Penelitian Terdahulu TINJAUAN PUSTAKA

7

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Terdahulu

Penelitian mengenai penggunaan game sebagai media pembelajaran sebelumnya telah dilakukan oleh beberapa peneliti. Penelitian tentang penggunaan game komputer sebagai media belajar dilakukan oleh Hwang, dkk 2012. Penelitian ini mengembangkan game edukasi komputer berbasis gaya belajar siswa yang diterapkan pada mata pelajaran ilmu alam di sekolah dasar. Hasil dari penelitian tersebut menunjukan motivasi belajar dan prestasi belajar siswa pada kelompok eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol. Sehingga dapat disimpulkan game edukasi komputer dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan juga prestasi belajar siswa. Chu dan Chang 2014 meneliti tentang pengembangan game edukasi komputer untuk mata pelajaran ilmu alam berbasis pendekatan two-tier test. Penelitian dilakukan pada siswa sekolah dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi komputer tersebut dapat meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa. Kordaki 2011 meneliti tentang pengembangan game kartu untuk belajar pengetahuan dasar tentang sistem biner di sekolah dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game kartu tersebut dapat mendorong motivasi dan belajar siswa. Hung, dkk 2014 meneliti tentang efek Digital Game Based Learning DGBL pada mata pelajaran matematika. Penelitian dilakukan pada siswa kelas 5 sekolah dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa DGBL efektif meningkatkan prestasi belajar dan motivasi siswa. Prestasi belajar siswa yang belajar menggunakan DGBL lebih tinggi dibandingkan dengan siswa yang belajar menggunakan sistem e-book. Penelitian lain dilakukan oleh Zhang, dkk 2015, tujuan dari penelitan ini adalah untuk mengetahui pengaruh Math Apps pada pembelajaran matematika. Penelitian dilakukan pada siswa kelas 4 SD. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Math Apps dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian-penelitian terdahulu mengenai pengembangan game edukasi sebagai media pembelajaran telah dilakukan, dan penggunaan game tersebut sebagai media pembelajaran efektif meningkatkan prestasi belajar siswa. Maka dilakukan penelitian untuk menghasilkan game edukasi Android untuk belajar membaca tanpa mengeja. Kemudian akan dilakukan pengujian untuk mengetahui efektivitas game edukasi Android terhadap kemampuan siswa dalam membaca.

2.2 Landasan Teori