Board Game Ketokohan Garuda Dalam Kitab Adiparwa
Abstract
BOARD GAME FIGURES GARUDA IN THE BOOK OF ADIPARWA
By:
Gea Dwi Indra Permana 51909068
Study Programme Visual Communication Design
Garuda is one of the mythological creatures in Indonesia, the story that has been told in the book of Adiparwa contained many values which could be good example especially for children.In the design "GARUDA FIGURES BOARD GAME IN THE BOOK OF ADIPARWA" is good to aims the development of morality of the children in the future. The phenomenon right now is much of the children who do not know the story of Garuda figures that are many good values that can be learned, one of them is that Garuda have kind characteristic, because of least media, print or digital, that lifts the story of Garuda figures to introduced, and lack of learning media that can make child interested to learned it.
Hence with the media as board game the story of Garuda figures can be more easily introduced to the children because it is more entertaining. The purpose of designing this " GARUDA FIGURES BOARD GAME IN THE BOOK OF ADIPARWA " is to told the story of Garuda figures in the book Adiparwa and the good values that contained in it.
Keyword :Mythological Creature, Garuda, Board game, Hindus-Buddhist, Tale, Story
(2)
Abstrak
BOARD GAME KETOKOHAN GARUDA DALAM KITAB ADIPARWA
Oleh:
Gea Dwi Indra Permana 51909068
Program Studi Desain Komunikasi Visual
Garuda adalah salah satu makhluk mitologi yang ada di Indonesia, kisah ketokohan Garuda diceritakan dalam kitab Adiparwa banyak terkandung nilai-nilai kebaikan yang bisa dijadikan contoh khususnya untuk anak-anak. Dalam perancangan "BOARD GAME KETOKOHAN GARUDA DALAM KITAB ADIPARWA" ini baik untuk perkembangan moral anak dimasa depan. Melihat fenomena sekarang ini banyak anak-anak yang tidak mengetahui kisah ketokohan Garuda yang didalamnya banyak nilai-nilai kebaikan yang dapat dipelajari dari kisah ketokohan Garuda, salah satunya sifat Garuda yang baik untuk dikenalkan kepada anak-anak, dikarenakan sedikitnya media cetak maupun digital yang mengangkat kisah ketokohan Garuda untuk diperkenalkan, dan kurangnya media pembelajaran yang dapat membuat anak-anak tertarik untuk mempelajarinya.
Oleh karena itu dengan adanya media perancangan seperti board game kisah ketokohan Garuda lebih mudah diperkenalkan kepada anak-anak karena lebih menghibur. Tujuan dari perancangan " BOARD GAME KETOKOHAN GARUDA DALAM KITAB ADIPARWA " ini adalah untuk menyampaikan kisah ketokohan Garuda dalam kitab Adiparwa dan nilai-nilai kebaikan apa saja yang terkandung di dalamnya.
Kata kunci : Makhluk Mitologi, Garuda, Board game, Hindu-Budha, Kisah, Cerita, Kitab Adiparwa.
(3)
BAB I
PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang Masalah
Makhluk mitologi merupakan makhluk yang keberadaanya dituturkan dalam kisah-kisah mitologis, legenda maupun fabel. Makhluk mitologi pada umumnya bersifat fantasi, baik bentuk maupun kemampuannya. Karena kisahnya merupakan mitos, maka keberadaannya dipercayai oleh masyarakat penganut mitologi bersangkutan. Mitologi dan mitos secara umum menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, mitologi adalah ilmu tentang bentuk sastra yang mengandung konsepsi dan dongeng suci mengenai kehidupan dewa dan makhluk halus dalam suatu kebudayaan. Arti kata mitologi secara etimologi menurut Zeffry (1998) berasal dari kata myth yang berasal dari kata motus dalam bahasa Yunani yang bermakna cerita atau sejarah yang dibentuk dan diriwayatkan sejak dan tentang masa lampau. Kata mitos menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, bermakna cerita suatu bangsa tentang dewa dan pahlawan zaman dahulu, mengandung penafsiran tentang asal-usul semesta alam, manusia, dan bangsa tersebut mengandung arti yang mendalam yang diungkapkan dengan cara gaib.
Indonesia memiliki makhluk mitologi yang cukup menarik untuk dipelajari lebih mendalam, yaitu makhluk mitologi Garuda. Di Indonesia Garuda muncul dalam sebuah simbol atau lambang, baik itu simbol keagamaan maupun simbol atau lambang kenegaraan. Garuda dalam mitologi Hindu muncul pertama kali di Indonesia sebagai simbol keagamaan Hindu yang dikenal dengan nama Garuda Wisnu Kencana (GWK), diceritakan pada kitab Adiparwa. Digambarkan dalam cerita Garuda memiliki tubuh berwarna emas, berwajah putih, bersayap merah, paruh dan sayapnya mirip burung elang, tetapi tubuh, tangan, dan kakinya seperti manusia. Tubuh Garuda sangat besar sehingga dapat menghalangi matahari, dari sayapnya yang berwarna merah dapat memancarkan cahaya yang menyilaukan seperti sinar api, serta menimbulkan rasa kagum dan hormat bagi siapapun yang melihatnya. Sedangkan pada simbol atau lambang kenegaraan dikenal dengan
(4)
nama Garuda Pancasila, divisualisasikan berbentuk burung utuh berwarna emas yang mengalungi sebuah prisai berbentuk jantung.
Kisah ketokohan Garuda yang dituturkan dalam kitab Adiparwa, mengisahkan perjalanan Garuda yang berjuang keras untuk membebaskan sang ibu dari perbudakan ratu ular. Banyak nilai-nilai kebaikan yang dapat dipelajari dari kisah ketokohan Garuda, salah satunya sifat Garuda. Garuda dalam cerita memiliki sifat pantang menyerah, rela berkorban, berjiwa besar, dan selalu menepati janji. Kisah ketokohan Garuda baik untuk masyarakat ketahui dan pelajari, karena banyak nilai-nilai kebaikan yang bisa dijadikan contoh untuk para generasi muda khususnya anak-anak, sifat Garuda dalam cerita baik dikenalkan sejak dini sebagai contoh kepada anak-anak untuk perkembangan moralnya dimasa depan.
Melihat fenomena sekarang ini banyak anak-anak yang tidak mengetahui kisah ketokohan Garuda yang didalamnya banyak terkandung nilai-nilai kebaikan dan bisa dijadikan sebagai contoh, dikarenakan sedikitnya media cetak maupun digital yang mengangkat kisah ketokohan Garuda untuk diperkenalkan, dan kurangnya media pembelajaran yang dapat membuat anak-anak tertarik untuk mempelajarinya. Oleh karena itu dengan adanya media permainan seperti board game kisah ketokohan Garuda lebih mudah diperkenalkan kepada anak-anak dikarenakan sifatnya yang lebih menghibur.
I.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka untuk memudahkan dan mengarahkan dalam pembahasan dapat merumuskan beberapa Identifikasi masalah dari kisah ketokohan Garuda:
• Banyaknya nilai-nilai kebaikan, salah satunya sifat Garuda yang dapat dijadikan contoh untuk anak-anak dalam kisah ketokohan Garuda.
• Sedikitnya media cetak maupun digital yang mengangkat kisah ketokohan Garuda untuk diperkenalkan kepada anak-anak.
(5)
• Kurangnya media pembelajaran yang dapat membuat anak-anak tertarik untuk mengetahui dan mempelajari kisah ketokohan Garuda dikarenakan media pembelajaran yang kurang menghibur.
Dengan pertimbangan diatas maka diperkenalkan kisah ketokohan Garuda kepada anak-anak di Indonesia yang banyak mengandung nilai-nilai kebaikan untuk perkembangan moralnya di masa depan.
I.3 Rumusan Masalah
Dengan mencermati identifikasi masalah di atas, dapat dirumuskan bagaimana memperkenalkan kisah ketokohan Garuda pada kitab Adiparwa yang banyak mengandung nilai-nilai kebaikan untuk dijadikan contoh kepada anak-anak sejak dini untuk perkembangan moralnya melalui media yang menghibur.
I.4 Batasan Masalah
Dalam penelitian kali ini penulis membatasi pada kisah ketokohan Garuda di Indonesia, diceritakan dalam kitab Adiparwa yang ditulis oleh Siman Widyatmanta, mulai dari lahirnya Garuda hingga dijadikannya Garuda sebagai tunggangan atau kereta dewa Wisnu.
I.5 Tujuan Perancangan
Menyampaikan kisah ketokohan Garuda di Indonesia dalam kitab Adiparwa yang banyak mengandung nilai-nilai kebaikan agar dapat dijadikan contoh kepada anak-anak sejak dini untuk perkembangan moralnya dimasa depan melalui media perancangan.
(6)
BAB II
KETOKOHAN MAKHLUK MITOLOGI GARUDA
II.1 Gambaran Umum Garuda
Masuknya kebudayaan Hindu ke Indonesia melalui proses yang panjang. Berbagai pendapat para ahli meskipun masih berupa dugaan sementara, dan memberikan pemahaman tentang bagaimana proses masuk dan berkembangnya kebudayaan Hindu di Indonesia. Dikemukakan oleh NJ. Krom (1883-1945) yang menyatakan bahwa golongan Waisya (pedagang) merupakan golongan terbesar yang berperan dalam menyebarkan agama dan kebudyaan Hindu. Para pedagang yang sudah terlebih dahulu mengenal Hindu datang ke Indonesia selain untuk berdagang mereka juga memperkenalkan Hindu kepada masyarakat Indonesia. Karena pelayaran dan perdagangan waktu itu bergantung pada angin musim, maka dalam waktu tertentu mereka menetap di Indonesia jika angin musim tidak memungkinkan untuk kembali. Selama para pedagang India tersebut tinggal menetap, memungkinkan terjadinya perkawinan dengan perempuan-perempuan pribumi. Dari sinilah terjadi pengaruh terbesar kebudayaan India menyebar dalam kehidupan masyarakat Indonesia.
Makhluk mitologi Garuda adalah salah satu bukti peninggalan kebudayaan Hindu yang muncul di Indonesia. Garuda menurut Hidayat (2008:6) merupakan dewa dalam agama Hindu dan dipercaya sebagai kendaraan atau wahana Dewa Wisnu, salah satu Trimurti atau manifestasi (perwujudan) bentuk Tuhan dalam agama Hindu. Di Indonesia sendiri Garuda dikenal dengan nama Garuda Wisnu Kencana (GWK) dan dikisahkan pada sebuah buku atau kitab Adiparwa. Namun selain dikenal sebagai makhluk mitologi, menurut Hidayat (2008:Vii) Garuda di Indonesia juga dikenal sebagai nama lain dari burung langka yaitu Elang Jawa atau Spizaetus Bartelzi yang hanya hidup dipulau Jawa Indonesia. Hal ini terjadi karena simbol negara Indonesia yaitu Garuda Pancasila terinspirasi dari Elang Jawa, hingga akhirnya masyarakat telah menganggap burung Garuda adalah salah satu burung langka yaitu Elang Jawa.
(7)
II.2 Garuda Sebagai Burung di Indonesia
Garuda di Indonesia selain menjadi salah satu makhluk mitologi, juga muncul sebagai nama lain dari burung langka yang dilindungi yaitu Elang Jawa menurut Hidayat (2008:Vii). Elang Jawa atau Spizaetus Bartelzi hidup dihutan hujan tropis yang ada di pulau Jawa dipuncak pohon yang tingginya 20-30 meter diatas permukaan tanah. Burung endemis Jawa ini masuk dalam kategori terancam punah dengan status Genting (Endangered). Menurut data BirdLife International saat ini populasi Elang Jawa diperkirakan hanya tersisa sekitar tiga ratus sampai lima ratus individu dewasa.
Gambar II.1 Garuda (Elang Jawa)
(http://fotogambarhewan.net/uploads/2014/11/elang-jawa-dengan-jambul-unik.jpg)
Elang Jawa memiliki ciri khas pada kepala berwarna coklat kemerahan, dengan jambul yang tinggi menonjol (dua sampai empat centimeter bulu, panjangnya hingga dua belas centimeter) dan tengkuk yang coklat kekuningan, kadang nampak keemasan bila terkena sinar matahari. Jambulnya hitam dengan ujung
(8)
putih, mahkota dan kumis berwarna hitam, sedangkan punggung dan sayap coklat gelap ekor kecoklatan dengan empat garis gelap dan lebar melintang yang nampak jelas di sisi bawah, ujung ekor bergaris putih tipis. Betina berwarna serupa, sedikit lebih besar.
II.3 Visual Ketokohan Garuda
Makhluk mitologi Garuda tidak hanya terdapat pada peradaban Hindu-Budha di India saja namun menurut Hidayat (2008:5) makluk mitologi Garuda muncul juga di beberapa negara besar lainnya seperti Thailand, Jepang, dan Indonesia. Makluk mitologi Garuda memiliki visual dan nama yang berbeda disetiap negara.
India adalah salah satu negara yang mayoritas penduduknya beragama Hindu-Budha terbesar. Di India Garuda disebut juga Garula digambarkan bertubuh emas, berwajah putih, bersayap merah. Paruh dan sayapnya mirip elang, tetapi tubuhnya seperti manusia. Ukurannya besar sehingga dapat menghalangi matahari.
Gambar II.2 Visual Garuda di India (Garula)
(9)
Sedangkan di Thailand makhluk mitologi Garuda disebut juga sebagai Krut atau Pha Krut digambarkan memiliki tubuh berwarna merah, berwajah burung, bersayap, tetapi badan dan tangan seperti manusia, namun memiliki kaki seperti burung.
Gambar II.3 Visual Garuda di Thailand (Krut)
(http://www.lotussculpture.com/mm5/graphics/00000001/57wm3ia.jpg)
Di Jepang makhluk mitologi Garuda meliliki nama yang berbeda yaitu Karura digambarkan memiliki tubuh layaknya manusia, namun berwajah burung dan bersayap, tubuh karura berwarna merah kekuningan layaknya api.
Gambar II.4 Visual Garuda di Jepang (Karura)
(10)
Di Nusantara Indonesia, makhluk mitologi Garuda banyak ditemukan sebagai relief di candi-candi besar peninggalan peradaban Hindu-Budha, seperti pada relief candi Prambanan, candi Dieng dan candi Panataran. Garuda dinusantara digambarkan bertubuh manusia, memiliki paruh dan sayap layaknya burung elang. Garuda di Indonesia muncul juga pada beberapa simbol kerajaan besar di Indonesia yang bercorak Hindu-Budha, salah satunya muncul pada lambang kerajaan yang dipimpin oleh Prabu Erlangga yaitu raja dari kerajaan Kahuripan.
Gambar II.5 Visual Garuda di Indonesia
(http://1.bp.blogspot.com /AAAAAAAAAHI /201319336740390.jpg)
II.4 Kitab Adiparwa
Kitab Adiparwa adalah buku pertama atau bagian pertama dari kisah Mahabharata. Mahabharata merupakan sebuah karya sastra kuno yang berasal dari India, yang ditulis oleh Begawan Byasa atau Vyasa, buku ini terdiri dari delapan belas kitab, maka dinamakan Astadasaparwa dalam arti asta (delapan), dasa (sepuluh) dan parwa (kitab). Delapan belas kitab Astadasaparwa diantaranya adalah Adiparwa, Sabhaparwa, Wanaparwa, Wirataparwa, Udyogaparwa, Bhismaparwa, Dronaparwa, Karnaparwa, Salyaparwa, Sauptikaparwa, Striparwa, Santiparwa, Anusasanaparwa, Aswamedhikaparwa, Asramawasikaparwa, Mosalaparwa, Mahaprastanikaparwa, dan Swargarohanaparwa.
(11)
Kitab Adiparwa Pada dasarnya bagian ini berisi ringkasan keseluruhan cerita Mahabharata, kisah-kisah mengenai latar belakang cerita, nenek moyang keluarga Bharata, hingga masa muda Korawa dan Pandawa. Kisahnya dituturkan dalam sebuah cerita bingkai dan alur ceritanya meloncat-loncat sehingga tidak mengalir dengan baik.
Kitab Adiparwa yang ada di Indonesia awalnya ditulis dalam bahasa sansekerta dan dianggap sebagai cerita suci bagi penganut agama Hindu, tidak tercatat kapan persisnya kitab ini masuk ke Indonesia, namun sebagaimana disebutkan dalam bagian pendahuluan kitab Adiparwa versi Jawa kuna, kitab ini telah disalin ke dalam bahasa Jawa kuna atau juga dikenal sebagai bahasa Kawi pada masa pemerintahan Raja Dharmawangsa Teguh dari kerajaan Kediri tahun 991-1016, menurut Zoetmulder (1994). Namun pada tahun 1958 kitab Adiparwa dibuat ulang di Jogjakarta dalam dua bahasa yaitu Jawa dan bahasa Indonesia lama oleh Siman Widyatmanta yang diterbitkan TBBJ (Tjabang Bagian Bahasa Jogjakarta) dengan judul Adiparwa Jilid I.
Gambar II.6 Kitab Adiparwa Jilid 1
(12)
II.5 Kisah Ketokohan Garuda
Berikut adalah kisah ketokohan Garuda pada kitab Adiparwa yang disederhanakan. Alkisah di negeri dongeng, tersebutlah seorang guru nan bijaksana bernama Resi Kasyapa. Resi ini memiliki empat belas orang istri, Namun ada dua istri yang belum juga memiliki anak mereka adalah Kudra dan Winata. Resi Kasyapa memberikan Kudra seratus telur dan Winata dua Telur untuk di jaga agar menetas dan mereka pelihara sebagai anak. Kudra berhasil menetaskan Semua telur tersebut menjadi ular, sedang Winata yang merasa putus asa melihat kudra berhasil menetaskan semua telur tersebut akhirnya memecahkan paksa satu telur sehingga saat ditetaskan paksa memiliki bentuk tidak sempurna tidak memiliki kaki dan paha anak pertama winata bernama Aruna. Aruna yang merasa marah karena bentuknya tidak sempurna pergi dan mengutuk Winata akan menjadi budak seumur hidupnya, sedang satu telur sisanya akhirnya menetas dan lahirlah Garuda. Meskipun sang resi sangat bijaksana dan bersikap adil terhadap kedua istrinya, namun Kadru senantiasa merasa cemburu terhadap Winata. Maka dalam setiap kesempatan Kadru senantiasa ingin menyingkirkan Winata dari perhatian dan lingkaran keluarga. Segala tabiat dan niat jahat seringkali dijalankan untuk menjauhkan Winata dari suami mereka.
Gambar II.7 Visual Garuda
(13)
Pada suatu ketika, para dewa mengaduk samudra purba dengan air suci amertha sari, air suci tirta amerta yang membawa keabadian bagi siapapun makhluk yang meminumnya. Bersamaan dengan peristiwa itu muncullah kuda yang bernama Ucaihsrawa. Didorong oleh rasa kecemburuan yang telah menahun, Kadru menantang Winata untuk bertaruh mengenai warna kuda Ucaihsrawa, barang siapa yang kalah dalam pertaruhan tersebut, maka ia harus menjadi budak seumur hidup yang harus taat dan patuh terhadap apapun kehendak dan perintah sang pemenang. Dalam taruhan Kadru bertaruh Ucaihsrawa berwarna hitam, sedangkan Winata memilih warna putih.
Para ular tahu bahwa kuda Ucaihsrawa sebenarnyalah berwarna putih. Mereka kemudian melaporkan hal tersebut kepada Kadru, ibunda mereka. Atas pelaporan para ular, Kadru secara licik memerintahkan para ular untuk menyemburkan bisa mereka ke tubuh kuda putih agar nampak seperti kuda hitam. Pada saat Ucaihsrawa tiba di hadapan Kadru dan Winata, nampaklah kuda yang dipertaruhkan berwarna hitam, bukan putih sebagaimana aslinya, akhirnya Winata harus menjadi budak dan melayani segala perintah Kadru seumur hidupnya.
Sejak saat itu Winata diperintahkan melayani segala keperluan Kadru serta mengasuh seratus ular anaknya yang nakal-nakal dan sering menghilang diantara semak-semak, karena kasihan melihat ibunya selalu kelelahan dengan tugas-tugas yang diberikan oleh Kadru. Garuda akhirnya membantu ibunya untuk menjaga para ular. Setelah berhari-hari menjaga para ular, Garuda merasa kesal dengan tingkah laku para ular yang nakal dan tidak bisa diatur, lalu Garuda bertanya kepada ibunya kenapa kita harus menuruti semua perintah Kadru, sementara Kadru bermalas-malasan saja. Dengan berat hati Winata menceritakan perihal taruhan tersebut kepada Garuda.
Garuda yang tidak rela ibunya menjadi budak Kudra, bertanyalah Garuda kepada para ular bagaimana caranya agar ibunya bisa bebas dari Perbudakan Kudra. Para ular menberitahukan agar Garuda dapat membawakan mereka air suci tirta
(14)
amerta. Garuda menyanggupi persyaratan itu dan segera mohon ijin ibunya untuk berangkat ke Kahyangan. Perjalanan Garuda tidaklah mudah, selain Garuda harus melawan para dewa yang menjaga air suci tirta amerta, Garuda juga menemui beberapa monter jahat yang menghalangi perjalanannya.
Sinkat cerita dengan kekuatan Garuda dan tekadnya yang beras untuk membebaskan ibu tercintanya dari perbudakan, Garuda akhirnya bisa mengalahkan semua dewa termasuk Dewa Indra yang menjadi pemimpin para dewa perang dan juga monter-monter jahat yang menghalangi perjalannan Garuda. Pada saat Garuda hendak pergi dengan membawa kamandalu bertali rumput ilalang yang berisi air suci tirta amerta ditangannya, datanglah Bathara Wisnu yang sudah mengetahui alasan Garuda mengambil air suci tirta amerta dan mengatakan akan memberikan tirta amerta kepada Garuda dengan syarat Garuda harus bersedia menjadi tunggangan Bathara Wisnu, tanpa pikir panjang Garuda pun menyanggupinya karena ingin sesegera mungkin membebaskan ibunya dari perbudakan Kadru.
Gambar II.8 Garuda membawa Tirta Amerta
(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/Garuda_returning_with_the_vase_of_Amrita.jpg)
Tidak lama setelah kesepakatan itu dibuat, datang Dewa Indra menghampiri Garuda dan Bathara Wisnu, Dewa Indra masih tidak percaya bahwa senjatanya yang sangat sakti tidak bisa melukai sang Garuda, akhirnya dengan besar hati
(15)
Garuda memberi sehelai bulunya pada Dewa Indra, untuk ditunjukan kepada para dewa bahwa Garuda telah terluka oleh Dewa Indra. Garuda pergi meninggalkan Kahyangan tempat para dewa menuju kediaman Kadru dan para ular. Tidak lama setelah Garuda pergi, Bathara Wisnu memerintahkan Dewa Indra untuk merebut kembali air suci tirta amerta setelah sampai ditangan para ular dan Garuda telah membawa kembali ibunya pulang ke rumahnya.
Diberikanlah air suci tirta amerta kepada para ular, dan Garuda terbang membawa Winata kembali kerumah. Sebelum pergi Garuda berpesan kepada para ular untuk mandi terlebih dahulu sebelum meminum air suci tirta amerta, para ular yang berjumlah seratus ekor, berlarian ke danau untuk mandi tanpa ada satu pun yang menjaga tirta amerta. Ketika para ular berada di danau, Dewa Indra mengambil kembali tirta amerta dengan meninggalkan beberapa helai ilalang yang digunakan untuk mengikat kamandalu. Para ular terkejut ketika melihat kemendalu yang berisi tirta amerta hilang dan hanya tersisa ilalang yang sedikit basah oleh tirta amerta, para ular berebutan menjilati ilalang hingga akhirnya lidah para ular terbelah menjadi dua bagian, itu sebabnya keturunan para ular sebangsa reptil memiliki lidah yang terbelah. Setelah membawa pulang dan membebaskan sang ibu yaitu Winata dari perbudakan sang Kadru, Garuda lalu pergi menepati janjinya pada Bathara Wisnu untuk menjadi kendaraanya, dan menjadi salah satu dewa yang dihormati dan dikagumi oleh penganut agama Hindu.
Gambar II.9 Garuda menjadi kendaraan Bathara Wisnu (http://www.sacred-texts.com/hin/hmvp/img/45000.jpg)
(16)
II.6 Nilai-Nilai yang Terkandung Dalam Kisah Ketokohan Garuda
Dalam kisah ketokohan Garuda yang diceritakan pada kitab Adiparwa banyak sekali manfaat yang bisa diambil dari nilai-nilai kebaikan, salah satunya sifat Garuda yang terkandung dalam cerita baik untuk diperkenalkan kepada anak-anak sejak dini untuk perkembangan moralnya dimasa depan yaitu:
1. Pantang menyerah
Pantang menyerah adalah sikap yang tidak mudah patah semangat dalam menghadapi berbagai rintangan, selalu bekerja keras untuk mewujudkan tujuan, melewati semua rintangan dan hambatan untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Sifat ini baik untuk dikenalkan kepada anak-anak agar bisa mewujudkan cita-cita yang diinginkannya.
Dalam kisah Perjalanan Garuda untuk membebaskan ibunya dari perbudakan tidaklah mudah, Garuda menemui berbagai rintangan dalam perjalanannya, salah satunya ketika Garuda harus melawan para dewa yang menjaga tempat disimpannya air suci tirta amerta. Garuda memiliki sifat pantang menyerah sehingga semua rintangan dilewatinya dengan gagah berani.
2. Rela berkorban
Rela berkorban adalah sikap yang mencerminkan adanya kesediaan dan keikhlasan memberikan sesuatu yang dimiliki untuk orang lain, walaupun akan menimbulkan penderitaan bagi diri sendiri. Dalam pengertian yang lebih sederhana, rela berkorban adalah sikap dan perilaku yang tindakannya dilakukan dengan ikhlas serta mendahulukan kepentingan orang lain dari pada kepentingan diri sendiri.
Akhir dari kisah, akhir dari kisah ketokohan Garuda rela menjadi kereta atau tunggangan Bathara Wisnu dikarenakan perjanjian yang disepakati Garuda dengan Bathara Wisnu agar bisa membebaskan ibunya dari
(17)
perbudakan, ini membuktikan bahwa Garuda memiliki sifat rela berkorban demi ibunya.
3. Berjiwa besar
Berjiwa besar adalah sikap dimana seseorang mampu menghargai pendapat dan keyakinan orang lain sekalipun berbeda dengan pendapat dan keyakinannya dan senantiasa mencerna apa yang disampaikan orang lain dengan hati yang lapang dan pikiran jernih tanpa mengedepankan emosi, salah satu contohnya adalah Berani mengalah demi kepentigan orang lain.
Diceritakan Garuda menang melawan para dewa yang menghalanginya mengambil air suci tirta amerta untuk syarat membebaskan ibunya dari perbudakan, bahkan dewa Indra pemimpin dari semua dewa perang tidak bisa mengalahkan Garuda, namun Garuda yang memiliki sifat berjiwa besar mencabut sehelai bulunya dan diberikan kepada dewa Indra untuk ditunjukan kepada dewa lain.
4. Menepati janji
Janji adalah perkataan yang menyatakan kesediaan dan kesanggupan untuk berbuat. Pengertian lain menyebutkan, bahwa yang disebut dengan janji adalah pengakuan yang mengikat diri sendiri terhadap suatu ketentuan yang harus ditepati atau dipenuhi. Sedangkan menepati janji berarti berusaha untuk memenuhi semua yang telah dijanjikan kepada orang lain dimasa yang akan datang. Orang yang menepati janji orang yang dapat memenuhi semua yang dijanjikannya.
Dicerikan pada kisah ketokohan Garuda sangat menjunjung tinggi sifat menepati janji, setelah Garuda berhasil membebaskan ibunya dari perbudakan Kadru, namun Garuda tetap menepati janjinya kepada dewa Wisnu untuk menjadi tunggangannya, meskipun bisa saja Garuda melarikan diri karena tidak ada dewa yang bisa mengalahkan Garuda.
(18)
II.7 Game (Permainan)
Game atau permainan untuk anak-anak bisa dijadikan sebagai salah satu media pembelajaran, semua bentuk permainan yang dirancang untuk memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar kepada para pemainnya, termasuk permainan tradisional dan “modern” yang diberi muatan pendidikan dan pengajaran menurut Adams (yang dikutip Mubarak, 2013).
Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944 yang berisi: “Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.” ( J. Von Neumann and O. Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior (3d ed.1953). Permainan sebagai media pembelajaran yang menghibur dibagi menjadi beberapa jenis menurut H.Hetzler dalam buku Definiton of Game (seperti dikutip Mubarak, 2013) yaitu:
• Permainan Fungsi
Dalam permainan ini diutamakan adalah gerakannya seperti berlari, melompat, berguling, dan sebagainya. Bentuk permainan ini berfungsi untuk melatih gerak dan perbuatan juga dalam permainan fungsi ini, anak banyak menggunakan energi fisiknya. Sehingga membantu perkembangan fisik.
• Permainan Konstruktif
Dalam permainan ini yang dibutuhkan/diutamakan adalah hasilnya, permainan ini sangat penting untuk anak yang berusia 6-10 tahun, seperti membuat mobil-mobilan, rumah-rumahan, dan sebagainya. Dalam
(19)
permainan ini anak dapat melakukan segala hal keinginannya, tidak ada aturan dalam permainan ini.
• Permainan Reseptif
Sambil mendengarkan cerita atau melihat buku yang bergambar, anak dibawa berfantasi dan menerima kesan-kesan yang membuat jiwanya sendiri menjadi aktif. Mereka membuat permainan dari apa yang mereka dengar dan mereka lihat.
• Permainan Peran
Anak itu sendiri memegang peran sebagai apa yang sedang dimainkannya, menirukan karakter yang dikagumi dalam kehidupan nyata atau media, seperti permainan pura-pura, menjadi super hero, dan lain sebagainya.
• Permainan Sukses
Dalam permainan ini, yang diutamakan adalah prestasi, untuk kegiatan permainan ini sangat dibutuhkan keberanian, ketangkasan, kekuatan, dan bahkan persaingan.
Beberapa permainan banyak yang menggabungkan dari jenis-jenis permainan diatas, salah satunya yaitu board game atau papan permainan.
II.8 Board Game (Permainan Papan)
Permainan board game atau yang disebut juga permainan papan sudah banyak dimainkan dalam kebudayaan dan peradaban sepanjang sejarah. Sejumlah situs sejarah penting, artefak, dan dokumen memperlihatkan bahwa adanya permainan board game pada masa itu. Board game atau permainan papan adalah jenis permainan dimana alat-alat atau bagian-bagian permainan ditempatkan, dipindahkan, atau digerakan pada permukaan yang telah ditandai atau dibagi-bagi menurut seperangkat aturan. Permainan mungkin didasarkan pada strategi murni, kesempatan, atau campuran dari keduanya dan biasanya memiliki tujuan yang harus dicapai. Menurut Mike Scorviano (2010) dalam Sejarah Board Game dan Psikologi Permainan.
(20)
II.8.1 Jenis-Jenis Board Game (Papan Permainan)
Ada berbagai jenis board game atau papan permainan, diantaranya adalah permainan papan bertema atau memliki alur cerita salah satu contohnya yaitu Star Trek dan Cluedo, Permainan papan yang tidak memiliki tema atau alur cerita salah satu contohnya yaitu Catur dan lain-lain.
Gambar II.10 Board game Star Trek
(http://wizkidsgames.com/wp-content/uploads/fleet/star-trek-fleet-display.jpg)
II.8.2 Manfaat Board Game (Papan Permainan)
Board game atau papan perminan memiliki banyak manfaat karena dapat dimainkan untuk semua umur, papan permainan juga memiliki manfaat khususnya untuk anak-anak selain sebagai media permainan yang menghibur, Menurut Nelson Gustav Wisana (2011) manfaat dari papan permainan atau board game yaitu (seperti dikutip Mubarak, 2013):
• Aturan (Rule)
Permainan papan merupakan permainan yang penuh dengan aturan. Permainan papan hanya akan dapat dimainkan dengan baik ketika semua
(21)
pemain mematuhi aturan-aturan tersebut. Artinya permainan ini secara tidak langsung melatih pemain untuk mematuhi aturan secara sadar dan berlaku jujur.
• Interaksi Sosial
Kebanyakan permainan papan dapat dimainkan oleh lebih dari dua orang pemain. Dibalik tujuan akhir permainan yaitu untuk memenangkan permainan, tiap pemain secara tidak sadar juga melakukan komunikasi intens dengan pemain lain selama permainan berlangsung, baik dengan tujuan melakukan tipu daya, bercanda, negosiasi, maupun membahas aturan permainan yang ada, atau tindakan lain yang mengharuskan pemainnya untuk berinteraksi dengan pemain lainnya.
• Pendidikan (Education)
Faktor edukasi ini terdapat hampir diseluruh permainan papan yang mengharuskan pemainnya untuk mengasah otak seperti mengatur strategi, memprediksi, mempersiapkan taktik, dan pengambilan keputusan. Selain itu banyak permainan papan yang memiliki tema sejarah yang baik untuk para pemainnya ketahui.
• Risiko dan Simulasi
Permaian papan merupakan permainan yang melatih kehidupan bermasyarakat dengan memberikan latihan simulasi situasi kepada pemainnya, baik itu situasi yang menguntungkan maupun merugikan bagi para pemain.
II.9 Fase Perkembangan Anak
Menurut Yusuf (2011) menjelaskan fase anak sekolah dasar usia 6-12 tahun di bagi menjadi 7 tahapan fase yaitu (h.178):
• Perkembagan Intelektual
Pada usia sekolah dasar 6-12 tahun anak sudah dapat mereaksi rangsangan intelektual atau melaksanakan tugas-tugas belajar yang menuntut
(22)
kemampuan intelektual atau kemampuan kognitif seperti membaca, menulis dan menghitung.
• Perkembagan Bahasa
Bahasa adalah sarana berkomunikasi dengan orang lain. Dalam pengertian ini tercakup semua cara untuk berkomunikasi, dimana pikiran dan perasaan dinyatakan dalam bentuk tulisan, lisan, isyarat atau gerak dengan menggunakan kata-kata, kalimat bunyi, lambang, gambar atau lukisan. Pada awal masa ini, anak sudah dapat menguasai 2.500 kata dan pada masa akhir usia 11-12 tahun telah dapat menguasai sekita 5.000 kata (Abin Syamsuddin M, 1991: Nana Syaodih S, 1990).
• Perkembangan sosial
Perkembangan sosial adalah pencapaian kematangan dalam hubungan sosial. Dapat juga dikatakan sebagai proses belajar untuk menyesuaikan diri degnan norma-norma kelompok, tradisi dan moralagama. Perkembangan sosial pada anak-anak sekolah dasar ditandai dengan adanya perluasan hubungan, dengan keluarga atau teman sebaya sehingga ruang gerak hubungan sosialnya telah bertambah luas. Pada usia ini anak mulai memiliki kesanggupan menyesuaikan diri-sendiri (egosentris) kepada sikap yang kooperatif (bekerja sama) atau sosiosemtris (mau memperhatikan kepentingan orang lain).
• Perkembangan Emosi
Emosi adalah faktor dominan yang mempngaruhi tingkah laku individu, dalam hal ini termasuk pula perilaku belajar. Emosi yang positif seperti perasaan senang, gembira, bersemangat atau rasa ingin tahu akan mempengaruhi individu untuk mengosentrasikan dirinya terhadap aktivitas belajar, seperti membaca buku, aktif dalam berdiskusi, mengerjakan tugas dan displin dalam belajar.
Menginjak usia sekolah dasar, anak mulai menyadari bahwa pengungkapan emosi secara kasar tidaklah di terima di masyarakat. Oleh
(23)
karena itu dia mulai belajar untuk mengendalikan dan mengontrol emosinya. Mengontor emosi diperoleh anak melalui peniruan dan latihan. Peran orang tua sangatlah penting dalam melatih emosi anak apabila sebuah keluarga degan kondisi emosi yang stabil maka kondisi emosi anak cenderung stabil. Emosi-emosi yang secara umum dialami pada tahap perkembangan usia sekolah ini adalah marah, takut, cemburu, iri hati, kasih sayang, rasa ingin tahu dan kegembiraan.
• Perkembangan Moral
Anak mulai mengenal konsep moral (mengenal benar dan salah atau baik dan buruk). Pada usia anak ini belum mengetahu tentang moral tetapi lambat laun anak akan memahaminya. Usaha menanamkan konsep moral sejak dini merupakan hal yang seharusnya, karena ini formasi yang di terima anak mengenai benar dan salah atau baik dan buruk akan menjadi pedoman pada tingkah lakunya dikemudian hari.
• Perkembangan Penghayatan Agama
Penghayatan secara rohaniah semakin mendalam, pelaksanaan kegiatan ritual diterimanya sebagai keharusan moral (Abin Syamsuddin M, 1996). Deng mengenalkan nilai-nilai keagamaan anak akan lebih baik dalam setiap prilaku moralnya.
• Perkembangan Mototrik
Perkembangan motorik anak sudah dapat terkoordinasi dengan baik. Setiap gerakanya sudah selaras dengan kebutuhan atau minatnya. Pada masa ini ditandai dengan kelebihan gerak atau aktivitas motoriknya yang lincah. Oleh karena itu, usia ini merupakan masa yang ideal untuk belajar keterampilan yang berkaitan dengan motorik ini seperti menulis, menggambar, melukis, bermain. Sesuai dengan perkembangan fisik (motorik) maka permulaan sangat tepat diajarkan seperti dasar-dasar menulis dan menggambar.
(24)
BAB III
STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
III.1 Strategi Perancagan
III.1.1 Khalayak Sasaran Perancangan
Khalayak sasaran dipilih berdasarkan uraian secara spesifik dari sumber data yang diperoleh secara tepat berupa:
A. Demografis
Anak-anak Usia : 8 - 12 tahun
Gender : Laki – laki dan perempuan Status Ekonomi Sosial : Menengah ke atas
Target board game atau permainan papan ketokohan Garuda dalam kitab Adiparwa ini adalah anak-anak usia 8-12 tahun, pada usia ini dunia sosial anak meluas keluar dari lingkup keluarga, anak mulai bergaul dengan teman sebaya, guru, dan orang dewasa lainnya. Pada fase ini anak-anak mulai mengalami perkembangan intelektual, perkembangan bahasa, perkembangan sosial, perkembangan emosi, perkembangan moral, perkembangan penghayatan agama dan perkembangan motorik. Oleh karena itu pentingnya didiketahui oleh anak-anak pada usia ini nilai-nilai kebaikan pada kisah ketokohan Garuda, salah satunya sifat Garuda yang dapat dijadikan contoh pada anak-anak untuk perkembangan moralnya dimasa depan.
B. Geografis
Ditujukan untuk anak-anak diseluruh Nusantara Indonesia, dikarenakan board game atau papan permainan ini akan menggunakan gaya bahasa baku yang mudah dipahami untuk semua suku bangsa yang ada di Nusantara Indonesia. Selain itu beberapa elemen desain dari Board Game terinspirasi dari budaya-budaya yang di Nusantara Indonesia yang dapat
(25)
dijadikan pengetahuan tambahan untuk anak-anak diseluruh Nusantara Indonesia.
C. Psikografis
Ditujukan pada anak-anak yang suka bermain bersama teman-temannya. Anak pada usia 8-12 tahun, pada masa ini dunia sosial anak meluas keluar dari lingkup keluarga, anak mulai bergaul dengan teman sebayanya di luar rumah, guru, tetangga dan orang dewasa lainnya. Penting nilai-nilai kebaikan dikenalkan pada usia ini untuk perkembangan moralnya dimasa depan.
III.1.2 Pendekatan Komunikasi
Strategi komunikasi yang dilakukan untuk memperkenalkan kisah ketokohan Garuda dalam kitab Adiparwa adalah dengan perancangan media board game, karena dengan media permainan ini diharapkan khalayak sasaran yaitu anak-anak akan lebih mudah untuk memahaminya dan tertarik untuk mempelajarinya dikarenakan sifatnya yang lebih menghibur dikarenakan anak-anak bisa belajar sambil bermain. Ilustrasi akan dibuat sederhana dan imajinatif tetapi masih berdasarkan refrensi dalam visual kartun dan kitab Adiparwa sebagai alur cerita, bahasa yang digunakan pada perangcangan board game ini menggunakan bahasa indonesia baku dengan istilah yang mudah dimengerti oleh anak-anak selaku khalayak sasaran. Dengan perancangan board game ketokohan Garuda dalam kitab Adiparwa ini diharapkan dapat menyampaikan informasi tentang nilai-nilai kebaikan yang terdapat pada kisah ketokohan Garuda, salah satunya yaitu sifat Garuda dalam cerita yaitu pantang menyerah, rela berkorban, berjiwa besar, dan selalu menepati janji yang baik untuk dikenalkan kepada anak-anak sebagai contoh untuk perkembangan moralnya dimasa depan.
• Tujuan Komunikasi
1. Membuat sebuah media yang dapat menyampaikan nilai-nilai kebaikan yang terdapat pada kisah ketokohan Garuda salah satunya yaitu sifat Garuda dalam cerita yang dapat dijadikan contoh baik untuk perkembangan moral anak dimasa depan.
(26)
2. Menarik minat anak-anak untuk memahami dan mempelajari kisah ketokohan Garuda melalui media permainan board game dikarenakan media pembelajaran ini lebih menghibur.
• Pesan Yang Ingin Disampaikan
1. Pantang menyerah, rela berkorban, berjiwa besar dan menepati janji adalah sifat-sifat yang baik untuk dipahamai dan dipelajari oleh anak-anak sejak dini untuk perkembangan moralnya dimasa depan.
• Pendekatan Visual
Dalam perancangan board game ketokohan Garuda dalam kitab Adiparwa ini akan mengangkat tokoh Garuda sebagai tokoh yang mempunyai sifat yang baik. Dengan imajinatif tetapi masih berdasarkan refrensi dalam visual kartun dan kitab segmentasi target market yang berusia 8-12 tahun, ilustrasi akan dibuat sederhana dan Adiparwa sebagai alur cerita. Objek visual mulai dari karakter, suasana tempat dan benda-benda yang terdapat dalam board game ketokohan Garuda dalam kitab Adiparwa ini digambarkan secara kartun dan terinspirasi dari tempat-tempat atau benda-benda yang ada di Nusantara Indonesia.
Sedangkan untuk visual Garuda sendiri terinspirasi dari relif yang muncul pada lambang kerajaan yang dipimpin oleh Prabu Erlangga yaitu raja dari kerajaan Kahuripan dan salah satu burung langka di Nusantara yaitu Elang Jawa, diilustrasikan secara lucu namun tetap mempertahankan motif tradisionalnya agar dapat menarik perhatian anak-anak untuk mempelajari dan memahami sifat baik yang terdapat dalam kisah ketokohan Garuda dalam kitab Adiparwa yang bisa dijadikan contoh pada anak-anak untuk perkembangan moralnya dimasa depan, serta anak-anak mendapat pelajaran lebih tentang budaya Nusantara Indonesia.
• Pendekatan Verbal
Pendekatan verbal dalam board game ketokohan Garuda dalam kitab Adiparwa menggunakan kosa kata bahasa Indonesia yang baku agar setiap
(27)
materi dan pesan yang di sampaikan dapat dengan mudah dipahami oleh anak-anak usia 8-12 tahun di seluruh Indonesia. Setiap pemilihan materi yang di sampaikan disesuaikan dengan anak-anak usia 8-12 tahun selaku khalayak sasaran. Setiap materi akan membahas tentang nilai-nilai kebaikan salah satunya yaitu sifat Garuda dalam cerita.
III.1.3 Strategi Kreatif
Kurangnya media yang mengangkat ketokohan Garuda dan dapat membuat anak-anak tertarik untuk mengetahui juga mempelajari kisah ketokohan Garuda, menjadi salah satu alasan board game ketokohan Garuda dalam kitab Adiparwa dipilih untuk menyampaikan kisah ketokohan Garuda yang didalamnya banyak terkandung nilai-nilai kebaikan yang dapat dijadikan contoh untuk perkembangan moral anak dimasa depan. Board game dibuat lebih menarik untuk dimainkan dangan adanya beberapa peraturan permainan, papan dan kartu bergambar dengan konsep menyerang dan bertahan, juga diakhir permainan dibuat sebuah piala kecil untuk pemenang. Selain itu anak-anak bisa belajar sambil bermain dari permainan Board Game ini, dikarenakan semua visual tempat dan benda terinspirasi dari budaya-budaya yang ada di Nusantara Indonesia, oleh sebab itu permainan Board Game ini bisa menjadi pelajaran umum tambahan untuk anak-anak mengenai budaya di Nusantara Indonesia.
III.1.4 Strategi Media
Media yang dipilih untuk menyampaikan pesan kepada khalayak sasaran secara informatif dan menarik agar pesan yang disampaikan dapat diterima dengan mudah. Oleh karena itu, pemilihan media kampanye ini haruslah efektif, efisien, dan tepat sasaran.
• Media Utama
Media permainan board game dibuat dengan menggunakan karakter utama Garuda dan beberapa karakter tambahan agar permainan menjadi lebih menarik. Para pemain diharapkan dapat memahami dan mengetahui
(28)
ketokohan Garuda dalam kitab Adiparwa yang ada pada alur permainan. Permainan ini memiliki mekanisme dan peraturan yang harus dikuasai oleh pemain itu sendiri. Dalam permainan ini memiliki permukaan papan yang bergambar untuk jalanya permainan terdiri dari pulau-pulau yang saling berhubungan, bidak atau pion dari karakter Garuda dan 3 karakter tambahan, sebuah dadu, dan beberapa kartu bergambar yang berisi jebakan dan bantuan agar permainan lebih menarik dan menghibur.
• Media Promosi
Media promosi pertama yang akan digunakan adalah poster, flag, mini x-banner dan x-x-banner. Selain itu media promosi juga menggunakan media online seperti Facebook bertujuan memperkenalkan secara singkat mengenai board game makhluk mitologi Garuda. Media penunjang lainnya yaitu sticker, pin, topi dan t-shirt. Dengan semua media penunjang ini akan lebih mudah menarik minat anak-anak untuk membeli board game ketokohan Garuda dalam kitab Adiparwa.
III.1.5 Strategi Distribusi
Harga untuk satu papan permainan ini berkisar pada harga Rp.200.000,-. Harga tersebut masih relatif murah untuk sejenis ini. Khalayak sasaran tidak akan merasa dirugikan, karena dengan harga yang relatif murah khalayak sasaran bisa belajar sambil bermain, ilustrasi yang menarik, dan beberapa media penunjang. Distribusi board game ketokohan Garuda dalam kitab Adiparwa dapat melalui penjualan langsung. yaitu di:
• Toko mainan seperti Kidz Station, Toys Kingdom.
• Toko buku seperti Gramedia, Gunung Agung.
III.2 Konsep Visual
Permaianan board game ketokohan Garuda dalam kitab Adiparwa ini adalah permainaan papan dengan kartu bergambar sebagai alat menyerang dan bertahan. Permainan ini memakai alur cerita Garuda dalam kitab Adiparwa, dengan konsep
(29)
visual ilustrasi kartun yang lucu dan mengambil nuaansa budaya Nusantara dikarenakan khalayak sasaran yaitu di Nusantara Indonesia.
III.2.1 Format Desain
Format desain permainan board game adalah landscape dengan ukuran 50cm x 50cm dan tema peta Nusantara Indonesia. pemilihan format landscape memudahkan para pemain untuk berbagi tempat karena bentuk papan yang simetris, memudahkan mencerna gambar pada papan permainan. Selain itu format desain permainan terlihat lebih menarik.
Gambar III.1 Konsep format desain board game (Dokumen Pribadi)
Gambar III.2 Peta Nusantara Indonesia
(http://petabudaya.belajar.kemdikbud.go.id/images/peta_indonesia.png)
III.2.1.1 Studi Referensi Permainan
Permainan papan yang dijadikan referensi adalah Ular Tangga dan Monopoli, permainan Ular Tangga memiliki konsep sederhana dan sangat menarik dari segi
(30)
visual dan interaksi antar pemain khususnya anak-anak. Dan untuk permainan Monopoli memiliki konsep permainan yang sedikit lebih rumit dari Ular Tangga dengan pola permainan yang modern danpenggunaan kartu.
Gambar III.3 Board game Ular Tangga (Dokumen Pribadi)
(31)
III.2.1.2 Konsep Mekanisme Permainan
Dasar permainan ini bersifat perlombaan mencapai garis finish, menekankan kompetisi antara pemain yang bertindak sebagai tokoh Garuda maupun teman Garuda. Pada papan permainan dibuat hanya 4 jebakan, namun jebakan sesungguhnya ada pada kartu permainan, kartu bergambar berkonsep menyerang dan bertahan ini sebagai jebakan sesungguhnya pada permain ini. Peraturan dalam permainan ini adalah berikut:
• Menyiapkan semua perlengkapan permainnan terlebih dahulu.
• Memilih karakter bidak/pion yang diinginkan.
• Pemain menentukan giliran main dengan melempar dadu terlebih dahulu, urutan jalan dilihat dari nilai dadu yang keluar.
• Pemain yang berada pada kolom bergambar logo Petualang Garuda diberi kesempatan mengambil kartu bergambar, kartu bergambar dapat disimpan terlebih dahulu atau digunakan kapan saja pada saat permainan.
• Kartu bergambar dalam satu set terdiri dari dua jenis yaitu kartu menyerang dan kartu bertahan.
• Pemain yang berada pada kolom berwarna mendapat serangan oleh monster mundur beberapakolom, serangan dapat dikurangi dengan menggunakan kartu bergambar.
• Pemain yang mencapai kolom finish pertama dialah pemenangnya dan mendapatkan miniatur kendi sebagai piala.
III.2.2 Tata Letak (Layout)
Surianto Rustan menjelaskan pada dasarnya layout dapat di jabarkan sebagai tata letak elemen-elemen desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung konsep/pesan yang di bawanya (h.1). Tata letak yang digunakan dalam media informasi ini lebih menonjolkan ilustrasi sebagai titik pusat perhatianya. Hal ini dimaksudnya agar ketika khalayak sasaran melihat media tersebut perhatiannya dapatlangsung tertuju pada visual.
(32)
Gambar III.5 Tata letak (layout) (Dokumen Pribadi)
III.2.3 Tipografi
Jenis tipografi yang digunakan dalam board game petualangan Garuda mewakili kesan tradisional, alami, tegas dan bernuansa Nusantara tetapi masih dalam konteks yang dapat dibaca oleh khalayak sasaran yaitu anak-anak usia 8-12 tahun yang baru mengenal simbol-simbul, huruf dan angka.Untuk media utama seperti logo menggunakan font Velocette dan pada beberpa media promosi akan menggunakan font Philosopher.
Gambar III.6 Tipografi dan logo Petualangan Garuda (Dokumen Pribadi)
(33)
III.2.4 Ilustrasi
• Karakter
Dalam pembuatan ilustrasi, terlebih dulu membuat sketsa ilustrasi yang disederhanakan dari bentuk asli refernsi gambar, kemudian diolah lebih lanjut dengan teknik vector digital dan pewarnaannya. Ilustrasi yang disajikan berbentuk cerita yang disesuaikan dengankhalayak sasaran yaitu anak-anak usia 8-12 tahun.Ilustrasi dibuat dengan gaya kartun menirukan karakter seperti Doraemon dan Hello Kitty namun dibuat lebih sederhana.
Gambar III.7 Karakter kartun Doraemon dan Hello Kitty (http://www.mini-fondos.com/previews/amor/hello_kitty_doraemon)
Gambar III.8 Sketsa Metamorfosis (Dokumen Pribadi)
(34)
Gambar III.9 Hasil studi karakter Garuda (Dokumen Pribadi)
Gambar III.10 Hasil studi karakter pemain tambahan (Dokumen Pribadi)
(35)
Gambar III.11 Hasil studi karakter monster dalam map (Dokumen Pribadi)
Gambar III.12 Hasil studi piala dalam map (Dokumen Pribadi)
(36)
• Kartu Bergambar
Dalam pembuatan kartu bergambar, terlebih dulu membuat sketsa ilustrasi yang disederhanakan dari bentuk benda asli refernsi gambar. Senjata atau benda yang diambil untuk kartu bergambar diantaranya gelang, seruling, trisula, kapak, gada, obor, pedang, tameng atau prisai, tongkat, bunga teratai, mangkok, kecapi, bajra, cermin, terompet, panah, cakra, cakram dan pectu. Senjata atau benda dalam kartu banyak terdapat pada kisah-kisah dewa hindu, kemudian diolah lebih lanjut dengan teknik vector digital dan pewarnaannya. Ilustrasi yang disajikan berbentuk cerita yang disesuaikan dengan khalayak sasaran yaitu anak-anak usia 8-12 tahun. Ilustrasi dibuat dengan gaya kartundan sederhana.
(37)
Gambar III.13 Hasil studi ilustrasi senjata dalam kartu bergambar (Dokumen Pribadi)
(38)
III.2.5 Warna
Munsell (seperti yang dikutip Stef. Daniar Wikan Setyanto, 2008) mengatakan warna pokok terdiri dari merah, kuning, hijau, biru dan jingga. Sementara warna sekunder terdiri dari warna jingga, hijau muda, hijau tua, biru tua dan nila. Warna merupakan elemen penting dalam semua lingkup disiplin seni rupa, bahkan secara umum warna merupakan bagian penting dari segala aspek kehidupan manusia. Hal tersebut dapat kita lihat dari semua benda yang dipakai oleh manusia, semua peralatan, pakaian, bahkan alam disekeliling kita merupakan benda yang berwarna. Karena begitu penting peranan warna bagi manusia warna sering kali dipakai sebagai elemen estetis, sebagai representasi dari alam, warna sebagai komunikasi, dan warna sebagai ekspresi. Board game petualangan Garuda akan menggunakan warna-warna cerah dan tidak menggunakan warna yang merepresentasikan objek aslinya sebagai reperensi gambar.
Warna merupakan salah satu unsur desain yang mempengaruhi pesan. Ilustrasi dalam permainan board game petualangan Garuda dikerjakan dengan menggunakan media digital dengan warna CMYK. CMYK adalah kependekan dari komponen warna dasar Cyan (Biru muda), Magenta (Merah), Yellow (Kuning), dan key (Black/Hitam). Warna tersebut dipergunakan dalam proses pencetakan Offset maupun Digital Printing, Kusrianto seperti dikutip Mubarak, 2013.
Gambar III.14 Komposisi warna (Dokumen Pribadi)
(39)
Dalam setiap warna memiliki makna yang berbeda-beda, bebebrapa daftar warna dan maknanya menurut Rustan (2008:73).
• Abu-abu
Dapat diandaikan keamanan, elegan, rendah hati, rasa hormat, stabil, kehalusan, bijaksana, masa lalu, bosan, kebusukan, renta, polusi, urban, emosi yang kuat, seimbang, netral, perkabungan, netral, dan bulan Maret.
• Putih
Rendah hati, suci, netral, tidak kreatif, masa muda, bersih, netral, cahaya, penghormatan, kebenaran, salju, damai, innocence, simpel, aman, dingin, penyerahan, takut, tanpa imajinasi, udara, kematian, dan kehidupan.
• Hitam
Klasik, baru, ketakutan, depresi, kemarahan, kematian, kecerdasan, pemberontakan, misteri, ketiadaan, modern, kekuatan, hal-hal duniawi, formal, elegan, kaya, gaya, kejahatan, serius, anarki, kesatuan, profesional dan duka.
• Merah
Perayaan, kekayaan, nasib baik, suci, tulus, perkawinan, perkabungan, setan, gairah, kuat, energi, api, cinta, roman, gembira, cepat, panas, ambisi, pemimpin, maskulin, tenaga, bahaya, perang, marah, radikal, martir, roh kudus dan agresi.
• Biru
Laut, manusia, produktif, isi dalam, langit, damai, kesatuan, harmoni, damai, tenang, percaya, sejuk, kolot, air, es, setia, bersih, teknologi, musim dingin, depresi, idealisme, udara, bijaksana, bumi, kebenaran, dan cinta.
• Hiju
Kecerdasan tinggi, alam, musim semi, kesuburan, masa muda, lingkungan hidup, kekayaan, uang, giat, murah hati, pergi, rumput, cemburu, sakit, rakus, malu, narkoba, abadi, harmono, kesehatan, stabil, tenang, kreatif, tulus, dan Islam.
(40)
• Kuning
Sinar matahari, gembira, bahagia, tanah, optimis, cerdas, idealisme, kaya, musim panas, harapan, udara, pengecut, sakit, takut, tidak jujur, serakah, lemah, bergaul, feminim, persahabatan, berani, dan tuhan.
• Ungu
Bangsawan, iri, sensual, spiritual, kreativitas, kaya, upacara, misteri, bijaksana, pencerahan, sombong, flamboyan, menonjol, perkabungan, berlebihan, tidak senonoh, biseksual, kebingungan dan romantis.
• Jingga
Hinduisem, kebahagiaan, energi, keseimbangan, panas, api, antusiasme, menonjol, emosi berlebihan, musim gugur, hasrat, kerajaan, Protestanisme dan agresi.
• Coklat
Tenang, berani, kedalaman, makhluk hidup, alam, kesuburan, desa, stabil, tradisi, ketidaktepatan, fasisme, tidak sopan, bosan, cemar, berat, miskin, kasar, tanah, membumi, selera makan, menyehatkan dan simpel.
• Merah muda
Musim semi, rasa syukur, penghargaan, kagum, simpati, feminim, kesehatan, cinta, roman, bulan juni, perkawinan, sukacita dan kekanakan.
(41)
BAB IV
MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI
IV.1 Media Utama
Media utama dari perancangan ini adalah sebuah permainan board game yang menggunakan beberapa perlengkapan utama untuk mendukung permainan seperti kemasan, papan bergamabar, pion atau bidak, satu set kartu bergambar, sebuah dadu.
IV.1.1 Kemasan
Kemasan dibuat dari kertas art paper tebal dengan berat 260gr, dengan ukuran 53cm x 38cm dan berbentuk persegi panjang, kemasan dibuat dengan teknis cetak separasi. Kemasan dibuat menjadi dua bagian menjadi kemasan wadah dan kemasan tutup.
(42)
IV.1.2 Papan Permainan
Papan permainan berbahan kertas luster yang dilaminasi lalu dicetak separasi, kertas luster adalah salah satu jenis kertas untuk out door. pemilihan kertas luster dikarenakan ukuran papan yang besar dan agar tidak mudah rusak. Papan permainan bebbentuk persegi dengan ukuran 50cm x 50 cm. Pada papan permainan terdapat peta dari ilustrasi beberapa pulau-pulau di Nusantara Indonesia yang dilalui oleh kolo-kolom untuk jalannya permainan, sekilas tentang kisah ketokohan Garuda, tempat kartu dan peraturan permainan. Papan permainan dapat dilipat menjadi 3 bagian agar memudahkan dalam pengemasan dan lebih efisien untuk dibawa bermain dimana saja.
(43)
IV.1.3 Bidak atau Pion
Bidak atau pion yang digunakan selama permainan berlangsung, berbahan dasar akrilik transparan yang ditempel stiker karakter Garuda bersama 3 temannya dan satu buah bidak piala untuk pemenang. Tinggi bidak atau pion 2cm dengan ketebalan akrilik 1cm. Akrilik dibagi menjadi 2 bagian yaitu badan akrilik dan dudukan akrilik, badan akrilik potong mengikuti karakter dengan jarak potong 1mm lalu disisakan pada bagian bawah 5mm untuk dimasukan kedalam dudukan akrilik. Dudukan akrilik dibuat dengan ukuran 10mm x 10mm dengan tengah dudukan dilubangi agar bisa menyatu dengan badan akrilik.
Gambar IV.3 Bidak atau pion board game petualangan Garuda
IV.1.4 Kartu Bergambar
Kartu bergambar dalam satu set terdapat 32 kartu, dalam satu set dibagi menjadi dua bagian yaitu kartu menyerang dan bertahan dengan ukuran kartu bergambar 6.5cm x 9cm. Kartu bergambar berbahan dasar kertas art paper dengan berat 210gr dan di print depan belakang dengan teknis cetak separasi.
(44)
(45)
IV.1.5 Dadu
Dadu digunakan sebagai alat penggerak pada permainan ini. Dadu berbentuk kubus dengan jumlah sisi 6 dan disetiap sisi dibuat titik berwarna merah, kuning dan biru dengan jumlah 1 sampai 6 titik. Dadu berbahan dasar akrilik dengan ketebalan 10mm.
Gambar IV.5 Dadu board game petualangan Garuda
IV.2 Media Pendukung
Agar dapat diketahui dan menarik minat khalayak sasaran maka diperlukanya suatu media pendukung yang tepat. Media tersebut antara lain :
IV.2.1 Poster
Poster merupakan salah satu media promosi outdoor, Poster dapat ditempatkan atau dipasang di tempat-tempat umum yang sering dilalui oleh khalayak sasaran dan dengan demikian informasi dapat cepat tersampaikan kepada khalayak sasaran. Poster menggunakan kertas art paper dengan berat 150gr, sedangkan ukuran untuk poster A3 dan menggunakan teknis cetak separasi.
(46)
Gambar IV.6 Poster board game petualangan Garuda
IV.2.2 X-Banner dan Mini X-Banner
Selain poster media promosi juga menggunakan Banner dan mini Banner. X-Banner ditempatkan didepan Toko dan untuk Mini X-X-Banner didekat display promosi bertujuan untuk menginformasikan pada khalayak sasaran sebagai pelanggan atau pembeli. Ukuran untuk X-Banner yaitu 60cm x 160cm dan untuk Mini X-Banner 22cm x 42cm keduanya menggunakan teknis cetak separasi.
(47)
IV.2.3 Mini Flag
Ukuran mini flag yang digunakan adalah 15cm x 16.5cm dikertas berjenis art paper (260 gr), Teknis cetak yang digunakan yaitu separasi.
Gambar IV.8 Mini flagboard game petualangan Garuda
IV.2.4 Facebook Fans Page
Halaman Facebook atau Facebook fans page adalah salah satu layanan Facebook yang paling banyak dipakai untuk mempromosikan suatu produk.
(48)
IV.2.5 Stiker
Stiker didesain dengan menampilkan setiap karakter pada permainan board game petualangan Garuda, Stiker bertujuan untuk mengingatkan setiap karakter yang ada dalam permainan. Stiker dipotong mengikuti bentuk karakter dengan ukuran kurang lebih 5cm. Material kertas sticker (150 gr). Teknis cetak separasi sticker dan teknik laser cutting.
Gambar IV.10 Stiker board game petualangan Garuda
IV.2.6 Pin
Media pin dipilih karena biayanya sangat murah dan media ini dapat ditempatkan dimana saja sesuai keinginan khalayak sasaran, baik itu di topi, baju, tas dan lain sebagainya.
(49)
Pin kecil dengan ukuran diameter 44mm, terbuat dari bahan inkjet 100 gram laminasi doff, desain pin selain logo juga menggunakan ilustrasi karakter yang ada dalam permainan board game petualangan Garuda.
IV.2.7 T-shirt
Ilustrasi pada T-Shirt dibuat dengan tekhnik cetak menggunakan tekhnik sablon sedangkan tinta yang digunakan adalah berbahan pigmen sehingga T-shirt tahan lama dan tidak luntur bila dicuci. Ukuran gambar ilustrasi pada T-Shirt adalah A4.
(50)
IV.2.8 Topi
Ilustrasi pada topi diambil dari karakter pada bipon atau bidak, dengan ukuran A3 dikertas berjenis art paper (260 gr), Teknis cetak yang digunakan yaitu cetak separasi.
Gambar IV.13 Topi pada board game petualangan Garuda
IV.3 Spesifikasi Hardware dan Software
IV.3.1 Spesifikasi Hardware
• Intel Pentium 2,6 GHz Dual-core • Memory 4 GB 1067 MHZ DDR 2 • Hardisk 320 GB
• VGA 1 GB 128 bit
IV.3.2 Spesifikasi Software
Perangkat lunak yang digunakan adalah Adobe Photoshop CS5, Adobe illustrator CS5.
(51)
Laporan Pengantar Tugas Akhir
BOARD GAME KETOKOHAN GARUDA DALAM KITAB ADIPARWA
DK 38315/Tugas Akhir Semester I 2014/2015
Oleh:
Ghea Dwi Indra Permana 51909068
Program Studi Desain Komunikasi Visual
FAKULTAS DESAIN
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
(52)
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN...i
LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS...ii
KATAPENGANTAR...iii
ABSTRAK...iv
ABSTRACT...v
BAB I PENDAHULUAN...1
I.1 Latar Belakang Masalah...1
I.2 Identifikasi Masalah...2
I.3 Rumusan Masalah...3
I.4 Batasan Masalah...3
I.5 Tujuan Perancangan...3
BAB II KETOKOHAN MAKHLUK MITOLOGI GARUDA...4
II.1 Gambaran Umum Garuda...4
II.2 Garuda Sebagai Burung di Indonesia...5
II.3 Visual Ketokohan Garuda...6
II.4 Kitab Adiparwa...8
II.5 Kisah Ketokohan Garuda...10
II.6 Nilai-Nilai yang Terkandung Dalam Kisah Ketokohan Garuda...14
II.7 Game (Permainan)...16
II.8 Board Game (Permainan Papan)...17
II.8.1 Jenis-Jenis Board Game (Permainan Papan)...18
II.8.2 Manfaat Board Game (Permainan Papan)...18
(53)
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL...22
III.1 Strategi Perancangan...22
III.1.1 Khalayak sasaran perancangan...22
III.1.2 Pendekatan Komunikasi...23
III.1.3 Strategi Kreatif...25
III.1.4 Strategi Media...25
III.1.5 Strategi Distribusi...26
III.2 Konsep Visual...26
III.2.1 Format Desain...27
III.2.1.1 Studi Referensi Permainan...27
III.2.1.2 Konsep Mekanisme Permainan...29
III.2.2 Tata Letak (Layout)...29
III.2.3 Tipografi...30
III.2.4 Ilustrasi...31
III.2.5 Warna...36
BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI...49
IV.1 Media Utama...39
IV.1.1 Kemasan...39
IV.1.2 Papan Permainan...40
IV.1.3 Bidak atau Pion...41
IV.1.4 Kartu Bergambar...41
IV.1.5 Dadu...43
IV.2 Media Pendukung...43
IV.2.1 Poster...43
IV.2.2 X-Banner dan Mini X-Banner...44
(54)
IV.2.4 Facebook Fans Page...45
IV.2.5 Stiker...46
IV.2.6 Pin...46
IV.2.7 T-Shirt...47
IV.2.8 Topi...48
IV.3 Spesifikasi Hardware dan Software...48
IV.3.1 Spesifikasi Hardware...48
IV.3.1 Spesifikasi Software...48
DAFTAR PUSTAKA...xi
(55)
DAFTAR PUSTAKA
BUKU
Hidayat R. Nanang. 2008. Mencri Telur Garuda. Jakarta: Nalar.
Kamayanti, K. Vickey. 2012. Mitos-Mitos Dunia. Yogyakarta: IN AzNa Books.
Rustan, Suryanto. 2010. Font dan Tipografi. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Rustan, Suryanto. 2009. Layout. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Rustan, Suryanto. 2009. Mendesain Logo. Jakarta:PT Gramedia Pustaka Utama.
Yusuf, Syamsu. 2011. Psikologi perkembangan anak dan remaja. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Widyatmanta, Siman. 1958. Kitab Adiparwa Djilid I. Jogjakarta: Tjabang Bagian Bahasa.
Media Internet
Abdul Mubarak. 2013 (2 Agustus). Board Game Pahlawan Kemerdekaan Ksatria
Mahardhika. Tersedia di: http://elib.unikom.ac.id/gdl.php?mod=browse& op=read&id=jbptunikompp-gdl-abdulmubar-30317 [15 Januari]
(56)
DAFTAR RIWAYAT HIDUP A. DATA PRIBADI
Nama : Ghea Dwi Indra Permana
Tempat & Tanggal Lahir : Bandung, 9 April 1991
Pendidikan terakhir : SMK
Nomor Handphone : 087825226606
E-mail : [email protected]
B. PENDIDIKAN FORMAL
1997 – 2003 : SDN 03 Cinere
2003 – 2006 : SMPN 10 Depok
(57)
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Illahi Robbi yang telah melimpahkan hidayah-Nya sehingga dapat menyelesaikan laporan tugas akhir
dengan judul “BOARD GAME KETOKOHAN GARUDA DALAM KITAB
ADIPARWA” dalam rangka memenuhi mata kuliah Kolokium Jurusan Desain
Komunikasi Visual UNIKOM dapat diselesaikan.
Makhluk mitologi Garuda memiliki peranan penting di Indonesia. Baiknya masyarakat khususnya anak-anak memiliki pengetahuan lebih tentang makhluk mitologi Garuda yang ada di Indonesia. Dalam menyusun penelitian ilmiah ini penulis banyak melibatkan pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada bapak Taufan Hidayatullah, S.Sn., M.Ds selaku Dosen Pembimbing.
Penulis menyadari laporan tugas akhir ini baik dalam pemaparan, penulisan, maupun isi masih banyak kekurangan. Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan makalah ini.
Bandung, Februari 2015
Gea Dwi Indra Permana 51909068
(58)
(59)
(60)
(1)
xi
DAFTAR PUSTAKA
BUKU
Hidayat R. Nanang. 2008. Mencri Telur Garuda. Jakarta: Nalar.
Kamayanti, K. Vickey. 2012. Mitos-Mitos Dunia. Yogyakarta: IN AzNa Books.
Rustan, Suryanto. 2010. Font dan Tipografi. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Rustan, Suryanto. 2009. Layout. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Rustan, Suryanto. 2009. Mendesain Logo. Jakarta:PT Gramedia Pustaka Utama.
Yusuf, Syamsu. 2011. Psikologi perkembangan anak dan remaja. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Widyatmanta, Siman. 1958. Kitab Adiparwa Djilid I. Jogjakarta: Tjabang Bagian Bahasa.
Media Internet
Abdul Mubarak. 2013 (2 Agustus). Board Game Pahlawan Kemerdekaan Ksatria Mahardhika. Tersedia di: http://elib.unikom.ac.id/gdl.php?mod=browse& op=read&id=jbptunikompp-gdl-abdulmubar-30317 [15 Januari]
(2)
DAFTAR RIWAYAT HIDUP A. DATA PRIBADI
Nama : Ghea Dwi Indra Permana Tempat & Tanggal Lahir : Bandung, 9 April 1991 Pendidikan terakhir : SMK
Nomor Handphone : 087825226606
E-mail : [email protected]
B. PENDIDIKAN FORMAL
1997 – 2003 : SDN 03 Cinere 2003 – 2006 : SMPN 10 Depok
(3)
iii KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Illahi Robbi yang telah melimpahkan hidayah-Nya sehingga dapat menyelesaikan laporan tugas akhir
dengan judul “BOARD GAME KETOKOHAN GARUDA DALAM KITAB
ADIPARWA” dalam rangka memenuhi mata kuliah Kolokium Jurusan Desain
Komunikasi Visual UNIKOM dapat diselesaikan.
Makhluk mitologi Garuda memiliki peranan penting di Indonesia. Baiknya masyarakat khususnya anak-anak memiliki pengetahuan lebih tentang makhluk mitologi Garuda yang ada di Indonesia. Dalam menyusun penelitian ilmiah ini penulis banyak melibatkan pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada bapak Taufan Hidayatullah, S.Sn., M.Ds selaku Dosen Pembimbing.
Penulis menyadari laporan tugas akhir ini baik dalam pemaparan, penulisan, maupun isi masih banyak kekurangan. Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan makalah ini.
Bandung, Februari 2015
Gea Dwi Indra Permana 51909068
(4)
(5)
ii
(6)
130