Bimbingan Kelompok melalui Metode Permainan Fungsi Otak Kanan

Apip Pirmansyah, 2011 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu 4. Tahap penilaian pungsi otak kanan dan efektivitas program Setelah program dilaksanakan, selanjutnya dilihat hasilnya melalui peningkatan fungsi otak kanan siswa. Untuk menilai keefektivan program yang telah dibuat digunakan teknik analisis uji dua rata-rata.

B. Definisi Operasional

1. Bimbingan Kelompok melalui Metode Permainan

Bimbingan kelompok melalui metode permainan diartikan sebagai serangkaian kegiatan yang dilakukan oleh KonselorGuru BK terhadap sejumlah siswa yang ditujukan untuk meningkatkan fungsi otak kanan siswa selama 12 pertemuan sesuai dengan tahapan dan prosedur bimbingan kelompok yang di dalamnya terintegrasi unsur permainan dengan tahapan-tahapan sebagai berikut. Pertama, tahap awal yaitu tahap ketika konselor menjelaskan tujuan, membentuk kelompok dan melakukan konsolidasi. Kedua, tahap transisi yaitu tahap ketika konselor menangani konflik internal dalam diri siswa dan melakukan pembagian tugas atau kontrak kegiatan. Ketiga, tahap kerja yaitu tahap ketika konselor melakukan kegiatan eksperientasi, identifikasi, analisis dan generalisasi. Keempat, tahap terminasi, yaitu tahap ketika konselor melakukan refleksi terhadap kegiatan yang dilakukan dan tindak lanjut.

2. Fungsi Otak Kanan

Fungsi otak kanan diartikan sebagai gambaran tinggi rendahnya kemampuan siswa dalam menggunakan fungsi otak kanannya yang meliputi Apip Pirmansyah, 2011 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu kemampuan desain, cerita, simponi, empati, permainan dan makna yang ditunjukkan melalui skor dari aspek-aspek berikut ini. a. Kemampuan untuk mendesain atau membuat sesuatu mencakup: 1 desain visual; 2 desain auditori; dan 3 desain kinestetik. b. Kemampuan untuk bercerita mencakup: 1 cerita sebelum mendesain; 2 cerita selama mendesain; dan 3 cerita sesudah mendesain. c. Kemampuan untuk melakukan simponi, mencakup: 1 berpikir dalam gambaran besar; 2 berpikir melintasi batasan; dan 3 berpikir sintesis menyatukan gagasan. d. Kemampuan untuk melakukan empati, mencakup : 1 mendengarkan orang lain, 2 membaca pikiran orang lain, dan 3 membaca kehidupan orang lain. e. Kemampuan untuk menggunakan permainan, mencakup : 1 bermain game; 2 memanfaatkan humor; dan 3 mencari kesenangan. f. Kemampuan untuk memaknai hidup mencakup : 1 mencari spirit; dan 2 mencari kebahagiaan.

C. Lokasi dan Populasi Penelitian

Dokumen yang terkait

Efektivitas Pengajaran Menulis Terstruktur dengan menggunakan Permainan Bahasa terhadap Siswa Madrasah Tsanawiyah Al-Khairiyyah Jakarta.

0 5 107

MENINGKATKAN KEMAMPUAN GERAK LOKOMOTOR ANAK MELALUI STIMULASI PERMAINAN TRADISIONAL LOMPAT TALI : Penelitian Tindakan Kelas Kelompok B-2 di TK Persis Tarogong Garut Tahun Ajaran 2013-2014.

0 1 42

EFEKTIVITAS BIMBINGAN KELOMPOK MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN SOSIAL SISWA.

1 5 63

EFEKTIVITAS BIMBINGAN KELOMPOK MENGGUNAKAN METODE INVESTIGASI KELOMPOK DALAM MENGEMBANGKAN KECERDASAN INTERPERSONAL SISWA : Penelitian Quasi Experimental terhadap Siswa Kelas X Madrasah Aliyah Negeri Talaga Tahun Ajaran 2012/2013.

0 1 72

EFEKTIVITAS PROGRAM BIMBINGAN DAN KONSELING SPIRITUAL UNTUK MENINGKATKAN KEMANDIRIAN REMAJA:Studi Quasi-Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII Madrasah Tsanawiyah Kifayatul Akhyar Bandung Tahun Ajaran 2011/ 2012.

2 9 54

EFEKTIVITAS LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK UNTUK MENINGKATKAN KEMATANGAN KARIER SISWA SMA Studi Quasi Eksperiment Terhadap Siswa Kelas X Sekolah Menengah Atas Negeri 14 Garut.

1 10 45

PROGRAM BIMBINGAN KELOMPOK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA MENGELOLA STRES SEKOLAH : Studi Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas X Madrasah Aliyah 99 Persis Rancabango Tahun Pelajaran 2011/2012.

0 1 40

Pelatihan Penulisan Untuk Majalah Dinding Bagi Siswa Madrasah Tsanawiyah Mathlaul Ulum Desa Tanjung Kamuning Kecamatan Tarogong Garut.

0 0 29

Permainan untuk Mengembangkan Bahasa AUD

0 0 13

MENINGKATKAN KARAKTER MANDIRI SISWA MELALUI BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK PERMAINAN SIMULASI PADA SISWA KELAS VIII A SMP 1 JATI

0 0 18