Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan dan Manfaat Metodologi Penelitian Sistematika Penulisan

commit to user 2 juga sebagai media pendidikan. Oleh sebagian pihak, game dapat diolah menjadi sebuah software pendidikan yang dapat dijadikan sebagai bahan pembelajaran . Sebagai produk teknologi dan komunikasi, handphone dapat digunakan sebagai sarana belajar yang sangat prospektif. Mobilitas manusia yang tidak terbatas oleh ruang dan waktu, serta akan kebutuhan informasi aktual, menuntut handphone bukan hanya sebagai media komunikasi, melainkan juga informasi, termasuk pembelajaran. Berdasarkan latar belakang di atas, maka dibuatlah media pembelajaran mobile learning berupa aplikasi game aritmatika untuk handphone yang dirancang sebagai aplikasi hiburan yang menarik dan mendidik.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka perumusan masalah yang dibahas adalah “ Bagaimana perancangan dan pembuatan aplikasi pada handphone sehingga menjadi suatu aplikasi yang menarik dan mendidik ? ”.

1.3 Batasan Masalah

1. Game Pembelajaran aritmatika ini target pemakainya adalah anak-anak usia 7 sampai 9 tahun. 2. Game pembelajaran ini hanya dapat di gunakan pada handphone yang mendukung flash lite versi 2.0. 3. Hanya terdapat 4 kategori yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian. 4. Untuk setiap kategori, nilai atau hasil maksimal adalah 100.

1.4 Tujuan dan Manfaat

Tujuan dari penelitian ini adalah : 1. Membuat aplikasi game aritmatika pada handphone sehingga dapat di gunakan khususnya oleh anak-anak dengan konsep belajar dan bermain commit to user 3 2. Mengenalkan kepada masyarakat tetang tekonologi baru pembuatan game pada handphone dengan cara yang lebih sederhana yaitu dengan menggunakan Adobe Flash CS3. Adapun manfaat pelaksanaan Tugas Akhir ini adalah : 1. Bagi penulis dimana tugas akhir ini dapat dijadikan gambaran tentang pekerjaan pada saat mencapai dunia kerja nantinya dan dapat digunakan untuk mempraktekkan ilmu yang didapat pada masa perkuliahan sebelumnya. 2. Bagi peserta didik dimana aplikasi pendidikan ini dibuat untuk memperkaya sarana belajar aritmatika untuk anak-anak serta dapat menarik minat anak-anak untuk belajar matematika.

1.5 Metodologi Penelitian

Tahap ini merupkan tahap perolehan informasi yang dilakukan dengan cara sebagai berikut : 1. Observasi Metode pengumpulan data dengan melakukan pengamatan pada objek yang diteliti secara langsung. 2. Studi Pustaka Metode pengumpulan data dengan membaca buku – buku atau literatur yang ada hubungannya dengan permasalahan yang dijadikan objek penelitian.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan pada laporan tugas akhir ini terdiri dari beberapa bab yaitu sebagai berikut : 1. BAB I : PENDAHULUAN commit to user 4 Pada bab ini terdiri dari beberapa sub bab, yang berisi latar belakang masalah, rumusan masalah yang menjadi kajian program ini, tujuan yang hendak dicapai, manfaat, metode penelitian yang digunakan dan sistematika penulisan laporan. 2. BAB II : LANDASAN TEORI Pada bab ini terdiri dari kerangka teori yang mendukung dalam penulisan Tugas Akhir, terdiri dari definisi : Handphone sebagai media pembelajaran, Pengertian Multimedia, Komponen Multimedia, Perangkat Lunak Pengolah Grafik. 3. BAB III : DESAIN DAN PERANCANGAN Pada bab ini membahas tentang desain dan perancangan aplikasi yang dibuat. 4. BAB IV : IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini menjelaskan tentang implementasi dari aplikasi beserta evaluasinya. 5. BAB V : PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan yang didapat dari pembahasan sebelumnya mengenai keterkaitan dengan tujuan pembuatan aplikasi dan dikemukakan saran-saran bagi pengembangan aplikasi. 6. DAFTAR PUSTAKA Daftar pustaka memuat pustaka yang diacu dalam laporan tugas akhir. commit to user 5

BAB II LANDASAN TEORI