AT Command Paradigma Berorientasi Objek UML Unified Modeling Language

16 Untuk konversi dari desimal ke ASCII dapat dilihat pada tabel berikut : Tabel 2.9 Karakter ASCII Desimal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 SP “ ‘ 4 + , - . 1 5 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; 6 = ? A B C D E 7 F G H I J K L M N O 8 P Q R S T U V W X Y 9 Z [ \ ] _ ` a b c 10 d e f g h i j k l m 11 n o p q r s t u v w 12 x y z { | } ~ DEL

2.3 AT Command

AT Command merupakan perintah yang digunakan pada ponsel untuk menjalankan fungsi tertentu. Tim Pengembangan Wahana Komputer, 2005. Perintah ini disebut demikian karena pada penulisan perintahnya, kita harus memulainya dengan huruf AT berasal dari attention. Beberapa perintah AT Command untuk ponsel Siemens C55 diantaranya : Universitas Sumatera Utara 17 Tabel 2.10 AT Command AT Command Keterangan AT Mengecek apakah ponsel telah terhubung AT+CMGF=mode Menetapkan format mode dari terminal mode : ”0” = mode PDU “1” = mode Teks AT+CMGL=status Membuka daftar SMS pada SIM Card status : ”0” = belum dibaca “1” = sudah dibaca ”2” = belum terkirim “3” = telah terkirim ”4” = semua pesan yang ada AT+CMGS=len PDU pesan dalam PDU Mengirim pesan contoh: AT+CMGS = 23 0011000C912618628588210000AB09 CBB43CDD064D9B53 AT+CMGR = index Membaca pesan sesuai dengan nomor index pesan AT+CMGD=index Menghapus pesan index adalah nomor urut penyimpanan pesan

2.4 Paradigma Berorientasi Objek

Objek adalah segala sesuatu yang ada di sekitar kita, dimana objek – objeklah yang menyusun dunia ini. Misalkan : sepeda motor, mobil, bis, rumah dan lainnya. Setiap objek mempunyai informasi – informasi atau atribut – atribut dan perilaku sebagai suatu operasi pengaturnya. Kendall, K.E dan Kendall, J. E, 2003. Atribut untuk objek tersebut antara lain: jumlah roda, warna, berat, dan seterusnya. Sedangkan perilaku atau operasi pengatur objek tesebut adalah berjalan, belok kanan, belok kiri, naikkan kecepatan dan lainnya. Berorientasi objek atau object oriented merupakan paradigma baru dalam rekayasa perangkat lunak yang memandang sistem sebagai kumpulan objek – objek yang saling berinteraksi antara informasi, atribut dan perilaku behaviour. Universitas Sumatera Utara 18

2.5 UML Unified Modeling Language

Unified Modeling Language adalah sebuah bahasa grafis yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. Agarwal, R dan Sinha, A, P, 2003. UML merupakan dasar fundamental dari teknik analisis berorientasi objek, berbentuk diagram – diagram yang digunakan untuk menampilkan konstruksi dari sistem berorientasi objek, seperti cetak biru blue print suatu pembangunan gedung yang menggambarkan konstruksi bangunan tersebut. Kendall, K.E dan Kendall, J. E, 2003. UML mendefinisikan diagram – diagram berikut:

2.5.1 Use-case Diagram

Use-case diagram menggambarkan secara grafis perilaku perangkat lunak. Diagram ini memberikan gambaran menurut perspektif pengguna perangkat lunak. Sebuah use- case diagram mengandung actor, use-case dan interaksi antara actor dengan use-case. Suhendar, A dan Gunadi, H, 2002.

2.5.1.1 Actor

Actor merupakan segala sesuatu yang perlu berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi. Actor memberikan suatu gambaran jelas tentang apa yang harus dilakukan perangkat lunak. Actor dinotasikan seperti pada gambar berikut: Gambar 2.3 Actor

2.5.1.2 Use case

Use case merupakan hasil penyusunan kembali lingkup fungsionalitas sistem menjadi banyak pernyataaan fungsionalitas sistem yang lebih kecil. Sebuah use case merepresentasikan satu tujuan tunggal dari sistem dan menggambarkan satu rangkaian Universitas Sumatera Utara 19 kegiatan dan interaksi pengguna untuk mencapai tujuan Whitten, J. L., et all, 2004. Use case menggambarkan fungsi – fungsi sistem dari sudut pandang pengguna eksternal. Diagram ini juga dapat diartikan sebagai urutan transaksi berkaitan yang dilakukan satu actor dengan perangkat lunak. Use case dinotasikan seperti pada gambar berikut: Gambar 2.4 Use case 2.5.1.3 Interaksi Actor dengan Use-case Interaksi Actor dengan Use case dinotasikan seperti pada gambar berikut: Gambar 2.5 Use-case Diagram

2.5.2 Activity Diagram

Activity diagram memodelkan alur kerja workflow sebuah proses bisnis dan urutan aktifitas dalam suatu proses. Diagram ini sangat mirip dengan sebuah flowchart karena kita dapat memodelkan sebuah alur kerja dari satu aktifitas ke aktifitas lainnya atau dari satu aktifitas ke dalam keadaan sesaat state. Suhendar, A dan Gunadi, H, 2002. Activity diagram menggambarkan aliran aktifitas dari sistem yang sedang dirancang, bagaimanan masing – masing aliran berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Diagram ini juga dapat menggambarkan proses parallel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Universitas Sumatera Utara 20 Contoh activity diagram diperlihatkan pada gambar berikut: Gambar 2.6 Activity Diagram 2.5.3 Class Diagram Class diagram merupakan struktur kelas – kelas dari suatu sistem yang memperlihatkan hubungan antar kelas dan penjelasan tiap – tiap kelas. Pada diagram ini terdapat nama kelas, atribut dan operasi kelas tersebut. Universitas Sumatera Utara 21 Selama proses analisis, class diagram memperlihatkan aturan – aturan dan tanggung jawab entitas yang menentukan perilaku sistem. Selama tahap desain, diagram ini berperan dalam menangkap struktur dari semua kelas yang membentuk arsitektur sistem yang dibuat Suhendar, A dan Gunadi, H, 2002. Contoh class diagram diperlihatkan pada gambar berikut: Gambar 2.7 Class Diagram 2.5.4 Sequence Diagram Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun dalam suatu urutan waktu. Diagram ini memperlihatkan tahap demi tahap apa yang harus terjadi untuk menghasilkan sesuatu di dalam use-case. Sequence diagram secara khusus berinteraksi dengan use-case. Masing-masing sequence diagram menggambarkan aliran pada suatu use case. Sequence diagram dapat dibaca dengan melihat pada objek-objek dan pesan-pesan message. Objek-objek yang berperan dalam aliran diperlihatkan pada kotak empat persegi panjang yang melintas pada bagian atas diagram. Setiap objek memiliki garis hidup lifeline, yang digambarkan sebagai garis vertikal di bawah nama suatu objek. Notasi sequence diagram digambarkan sebagai berikut: Universitas Sumatera Utara 22 Gambar 2.8 Sequence Diagram

2.5.5 Package Diagram

Sebuah package adalah sebuah bentuk pengelompokkan yang memungkinkan pembangun untuk mengambil setiap bentuk di UML dan mengelompokkan elemen – elemennya dalam tingkatan unit yang lebih tinggi Fowler, 2005. Diagram ini merupakan mekanisme pengelompokan yang digunakan untuk menandakan pengelompokan elemel – elemen model. Sebuah package dapat mengandung beberapa paket lain di dalamnya. Diagram ini digunakan untuk memudahkan mengorganisasi elemen – elemen model. Notasi package diagram digambarkan sebagai berikut: Gambar 2.9 Packege Diagram Universitas Sumatera Utara 23

2.5.6 Deployment Diagram

Deployment diagram menunjukkan susunan fisik sebuah sistem, menunjukkan bagian perangkat lunak yang berjalan pada perangkat keras Fowler, 2005. Diagram ini adalah diagram dengan tipe implementasi yang digunakan untuk secara grafis menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat lunak sistem. Diagram ini dapat digunakan untuk menunjukkan ketergantungan di antara komponen – komponen penyusun sistem. Deployment diagram menggambarkan bagaimana komponen dibangun dalam infrastruktur sistem, di mana suatu komponen pada mesin, server atau perangkat keras apa, bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server. Sebuah node adalah server, workstation atau perangkat keras lain yang digunakan untuk membangun komponen dalam lingkungan sebenarnya. Contoh deployment diagram diperlihatkan pada gambar berikut: Gambar 2.10 Deployment Diagram

2.6 Analisis Persyaratan dengan UML