43
C. Kerangka Berfikir
Kerangka berfikir dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
Gambar 5. Kerangka Pikir Penelitian
Masalah: -
Belum ada sistem informasi perpustakaan -
Software Quality
Solusi: -
Sistem informasi perpustakaan -
Analisis Kualitas Perangkat Lunak
Hasil: -
Sistem Informasi Perpustakaan
Analisis Kualitas Perangkat Lunak:
- aspek usability
- aspek functionality
- aspek
correctness
KESIMPULAN Batasan:
- Pembuatan sistem informasi perpustakaan
- Microsoft Visual Basic 6.0
- DB : SQL SERVER 2000
- Faktor kualitas Perangkat lunak : usability,
functionality, dan correctness
Pengembangan Perangkat Lunak: Analisis persyaratan
Desain Pengkodean Uji Kualitas Implementasi
44
D. Pertanyaan Penelitian
1. Apakah sistem informasi yang dirancang dapat memenuhi kebutuhan
kegiatan administrasi perpustakaan dengan sistem komputerisasi di
perpustakaan SMK YPKK 1 Sleman?
2. Apakah sistem informasi yang dibangun dapat memenuhi kebutuhan
kegiatan administrasi perpustakaan dengan sistem komputerisasi di
perpustakaan SMK YPKK 1 Sleman?
3. Apakah sistem informasi yang dibuat mampu melakukan unjuk kerja guna
memenuhi kebutuhan kegiatan administrasi perpustakaan dengan sistem
komputerisasi di perpustakaan SMK YPKK 1 Sleman?
4. Apakah Sistem Informasi Perpustakaan berbasis Microsoft Visual Basic 6.0 di
perpustakaan SMK YPKK 1 Sleman yang dikembangkan peneliti memenuhi standar analisis software dari aspek
usability?
5. Apakah Sistem Informasi Perpustakaan berbasis Microsoft Visual Basic 6.0 di
perpustakaan SMK YPKK 1 Sleman yang dikembangkan peneliti memenuhi standar analisis software dari aspek
functionality?
6. Apakah Sistem Informasi Perpustakaan berbasis Microsoft Visual Basic 6.0 di
perpustakaan SMK YPKK 1 Sleman yang dikembangkan peneliti memenuhi standar analisis software dari aspek
correctness?
45
BAB III METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian dan Desain Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Penelitian dan Pengembangan
Research and Development. Research and Development RD merupakan metode penelitian yang digunakan untuk
membuat atau menghasilkan produk hingga menguji keefektifan produk tersebut Sugiyono, 2014:311.
Pendekatan pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah model
classic life cycle atau model waterfall. Model Classic Life Cycle menggunakan pendekatan yang sistematik dan sekuensial untuk
tingkat kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan Pressman, 2010: 28. Penelitian ini menggunakan model
pengembangan waterfall yang digabungkan dengan paradigma prototyping
untuk membantu memudahkan peneliti mendefinisikan kebutuhan pengguna dan mengantisipasi perubahan kebutuhan dalam proses pengembangan perangkat
lunak Nabil Mohammed Ali Munassar A. Govardhan, 2010: 95-97. Prototyping
digunakan sebagai teknik yang dapat diimplementasikan ke dalam konteks model proses lain, meskipun paradigma
prototyping dapat digunakan sebagai proses model yang berdiri sendiri Pressman, 2010: 43. Paradigma
prototyping dapat membantu pengembang dan pengguna untuk lebih memahami apa yang harus
dibangun ketika persyaratan masih bersifat umum. Fase-fase dalam Waterfall