Perancangan Perancangan Hardware Perancangan Antar Muka Pemakai

BAB 4 PERANCANGAN DAN PENGUJIAN SISTEM KONTROL

4.1 Perancangan

Perancangan merupakan tahap kedua dari siklus hidup pengembangan sistem perangkat lunak. Perancangan memiliki tujuan untuk menentukan kondisi akhir yang diharapkan dari perangkat lunak yang akan dibangun dan merumuskan cara yang harus dilakukan untuk memperoleh hasil tersebut. Perangkat lunak untuk perancangan sistem control peralatan rumah mencakup perancangan struktur program dan perancangan antar muka pemakai. Pada penelitian ini software yang digunakan adalah Visual Basic .Net, yang merupakan software keluaran dari Microsoft.

4.2 Perancangan Hardware

Pada penelitian ini perancangan hardware adalah salah satu langkah yang harus dilakukan. Hal ini bertujuan agar hardware dan komputer dapat berkomunikasi atau memiliki interface antarmuka, sehingga user juga dapat berkomunikasi dengan komputer melalui hardware tersebut. Berikut adalah blok diagram untuk menghubungkan komputer dan hardware agar dapat terhubung secara fisik, dalam hal ini adalah webcamera : Universitas Sumatera utara Gambar 4.1 Blok diagram nterface antara komputer dan hardware Secara fisik, komputer dengan webcamera telah terhubung melalui kabel USB. Dimana USB dari webcamera dihubungkan dengan port usb yang ada pada komputer. Untuk langkah pertama, driver webcamera juga telah ter-instal di dalam PC Personal Computer. Untuk driver webcamera, telah tersedia saat membeli webcamera. Berikut adalah penampilan awal dari webcamera di dalam komputer : Gambar 4.2 Tampilan awal web camera Kabel USB Komputer Universitas Sumatera utara Berikut adalah code program untuk menciptakan interface antara webcamera dengan komputer : If SendMessagehHwnd, WM_CAP_DRIVER_CONNECT, iDevice, 0 Then Set the preview scale SendMessagehHwnd, WM_CAP_SET_SCALE, True , 0 Set the preview rate in milliseconds SendMessagehHwnd, WM_CAP_SET_PREVIEWRATE, 66, 0

4.3 Perancangan Antar Muka Pemakai

Antar muka pemakai user interface adalah aspek sistem komputer atau program yang dapat dilihat, didengar, atau dipersepsikan oleh pengguna manusia, dan perintah-perintah atau mekanisme yang digunakan pemakai untuk mengendalikan operasi dan memasukkan data.

4.4 Menu Awal