat pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2. Contoh marker dan titik koordinat virtual

2. Markerless

Markerless AR merupakan tipe AR yang tidak menggunakan marker untuk menambahkan objek virtual ke lingkungan nyata. Berdasarkan teknik pelacakan pola dari video yang ditangkap perangkat penangkapan. Markerless AR dibagi menjadi dua teknik, yaitu :

a. Pose Tracking

Teknik Pose Tracking bekerja dengan cara mengamati lingkungan yang statik (tidak bergerak) dengan perangkat keras AR yang bergerak. Teknik Pose Tracking dapat dilihat pada penerapan pada Global Positioning System (GPS), kompas digital dan sensor. Pada teknik Pose Tracking perangkat keras AR tidak perlu beradaptasi dengan marker atau suatu pola, namun perangkat keras AR harus memiliki sensitifitas sensor yang baik untuk menambahkan suatu objek virtual ke dalam lingkungan nyata.


(48)

b. Pattern Matching

Teknik Pattern Matching mirip dengan tipe Marker Based Tracking, namun marker diganti dengan suatu gambar biasa. Berbeda dengan teknik Pose Tracking, cara kerja teknik Pattern Matching adalah dengan mengamati lingkungan nyata melalui pendeteksian pola dan orientasi gambar dengan perangkat keras AR yang tidak bergerak. Teknik ini dapat mengenali pola apa saja selain marker, seperti cover buku, lukisan, jendela bus, wajah manusia dan sebagainya (Erwin et al. 2013).

2.2. Unity 3D

Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX. Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games online. Unity tidak dirancang untuk proses desain atau modelling. Unity tidak dipergunakan untuk 3D editor seperti 3dsmax atau Blender. Fitur-fitur pada unity seperti audio reverb zone, particle effect, dan Sky Box. Selain itu Unity 3D jika digabung dengan Vuforia SDK dapat digunakan untuk membuat aplikasi atau game berbasis Augmented Reality (Anshori, F., 2014).

Adapun fitur-fitur yang dimiliki oleh Unity 3D antara lain sebagai berikut.

a. Integrated Development Environment (IDE) atau lingkungan pengembangan

terpadu.

b. Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform.

c. Engine grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows),

OpenGL ES (iOS), dan proprietary API (Wii).

d. Game Scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun pada Mono, implementasi

open source dari NET Framework. Selain itu Programmer dapat menggunakan UnityScript (bahasa custom dengan sintaks JavaScriptinspired), bahasa C# MonoDevelop atau Boo (memiliki sintaks Python-inspired).


(49)

2.3. Vuforia

Vuforia merupakan software library untuk Augmented Reality, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran tanpa adanya batas secara teknikal. Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis smartphone dan tablet (Dewantara et al. 2014).

2.4. Blender

Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten multimedia khusunya 3 Dimensi , ada beberapa kelebihan yang dimiliki Blender dibandingkan software sejenis yaitu Open Source, Blender merupakan salah satu software open source, dimana kita bisa bebas memodifikasi source code untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU General Public License yang digunakan Blender.

Multi Platform, karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows Update, Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya. Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya. Blender tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting. Dan bukan lagi plugin, tapi sudah include atau di bundling. (Adam et al. 2014).

2.5. Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon selular yang berbasis linux dan juga berbasis open source yang menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi baru, Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc, dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat


(50)

lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler (Wulandari, 2013).

Versi-versi dari sistem operasi Android, yaitu:

Dari waktu ke waktu, Android terus mengalami pembaruan versi untuk meningkatkan kinerjanya (Rumajar et al. 2015). Dan berikut versi Android dari versi yang pertama kali diluncurkan sampai versi terbaru saat ini :

a. Android versi 1.1

Pada tanggal 9 Maret 2009, Google Merilis Android versi 1.1 dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail dan penerimaan pemberitahuan email.

b. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada bulan Mei 2009 dimana pada versi ini terdapat pembaharuan diantaranya kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera.

c. Android versi 1.6 (Donut)

Pada bulan September 2009, terdapat beberapa pebaruan pada versi ini diantaranya adalah fitur upload video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headsetbluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada tanggal 3 Desember 2009. Perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3.2 MP, digital zoom dan bluetooth 2.1.

e. Android versi 2.2 (Frozen Yogurt / Froyo)

Pada 20 Mei 2010 versi Android inilah yang sekarang banyak digunakan sebagai standar sistem operasi mereka. Terdapat perubahan yang cukup signifikan dari versi sebelumnya diantaranya adalah kerangka aplikasi memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia, Dalvik Virtual Machine (DVM) yang dioptimalkan untuk perangkat mobile, grafik di 2D dan 3D berdasarkan libraries OpenGL, SQLite, mendukung berbagai format audio dan


(51)

video, GSM, bluetooth, EDGE, 3G, Wifi, kamera, Global Positioning System (GPS), kompas dan accelerometer.

f. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada tanggal 6 Desember 2010. Beberapa perbaikan fitur dari versi sebelumnya adalah SIP-based VoIP, Near Field Communications (NFC), gyroscope dan sensor, multiple cameras support, mixable audio effect dan download manager.

g. Android versi 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb)

Pada tahun 2011. Android versi ini dirancang khusus untuk tablet, sehingga terdapat perbedaan dari fitur UI (User Interface). Honeycomb sengaja dibuat untuk layar yang lebih besar dan juga dapat mendukung multiprocessor.

h. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Versi ini masih dalam pengembangan. Dari berbagai informasi menyebutkan bahwa versi IceCream merupakan gabungan antara versi Gingerbread dengan Honeycomb.Sehingga bisa digunakan untuk ponsel maupun tablet dan kemungkinan dirilis pada quarter ke 4 tahun 2011.

i. Android versi 4.1/4.2 (Jelly Bean)

Pada bulan Juli 2012 dengan berbasis Linux Kernel 3.30.31 untuk komputer, tablet, dan ponsel pintar. Terdiri dari Android 4.1 API Level 16, Android 4.2 API Level 17, Android 4.3 Level 18. JellyBean memberikan kontribusi lebih sebagai versi Android pertama yang menawarkan GoogleNow, asisten digital pencarian tidak hanya itu. GoogleNow siap menjawab dengan cepat. GoogleNow otomatis mempersiapkan diri untuk memberikan arah ke tempat tujuan dan juga menyediakan perkiraan lalu lintas dan cuaca.

j. Android versi 4.4 (KitKat).

Dengan KitKat, Google tidak hanya memodernisasi antarmuka, tetapi juga mendorong platform ini agar bisa digunkan pada hardware rendah. Berkat banyak perbaikan kinerja yang terkait di KitKat, Google meyakinkan bahwa bahkan perangkat dengan 512 MB RAM saja akan mampu menjalankan KitKat dengan baik.

k. Android versi 5.0 (Lollipop)

Lollipop adalah versi Android dengan visual yang paling menarik yang pernah ada, visual yang datar, jauh lebih berwarna daripada sebelumnya. Gambar versi-versi android dapat dilihat pada Gambar 2.3.


(52)

Gambar 2.3. Versi-versi android

2.6. Terompet Reog

Terompet Reog adalah instrumen musik iringan reog ponorogo yang terbuat dari bambu ori. Bentuknya mirip terompet dan seruling, panjangnya sekitar 35 cm. Terompet Reog terdiri dari 3 bagian, yaitu kepikan, cethor, dan urung-urung. Kepikan adalah tempat yang ditiup, berada di bagian pangkal terompet, di dalamnya dipasang lidah getar yang terbuat dari daun lontar kering atau daun kelapa kering yang bisa menimbulkan suara jika ditiup. Urung-urungan adalah bagian tengah terompret yang di lubangi sebanyak 5 buah, yang berfungsi untuk mengatur tinggi rendahnya nada yang dihasilkan. Cethor adalah bagian ujung kayu, diameternya lebih lebar dibanding pangkalnya. Terompet berfungsi untuk menghasilkan melodi dalam iringan reog ponorogo (Maryantuti, D.S, 2008). Gambar alat musik Terompet Reog dapat dilihat pada Gambar 2.4.


(53)

Gambar 2.4. Alat Musik Terompet Reog

Reog merupakan seni pertunjukan masyarakat Jawa yang di dalamnya terdapat unsur-unsur, yang meliputi : tari, drama dan musik. Reog berasal dari Jawa Timur di kota Ponorogo, oleh sebab itulah dinamakan reog Ponorogo (Maryantuti, D.S, 2008). 2.7. Penelitian Terkait

Adapun penelitian terdahulu yang terkait dengan penelitian yang dilakukan oleh penulis antara lain:

1. Penelitian oleh Iwan Setya Nugraha, et al, 2014 menggunakan Augmented Reality untuk pembelajaran alat musik piano. Implementasinya menggunakan 3DS Max sebagai objek untuk menghasilkan chord piano dengan virtual button sebagai tombol suara chord piano pada saat disentuh sehingga ketika marker disentuh maka akan menghasilkan suara. (Nugraha, et al . 2014)

2. Penelitian oleh I Made Adi Yoga Dewantara, et al, 2014 menggunakan

Augmented Reality Book dalam pengenalan gerak dasar tari Bali.


(54)

sebagai penari Bali putra dan putri untuk pengenalan gerak dasar tari Bali. (Dewantara, et al. 2014)

3. Penelitian oleh Sutrisno Adam , et al, 2014 menggunakan teknologi Augmented

Reality pada agen penjualan rumah. Implementasinya menggunakan 3 marker

berdasarkan gambar denah rumah dari masing-masing katalog sehingga pembeli dapat melihat penjelasan lengkap mengenai kondisi rumah, gambaran fisik,dan lain-lain. (Adam, et al . 2014)

4. Penelitian oleh Galan Januanesbi, 2014 menggunakan Augmented Reality dalam pembelajaran vulkanologi secara 3D. Implementasinya menggunakan Blender dan penyisipan objek ke ARToolkit untuk pembentukan gunung api dan tipe-tipe gunung api. (Januanesbi. 2014)


(55)

BAB 1

PENDAHULUAN

Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi

“Implementasi Augmented Reality (AR) pengenalan alat musik terompet reog Jawa Timur berbasis android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

1.1. Latar Belakang

Perkembangan teknologi terutama dalam teknologi informasi khususnya pemrosesan citra gambar digital saat ini telah berada pada tahap yang sangat baik. Dimana penerapan implementasi pemrosesan gambar digital telah merambah pada beberapa implementasi salah satunya adalah augmented reality. Dengan adanya augmented reality proses visualisasi dan penyampaian informasi dapat dilakukan dengan lebih variatif dengan menggunakan media digital yang beranekaragam salah satunya obyek 3 dimensi.

Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi, lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (Priyambudi, R.H. 2013).

Perkembangan musik dunia makin lama perkembangannya kian pesat, khususnya di Indonesia musik pada era saat ini telah berbeda dengan musik pada masa Indonesia di tahun lalu. Saat ini mayoritas penikmat musik Indonesia lebih suka untuk menikmati musik modern dibanding dengan musik daerah. Pada hakikatnya musik daerah adalah musik yang tumbuh dan berkembang di nusantara, tetapi pada saat ini musik-musik tersebut tidak terlalu menarik perhatian peminat musik dan kurangnya sarana sebagai tempat untuk mengembangkan musik daerah tersebut. Salah satu contoh dari banyaknya jenis-jenis alat musik di nusantara adalah alat musik terompet reog.


(56)

Terompet reog ini dikenal berasal dari daerah Ponorogo Jawa Timur. Seperti namanya, terompet Reog adalah sebuah alat musik tradisional Jawa Timur yang dimainkan dengan cara ditiup yang digunakan untuk mengiringi kesenian reog di Jawa Timur. Kesenian reog sendiri merupakan orkes tradisional yang biasanya dimainkan oleh 20 sampai 30 orang. Reog sendiri dikenal sebagai kesenian tradisional Indonesia yang masih kental di masyarakat Ponorogo khususnya karena masih sangat berbau mistik dan ilmu-ilmu kebatinan.

Di zaman modern ini, kurangnya minat dan bakat masyarakat khususnya kalangan muda untuk mengenal dan mempelajari serta melestarikan kesenian alat musik daerah yang dimiliki seperti terompet reog, sehingga kesenian alat musik tersebut dilupakan bahkan ditinggalkan, akibatnya alat musik tersebut menjadi langka.

Maka dari itu, penulis ingin menerapkan pemanfaatan teknologi Augmented Reality dalam hal memberikan informasi secara rinci kepada pengguna dan masyarakat luas tentang alat musik terompet reog sekaligus membantu dalam mempromosikan dan melestarikan alat musik terompet reog secara nasional bahkan mancanegara. Melalui animasi 3 dimensi masyarakat dengan mudah mengenal, memahami dan memainkan alat musik terompet reog sehingga dapat mendorong daya tarik daerah dari segi pariwisata dan kesenian budaya kepada masyarakat luas.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut dapat dibuat suatu rumusan masalah, yaitu:

1. Bagaimana menjadikan alat musik Terompet Reog ke dalam bentuk aplikasi berbasis android dengan pemanfaatan teknologi Augmented Reality sehingga bersifat edukatif dan informatif bagi pengguna khususnya kalangan muda dan masyarakat luas.

2. Bagaimana menjadikan Augmented Reality sebagai media promosi kesenian budaya alat musik Terompet Reog Jawa Timur kepada masyarakat luas untuk memajukan daerah dalam hal menarik wisatawan.

1.3. Batasan Masalah


(57)

a. Objek yang digunakan dalam pembuatan Augmented Reality adalah alat musik terompet reog Jawa Timur.

b. Metode yang digunakan adalah Marker Based Tracking.

c. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Bahasa pemrograman C#.

d. Software Development Kit (SDK) Augmented Reality adalah Unity 3D dengan

Library Vuforia, pembuatan objek menggunakan Blender, dan Adobe

Photoshop CS6 untuk pembuatan marker.

e. Fitur pada aplikasi ini adalah zoom, rotate dan sound.

f. Dijalankan pada perangkat smartphone dengan sistem operasi Android minimum versi 4.1 Jelly Bean.

g. Output yang dihasilkan berupa visualisai alat musik terompet reog yang difokuskan pada kamera dan menimbulkan suara ketika ditekan/sentuh pada marker.

1.4.Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah menjadikan teknologi Augmented Reality sebagai salah satu media pembelajaran dan promosi, dalam hal ini Terompet Reog Jawa Timur ke dalam bentuk aplikasi yang bersifat edukatif dan informatif yang berbasis Android pada Smartphone agar mudah digunakan dan menarik bagi penggunanya.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini adalah untuk menambah wawasan terhadap alat musik Terompet Reog Jawa Timur dalam hal mengetahui sejarahnya dan cara memainkannya, sehingga menumbuhkan daya tarik bagi pengguna khususnya dikalangan muda dan wisatawan. 1.6. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

a. Studi Literatur

Pada tahap ini penulis mengumpulkan bahan dan data tentang Augmented Reality, Android, vuforia dan juga Unity dari referensi buku, skripsi, jurnal, artikel yang berkaitan dengan penulisan tugas akhir ini tahap ini.


(58)

b. Pengumpulan Data

Pada tahapan pengumpulan data ini dilakukan penelitian yang bertujuan untuk memperoleh data-data secara konkret dan langsung mengenai alat musik Terompet Reog Jawa Timur.

c. Analisis dan Perancangan Sistem

Pada tahap ini digunakan untuk mengolah data dari hasil pengumpulan data dan kemudian melakukan analisis dan perancangan tentang pembuatan marker, objek 3D, texture gambar, sound, rotate, flowchart dan desain interface dengan pemanfaatan teknologi Augmented Reality sehingga menjadi suatu aplikasi yang edukatif dan informatif.

d. Implementasi Sistem

Pada tahap implementasi ini rancangan aplikasi yang telah dibuat pada analisis dan perancangan sistem ke dalam program komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman C#.

e. Pengujian Sistem

Pada tahap ini dilaksanakan dengan melakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibangun.

f. Dokumentasi

Pada tahap ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dari hasil analisa dan pengujian dalam bentuk laporan skripsi.

1.7. Sistematika Penelitian

Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Implementasi Augmented Reality (AR) pengenalan alat musik terompet reog Jawa Timur berbasis android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI


(59)

alat musik terompet reog Jawa Timur menggunakan teknologi Marker Based Tracking Augmented Reality.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi, termasuk di dalamnya Diagram Ishikawa, UML (Unified Modelling Language), perancangan flowchart dan Desain interface.

BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi implementasi dan perancangan sistem yang telah dibuat, dan pengujian sistem untuk menemukan kelebihan dan kekurangan sistem.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan serta saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam usaha untuk melakukan perbaikan dan pengembangan penelitian ini.


(60)

ABSTRAK

Alat musik tradisional terompet reog merupakan salah satu bentuk warisan budaya Jawa Timur yang perlu dilestarikan, salah satu cara melestarikannya adalah dengan menggunakan teknologi Augmented Reality yang digunakan kedalam bentuk aplikasi berbasis Android. Teknologi Augmented Reality merupakan bidang penelitian komputer yang menggabungkan data komputer grafis 3D dengan dunia nyata. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan metode Marker Based Tracking, dimana marker sebagai penanda untuk menampilkan objek 3D dari alat musik terompet reog. Tujuan dari penelitian ini adalah menjadikan teknologi Augmented Reality sebagai salah satu media pembelajaran dan promosi, dalam hal ini alat musik terompet reog ke dalam bentuk aplikasi yang bersifat edukatif dan informatif yang berbasis Android pada Smartphone agar mudah digunakan dan menarik bagi penggunanya. Hasilnya adalah aplikasi Augmented Reality alat musik terompet reog dapat dijalankan pada jarak maksimal 80 cm dari marker untuk menghasilkan objek 3D dan jarak minimal 20 cm untuk menghasilkan bunyi suara alat musik terompet reog yang lebih baik.

Kata Kunci: Alat Musik Terompet Reog Jawa Timur, Augmented Reality, Android.


(61)

IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY (AR) INTRODUCTION MUSICAL INSTRUMENT TEROMPET REOG EAST JAVA

BASED ON ANDROID

ABSTRACT

Traditional musical instrument terompet reog is one of East Java's cultural heritage to be preserved, one way to preserve it is to use Augmented Reality technology that is used in the form of Android-based applications. Augmented Reality technology is a field of computer research that incorporates data 3D computer graphics with the real world. This application is built using Marker Based Tracking, where the marker as a marker to display a 3D object from a musical instrument terompet reog. The purpose of this research is to make Augmented Reality technology as a medium of learning and promotion, in this case musical instrument terompet reog in the application form that is educative and informative Android-based Smartphone that is easy to use and attractive to result is the application of Augmented Reality terompet reog musical instrument can be run at a maximum distance of 80 cm from the marker to produce 3D objects and a maximum distance of 20 cm to produce the sound of musical instrument terompet reog better.

Keyword: Musical Instrument Terompet Reog East Java, Augmented Reality, Android


(62)

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PENGENALAN ALAT MUSIK TEROMPET REOG JAWA TIMUR

BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

FAJRI JAUHARI 141421034

PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN


(63)

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PENGENALAN ALAT MUSIK TEROMPET REOG JAWA TIMUR

BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah

Sarjana Ilmu Komputer

FAJRI JAUHARI 141421034

PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN


(64)

PERSETUJUAN

Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR)

PENGENALAN ALAT MUSIK TEROMPET REOG JAWA TIMUR BERBASIS ANDROID

Kategori : SKRIPSI

Nama : FAJRI JAUHARI

Nomor Induk Mahasiswa : 141421034

Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing :

Pembimbing II Pembimbing I

Handrizal, S.Si, M.Comp. Sc Dr. Sawaluddin, M.IT

NIP. - NIP. 195912311998021001

Diketahui/disetujui oleh

Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Ketua,

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 19620317 199103 1 001


(65)

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PENGENALAN ALAT MUSIK TEROMPET REOG JAWA TIMUR

BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Februari 2017

FAJRI JAUHARI 141421034


(66)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, hidayah, dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu yang sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat beriring salam penulis hadiahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW, semoga mendapat safa’at di akhir kelak.

Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH., MHum selaku Rektor Universitas Sumatera Utara.

2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer.

4. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer. 5. Bapak Dr. Sawaluddin, M.IT selaku Dosen Pembimbing I yang telah

meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.

6. Bapak Handrizal, S.Si, M.Comp. Sc selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.

7. Ibu Dian Rachmawati, S.Si., M.Kom selaku dosen Pembanding I yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.

8. Bapak Jos Timanta Tarigan, S.Kom, M.Sc selaku dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.


(67)

10. Teristimewa orang tua penulis yang tercintai, ibunda Sudarmi dan ayahanda Mastriono serta kakak dan adik tercinta Arini, Ary Rahayu dan Novia Hasanah yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang selalu menjadi sumber semangat penulis.

11. Teman-teman seperjuangan mahasiswa Ekstensi S1-Ilmu Komputer stambuk 2014, Heriansyah Putra, Heppy Didik Prasetyo, Azhari Hidayat, Aulia Rahman, Riki Haryandi, Ali Syariati, Fachrozi Fahmi, Pratama Agung serta teman-teman lainnya. 12. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat

penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekan-rekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.

Medan, Februari 2017 Penulis


(68)

ABSTRAK

Alat musik tradisional terompet reog merupakan salah satu bentuk warisan budaya Jawa Timur yang perlu dilestarikan, salah satu cara melestarikannya adalah dengan menggunakan teknologi Augmented Reality yang digunakan kedalam bentuk aplikasi berbasis Android. Teknologi Augmented Reality merupakan bidang penelitian komputer yang menggabungkan data komputer grafis 3D dengan dunia nyata. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan metode Marker Based Tracking, dimana marker sebagai penanda untuk menampilkan objek 3D dari alat musik terompet reog. Tujuan dari penelitian ini adalah menjadikan teknologi Augmented Reality sebagai salah satu media pembelajaran dan promosi, dalam hal ini alat musik terompet reog ke dalam bentuk aplikasi yang bersifat edukatif dan informatif yang berbasis Android pada Smartphone agar mudah digunakan dan menarik bagi penggunanya. Hasilnya adalah aplikasi Augmented Reality alat musik terompet reog dapat dijalankan pada jarak maksimal 80 cm dari marker untuk menghasilkan objek 3D dan jarak minimal 20 cm untuk menghasilkan bunyi suara alat musik terompet reog yang lebih baik.

Kata Kunci: Alat Musik Terompet Reog Jawa Timur, Augmented Reality, Android.


(69)

IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY (AR) INTRODUCTION MUSICAL INSTRUMENT TEROMPET REOG EAST JAVA

BASED ON ANDROID

ABSTRACT

Traditional musical instrument terompet reog is one of East Java's cultural heritage to be preserved, one way to preserve it is to use Augmented Reality technology that is used in the form of Android-based applications. Augmented Reality technology is a field of computer research that incorporates data 3D computer graphics with the real world. This application is built using Marker Based Tracking, where the marker as a marker to display a 3D object from a musical instrument terompet reog. The purpose of this research is to make Augmented Reality technology as a medium of learning and promotion, in this case musical instrument terompet reog in the application form that is educative and informative Android-based Smartphone that is easy to use and attractive to result is the application of Augmented Reality terompet reog musical instrument can be run at a maximum distance of 80 cm from the marker to produce 3D objects and a maximum distance of 20 cm to produce the sound of musical instrument terompet reog better.

Keyword: Musical Instrument Terompet Reog East Java, Augmented Reality, Android


(70)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak vi

Abstract vii

Daftar Isi viii

Daftar Tabel x

Daftar Gambar xi

Bab 1 Pendahuluan

1.1. Latar Belakang 1

1.2. Rumusan Masalah 2

1.3. Batasan Masalah 2

1.4. Tujuan Penelitian 3

1.5. Manfaat Penelitian 3

1.6. Metodologi Penelitian 3

1.7. Sistematika Penelitian 4

Bab 2 Landasan Teori

2.1. Augmented Reality 6

2.2. Unity 10

2.3. Vuforia 11

2.4. Blender 11

2.5. Android 11

2.6. Terompet Reog 14

2.7. Penelitian Terkait 15

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem

3.1. Analisis Masalah 17

3.2. Analisis Kebutuhan Sistem 18

3.2.1. Kebutuhan Fungsional 18

3.2.2. Kebutuhan Nonfungsional 18

3.3. Pemodelan Sistem 19

3.3.1. Use-Case Diagram 19

3.3.2. Activity Diagram 20

3.3.3. Sequence Diagram 22

3.4. Perancangan Sistem 22

3.4.1. Flowchart Registrasi Marker 22 3.4.2. Flowchart Perancangan Umum Sistem 23 3.4.3. Flowchart Aplikasi Sistem 24

3.5. Perancangan Antarmuka Sistem 25

3.5.1. Rancangan Halaman Homescreen 26

3.5.2. Rancangan Halaman Home 26


(71)

3.5.4. Rancangan Halaman Tutorials 28

3.5.5. Rancangan Halaman Info 29

3.5.6. Rancangan Halaman About 30

3.6. Perancangan Objek 3D 31

3.7. Pengeditan Sound Objek 37

Bab 4 Implementasi dan Pengujian Sistem

4.1. Implementasi Sistem 38

4.1.1. Halaman Homescreen 38

4.1.2. Halaman Home 38

4.1.3. HalamanPlay 39

4.1.4. Halaman Tutorials 40

4.1.5. Halaman Informations 40

4.1.6. Halaman About 41

4.2. Pengujian Sistem 41

4.2.1. Pengujian Marker 41

4.2.2. Pengujian Augmented Reality 45

4.2.3. Pengujian Black Box 46

4.2.3.1. Black Box Halaman Homescreen 46 4.2.3.2. Black Box Halaman Home 46 4.2.3.3. Black Box Halaman Play 47 4.2.3.4. Black Box Halaman Tutorials 47 4.2.3.5. Black Box Halaman Info 47 4.2.3.6. Black Box Halaman About 48 Bab 5 Kesimpulan dan Saran

5.1. Kesimpulan 51

5.2. Saran 51

Daftar Pustaka 52


(72)

DAFTAR TABEL

Halaman

3.1 Keterangan Diagram Activity 21

3.2. Komponen-Komponen pada Halaman Homescreen 26 3.3. Komponen-Komponen pada Halaman Home 27 3.4. Komponen-Komponen pada Halaman Play 28 3.5. Komponen-Komponen pada Halaman Tutorials 29 3.6. Komponen-Komponen pada Halaman Info 29 3.7. Komponen-Komponen pada Halaman About 30

4.1. Pendeteksian Marker oleh Vuforia 42

4.2. Uji Coba Jarak Suara 43

4.3 Uji Coba Jarak Sudut 45

4.4. Hasil Pengujian Tombol Halaman Homescreen 48 4.5. Hasil Pengujian Tombol Halaman Home 49 4.6. Hasil Pengujian Tombol Halaman Play 49 4.7. Hasil Pengujian Tombol Halaman Tutorials 49 4.8. Hasil Pengujian Tombol Halaman Info 50 4.9. Hasil Pengujian Tombol Halaman About 50


(73)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

2.1. Cara Kerja Augmented Reality 8

2.2. Contoh marker dan titik koordinat virtual 9

2.3. Versi-versi android 14

2.4. Alat Musik Terompet Reog 15

3.1. Diagram Ishikawa (fish bone) untuk Analisis Masalah 17

3.2. Diagram Use-Case 19

3.3. Diagram Activity 20

3.4. Diagram Sequence menampilkan Objek 22

3.5. Flowchart Registrasi Marker 23

3.6. Flowchart Perancangan Umum Sistem 24

3.7. Flowchart Aplikasi Sistem 25

3.8. Rancangan Halaman Homescreen 26

3.9. Rancangan Halaman Home 27

3.10. Rancangan Halaman Play 28

3.11. Rancangan Halaman Tutorials 28

3.12. Rancangan Halaman Info 29

3.13. Rancangan Halaman About 30

3.14. Tampilan Awal Blender 31

3.15. Objek Cube 32

3.16. Penambahan Objek 32

3.17. Objek Cylinder 33

3.18. Pembagian Vertex 33

3.19. Pembuatan Cethor 34

3.20. Pembuatan Urung-Urungan 34

3.21. Pembuatan Lubang Urung-Urungan 35

3.22. Pembuatan Kepikan 35

3.23. Pewarnaan Objek 36

3.24. Pewarnaan Keseluruhan Objek 36

3.25. Pengeditan Sound Objek 37

4.1. Halaman Homescreen 38

4.2. Halaman Home 39

4.3. Halaman Play 39

4.4. Halaman Tutorials 40

4.5. Halaman Informations 40

4.6. Halaman About 41

4.7. Uji Coba Marker 43

4.8. Uji Coba Zoom 45


(1)

vi

ABSTRAK

Alat musik tradisional terompet reog merupakan salah satu bentuk warisan budaya Jawa Timur yang perlu dilestarikan, salah satu cara melestarikannya adalah dengan menggunakan teknologi Augmented Reality yang digunakan kedalam bentuk aplikasi berbasis Android. Teknologi Augmented Reality merupakan bidang penelitian komputer yang menggabungkan data komputer grafis 3D dengan dunia nyata. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan metode Marker Based Tracking, dimana marker sebagai penanda untuk menampilkan objek 3D dari alat musik terompet reog. Tujuan dari penelitian ini adalah menjadikan teknologi AugmentedReality sebagai salah satu media pembelajaran dan promosi, dalam hal ini alat musik terompet reog ke dalam bentuk aplikasi yang bersifat edukatif dan informatif yang berbasis Android pada Smartphone agar mudah digunakan dan menarik bagi penggunanya. Hasilnya adalah aplikasi Augmented Reality

alat musik terompet reog dapat dijalankan pada jarak maksimal 80 cm dari marker untuk menghasilkan objek 3D dan jarak minimal 20 cm untuk menghasilkan bunyi suara alat musik terompet reog yang lebih baik.

Kata Kunci: Alat Musik Terompet Reog Jawa Timur, Augmented Reality, Android.


(2)

vii

IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY (AR) INTRODUCTION MUSICAL INSTRUMENT TEROMPET REOG EAST JAVA

BASED ON ANDROID

ABSTRACT

Traditional musical instrument terompet reog is one of East Java's cultural heritage to be preserved, one way to preserve it is to use Augmented Reality technology that is used in the form of Android-based applications. Augmented Reality technology is a field of computer research that incorporates data 3D computer graphics with the real world. This application is built using Marker Based Tracking, where the marker as a marker to display a 3D object from a musical instrument terompet reog. The purpose of this research is to make Augmented Reality technology as a medium of learning and promotion, in this case musical instrument terompet reog in the application form that is educative and informative Android-based Smartphone that is easy to use and attractive to result is the application of Augmented Reality terompet reog musical instrument can be run at a maximum distance of 80 cm from the marker to produce 3D objects and a maximum distance of 20 cm to produce the sound of musical instrument terompet reog better.

Keyword: Musical Instrument Terompet Reog East Java, Augmented Reality, Android


(3)

viii

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak vi

Abstract vii

Daftar Isi viii

Daftar Tabel x

Daftar Gambar xi

Bab 1 Pendahuluan

1.1. Latar Belakang 1

1.2. Rumusan Masalah 2

1.3. Batasan Masalah 2

1.4. Tujuan Penelitian 3

1.5. Manfaat Penelitian 3

1.6. Metodologi Penelitian 3

1.7. Sistematika Penelitian 4

Bab 2 Landasan Teori

2.1. Augmented Reality 6

2.2. Unity 10

2.3. Vuforia 11

2.4. Blender 11

2.5. Android 11

2.6. Terompet Reog 14

2.7. Penelitian Terkait 15

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem

3.1. Analisis Masalah 17

3.2. Analisis Kebutuhan Sistem 18

3.2.1. Kebutuhan Fungsional 18

3.2.2. Kebutuhan Nonfungsional 18

3.3. Pemodelan Sistem 19

3.3.1. Use-Case Diagram 19

3.3.2. Activity Diagram 20

3.3.3. Sequence Diagram 22

3.4. Perancangan Sistem 22

3.4.1. Flowchart Registrasi Marker 22 3.4.2. Flowchart Perancangan Umum Sistem 23 3.4.3. Flowchart Aplikasi Sistem 24


(4)

ix

3.5.4. Rancangan Halaman Tutorials 28

3.5.5. Rancangan Halaman Info 29

3.5.6. Rancangan Halaman About 30

3.6. Perancangan Objek 3D 31

3.7. Pengeditan Sound Objek 37

Bab 4 Implementasi dan Pengujian Sistem

4.1. Implementasi Sistem 38

4.1.1. Halaman Homescreen 38

4.1.2. Halaman Home 38

4.1.3. HalamanPlay 39

4.1.4. Halaman Tutorials 40

4.1.5. Halaman Informations 40

4.1.6. Halaman About 41

4.2. Pengujian Sistem 41

4.2.1. Pengujian Marker 41

4.2.2. Pengujian Augmented Reality 45

4.2.3. Pengujian Black Box 46

4.2.3.1. Black Box Halaman Homescreen 46 4.2.3.2. Black Box Halaman Home 46 4.2.3.3. Black Box Halaman Play 47 4.2.3.4. Black Box Halaman Tutorials 47 4.2.3.5. Black Box Halaman Info 47 4.2.3.6. Black Box Halaman About 48 Bab 5 Kesimpulan dan Saran

5.1. Kesimpulan 51

5.2. Saran 51

Daftar Pustaka 52


(5)

x

DAFTAR TABEL

Halaman

3.1 Keterangan Diagram Activity 21

3.2. Komponen-Komponen pada Halaman Homescreen 26 3.3. Komponen-Komponen pada Halaman Home 27

3.4. Komponen-Komponen pada Halaman Play 28

3.5. Komponen-Komponen pada Halaman Tutorials 29

3.6. Komponen-Komponen pada Halaman Info 29

3.7. Komponen-Komponen pada Halaman About 30

4.1. Pendeteksian Marker oleh Vuforia 42

4.2. Uji Coba Jarak Suara 43

4.3 Uji Coba Jarak Sudut 45

4.4. Hasil Pengujian Tombol Halaman Homescreen 48 4.5. Hasil Pengujian Tombol Halaman Home 49 4.6. Hasil Pengujian Tombol Halaman Play 49 4.7. Hasil Pengujian Tombol Halaman Tutorials 49 4.8. Hasil Pengujian Tombol Halaman Info 50 4.9. Hasil Pengujian Tombol Halaman About 50


(6)

0

DAFTAR GAMBAR

Halaman

2.1. Cara Kerja Augmented Reality 8

2.2. Contoh marker dan titik koordinat virtual 9

2.3. Versi-versi android 14

2.4. Alat Musik Terompet Reog 15

3.1. DiagramIshikawa (fish bone) untuk Analisis Masalah 17

3.2. Diagram Use-Case 19

3.3. Diagram Activity 20

3.4. Diagram Sequence menampilkan Objek 22

3.5. Flowchart Registrasi Marker 23

3.6. Flowchart Perancangan Umum Sistem 24

3.7. Flowchart Aplikasi Sistem 25

3.8. Rancangan Halaman Homescreen 26

3.9. Rancangan Halaman Home 27

3.10. Rancangan Halaman Play 28

3.11. Rancangan Halaman Tutorials 28

3.12. Rancangan Halaman Info 29

3.13. Rancangan Halaman About 30

3.14. Tampilan Awal Blender 31

3.15. Objek Cube 32

3.16. Penambahan Objek 32

3.17. Objek Cylinder 33

3.18. Pembagian Vertex 33

3.19. Pembuatan Cethor 34

3.20. Pembuatan Urung-Urungan 34

3.21. Pembuatan Lubang Urung-Urungan 35

3.22. Pembuatan Kepikan 35

3.23. Pewarnaan Objek 36

3.24. Pewarnaan Keseluruhan Objek 36

3.25. Pengeditan Sound Objek 37

4.1. Halaman Homescreen 38

4.2. Halaman Home 39

4.3. Halaman Play 39

4.4. Halaman Tutorials 40

4.5. Halaman Informations 40

4.6. Halaman About 41

4.7. Uji Coba Marker 43

4.8. Uji Coba Zoom 45

4.9. Uji Coba Rotate 46