Implementasi aplikasi pengenalan jenis pakaian Adat Sumatera Utara "Ulos" berbasis android

  

IMPLEMENTASI APLIKASI PENGENALAN JENIS PAKAIAN

ADAT SUMATERA UTARA “ULOS” BERBASIS ANDROID

  

SKRIPSI

  Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

  Jhan Mayer

10109288

  

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2015

KATA PENGANTAR

  Salam Sejahtera, Segala Puji dan Syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yesus Kristus, atas berkat, penyertaanNya dan mujijatNya yang selalu melimpah selama pengerjaan tugas akhir ini hingga pada saat ini penulis bisa menyelesaikannya dengan baik sesuai dengan waktu yang direncanakan.

  Skripsi yang berjudul “IMPLEMENTASI APLIKASI PENGENALAN JENIS PAKAIAN ADAT SUMATERA UTARA “ULOS” BERBASIS ANDROID

  ” disusun untuk memperoleh gelar S.Kom, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia. Pada kesempatan ini penulis hendak menyampaikan terima kasih kepada pihak yang telah mendukung dalam pengerjaan skripsi ini :

  

1. Tuhan Yesus Kristus atas kasih karunia-Nya sehingga penulis mampu

menyelesaikan tugas akhir ini.

  

2. Bapak Irawan Afrianto, M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika

  Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) dan Dosen wali penulis selama menempuh pendidikan.

  3. Bapak Andri Heryandi,S.T.,M.T. selaku dosen pembimbing skripsi yang telah banyak memberikan bimbingan dan saran-saran kepada penulis sejak awal penelitian sampai dengan selesainya penulisan skripsi ini.

  4. Ibu Riani Lubis, S.T.,M.T. selaku dosen penguji seminar dan penguji siding yang telah memberikan masukan dan saran-saran dalam penyusunan penelitian skripsi ini.

  5. Ibu Rani Susanto S.Kom.,M.Kom. selaku dosen penguji sidang 3 yang telah memberikan masukan dan saran-saran dalam penyusunan penelitian skripsi ini.

  6. Seluruh dosen pengajar di UNIKOM khususnya di Program Studi Teknik Informatika yang telah memberikan ilmu serta pengetahuan selama berkuliah di UNIKOM.

  7. Bapa, Mama, Okto, Agus. Terima kasih yang tak terhingga buat segala kasih sayang, segala dukungan semangat dan Doa yang tidak henti-hentinya bagi penulis.

  8. Tia Oktaviana yang selalu mendampingi dan memberikan dukungan semangat kepada penulis selama pengerjaan skripsi ini.

  9. My Little Family 6c++ terimakasih buat setiap dukungan dan doa kalian.

  10. Anak bimbingan pa Andri, Kang Ari, Danang, Sandi dan Galih yang sudah berperan banyak dalam pengerjaan skripsi ini. Baik masukan saran ataupun Doa.

  11. Hans, Wahyu Abadi, Dorota, Benny Simangunsong, Roganda, Bang Leo, Ka Amel, Ramesh, Lastri, Jeli dan seluruh kawan-kawan yang selalu mendukung dan membantu menyelesaikan studi masing-masing.

  12. Saudara/i ku di PMK UNIKOM. Terima kasih sudah mendukung penulis dalam doa, selalu memberikan semangat.

  13. Teman-teman seperjuangan di IF-7 2009. Terima kasih buat kebersamaan dan cerita persahabatannya..

  14. Seluruh pihak yang telah memberikan kontribusi dan bantuannya bagi penulis, namun tidak sempat dicantumkan namanya satu per satu. Terima kasih sebanyak-banyaknya.

  Penulis telah berupaya dengan semaksimal mungkin dalam penyelesaian skripsi ini, namun penulis menyadari masih banyak kelemahan baik dari segi isi maupun tata bahasa, untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari pembaca demi kesempurnaan skripsi ini. Tak lupa penulis memohon maaf apabila dalam penulisan laporan tugas akhir ini, penulis telah menyinggung perasaan atau telah menyakiti hati semua orang, baik yang disengaja maupun yang tidak disengaja. Kiranya isi skripsi bermanfaat dalam memperkaya ilmu pendidikan dan juga dapat dijadikan sebagai salah satu sumber referensi bagi peneliti selanjutnya yang berminat meneliti hal yang sama. Terima kasih.

  Bandung, Februari 2015 Penulis

  DAFTAR ISI

  ABSTRAK ................................................................................................................. i ABSTRACT ............................................................................................................... ii KATA PENGANTAR ............................................................................................... iii DAFTAR ISI .............................................................................................................. vi DAFTAR GAMBAR ................................................................................................. viii DAFTAR TABEL ...................................................................................................... x DAFTAR SIMBOL .................................................................................................... xi DAFTAR LAMPIRAN .............................................................................................. xiii

  BAB I PENDAHULUAN .......................................................................................... 1

  1.1 Latar Belakang Masalah ................................................................................... 1

  1.2 Rumusa n Masalah ............................................................................................ 2

  1.3 Maksud dan Tujuan .......................................................................................... 2

  1.4 Batasan Masalah ............................................................................................... 2

  1.5 Metode Penelitian ............................................................................................. 3

  1.6 Sistematika Penulisan ....................................................................................... 5

  BAB II TINJAUAN PUSTAKA ................................................................................ 7

  2.1 Sejarah Ulos ...................................................................................................... 7

  2.1.1Jenis Ulos ........................................................................................................... 7

  2.2 Surf ................................................................................................................... 16

  2.2.1 Scale SpaceEkstrema Detection Pada SURF .................................................... 16

  2.2.2 Keypoint Localization Pada SURF ................................................................... 18

  2.2.3 Keypoint Deskriptor SURF ............................................................................... 20

  2.3 Matriks Hessian Affine Region ........................................................................ 21

  2.4 Pengolahan Citra ............................................................................................... 22

  2.4.1Pengertian Pengolahan Citra .............................................................................. 23

  2.4.2 Pengenalan Warna Citra Warna RGB ............................................................... 24

  2.4.3Jenis-jenis Citra Digital ...................................................................................... 25

  2.4.3.1 Citra Biner(Monokrom) ................................................................................. 26

  2.4.3.2 Citra Warna(True Color) ................................................................................ 27

  2.4.3.3Pengenalan Pola .............................................................................................. 27

  2.5 Citra Digital ...................................................................................................... 30

  2.6 Treshold ............................................................................................................ 30

  2.7 Elemen-elemen Citra Digital ............................................................................ 32

  2.7.1 Kecerahan (Brightness) .................................................................................... 32

  2.7.2 Kontras (Contrast) ............................................................................................ 32

  2.7.3 Kontur (Contour) .............................................................................................. 32

  2.7.4 Bentuk (Shape) .................................................................................................. 33

  2.7.5 Warna (Color) ................................................................................................... 33

  2.7.6 Tekstur (Texture) .............................................................................................. 34

  2.8 Eclipse............................................................................................................... 34

  2.9 Open Source Computer Visio (Open CV) ........................................................ 36

  2.10 UML ................................................................................................................. 38

  2.11 Use Case Diagram ............................................................................................ 41

  2.12 Actor ................................................................................................................. 42

  2.13 Sequence Diagram ............................................................................................ 43

  2.14 Class Diagram ................................................................................................... 43

  2.15 Perangkat Mobile .............................................................................................. 45

  2.16 Android ............................................................................................................. 45

  BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ........................................... 47

  3.1 Analisis Sistem ................................................................................................. 47

  3.1.1 Analisis Masalah ............................................................................................... 47

  3.1.2Analisis Arsitektur Sistem.................................................................................. 47

  3.1.3Analisis SURF .................................................................................................... 48

  3.1.3.1 Prosedur Ekstrasi Gambar Contoh Menggunakan Metode SURF ................. 49

  3.1.3.2Prosedur Ekstrasi Gambar Tujuan .................................................................. 51 3.1.3..3Menentukan Keypoint Gambar Contoh Yang Mendekati Keypoint Gambar Tujuan........................................................................................................... 52

  3.1.4Analisis ............................................................................................................... 52

  3.1.5Analisis Kebutuhan Non Fungsional ................................................................. 53

  3.1.5.1Analisis Perangkat Lunak ............................................................................... 53

  3.1.5.2Analisis Perangkat Keras ................................................................................ 53

  3.1.5.3Analisis Pengguna ........................................................................................... 53

  3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ........................................................................ 54

  3.1.6.1Analisis Kebutuhan Sistem ............................................................................. 54

  3.1.6.2Pemodelan Sistem ........................................................................................... 54

  3.1.6.2.1 Diagram Use Case ....................................................................................... 54

  3.1.6.2.2Diagram Activity .......................................................................................... 57

  3.1.6.2.3 Diagram Sequence ...................................................................................... 59

  3.1.6.2.4 Class Diagram ............................................................................................. 60

  3.2.Perancangan Sistem ............................................................................................. 62

  3.2.2Perancangan Antarmuka .................................................................................... 62

  3.2.2Jaringan Simantik ............................................................................................... 67

  BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ....................................................... 69

  4.1 Implementasi..................................................................................................... 69

  4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ......................................................................... 69

  4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ........................................................................ 69

  4.1.3 Implementasi Perangkat Keras Penguji ............................................................ 70

  4.1.4 Implementasi Perangkat Lunak Penguji ........................................................... 70

  4.2 Implementasi Antarmuka Sistem ...................................................................... 70

  4.2.1 Implementasi Menu Utama............................................................................... 71

  4.2.2 Implementasi Tampilan Awal .......................................................................... 71

  4.2.3 Implementasi Informasi Hasil Foto .................................................................. 72

  4.2.4 Implementasi Tampilan Tentang ...................................................................... 73

  4.3 Pengujian Sistem .............................................................................................. 73

  4.3.1 Pengujian Blackbox .......................................................................................... 73

  4.3.2 Kasus dan Hasil Pengujian Blackbox ............................................................... 74

  4.3.2.1 Pengujian Tampilan Menu ............................................................................. 74

  4.3.2.1 Pengujian Jarak .............................................................................................. 75

  4.4 Pengujian .............................................................................................................. 75

  4.4.1 Skenario Pengujian KuisionerPengujian ........................................................... 75

  4.4.1.1 Pengujian Kuesioner Pre-Test ........................................................................ 76

  4.4.1.2 Kesimpulan Hasil Pengujian Kuesioner Post-test .......................................... 79

  4.4.1.3 Pengujian Post-Test ........................................................................................ 79

  4.4.1.4 Kesimpulan Hasil Pengujian Kuesioner Pre-test ........................................... 85

  BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ..................................................................... 87

  5.1 Kesimpulan ....................................................................................................... 87

  5.2 Saran ................................................................................................................. 87 DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 89

DAFTAR PUSTAKA

  

[1] Sommerville, Software Enginering (Rekayasa Perangkat Lunak) edisi 6

jilid 1. Jakarta: Erlangga, 2003.

  

  [2]

   diakses pada tanggal 20 Maret 2014

  [3]

  Diakses pada tanggal 24 Maret 2014

  [4]

   Diakses pada tanggal 25 September 2014 [5] Gonzales, Rafael C, Digital Image Processing, Addison-Wisley.

  R. Munir, Pengolahan Citra Digital. Bandung:Informatika,2004.

  [6] I.T.Digital Library. (2011, Oct. Pengolahan Warna. [Online]. [7]

   Diakses pada tanggal 24 Maret 2014

  

[8] Nasruddin Safaat h (Pemrograman aplikasi mobeli smartphone dan tablet

  PC berbasis android 2012:16) Whitten,jeffery L.,et all.2004. Metode Desain & Analysis Sistem

  [9] (terjemahan) . Andi Offset. Yogyakarta. [10] Pilone, Dan, Neil Pitman. 2005. UML 2.0 in a Nutshell

  . O’Reilly Media, Inc. USA. Pooley, Rob, Pauline Wilcox. 2003. Applying UML. Butterworth-

  [11] Heinemann. United Kingdom.

  Chonoles, M.J, James A. Schardt. 2003. UML 2 for Dummies. Willey

  [12] Publishing, Inc. New York. [13]

  Pudjo Widodo, Prabowo dan Herlawati “Menggunakan UML”, Informatika Bandung, oktober 2011.

  90

  

[14] Bay, H, Ess A, Tuytelaars, T, Van Gool, L (2006). SURF: speeded up

  robust features. Proceedings of the 9th European Conference on Computer Vision, 3951 (1), 404 –417. Springer LNCS.

  

[15] Lowe, D. G. (1999). Object recognition from local scale-invariant features.

  Proceeding of the International Conference on Computer Vision, Corfu Sept. 1999.

  

[16] Lowe, D.G. (2004). Distinctive image features from scale-invariant

keypoints. International Journal of Computer Vision, 2004. [17] Gartner (2014): “Tabloid Pulsa dan berita teknologi”.

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Ulos dalam pengertian umum adalah kain tenun tradisional Batak yang terdiri dari berbagai jenis, corak atau motif, fungsi serta ukuran. Diantara kain tenun ikat yang ada, hanya ulos yang memiliki arti mendalam dan sangat luas. Ulos dibedakan atas proses pembuatan gorga / motif beserta coraknya, dan menjadi ukuran penentu bagi nilai dan harganya. Desain yang dikembangkan pada kain ulos merupakan hasil karya penggalian ornamen budaya Batak yang diekspresikan dalam rancangan baru, dan masih terus digali dengan berbagai improvisasi. Suku Batak terbagi dalam 5 sub etnis secara geografis yaitu Batak Toba, Batak Karo, Batak Simalungun, Batak Pakpak, dan Batak Mandailing. Hal ini menyebabkan banyak ragam dan jenis ulos yang ada pada suku Batak. Sedangkan dalam suku Batak terdapat 12 jenis ulos, yaitu ulos jugia(homitan), ulos ragidup, ulos ragidup silinggom, ulos ragihotang, ulos godang atau ulos

  

sadum angkola , ulos runjar, ulos sibolang, ulos suri-suri ganjang, ulos

mangiring , ulos bintang maratur, ulos sitolu tuho, ulos bolean.

  Masyarakat Sumatera Utara pada umumnya orang Batak hakikatnya memutuskan untuk merantau dan berkeluarga di tempat mereka merantau tersebut. Sehingga orang tua mulai mengabaikan dan tidak mengenalkan arti, jenis dan fungsi dari ulos yang sering mereka pakai disaat acara adat Batak. Berdasarkan pengujian kuesioner post-test yang dilakukan, maka dapat diambil kesimpulan bahwa 96,67% responden mengetahui ulos, tetapi 53,33% responden tidak mengetahui jenis-jenis ulos pada suku batak toba dan 63,33% responden tidak mengetahui kegunaan ulos pada suku batak toba, sehingga 63,67 % responden tidak mengetahui pola dan motif ulos pada suku batak toba dan 83,67% responden tertarik memiliki ulos, dan 53,33% ketertarikan terhadap ulos menurut responden adalah menurun.

  2 Karena banyaknya pengguna android saat ini di Indonesia, sehingga mempermudah memberikan informasi tentang ulos. Pada tahun 2014 pengguna android berkembang pesat mencapai 1,1 Miliar pengguna[17]. Dengan memanfaatkan Android yang memiliki sebuah sistem operasi Linux yang dioperasikan di dalam smartphone. Android juga menyediakan platform terbuka untuk pengembangan untuk menciptakan aplikasi terbaru dan menarik. Selain itu pengguna Android juga pada saat ini di Indonesia sudah berkembang pesat penggunaannya. Sehingga mempermudah memberikan informasi tentang ulos.

  Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan maka dibangunlah sebuah aplikasi dengan judul

  “IMPLEMENTASI APLIKASI PENGENALAN JENIS PAKAIAN ADAT SUMATERA UTARA “ULOS” BERBASIS ANDROID” yang dapat digunakan masyarakat untuk mengenali arti, jenis dan fungsi ulos.

  1.2 Rumusan Masalah

  Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka dapat dirumuskan masalahnya yaitu, bagaimana cara mengenalkan arti, jenis dan fungsi ulos sesuai dengan corak dan motifnya berbasis android.

  1.3 Maksud dan Tujuan

  Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian ini adalah untuk mempermudah masyarakat untuk memperoleh informasi tentang ulos. Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengenalkan arti, jenis dan fungsi ulos sesuai dengan corak dan motifnya.

  1.4 Batasan Masalah

  Dalam membuat aplikasi ini, ada batasan dan permasalahan yang di temukan , di antaranya:

  1. Ulos yang digunakan untuk dikenali adalah ulos suku batak toba.

  2. Metode yang digunakan adalah metode SURF untuk pengenalan alur dan motif pada ulos.

  3. Menggunakan mobile yang berbasis Android yang memiliki fasilitas kamera.

  3

  4. Jarak antara ulos dengan camera smartphone minimal 10-20 cm dengan posisi ulos tidak terlalu jauh dari kamera dan tidak terlalu dekat sehingga tercakup dalam kamera.

5. IDE (Integrated Development Environment) menggunakan eclipse.

1.5 Metode Penelitian

  Metodologi yang digunakan dalam penulisan penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Tahap pengumpulan data

  Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur.

  Pengumpulan data dengan cara mempelajari sumber kepustakaan diantaranya hasil penelitian, indeks, review, jurnal, paper, buku referensi, dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

b. Kuesioner.

  Memberikan pertanyaan secara tertulis kepada responden untuk medapatkan data yang akurat.

2. Metode pembuatan perangkat lunak.

  Metode yang digunakan dalam pembuatan perangkat lunak ini akan menggunakan model waterfall. Model ini adalah model klasik yang melakukan pendekatan secara sistematis, berurutan dalam membangun software, berkat penurunan dari satu fase ke fase lainnya. Model ini dikenal sebagai model waterfall atau siklus hidup perangkat lunak. Tahap-tahap utama dari model ini memetakan kegiatan-kegiatan pengembangan dasar yaitu Gambar 1.1 : a.

  Analisis Kebutuhan Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap seperti informasi data tentang ulos, kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh software.

  b.

  Design Sistem

  4 Proses pengenalan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada aplikasi. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, seperti fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Proses design aplikasi untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan di atas menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” aplikasi sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya.

  c.

  Implementasi Program Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit telah memenuhi spesifikasinya. Program yang dibangun langsung diuji baik secara ketentuan yang sudah dibuat.

  d.

  Penerapan atau pengujian program Untuk dapat dimengerti oleh mesin adalah komputer, maka desain sebelumnya harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman java melalui proses coding . Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer. Penyatuan unit- unit program kemudian diuji secara keseluruhan (sistem testing) .

  e.

  Pemeliharaan Aplikasi Sistem diinstall dan dipakai. Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem, sementara persyaratan-persyaratan baru ditambahkan.

  5

  Gambar 1.1 Model Pengembangan Sistem Waterfall [1]

  Sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

  BAB I PENDAHULUAN Dalam bab ini berisi uraian singkat mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian , dan sistematika penulisan.

  BAB II TINJAUAN PUSTAKA Membahas tempat studi kasus kemudian berbagai konsep dasar dan teori - teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian - penelitian serupa yang telah pernah dilakukan sebelumnya.

  BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi deskripsi sistem, analisis kebutuhan dalam pembangunan sistem serta perancangan aplikasi pengenalan ulos dengan metode SURF. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Analisis Kebutuhan Design Sistem Implementasi

  program Pemeliharaan Aplikasi Penerapan/

  Pengujian Program

1.6 Sistematika Penulisan

  6 Bab ini membahas implementasi dari tahapan analisis dan perancangan sistem ke dalam perangkat lunak (dalam bentuk bahasa pemrograman), beberapa implementasi yang akan dijelaskan adalah implementasi perangkat keras, implementasi perangkat lunak, dan implementasi antarmuka.

  BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini terdiri dari kesimpulan dan saran yang berisikan hal-hal terpenting yang dibahas dan kemudian dijadikan kesimpulan. Bab ini juga berisi saran-saran yang dimungkinkan untuk pengembangan perangkat lunak selanjutnya.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Sejarah Ulos

  Menurut pandangan orang-orang Batak, ada tiga sumber kehangatan (panas) bagi manusia, yaitu matahari, api, dan ulos. Kain ulos lahir dari kehidupan orang batak yang hidup di daerah pegunungan yang beriklim sejuk. Kain ulos digunakan untuk memberikan kehangatan terutama pada malam hari saat sumber kehangatan matahari sudah tidak ada.

  Pada mulanya fungsi Ulos adalah untuk menghangkan badan, tetapi kini Ulos memiliki fungsi simbolik untuk hal-hal lain dalam segala aspek kehidupan orang Batak. Ulos tidak dapat dipisahkan dari kehidupan orang Batak. Bahkan, dahulu kain ini dipercaya sebagai benda yang keramat dan mengandung kekuatan magis dan memiliki daya istimewa yang dapat memberikan perlindungan kepada pemakainya.

  Bila kain ini digunakan oleh laki-laki, bagian atasnya disebut dengan ande-

  

ande sedangkan bagian bawahnya disebut singkot. Sebagai penutup Kepala

  disebut tali-tali, bulang-bulang, sabe-sabe,atau detar. Bila kain ini digunakan oleh perempuan batak toba, bagian bawah disebut hean, untuk penutup punggung disebut hoba-hoba. Dan bila di pakai sebagai selendang disebut ampe-ampe. Apabila digunakan sebagai penutup kepala disebut saong, dan untuk menggendong anak disebut parompa.Ulos atau yang sering juga disebut kain ulos merupakan busana khas Indonesia. Ulos merupakan pakaian adat dari Sumatera Utara yang secara turun temurun dikembangkan oleh masyarakat batak Sumatera. Cara membuat ulos yaitu menggunakan alat tenun.

2.1.1 Jenis Ulos

  Pada dasarnya ulos yang dibuat dengan cara ditenun ini memiliki motif dan bentuk yang berbeda. Ulos terbagi atas jenis dan fungsinya, terdapat beberapa macam jenis ulos, di antaranya adalah: a.

  Ulos Jugia (Homitan) Ulos Jugia disebut juga ulos Naso Ra Pippot atau Pinunsaan. Ulos ini mengandung nilai budaya yang tinggi dan harganya sangat mahal. Oleh karenanya, ulos ini biasanya disimpan di hombung atau parmona-

  (jenis lemari pada jaman dahulu). Menurut kepercayaan orang

  monangan

  batak, ulos ini hanya dapat di pakai oleh orang yang sudah saur matua atau naung gabe (orang tua yang sudah mempunyai cucu dari anak laki- laki dan perempuan).

  Namun walaupun telah mempunyai cucu seseorang belum masuk kategori saur matua jika masih ada anaknya yang belum menikah atau mempunyai keturunan, walaupun telah mempunyai cucu dari anaknya yang lain. Sulitnya persyaratan untuk dapat memakai ulos jugia menyebabkan ulos ini menjadi benda yang langka sehingga banyak orang yang tidak mengenalnya. Ulos ini sering menjadi barang warisan orang tua kepada anaknya, dan nilainya sama dengan sitoppi (emas yang dipakai oleh istri raja pada waktu pesta).

  Gambar 2.1 Ulos Jugia b.

  Ulos Ragidup Ulos ini adalah kain tenun yang tertinggi derajatnya. Sebab pembuatannya sangatlah sulit. Kain tenun ulos jenis ini terdiri dari tiga bagian, yaitu 2 sisi yang ditenun sekaligus, dan 1 bagian tengah yang ditenun sendiri dengan motif yang rumit. Motif Ulos Ragidup ini harus terlihat seperti benar-benar lukisan hidup. Karenanya, ulos jenis ini sering diartikan sebagai ulos yang melambangkan kehidupan dan doa restu untuk kebahagian dalam kehidupan.

  Gambar 2.2 Ulos Ragidup c.

  Ulos Ragidup Silinggom Ulos inilah yang paling tepat diberikan kepada anak yang punya pangkat dan punya kuasa, dengan maksud, kita bisa (marlinggom) berlindung di bawah kebijaksanaannya. Ulos Ini juga diberikan kepada petinggi yang mendatangi kampung kita. Ragidup Silinggom tidak diperjual belikan dan hanya akan ditenun bila ada pemesannya.

  Gambar 2.3 Ulos ragidup Silinggom d.

  Ulos Ragihotang Ulos ini derajatnya 1 tingkat di bawah ulos ragidup. Pembuatannya tidak serumit Ulos Ragidup. Namun, Ulos Ragihotang punya arti dan keistimewaan yang berhubungan dengan pekerjaan. Ulos ini pun sering dipakai dalam upacara adat kematian sebagai pembungkus atau penutup jenazah yang akan dikebumikan. Ulos jenis ini mengartikan bahwa pekerjaan seseorang di dunia ini telah selesai.

  Gambar 2.4 Ulos Ragihotang e.

  Ulos Godang atau Ulos Sadum Angkola Disebut juga Sadum atau Sadum Angkola. Ulos ini mungkin yang paling bagus coraknya dan Indah warnanya di antara semua ulos, sehingga Ulos ini sangat mahal. Lebar Ulos ini juga cukup lebar diantara Ulos batak lainnya.

  Secara Tingkatan Derajat Ulos Sadum/Ulos Godang masih dibawah Ulos ragidup, tapi kalau masalah harga, Ulos ini jauh lebih mahal dari Ulos ragidup. Ulos godang biasanya diberikan kepada anak kesayangan, yang membawa sukacita dalam keluarga. Inilah yang diharapkan dengan adanya pemberian ulos ini, supaya kelak si anak makin membawa hal-hal kebajikan yang banyak dan besar / godang (banyak), mencapai apa yang dicita-citakannya dan mendapat berkat yang banyak dan besar dari Oppu

  

Debata (Tuhan). Pengertian Oppu Debata disini adalah Tuhan Allah yang

  Maha Kuasa, termasuk buat Orang Batak yang beragama Non Kristen, namun perkembangan jaman seringkali pengertian Oppu Debata lebih ditujukan ke orang Batak yang beragama Kristen.

  Biasanya Ulos Godang ini sering dibuat baju dan selain itu cara memakainya bisa dengan diabithon (dipakai) , dihadang (dililit di kepala atau bisa juga ditengteng atau ditalitalihon (dililit di pinggang).

  Gambar 2.5 Ulos Sadum Angkola f.

  Ulos Runjat Ulos ini biasanya dipakai oleh orang kaya atau orang terpandang ketika

  

edang-edang (menghadiri undangan). Setelan itu, ulos ini juga dapat

  diberikan kepada pengantin oleh keluarga dekat, misalnya oleh tulang (paman), dan pariban (kakak pengantiun perempuan yang sudah kawin). Ulos ini juga dapat diberikan pada waktu mangupa-upa dalam acara pesta gembira (ulaon silas ni roha).

  Gambar 2.6 g.

  Ulos Sibolang Ulos Sibolang disebut juga sibulang yang diberikan untuk memberikan rasa hormat karena jasanya. Misalkan, Seorang Ulubalang yang mengalahkan musuh, atau yang bisa membinasakan binatang pemangsa yang mengganggu ketentraman Manusia. Jaman sekarang, ulos ini diberikan kepada Amang ni hela dan ulos ini disebut sebagai “ulos

  pansamot na sumintahon

  ” supaya Amang ni hela tadi bisa menjadi tempat bersandar dan berlindung.

  Perumpamaannya: “ na gogo mansamot jala parpomparan sibulang

  bulangan

  ”. “Marasar sihosari, di tombak ni panggulangan sai halak na . Ulos

  gogo ma hamu mansari, jala parpomparan sibulangbulangan

  sibolang juga sering dipakai untuk menghadiri upacara kematian dan biasanya dililitkan di Kepala yang sudah Janda (Namabalu) saat kondisi suami meninggal.

  Gambar 2.7 Ulos Sibolang h.

  Ulos Suri-suri Ganjang Disebut Ulos Suri-suri ganjang (biasanya orang batak hanya menyebutnya ulos suri-suri) karena coraknya berbentuk sisir memanjang.

  Dahulu ulos ini dipergunakan sebagai ampe-ampe/hande-hande. Pada waktu margondang (memukul gendang) Ulos ini dipakai kepada hula-hula untuk menyabut anak boru. Ulos ini juga dapat diberikan seba gai “Ulos

  Tondi

  ” kepada pengantin. Keistimewaan ulos ini adalah panjangnya melebihi ulos biasa.

  Gambar 2.8 Ulos Suri-suri Ganjang i.

  Ulos Mangiring Ulos ini mempunyai corak yang beriringan, yang melambangkan kesuburandan kesepakatan. Ulos ini sering diberikan untuk menggendongan anak, dengan harapan anak yang akan memakai parompa ini akan terus dalam iringan orang tuanya, kalau jaman dulu katanya ulos ini sering dihadiahkan kepada dua kekasih ataupun pasangan muda.

  Gambar 2.9 Ulos Mangiring j.

  Ulos Bintang Maratur Sebagaimana namanya mempunyai arti yang menggambarkan jejerean bintang yang teratur. Biasanya Ulos ini dipakaikan dengan cara dijadikan

  Selendang (Sitalihononton). Jenis ragi ini bermakna kepatuhan dan kerukunan dalam ikatan kekeluargaan.

  Gambar 2.10 Ulos Maratur k.

  Ulos Sitolu Tuho Keistimewaan dari ulos ini terlihat dalam motif gorganya terdapat tolu

  (tiga) tuho (Cabang/Bidang Arsiran). Ulos ini menggambarkan Simbol kekeraban orang batak yaitu Dalihan Na Tolu (di Ulos sering ditulis “

  Paratur ni Parhundulon “ ).

  Gambar 2.11 Ulos Sitolu Tuho l.

  Ulos Bolean Ulos ini diberikan kepada anak yang kehilangan orangtua nya.

  Membelai-belai, dimaksudkan untuk menghilangkan rasa sedih (Mangapuli) agar hati anak yang sudah kehilangan Orang Tua tabah menghadapinya.[2]

Gambar 2.12 Ulos Bolean

2.2 Surf

  Metoda Speed-Up Robust Features (SURF) merupakan sebuah metode deteksi fitur yang menggunakan keypoint dari sebuah gambar. Keypoint itu sendiri adalah bagian-bagian dari sebuah gambar yang nilainya kuat atau tetap ketika mengalami perubahan skala, rotasi, blurring, transformasi 3 dimensi, pencahayaan dan juga perubahan bentuk [8]. Perubahan bentuk itu bisa terjadi karena bentuk gambar data awal yang tidak utuh atau tidak sempurna gambar yang ada di dalam gambar sampel tersebut. Gambar uji yang tidak utuh mungkin karena ada objek lain yang menutupi, atau pengambilan gambar yang tidak sempurna, atau keadaan objek itu sendiri yang telah mengalami perubahan.

2.2.1 Scale-Space Ekstrema Detection Pada SURF

  dibagi kedalam bilangan octave, dimana satu octave

  Scale Space

  mempresentasikan respon filter yang melakukan proses konvolusi gambar masukan dengan filter yang ukurannya bertambah tinggi. Dalam SURF, level paling rendah dalam scale space diperoleh dari output filter 9x9. Filter ini berhubungan dengan nilai Gaussian

  σ =1.2. Ketika membuat filter yang lebih besar, ada beberapa faktor yang harus di perhitungkan terlebih dahulu. Kenaikan ukuran dibatasi oleh panjang lobe yang positif atau negatif dari turunan Gaussian orde kedua.

Gambar 2.13 Turunan Orde Dua Gaussian

  Pada menunjukan lobe positif yang mempresentasikan dengan warna kotak putih, sedangkan lobe negatif dipresentasikan dengan warna kotak hitam. menunjukan turunan orde dua Gaussian terhadap x,y dan xy.

  Karena dalam proses ini membutuhkan posisi central pixel tetap, maka kenaikan ukuran pixel minimum 2 (satu pixel untuk setiap sisi), karena ada tiga lobe di masing-masing filter adalah 6. Dengan demikian ukuran filter- filter untuk octave pertama adalah 9x9, 15x15, 21x21, 27x27. Sedangkan untuk setiap octave yang baru, ukuran kenaikan filter adalah double (dari 6 menjadi 12, menjadi 24, dan menjadi 48), sehingga ukuran filter octave kedua adalah 15,27,39,51. Octave ketiga 27,51,75,99, dan jika gambar asli masih lebih besar dari ukuran filter, maka octave keempat dibuat yaitu dengan ukuran filter 51,99,147 dan 195. Pada Error! Reference source not found. menunjukan contoh scale space.

  Scala Space pada SURF Gambar 2.14

2.2.2 Keypoint Localization Pada SURF

  Untuk mencari lokasi keypoint yang invarian terhadap rotasi, maka dilakukan proses yang terdiri dari tiga langkah seperti berikut, yaitu: 1)

  Langkah pertama : Menentukan nilai ambang penentuan lokasi apakah

  keypoint atau tidak. Ketika nilai ambang dinaikan, jumlah keypoint yang

  terdeteksi lebih kecil dan sebaliknya. Oleh karena itu, nilai ambang bisa disesuaikan untuk setiap aplikasi. 2)

  Langkah kedua : Sesudah proses penentuan ambang, selanjutnya proses non- dilakukan untuk mencari sekumpulan calon keypoint.

  maxima suppression

  Proses ini dilakukan dengan membandingkan masing-masing pixel gambar pada scale space dengan 26 tetangga, yang terdiri atas 8 titik di skala asli dan 9 di masing-masing skala diatas dan dibawahnya ( total keseluruhan 9+8+9=26). Hasil dari non-maxima suppression adalah keypoint yang dihasilkan gambar. 3)

  Langkah ketiga : Proses ini adalah proses terakhir dimana dalam mencari yaitu dengan menggunakan interpolasi dengan data yang dekat

  keypoint

  dengan keypoint. Hal tersebut dilakukan dengan mencocokan quadratic 3 dimensi. H(x, y, σ) menyatakan determinan Hessian, yang didefinisikan sebagai persamaan berikut:

  (0-1)

  Lokasi ekstrim yang diinterpolasi, , ditemukan dengan mencari turunan dari fungsi ini dan diberi nilai nol, yang dapat digambarkan dengan persamaan berikut:

  (0-2)

  Jika lebih besar dari 0.5 pada x,y atau arah σ, lokasi perlu disesuaikan lagi dengan melakukan interpolasi lagi. Prosedur ini diulang sampai nilai kurang dari

  0.5. Bila interpolasi telah dilakukan beberapa kali tetapi hasilnya tidak memenuhi nilai di bawah 0.5, maka keypoint tersebut dihapus. Keypoint yang tersisa adalah yang stabil.

Gambar 2.15 Non-Maxima Suppression

i. Orientation Assignment Pada SURF

  Agar keypoint invarian terhadap rotasi gambar, maka harus melakukan identifikasi orientasi yang dihasilkan disekitar keypoint. Untuk tujuan tersebut, langkah pertama yang dilakukan adalah dengan menghitung respon Haar Wavelet dalam arah x dan arah y pada daerah piksel tetangga disekitar keypoint yang berbentuk lingkaran yang dengan jarak 6s, dimana s merupakan skala dari yang terdeteksi. Ukuran wavelet ditentukan menjadi 4s. Filtering

  keypoint

  dipercepat prosesnya dengan integral gambar, dan keluaran yang dihasilkan direpresentasikan sebagai titik-titik dalam ruang dengan respon horizontal sepanjang sumbu axis dan respon vertikal sepanjang sumbu koordinat. Orientasi dominan diperkirakan dengan menghitung jumlah semua respon dalam pergeseran orientasi dengan ukuran window π / 3, seperti yang diunjukan pada Error!

  

Reference source not found. , dimana respon horizontal dan vertikal dalam

  window tersebut dijumlahkan. Dari kedua respon yang dijumlahkan akan menghasilkan sebuah vektor orientasi lokal. Vektor terpanjang mendefinisikan orientasi keypoint. Ukuran pergeseran window merupakan sebuah parameter yang harus dipilih secara hati-hati.

Gambar 2.16 Pergeseran Orientasi

2.2.3 Keypoint Deskriptor SURF

  Untuk proses ekstraksi deskriptor, langkah pertama yang dilakukan adalah membuat daerah kotak sekitar keypoint, dimana keypoint sebagai pusat dari daerah kotak tersebut, dan orientasinya di sekitar orientasi yang ditentukan.

Gambar 2.17 Orientasi Perhitungan pada Skala yang Berbeda

  Pada tahap selanjutnya, respon wavelet dx dan dy dijumlahkan masing-masing sub-region. Selain memberikan informasi tentang polar dari perubahan intensitas, juga akan dihasilkan jumlah nilai absolut dari respon |dx| dan |dy|. Masing-masing sub-region mempunyai empat dimensi deskriptor vertor v, yaitu dx, dy, |dx| dan |dy|. Untuk 4x4 sub-region, maka panjang vektor deskriptornya adalah 64 seperti pada Error! Reference source not found..

  Panjang Vektor Deskriptor SURF Gambar 2.18 Sementara untuk mendapatkan hasil vektor v dapat dilihat pada persamaan berikut :

  (0-3) ∑ ∑ ∑| | ∑ | | Respon wavelet juga invarian terhadap pencahayaan, sedangkan sifat invarian terhadap kontras dicapai melalui pembentukan deskriptor ke dalam satuan vektor.

2.3 Matriks Hessian Affine Region Matrik adalah susunan bilangan yang diatur berdasarkan baris dan kolom.

  Bilangan

  • – bilangan tersebut dinamakan entri dalam matrik atau disebut juga elemen (unsur). Matrik Hessian adalah matrik yang setiap elemennya dibentuk dari turunan parsial kedua dari suatu fungsi. Misalkan f(x) fungsi dengan n variabel yang memiliki turunan parsial kedua dan turunannya kontinu, matrik Hessian f(x) ditulis H adalah :
Matrik Hessian dapat digunakan untuk melakukan uji turunan kedua fungsi lebih dari satu variabel, yaitu untuk mengidentifikasi optimum relatif dari nilai fungsi tersebut. Penggolongan titik stasioner fungsi dua variabel dengan menggunakan matriks Hessian misalkan f(x) = F(x1, …, xn) adalah fungsi bernilai real dimana semua turunan parsialnya kontinu. Misalnya x0 adalah titik stasioner dari F dan didefinisikan H = H(x0) dengan persamaan Hij = Fxi, yj (x0). H (x0) adalah Hessian dari F pada x0 Titik stasioner dapat digolongkan sebagai berikut : 1. x0. Adalah suatu minimum relatif dari F jika jika H(x0.) definit positif 2. x0. Adalah suatu maksimum relatif dari F jika H(x0.) definit negatif 3. x0. Adalah suatu titik pelana dari F jika H(x0.) indefinite

2.4 Pengolahan Citra