EFEKTIVITAS BIMBINGAN KELOMPOK MELALUI METODE PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN FUNGSI OTAK KANAN SISWA: Studi Quasi-Eksperiment Terhadap Siswa Kelas VIII Madrasah Tsanawiyah Persis Tarogong Garut.

(1)

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iv

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... vii

DAFTAR GRAFIK ... ix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah ... 6

C. Tujuan Penelitian... 7

D. Manfaat Penelitian ... 8

E. Asumsi Penelitian ... 9

F. Hipotesis Penelitian ... 9

BAB II KONSEP BIMBINGAN KELOMPOK DAN KONSEP OTAK KANAN ... 10

A. Konsep Bimbingan Kelompok ... 10

B. Konsep Permainan dalam Bimbingan Kelompok ... 20

C. Konsep Otak Kanan ... 34

D. Upaya Pengembangan Fungsi Otak Kanan ... 44

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 48

A. Pendekatan dan Teknik ... 48


(2)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 61

A. Deskripsi Hasil Penelitian ... 61

B. Pembahasan ... 96

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI ... 111

A. Kesimpulan ... 111

B. Rekomendasi ... 112

DAFTAR PUSTAKA ... 113 LAMPIRAN-LAMPIRAN

DAFTAR TABEL


(3)

3.2 Kisi-kisi Instrumen Fungsi Otak Kanan Siswa sebelum Uji Coba ... 53

3.3 Hasil Validasi Kisi-kisi Instrumen Fungsi Otak Kanan Siswa ... 55

3.4 Rancangan Bimbingan Kelompok melalui Metode Permainan ... 57

4.1 Gambaran Fungsi Otak Kanan Siswa sebelum Mengikuti Bimbingan Kelompok melalui Metode Permainan ... 60

4.2 Gambaran Fungsi Otak Kanan Siswa pada Aspek Desain ... 61

4.3 Gambaran Aspek Desain berdasarkan Indikator ... 61

4.4 Gambaran Fungsi Otak Kanan Siswa pada Aspek Cerita ... 62

4.5 Gambaran Aspek Cerita berdasarkan Indikator ... 63

4.6 Gambaran Fungsi Otak Kanan Siswa pada Aspek Simponi ... 64

4.7 Gambaran Aspek Simponi berdasarkan Indikator ... 64

4.8 Gambaran Fungsi Otak Kanan Siswa pada Aspek Empati ... 65

4.9 Gambaran Aspek Empati berdasarkan Indikator ... 65

4.10 Gambaran Fungsi Otak Kanan Siswa pada Aspek Permainan ... 66

4.11 Gambaran Aspek Permainan berdasarkan Indikator ... 67

4.12 Gambaran Fungsi Otak Kanan Siswa pada Aspek Makna ... 68

4.13 Gambaran Aspek Makna berdasarkan Indikator ... 68

4.14 Gambaran Fungsi Otak Kanan Siswa setelah Mengikuti Bimbingan Kelompok melalui Metode Permainan ... 69

4.15 Gambaran Fungsi Otak Kanan Siswa pada Aspek Desain ... 70

4.16 Gambaran Aspek Desain berdasarkan Indikator ... 70

4.17 Gambaran Fungsi Otak Kanan Siswa pada Aspek Cerita ... 71

4.18 Gambaran Aspek Cerita berdasarkan Indikator ... 71

4.19 Gambaran Fungsi Otak Kanan Siswa pada Aspek Simponi ... 72

4.20 Gambaran Aspek Simponi berdasarkan Indikator ... 73

4.21 Gambaran Fungsi Otak Kanan Siswa pada Aspek Empati ... 74

4.22 Gambaran Aspek Empati berdasarkan Indikator ... 74

4.23 Gambaran Fungsi Otak Kanan Siswa pada Aspek Permainan ... 75

4.24 Gambaran Aspek Permainan berdasarkan Indikator ... 75

4.25 Gambaran Fungsi Otak Kanan Siswa pada Aspek Makna ... 76


(4)

Kontrol ... 87 4.29 Hasil Group Statistik Gain dari Kelompok Eksperimen dan Kontrol ... 87 4.30 Hasil Mann-Whitney Test dari Skor Gain Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol ... 87 4.31 Rata-rata Skor Gain Pretest dan Posttest pada Kelompok Eksperimen ... 90 4.32 Rata-rata Skor Gain Pretest dan Posttest pada Kelompok Kontrol ... 91 4.33 Rata-rata Skor Gain Pretest dan Posttest Kelompok Eksperimen dan

Kontrol ... 92 4.34 Perbedaan Fungsi Otak Kanan Siswa sebelum dan sesudah Mengikuti Bimbingan melalui Permainan ... 95


(5)

Grafik Hal


(6)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Setiap orang memiliki modal yang sangat besar untuk mencapai keberhasilan dalam hidupnya. Modal tersebut salah satunya adalah “otak” yang bila dimanfaatkan dengan maksimal akan menghasilkan penemuan-penemuan yang mengagumkan sepanjang sejarah manusia. Penemuan-penemuan seperti listrik, telepon, mesin percetakan hingga komputer yang saat ini berkembang dengan pesat, diawali dengan pemanfaatan otak manusia.

Banyak ungkapan yang menggambarkan kehebatan otak manusia. Para ahli menyebutnya dengan sebutan “raksasa tidur”, komputer supercanggih”, “mesin yang dapat mengubah manusia”, alat revolusi biologis”, “anugerah Tuhan yang maha dahsyat”, struktur kompleks manusia dan banyak lagi sebutan lainnya. Otak merupakan bagian terkompleks manusia yang dapat difungsikan untuk merevolusi kemampuan, pola hidup, dan cara berpikir manusia.

Otak manusia adalah struktur pusat pengaturan yang memiliki volume sekitar 1350 cc dan terdiri dari hampir seratus miliar sel syaraf. Sebagian sel dapat dipergunakan oleh para pakar tokoh seperti para pemikir hebat, filsuf, ilmuwan, penjelajah, pemikir dunia, dan peraih hadiah nobel yang merupakan orang-orang terbaik dari setiap bidang kehidupan sepanjang sejarah. Otak manusia jauh lebih hebat dan lebih canggih dibanding dengan komputer yang paling hebat di muka bumi sekalipun.


(7)

Kedahsyatan tentang otak juga dapat ditemukan dalam Wikipedia (2010) yang menjelaskan otak (encephalon) adalah pusat sistem syaraf (central nervous system, CNS) pada vertebrata dan banyak intervebrata lainnya. Otak mengatur dan mengkoordinasi sebagian besar gerakan, perilaku, pola hidup, hingga sebagian hal yang biasa terjadi di dalam tubuh seperti tekanan darah, pernafasan, suhu badan, detak jantung, dan lain sebagianya. Otak juga bertanggung jawab atas fungsi seperti : pengenalan, emosi, ingatan, hal-hal yang menyangkut trauma (traumatis), pembelajaran motorik, dan segala bentuk pembelajaran lainnya.

Penelitian Roger W Sperry tahun1960 (Wikipedia: 2010) menemukan bahwa otak manusia terdiri dari belahan kiri dan kanan yang masing-masing belahan otak tersebut mempunyai fungsi yang berbeda. Tugas belahan kiri paling utama adalah untuk bahasa (verbal) termasuk kata-kata, logika, matematika, urutan, analisis, dan sebagainya. Tugas belahan kanan berfungsi selain dari bahasa (non-verbal) yang meliputi kreativitas, irama, kesadaran ruang, imajinasi, melamun/fantasi, warna, dan sebagainya.

Kedua belahan otak tersebut harus dapat distimulasi secara seimbang karena akan memberikan pengaruh terhadap sikap dan perilaku seseorang. Santoso (2002: 7) mengemukakan siswa yang seimbang aktivitas otak kanan dan kirinya akan menampilkan perilaku sebagai berikut, yaitu : (1) memiliki perhatian yang lebih pada keadaan sekelilingnya dan keingintahuannya besar dalam arti positif, (2) kreatif dan memiliki imajinatif yang kuat tentang berbagai hal, (3) mudah bergaul dan mendapatkan teman tanpa bersusah payah, (4) mudah memahami hal-hal yang tidak matematis, metaforis, dan pola-pola persepsi abstak


(8)

(dimensi, ruang, suara, dan sebagainya), (5) memiliki kemampuan orientasi yang objektif dan subjektif secara terpadu dan seimbang, (6) tidak mudah terperangkap dalam situasi yang penuh tekanan karena kemampuan keseimbangan otaknya bisa mengelola stress, (7) memiliki rasa tanggung jawab yang baik terhadap diri sendiri maupun sekelilingnya, (8) berani mengemukakan pendapat dan bisa menghargai pendapat orang lain, (9) tidak berpura-pura, tulus dan selalu terbuka.

Sebaliknya apabila hanya belahan otak kiri yang sering digunakan siswa yang bersangkutan akan menampilkan perilaku sebagai berikut, yaitu: (1) acuh tak acuh pada masalah-masalah keseharian yang berlangsung di sekelilingnya, hanya peduli pada hal-hal yang bersangkut paut dengan dirinya secara langsung atau yang mengakibatkan kerugian/ keuntungan pada dirinya secara langsung, (2) sulit bergaul secara umum, kikuk dan kaku dalam bergaul dengan lingkungan yang baru, (3) tidak memiliki tanggung jawab pada masalah pelajaran ataupun hal-hal lain yang seharusnya menjadi tanggung jawabnya, (4) perilaku kasar dan emosional, sering meledak hanya dengan sedikit pemicu, (5) malas dan sering melemparkan bebannya kepada pihak lain, (6) tidak memiliki kreativitas dan cenderung meniru, (7) sering merasa nervous dalam keadaan biasa.

Pendidikan yang ada di Indonesia pada umumnya lebih mengutamakan pada penggunaan atau stimulasi otak kiri (Mulyadi: 2010). Hal ini dapat ditemukan salah satunya saat guru menggunakan metode favoritnya yaitu ceramah, tanya jawab dan penugasan. Siswa jarang sekali diajak untuk berpendapat, mengomentari segala hal yang ada di sekelilingnya. Siswa serius mencatat materi pelajaran sementara guru aktif memberikan penjelasan. Guru


(9)

jarang merangsang menumbuhkan sisi kreativitas siswa apalagi melaksanakan metode permainan yang membuat siswa senang.

Studi pendahuluan di Madrasah Tsanawiyah Persis Tarogong Garut menemukan hal-hal sebagai berikut, yaitu: (1) siswa merasa malas untuk menghafal pelajaran karena hampir semua pelajaran harus dihafalkan. Akibatnya mereka menghafal hanya apabila ada ulangan. Sebagian di antara mereka tidak menikmati aktivitas pembelajaran bahkan cenderung merasa capek dengan banyaknya hafalan, (2) siswa lebih menyenangi kegiatan ekstrakurikuler dan menikmati segala yang dilakukannya. Dalam kegiatan ekstrakurikuler meraka terjun langsung mempelajari suatu keterampilan baru. Kegiatan yang dilakukan pun sangat variatif bahkan sering menggunakan simulasi/ permainan, dan (3) siswa lebih sering ke warnet bermain facebook dan game online daripada mengeksplorasi materi pelajaran. Mereka memiliki waktu khusus untuk sms-an dan bermain game sementara tidak memiliki jadwal khusus untuk belajar baik di rumah maupun di asrama.

Ketiga temuan di atas tentu menjadi permasalahan penting untuk dikaji. Pada intinya sebagian siswa merasa malas dan bosan untuk belajar. Hal ini boleh jadi disebabkan karena siswa lebih dirangsang untuk menggunakan otak kirinya sehingga otak kirinya menjadi capek dan pada akhirnya enggan untuk belajar lebih lanjut. Sementara itu, belahan otak kanannya belum banyak digunakan sehingga sesuai dengan fungsinya otak kanan mencari unsur-unsur kesenangan melalui permainan.


(10)

Salah satu upaya yang dapat dilakukan oleh Konselor/Guru BK adalah dengan mengoptimalkan bimbingan kelompok melalui metode permainan. Strategi bimbingan kelompok dipandang tepat untuk meningkatkan fungsi otak siswa karena dengan bimbingan kelompok konselor dapat memberikan treatment kepada sejumlah individu sekaligus sehingga beberapa orang atau individu sekaligus dapat menerima bimbingan yang dimaksudkan. Surya dan Natawidjaja, (1986: 105-106) mengemukakan keuntungan bimbingan kelompok sebagai berikut, yaitu: (1) bimbingan kelompok lebih bersifat efektif dan efisien, (2) bimbingan kelompok dapat memanfaatkan pengaruh-pengaruh seseorang atau beberapa orang individu terhadap kelompok lainnya, (3) dalam bimbingan kelompok terjadi saling tukar pengalaman (sharing experience) di antara para anggotanya sehingga dapat berpengaruh terhadap perubahan tingkah laku individu, (4) bimbingan kelompok dapat merupakan awal dari konseling individual, (5) bimbingan kelompok dapat menjadi pelengkap dari teknik konseling individual, (6) bimbingan kelompok dapat digunakan sebagai substitusi, yaitu dilaksanakan karena kasus tidak dapat ditangani dengan teknik lain, dan (7) dalam bimbingan kelompok terdapat kesempatan untuk menyegarkan watak para anggotanya.

Strategi bimbingan kelompok dilaksanakan melalui beberapa metode di antaranya adalah metode permainan. Metode permainan dipandang tepat diintegrasikan ke dalam bimbingan kelompok karena mengandung banyak keuntungan. Zulkifli (2001) menjelaskan beberapa keuntungan dalam permainan sebagai berikut, yaitu: (1) permainan dapat menjadi sarana untuk membawa siswa


(11)

ke alam bermasyarakat, (2) permainan dapat menjadi sarana untuk mengenal kekuatan sendiri sehingga dapat mengenal kedudukan di kalangan teman-temannya, (3) permainan dapat menjadi sarana untuk memperoleh kesempatan mengembangkan fantasi dan menyalurkan kecenderungan pembawaannya, (4) permainan dapat melatih siswa untuk menempa emosi, (5) permainan dapat menjadi sarana untuk memperoleh kegembiraan, kesenangan dan kepuasan, dan (6) permainan dapat menjadi sarana untuk melatih diri mentaati peraturan yang berlaku.

Berdasarkan uraian di atas muncul pertanyaan, “Apakah bimbingan kelompok melalui metode permainan efektif untuk meningkatkan fungsi otak kanan siswa?”. Untuk menjawabnya maka perlu dilakukan penelitian tentang keefektivan bimbingan kelompok melalui metode permainan untuk meningkatkan fungsi otak kanan siswa.

B. Identifikasi dan Rumusan Masalah

Berdasarkan paparan pada latar belakang terdapat tiga poin penting sebagai acuan dalam penelitian.

1. Pentingnya mengusahakan keseimbangan dalam menstimulasi fungsi otak terutama fungsi otak kanan, mengingat pendidikan di Indonesia pada umumnya lebih menstimulasi fungsi otak kiri.

2. Bimbingan kelompok merupakan strategi yang dianggap tepat untuk meningkatkan keberfungsian otak kanan siswa.


(12)

3. Metode permainan yang diintegrasikan ke dalam strategi bimbingan kelompok diasumsikan dapat memberikan kegembiraan kepada siswa sehingga diharapkan fungsi otak kanannya dapat meningkat.

Lebih lanjut, rumusan masalah dirinci ke dalam pertanyaan penelitian sebagai berikut.

1. Bagaimana gambaran fungsi otak kanan siswa sebelum mengikuti bimbingan kelompok melalui permainan?

2. Bagaimana gambaran fungsi otak kanan siswa setelah mengikuti bimbingan kelompok melalui permainan?

3. Bagaimana bimbingan kelompok melalui metode permainan yang tepat untuk meningkatkan fungsi otak kanan siswa?

4. Bagaimana efektivitas bimbingan kelompok melalui metode permainan untuk meningkatkan fungsi otak kanan siswa?

C. Tujuan Penelitian

Tujuan umum penelitian adalah menguji bimbingan kelompok melalui metode permainan untuk meningkatkan fungsi otak kanan siswa. Secara khusus, tujuan penelitian adalah memperoleh data empirik tentang:

1. gambaran fungsi otak kanan siswa sebelum mengikuti bimbingan kelompok melalui permainan;

2. gambaran fungsi otak kanan siswa setelah mengikuti bimbingan kelompok melalui permainan;


(13)

3. bimbingan kelompok melalui metode permainan yang tepat untuk meningkatkan fungsi otak kanan siswa;

4. efektivitas bimbingan kelompok melalui metode permainan untuk meningkatkan fungsi otak kanan siswa.

D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoretis

Secara teoretis, penelitian dapat memberikan manfaat sebagai berikut. a) Pengembangan khasanah baru bagi konselor dalam meningkatkan fungsi

otak kanan siswa.

b) Memperkaya studi keilmuan tentang bimbingan kelompok melalui metode permainan yang dipandang sesuai untuk meningkatan fungsi otak kanan siswa.

2. Manfaat Praktis

Manfaat praktis penelitian adalah sebagai berikut.

a) Rujukan bagi guru bimbingan dan konseling agar dapat lebih mengoptimalkan pelayanan dalam pengembangan fungsi otak kanan siswa.

b) Masukan bagi Wali kelas/ guru agar dapat lebih memahami pentingnya melibatkan unsur permainan dalam bimbingan dan pengajarannya.

c) Masukan bagi sekolah dalam pengembangan proses pembelajaran dan juga bimbingan siswa dalam kegiatan ekstrakurikuler.


(14)

E. Asumsi

Asumsi yang mendasari penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Bimbingan kelompok merupakan teknik bimbingan yang menggunakan pendekatan kelompok dalam upaya memberikan bantuan kepada individu. Pendekatan kelompok adalah penggunaan situasi intrekasi sosial-psikologis yang terjadi dalam kelompok untuk keperluan pencapaian tujuan bimbingan (Surya dan Natawidjaja, 1987:265).

2. Permainan memiliki suatu ciri khas dan dipandang sebagai pendekatan yang memiliki fitur-fitur unik yang menjadikannya tepat untuk digunakan dalam mencapai tujuan-tujuan pembelajaran (Rusmana, 2009: 18).

3. Apabila kita ingin mencerdaskan otak kanan maka otak kiri otomatis semakin cerdas. Sebaliknya jika otak kiri yang dicerdaskan, otak kanan tidak otomatis tambah cerdasnya sebab, otak kanan berkaitan dengan munculnya gagasan-gagasan baru, gairah, dan emosi (Purdi Chanda: 2010).

F. Hipotesis

Berdasarkan asumsi di atas, maka hipotesis penelitian adalah sebagai berikut.

Bimbingan kelompok melalui metode permainan efektif untuk meningkatkan fungsi otak kanan siswa.”


(15)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Pendekatan dan Teknik

Secara keseluruhan penelitian bertujuan untuk menguji efektif tidaknya bimbingan kelompok melalui metode permainan dalam meningkatkan fungsi otak kanan siswa. Oleh karenanya pendekatan kuantitatif dengan metode quasi-experiment dipilih untuk menjawab persoalan di atas. Penelitian ini tidak menggunakan percobaan murni (true experiment), karena tidak mungkin menempatkan subjek penelitian dalam situasi laboratorik murni yang sama sekali bebas dari pengaruh lingkungan sosial selama diberikan perlakuan eksperimental.

Penelitian dilakukan dengan beberapa tahap sebagai berikut. 1. Tahap pendahuluan

Pada tahap ini penelitian dilakukan untuk mempertajam fokus penelitian dan pengembangan konstruk penelitian serta untuk mengetahui profil fungsi otak kanan siswa sebelum diberikan treatment.

2. Tahap perumusan intervensi bimbingan kelompok

Setelah data tentang gambaran fungsi otak kanan siswa diperoleh, selanjutnya dirumuskan intervensi bimbingan kelompok dengan validasi ahli untuk menilai kelayakan intervensi yang akan dilaksanakan.

3. Tahap pelaksanaan intervensi

Pada tahap ini uji coba dilakukan melalui penerapan intervensi bimbingan kelompok terhadap kelompok eksperimen sebanyak 32 orang.


(16)

4. Tahap penilaian pungsi otak kanan dan efektivitas program

Setelah program dilaksanakan, selanjutnya dilihat hasilnya melalui peningkatan fungsi otak kanan siswa. Untuk menilai keefektivan program yang telah dibuat digunakan teknik analisis uji dua rata-rata.

B. Definisi Operasional

1. Bimbingan Kelompok melalui Metode Permainan

Bimbingan kelompok melalui metode permainan diartikan sebagai serangkaian kegiatan yang dilakukan oleh Konselor/Guru BK terhadap sejumlah siswa yang ditujukan untuk meningkatkan fungsi otak kanan siswa selama 12 pertemuan sesuai dengan tahapan dan prosedur bimbingan kelompok yang di dalamnya terintegrasi unsur permainan dengan tahapan-tahapan sebagai berikut. Pertama, tahap awal yaitu tahap ketika konselor menjelaskan tujuan, membentuk kelompok dan melakukan konsolidasi. Kedua, tahap transisi yaitu tahap ketika konselor menangani konflik internal dalam diri siswa dan melakukan pembagian tugas atau kontrak kegiatan. Ketiga, tahap kerja yaitu tahap ketika konselor melakukan kegiatan eksperientasi, identifikasi, analisis dan generalisasi. Keempat, tahap terminasi, yaitu tahap ketika konselor melakukan refleksi terhadap kegiatan yang dilakukan dan tindak lanjut.

2. Fungsi Otak Kanan

Fungsi otak kanan diartikan sebagai gambaran tinggi rendahnya kemampuan siswa dalam menggunakan fungsi otak kanannya yang meliputi


(17)

kemampuan desain, cerita, simponi, empati, permainan dan makna yang ditunjukkan melalui skor dari aspek-aspek berikut ini.

a. Kemampuan untuk mendesain atau membuat sesuatu mencakup: 1) desain visual; 2) desain auditori; dan 3) desain kinestetik.

b. Kemampuan untuk bercerita mencakup: 1) cerita sebelum mendesain; 2) cerita selama mendesain; dan 3) cerita sesudah mendesain.

c. Kemampuan untuk melakukan simponi, mencakup: 1) berpikir dalam gambaran besar; 2) berpikir melintasi batasan; dan 3) berpikir sintesis/ menyatukan gagasan.

d. Kemampuan untuk melakukan empati, mencakup : 1) mendengarkan orang lain, 2) membaca pikiran orang lain, dan 3) membaca kehidupan orang lain. e. Kemampuan untuk menggunakan permainan, mencakup : 1) bermain game; 2)

memanfaatkan humor; dan 3) mencari kesenangan.

f. Kemampuan untuk memaknai hidup mencakup : 1) mencari spirit; dan 2) mencari kebahagiaan.

C. Lokasi dan Populasi Penelitian

Penelitian dilaksanakan di Madrasah Tsanawiyah Persis Tarogong Garut, Jl. Terusan Pembangunan No 1 Rancabogo Tarogong Kidul dengan mengambil subjek penelitian kelas VIII.

Penelitian menggunakan metode quasi-eksperimen dengan desain non-equivalent control groups design, sebuah kelompok treatment dan sebuah kelompok pembanding (control) dibandingkan dengan menggunakan


(18)

ukuran-ukuran pra uji (pretest) dan pasca uji (postest). Dengan demikian, penentuan sampel penelitian tidak dilakukan secara acak melainkan dengan menggunakan siswa dalam kelas utuh (natural setting).

Desain kelompok kontrol non-equivalent dapat diikhtisarkan pada Tabel 3.1 berikut ini.

Tabel 3.1

Desain Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol

Kelompok Pretes Perlakukan Postes

Eksperimen Q1 X1 Q2

Kontrol Q3 X2 Q4

Langkah penentuan sampel adalah dengan memilih kelas yang mempunyai karakteristik sama seperti usia, tingkat, jumlah siswa, dan waktu belajar. Dalam hal ini sampel yang dipilih adalah kelas VIII. Langkah berikutnya penentuan kelompok yang diberi perlakuan (kelompok eksperimen) dan kelompok yang tidak diberi perlakuan (kelompok kontrol). Setelah itu dipilih satu kelas untuk diberikan bimbingan kelompok melalui metode permainan dan satu kelompok lagi dipilih sebagai kelompok yang tidak diberi perlakuan permainan tetapi diberikan bimbingan secara kovensional. Kelompok eksperimen yaitu kelas VIII.2 sebanyak 32 siswa dan kelompok kontrol yaitu kelas VIII.3 sebanyak 32 siswa. Total sampelnya sebanyak 64 orang.


(19)

D. Pengembangan Instrumen Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah penelitian terdapat dua instrumen penelitian yaitu instrumen untuk mengukur fungsi otak kanan dan program layanan bimbingan melalui metode permainan. Tahap-tahap dalam pengembangan instrumen adalah sebagai berikut.

1. Penyusunan Instrumen penelitian

Instrumen fungsi otak kanan merupakan alat untuk mengukur kemampuan siswa dalam menggunakan fungsi otak kanannya. Berdasarkan hasil studi pustaka dan studi pendahuluan dirumuskan definisi konseptual dan operasional dan dilanjutkan dengan penyusunan kisi-kisi penyusuan instrument fungsi otak kanan. Kisi-kisi instrumen dapat dilihat pada Tabel 3.2 di bawah ini.

Tabel 3.2

Kisi-kisi Instrumen Fungsi Otak Kanan Siswa

Variabel Aspek Indikator No Item

Fungsi Otak Kanan

1. Kemampuan mendesain

1) desain visual 2) desain auditori 3) desain kinestetik

1 – 5 6 – 10 11 – 15 2. Kemampuan

bercerita

1) cerita sebelum mendesain 2) cerita selama mendesain 3) cerita sesudah mendesain

16 – 20 21 – 25 26 – 30 3. Kemampuan

simponi

1) berpikir dalam gambaran besar 2) melintasi batasan

3) menyatukan gagasan

31 – 35 36 – 40 41 – 45


(20)

4. Kemampuan empati

1) mendengarkan orang lain 2) membaca pikiran orang lain 3) membaca kehidupan orang lain

46 – 50 51 – 55 56 – 60 5. Kemampuan

menggunakan permainan

1)menggunakan game 2) memanfaatkan humor 3) mencari kesenangan

61 – 65 66 – 70 71 – 75 6. Kemampuan

memaknai hidup

1) mencari spiritualitas 2) mencari kebahagiaan

76 – 80 81 – 85

2. Uji Coba Instrumen Penelitian

Untuk menghasilkan pengukuran yang akurat dan objektif diperlukan kualitas alat ukur yang valid atau shahih dan reliabel atau andal. Setelah instrumen mendpatkan judgement ahli selanjutnya diujicobakan terlebih dahulu terhadap 65 responden sebelum diberikan kepada subjek yang sebenarnya.

Uji coba dilakukan dengan maksud untuk: 1) menghindari pernyataan-pernyataan yang kurang jelas maksudnya; 2) menghilangkan kata-kata yang menimbulkan makna ganda dan 3) memperbaiki pernyataan yang hanya menimbulkan jawaban dangkal.

a. Memeriksa Ketepatan Skala dari Setiap Pernyataan

Pemeriksaan ketepatan skala dari setiap pernyataan dilakukan dengan menganalisis normalitas penyebaran frekuensi pada kontinum skala tersebut. Kriteria yang digunakan yaitu: Sangat Sesuai (SS) diberi skor 5, Sesuai (S) diberi skor 4, Kurang Sesuai (KS) diberi skor 3, Tidak Sesuai (TS) diberi skor 2, dan Sangat Tidak Sesuai (STS) diberi skor 1.


(21)

b. Validitas Instrumen

Berdasarkan hasil uji coba instrumen, diperoleh 55 pernyataan yang dinyatakan sahih (valid) atau diterima, sedangkan 30 pernyataan dinyatakan tidak sahih (invalid) atau ditolak. Tabel 3.3 menyajikan ringkasan hasil analisis validitas (analisis butir) yang selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 4.

Tabel 3.3

Hasil Validasi Kisi-kisi Instrumen Fungsi Otak Kanan Siswa

Variabel Aspek Indikator Jumlah Butir

Asal Signi fikan Tidak Sign. Fungsi Otak Kanan Siswa 1. Kemampuan mendesain

1) desain visual 2) desain auditori 3) desain kinestetik

5 5 5 2 3 4 3 2 1 2. Kemampuan bercerita

1) cerita sebelum mendesain 2) cerita selama mendesain 3) cerita sesudah mendesain

5 5 5 1 5 3 4 0 2 3. Kemampuan simponi

1) berpikir dalam gambaran besar

2) melintasi batasan 3) menyatukan gagasan

5 5 5 2 3 4 3 2 1 4. Kemampuan empati

1) mendengarkan orang lain 2) membaca pikiran orang lain 3) membaca kehidupan orang lain 5 5 5 4 5 4 1 0 1 5. Kemampuan menggunakan permainan

1) bermain game 2) memanfaatkan humor 3) mencari kesenangan

5 5 5 1 3 2 4 2 3


(22)

6. Kemampuan memaknai hidup

1) mencari spiritualitas 2) mencari kebahagiaan

5 5

5 3

0 2

Jumlah 85 55 30

c. Relialibilitas Instrumen

Hasil uji relialibilitas dengan menggunakan rumus Spearman-Brown Coeficient dengan metode belah dua (split-half method) ganjil genap terhadap item yang sudah valid diperoleh koefisien relialibilitas sebesar 0,9378. Artinya instrumen ini memiliki relialibilitas yang tinggi.

E. Prosedur dan Teknik Pengolahan Data 1. Persiapan Pengumpulan Data

Persiapan penelitian dimulai dengan mengajukan ijin penelitian pada bagian akademik Sekolah Pascasarjana Universitas Pendidikan Indonesia dengan menunjukkan proposal penelitan yang telah disetujui oleh dosen pembimbing. Surat ijin ditujukan kepada Kepala Madrasah Tsanawiyah Pesantren Persis Tarogong.

Terdapat beberapa data yang diperlukan untuk penelitan ini yaitu: pertama, data tentang gambaran fungsi otak kanan siswa sebelum mengikuti bimbingan kelompok melalui permainan; kedua, data tentang profil fungsi otak kanan siswa sebelum mengikuti bimbingan kelompok melalui permainan; ketiga, rumusan bimbingan kelompok melalui metode permainan yang tepat untuk meningkatkan fungsi otak kanan siswa, dan keempat efektivitas bimbingan


(23)

kelompok melalui metode permainan untuk meningkatkan fungsi otak kanan siswa.

2. Pelaksanaan dan Pengolahan Data

Pengumpulan data penelitian dilaksanakan pada tanggal 1 Maret sampai dengan 30 April 2011. Pelaksanaan pengumpulan data dilakukan pada waktu pelaksanaan bimbingan dan konseling di kelas yang telah ditentukan sebagai sampel penelitian.

Proses penelitian dilakukan dengan tahapan-tahapan sebagai berikut. a. Pretest (Test Awal)

Pretest diberikan kepada semua populasi baik kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Test ini diberikan sebelum treatment (perlakuan) diberikan dengan tujuan untuk mengetahui profil awal fungsi otak kanan siswa.

Test awal diberikan kepada siswa pada jam pelajaran bimbingan dan konseling selama 40 menit atau satu jam pelajaran setelah sebelumnya siswa dikondisikan agar pelaksanaan test berjalan dengan tertib sehingga keadaan menjadi nyaman.

b. Treatment (Perlakuan)

Setelah memperoleh data dari tes awal selanjutnya diberikan treatment. Treatment yang diberikan kepada kelompok eksperimen adalah bimbingan melalui metode permainan sementara itu untuk kelompok kontrol diberikan treatment melalui metode konvensional yaitu ceramah.

Rancangan treatment untuk kelompok eksperimen dapat dilihat pada Tabel 3.4.


(24)

Tabel 3.4

Rancangan Bimbingan Kelompok melalui Metode Permainan untuk Meningkatkan Fungsi Otak Kanan Siswa

No Materi Indikator Keberhasilan Jenis Permainan Metode dan Teknik Alokasi Waktu Media dan Sumber 1 Desain Peserta mampu

mengidentifikasi berbagai bentuk desain hasil karya manusia Dulu dan sekarang Menulis (written)

1 x 40 menit

Kertas HVS

2 Peserta mampu

berkreasi dengan kreatif untuk membuat sebuah jembatan dengan spesifikasi tertentu Miniatur Jembatan Ancol Seni dan kerajinan tangan (art and craft)

1 x 40 menit Bintang Dwi Nugroho (2010), Koleksi Game Seru 3 Cerita Peserta mampu

menyadari pentingnya kemampuan bercerita dalam kehidupan sehari-hari Dokter dan Pasien Dyad and triad

1 x 40 menit

---

4 Peserta mampu

melanjutkan cerita yang disampaikan oleh fasilitator

Lanjutka n kisahku

Lingkaran (rounds)

1 x 40 menit Agus Hermawan (2010), SmartOutb ond Games. 5 Simponi Peserta mampu

berpikir dalam gambaran besar untuk memecahkan persoalan Hati-hati dalam bergaul Bacaan umum (common reading)

1 x 40 menit

Fotocopy artikel BK Kls VIII.

6 Peserta mampu

berpikir tentang bagian-bagian yang terpisah menjadi satu bagian yang utuh

Siapa Pergi Kemana

Keputusan kelompok

1 x 40 menit Baderel Munir, (2001), Dinamika Kelompok .


(25)

7 Empati Peserta memiliki komitmen untuk ber- empati dalam meningkatkan kualitas diri dan membina hubungan dengan orang lain Serba Tiga Dyad and triad

1 x 40 menit

--- ---

8 Peserta mampu

berempati terhadap orang lain sehingga timbul saling pengertian Tanda Tangan Artis Gerak (movement)

1 x 40 menit Kertas HVS Agus Hermawan (2010), SmartOutb ond Games. 9 Permaina

n Peserta memiliki keinginan untuk mengunakan permainan (humor, game, kesenangan) untuk menyegarkan pikiran Bayangan cermin Dyad and Triad

1 x 40 menit --- Agus Hermawan (2010), SmartOutb ond Games.

10 Peserta mampu

bermain tebak-tebakkan dengan melibatkan unsur gerak dan gambar

Tebak Gambar dan Gerak Keputusan kelompok

1 x 40 menit --- Vincentius , (2008), 100 Permainan Kreatif. 11 Makna Peserta memiliki

komitemen untuk memaknai hidup demi memperoleh kebahagiaan dalam hidupnya Kisah Nyata Hirotada Ototake Bacaan umum (common reading)

1 x 40 menit Artikel Antonius Atsokhi Gea, (2002), Modul Karakter Building I.

12 Peserta mampu

memaknai hidup dengan menyadari betul apa yang sebaiknya

dilakukan saat ini

Tayangan Film Animasi

Good bye

Seni/ Art 1 x 40 menit

Kertas HVs ---


(26)

c. Posttest

Posttest (test akhir) diberikan kepada kelompok eksperimen dan kepada kelompok kontrol. Test akhir dilakukan untuk mengetahui dampak dari pelaksanaan treatment selama satu bulan setengah yang pada akhirnya diperoleh data yang dapat menunjukkan efektifitas bimbingan kelompok melalui metode permainan dalam meningkatkan fungsi otak kanan siswa.

F. Teknik Analisis Data

Mengacu pada pertanyaan penelitian teknik analisis data yang digunakan meliputi hal-hal sebagai berikut.

Untuk menjawab pertanyaan penelitian nomor 1 dan nomor 2 yang berkaitan dengan gambaran fungsi otak kanan siswa sebelum dan sesudah mengikuti layanan bimbingan kelompok melalui permainan digunakan rumus : X

+ 1.5 (SD) ke atas berada dalam kategori sangat tinggi; antara X + 1.5 (SD)

sampai dengan X + 0.5 (SD) berada pada kategori tinggi; antara X + 0.5 (SD) sampai dengan X - 0.5 (SD) berada pada kategori sedang; antara X - 0.5 (SD) sampai dengan X + 1.5 (SD) berada pada kategori rendah; dan X - 1.5 (SD) ke bawah berada pada kategori rendah sekali.

Untuk menjawab pertanyaan penelitian nomor 3 yaitu bimbingan melalui metode permainan yang sesuai untuk siswa madrasah digunakan validasi ahli. Dalam hal ini program mendapat penilaian dari Bapak Ilfiandra, Bapak Mubiar Agustin, dan Bapak Nandang Budiman.

Pertanyaan penelitian nomor 4 berkaitan dengan efektivitas bimbingan kelompok melalui metode permainan digunakan rumus Uji T sampel Independen


(27)

Mann-Whitney karena diasumsikan bahwa data tidak normal dan homogen. Selanjutnya dilakukan Uji-T terhadap dua sampel independen (Independent-Sample t Test) yaitu pretest-posttest pada kelompok eksperimen (Kelas VIII.2) dan pretest-postest pada kelompok kontrol (Kelas VIII.3) berdasarkan gain skor. Dalam pengujian hipotesis kriteria yang digunakan adalah:

H0: µ1 = µ2

H1: µ1 > µ2

dimana :

µ1= mean skor fungsi otak kanan dari kelompok eksperimen yang mengikuti bimbingan kelompok melalui metode permainan.

µ0= mean skor fungsi otak kanan dari kelompok kontrol yang tidak mengikuti bimbingan kelompok melalui metode permainan.

Dengan daerah penerimaan : Jika p-value < α, maka H0 ditolak.

Jika p-value > α, maka H0 tidak dapat ditolak.

Penentuan efektivitas bimbingan kelompok melalui metode permainan dilakukan dengan uji t dengan interval kepercayaan 95 % α = (1 – 0,95) = 0.05. Proses perhitungan keseluruhan pengolahan data statistik menggunakan program Microsoft Excel 2010 dan SPSS 17.0 for Windows.


(28)

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan

Secara keseluruhan studi ini telah memenuhi tujuannya yaitu menghasilkan bimbingan kelompok melalui metode permainan dalam meningkatkan fungsi otak kanan siswa. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh kesimpulan sebagai berikut.

1. Gambaran fungsi otak kanan siswa sebelum mengikuti bimbingan kelompok melalui permainan berada pada kategori sedang. Hal ini berarti bahwa pada umumnya fungsi otak kanan siswa yang meliputi kemampuan cerita, simponi, empati, permainan dan makna belum optimal.

2. Gambaran fungsi otak kanan siswa setelah mengikuti bimbingan kelompok melalui permainan berada pada kategori sedang. Tetapi pada aspek-aspek tertentu mengalami peningkatan seperti pada aspek simponi, permainan dan makna.

3. Bimbingan kelompok melalui metode permainan adalah suatu rencana kegiatan bimbingan melalui tahapan-tahapan prosedur bimbingan kelompok yang di dalamnya terintegrasi unsur permainan. Rencana dan pola kegiatan tersebut dijabarkan ke dalam komponen-komponen : 1) dasar pemikiran; 2) visi dan misi; 3) deskripsi kebutuhan; 4) tujuan; 5) strategi layanan; 6) pelaksana; 7) sasaran; 8) rencana operasional; 9) pengembangan tema dan satuan layanan; serta 11) evaluasi.


(29)

fungsi otak kanan siswa yang meliputi kemampuan mendesain, kemampuan bercerita, kemampuan simponi, kemampuan empati, kemampuan memanfaatkan permainan serta kemampuan untuk mencari makna.

B. Rekomendasi

Berdasarkan analisis terhadap temuan penelitian dan pembahasan maka dikemukakan beberapa rekomendasi sebagai berikut.

1. Kepala Sekolah

a. Menyediakan sarana dan prasarana, tenaga dan berbagai fasilitas untuk kemudahan bagi terlaksananya kegiatan bimbingan kelompok dalam meningkatkan fungsi otak kanan siswa.

b. Melakukan pengawasan dan pembinaan terhadap perencanaan dan pelaksanaan bimbingan peningkatan fungsi otak kanan serta penilaian dan upaya tindak lanjut bimbingan.

2. Guru Pembimbing dan Wali Kelas

a. Melaksanakan dan mengevaluasi pelaksanaan bimbingan kelompok melalui metode permainan.

b. Mencoba jenis-jenis permainan baru untuk meningkatkan fungsi otak kanan siswa.

c. Memberikan tugas-tugas yang merangsang fungsi otak kanan siswa misalnya menganalisa lagu-lagu, puisi-puisi, film-film yang mengandung unsur pendidikan.


(30)

a. Meneliti kembali fungsi otak kanan dengan aspek-aspek yang berbeda dengan yang dilakukan oleh peneliti.

b. Meneliti jenis permainan yang dapat meningkatkan fungsi otak kanan siswa terutama pada aspek makna.

c. Melakukan penelitian tentang fungsi otak kanan dengan pengambilan sampel secara random.


(31)

Afifi, John. (2010). Rahasia di Balik Kekuatan Otak Tengah. Surabaya : Dee Publishing.

Ahdia Tuti Hardiningsih, Ima. (2010). Program Bimbingan Kelompok Melalui Permainan Untuk Mengembangkan Perilaku Sosial Siswa SD. Tesis. SPS UPI. Tidak Diterbitkan.

Asmara, T. (2007). Efektivitas Bimbingan Kelompok dengan Teknik Peer Group dalam Meningkatkan Konsep Diri Siswa Kelas III A di SMP Mardisiswa. (online).http://digilib.unnes.ac.id/gsdl/collect/skripsi/index/assoc/HASH3f c7/ fle4f4fc.dir /doc.pdf (diakses 18 September 2009).

Buzan, Tony. (2010). Buku Pintar Mind Map. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama.

Dananjaya, Utomo. (2011). Media Pembelajaran Aktif. Penerbit Nuansa: Bandung.

Dasalinda, Dwi. (2010). Pengembangan Program Bimbingan Untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa Sekolah Dasar Melalui Permainan. Tesis. SPS UPI. Tidak Diterbitkan.

Departemen Pendidikan Nasional. (2007).Rambu-rambu Penyelenggaraan Bimbingan dan Konseling dalam Jalur Pendidikan Formal. Jakarta : DPN. Dryden, Gordon dan Vos, Jeannete. (2000). Revolusi Cara Belajar : Keajaiban

Pikiran. Bandung : Penerbit Kaifa.

Dwi Nugroho, Bintang. (2010). Koleksi Game Seru. PT Suka Buku : Jakarta. Ediya Permana,Budi. (2009). Program Bimbingan Kelompok Dengan

Pendekatan Halaqah (mentoring) untuk Meningkatkan Kemampuan Penyesuaian Diri Remaja. Tesis. SPS UPI. Tidak Diterbitkan.

Furqon. (2009). Statistik Terapan Untuk Penelitian. Alfabeta : Bandung.

Hermawan, Agus. (2010). Smart Outbond Games. Universitas Atmajaya : Yogyakarta.

Lasitosari, D. (2007). Keefektivan Bimbingan Kelompok Untuk Meningkatkan Kepercayaan Diri Siswa Yang TIdak Naik Kelas. Skripsi. (online). Tersedia : http://digilib.unnes.ac.id/gsdl/collect/skripsi/index/assoc/ HASH01d6/42a881b5.dir/doc.pdf (diakses 16 September 2008).

Mulyadi, Seto. (2010). Perlunya Mengaktifkan Otak Kanan. id.shvoong.com (Online). Tersedia: http://id.shvoong.com/humanities/theory-criticism/ 1994859-perlunya-mengaktifkan-otak-kanan/#ixzz1M6ByvOmX.

Diterbitkan: 21 April, 2010.

Pink, D.H. (2010). Intisari Kedahsyatan Otak Kanan Manusia. Jogjakarta : Buku Biru.


(32)

Prayitno, J.SS. (2008). Motivasi dalam Belajar.Wolverine.

Rusmana, Nandang. (2009). Permainan (Game & Play). Bandung : Rizki.

Santoso, AM Rukky. (2002). Right Brain for kids : Mengembangkan Kemampuan Otak Kanan Anak-anak. Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama.

______ (2002). Right Brain : Mengembangkan Kemampuan Otak Kanan untuk Kehidupan yang Lebih Berkualitas. Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama. Sugiyono. (2008). Metode Penelitian Pendidikan. Alfabeta : Bandung.

Suherman, U. (2007). Manajemen Bimbingan dan Konseling. Madani Production: Bekasi.

Surya, M. (1978). Pengantar Psikologi Perkembangan. Jurusan Bimbingan dan Penyuluhan FIP IKIP Bandung.

________ (1979). Pengaruh Faktor-faktor non-intelektual terhadap Gejala Berprestasi Kurang: Studi Terhadap Siswa SMA Proyek Perintis Sekolah Pembangunan, Disertasi (diakses 24 November 2009).

Susetyo, Budi. (2010).Statistika Untuk Analisis Data Penelitian. PT Refika Aditama : Bandung.

Sutisna, Cucu. (2010). Peningkatan Kepercayaan Diri Siswa Melalui Strategi Layanan Bimbingan Kelompok. Tesis SPS UPI. Tidak Diterbitkan.

Syaodih Sukmadinata, N. (2007). Bimbingan dan Konseling dalam Praktek. Maestro : Bandung.

Vincentius, (2008). 100 Permainan Kreatif. Penerbit Andi : Yogyakarta.

Wenzer-Cremer, Hildegard. (1993). Proses Pengembangan Diri. Jakarta : PT Gramedia Widiasarana Indonesia.

W.S. Winkel dan M.M. Sri Hastuti. (2004). Bimbingan dan Konseling di Instritusi Pendidikan. Media Abadi : Yogyakarta.

Yusuf , S. LN,(2009). Program Bimbingan dan Konseling di Sekolah. Bandung: Rizqi Press.

Zayiroh. (2007). Keefektivan Layanan Bimbingan Kelompok dalam Meningkatkan Perilaku Komunikasi antarpribadi Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Unggaran. (online). Tersedia : http:///digilib. unnes.ac.id/ gsdl/collect/ skripsi/ archives/ HASH77cf.dir/doc.pdf (diakses 20 Oktober 2009)


(1)

Mann-Whitney karena diasumsikan bahwa data tidak normal dan homogen. Selanjutnya dilakukan Uji-T terhadap dua sampel independen (Independent-Sample t Test) yaitu pretest-posttest pada kelompok eksperimen (Kelas VIII.2) dan pretest-postest pada kelompok kontrol (Kelas VIII.3) berdasarkan gain skor. Dalam pengujian hipotesis kriteria yang digunakan adalah:

H0: µ1 = µ2

H1: µ1 > µ2

dimana :

µ1= mean skor fungsi otak kanan dari kelompok eksperimen yang mengikuti bimbingan kelompok melalui metode permainan.

µ0= mean skor fungsi otak kanan dari kelompok kontrol yang tidak mengikuti bimbingan kelompok melalui metode permainan.

Dengan daerah penerimaan : Jika p-value < α, maka H0 ditolak.

Jika p-value > α, maka H0 tidak dapat ditolak.

Penentuan efektivitas bimbingan kelompok melalui metode permainan dilakukan dengan uji t dengan interval kepercayaan 95 % α = (1 – 0,95) = 0.05. Proses perhitungan keseluruhan pengolahan data statistik menggunakan program Microsoft Excel 2010 dan SPSS 17.0 for Windows.


(2)

111

BAB IV

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan

Secara keseluruhan studi ini telah memenuhi tujuannya yaitu menghasilkan bimbingan kelompok melalui metode permainan dalam meningkatkan fungsi otak kanan siswa. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh kesimpulan sebagai berikut.

1. Gambaran fungsi otak kanan siswa sebelum mengikuti bimbingan kelompok melalui permainan berada pada kategori sedang. Hal ini berarti bahwa pada umumnya fungsi otak kanan siswa yang meliputi kemampuan cerita, simponi, empati, permainan dan makna belum optimal.

2. Gambaran fungsi otak kanan siswa setelah mengikuti bimbingan kelompok melalui permainan berada pada kategori sedang. Tetapi pada aspek-aspek tertentu mengalami peningkatan seperti pada aspek simponi, permainan dan makna.

3. Bimbingan kelompok melalui metode permainan adalah suatu rencana kegiatan bimbingan melalui tahapan-tahapan prosedur bimbingan kelompok yang di dalamnya terintegrasi unsur permainan. Rencana dan pola kegiatan tersebut dijabarkan ke dalam komponen-komponen : 1) dasar pemikiran; 2) visi dan misi; 3) deskripsi kebutuhan; 4) tujuan; 5) strategi layanan; 6) pelaksana; 7) sasaran; 8) rencana operasional; 9) pengembangan tema dan satuan layanan; serta 11) evaluasi.


(3)

4. Bimbingan kelompok melalui metode permainan efektif untuk meningkatkan fungsi otak kanan siswa yang meliputi kemampuan mendesain, kemampuan bercerita, kemampuan simponi, kemampuan empati, kemampuan memanfaatkan permainan serta kemampuan untuk mencari makna.

B. Rekomendasi

Berdasarkan analisis terhadap temuan penelitian dan pembahasan maka dikemukakan beberapa rekomendasi sebagai berikut.

1. Kepala Sekolah

a. Menyediakan sarana dan prasarana, tenaga dan berbagai fasilitas untuk kemudahan bagi terlaksananya kegiatan bimbingan kelompok dalam meningkatkan fungsi otak kanan siswa.

b. Melakukan pengawasan dan pembinaan terhadap perencanaan dan pelaksanaan bimbingan peningkatan fungsi otak kanan serta penilaian dan upaya tindak lanjut bimbingan.

2. Guru Pembimbing dan Wali Kelas

a. Melaksanakan dan mengevaluasi pelaksanaan bimbingan kelompok melalui metode permainan.

b. Mencoba jenis-jenis permainan baru untuk meningkatkan fungsi otak kanan siswa.

c. Memberikan tugas-tugas yang merangsang fungsi otak kanan siswa misalnya menganalisa lagu-lagu, puisi-puisi, film-film yang mengandung unsur pendidikan.


(4)

113

3. Peneliti Selanjutnya

a. Meneliti kembali fungsi otak kanan dengan aspek-aspek yang berbeda dengan yang dilakukan oleh peneliti.

b. Meneliti jenis permainan yang dapat meningkatkan fungsi otak kanan siswa terutama pada aspek makna.

c. Melakukan penelitian tentang fungsi otak kanan dengan pengambilan sampel secara random.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Afifi, John. (2010). Rahasia di Balik Kekuatan Otak Tengah. Surabaya : Dee Publishing.

Ahdia Tuti Hardiningsih, Ima. (2010). Program Bimbingan Kelompok Melalui Permainan Untuk Mengembangkan Perilaku Sosial Siswa SD. Tesis. SPS UPI. Tidak Diterbitkan.

Asmara, T. (2007). Efektivitas Bimbingan Kelompok dengan Teknik Peer Group dalam Meningkatkan Konsep Diri Siswa Kelas III A di SMP Mardisiswa. (online).http://digilib.unnes.ac.id/gsdl/collect/skripsi/index/assoc/HASH3f c7/ fle4f4fc.dir /doc.pdf (diakses 18 September 2009).

Buzan, Tony. (2010). Buku Pintar Mind Map. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama.

Dananjaya, Utomo. (2011). Media Pembelajaran Aktif. Penerbit Nuansa: Bandung.

Dasalinda, Dwi. (2010). Pengembangan Program Bimbingan Untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa Sekolah Dasar Melalui Permainan. Tesis. SPS UPI. Tidak Diterbitkan.

Departemen Pendidikan Nasional. (2007).Rambu-rambu Penyelenggaraan Bimbingan dan Konseling dalam Jalur Pendidikan Formal. Jakarta : DPN. Dryden, Gordon dan Vos, Jeannete. (2000). Revolusi Cara Belajar : Keajaiban

Pikiran. Bandung : Penerbit Kaifa.

Dwi Nugroho, Bintang. (2010). Koleksi Game Seru. PT Suka Buku : Jakarta. Ediya Permana,Budi. (2009). Program Bimbingan Kelompok Dengan

Pendekatan Halaqah (mentoring) untuk Meningkatkan Kemampuan Penyesuaian Diri Remaja. Tesis. SPS UPI. Tidak Diterbitkan.

Furqon. (2009). Statistik Terapan Untuk Penelitian. Alfabeta : Bandung.

Hermawan, Agus. (2010). Smart Outbond Games. Universitas Atmajaya : Yogyakarta.

Lasitosari, D. (2007). Keefektivan Bimbingan Kelompok Untuk Meningkatkan Kepercayaan Diri Siswa Yang TIdak Naik Kelas. Skripsi. (online). Tersedia : http://digilib.unnes.ac.id/gsdl/collect/skripsi/index/assoc/ HASH01d6/42a881b5.dir/doc.pdf (diakses 16 September 2008).

Mulyadi, Seto. (2010). Perlunya Mengaktifkan Otak Kanan. id.shvoong.com (Online). Tersedia: http://id.shvoong.com/humanities/theory-criticism/ 1994859-perlunya-mengaktifkan-otak-kanan/#ixzz1M6ByvOmX.

Diterbitkan: 21 April, 2010.


(6)

P. Putra,Yopan. (2010). Memori dan Pembelajaran Efektif. Bandung : CV. Yrama Widya.

Prayitno, J.SS. (2008). Motivasi dalam Belajar.Wolverine.

Rusmana, Nandang. (2009). Permainan (Game & Play). Bandung : Rizki.

Santoso, AM Rukky. (2002). Right Brain for kids : Mengembangkan Kemampuan Otak Kanan Anak-anak. Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama.

______ (2002). Right Brain : Mengembangkan Kemampuan Otak Kanan untuk Kehidupan yang Lebih Berkualitas. Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama. Sugiyono. (2008). Metode Penelitian Pendidikan. Alfabeta : Bandung.

Suherman, U. (2007). Manajemen Bimbingan dan Konseling. Madani Production: Bekasi.

Surya, M. (1978). Pengantar Psikologi Perkembangan. Jurusan Bimbingan dan Penyuluhan FIP IKIP Bandung.

________ (1979). Pengaruh Faktor-faktor non-intelektual terhadap Gejala Berprestasi Kurang: Studi Terhadap Siswa SMA Proyek Perintis Sekolah Pembangunan, Disertasi (diakses 24 November 2009).

Susetyo, Budi. (2010).Statistika Untuk Analisis Data Penelitian. PT Refika Aditama : Bandung.

Sutisna, Cucu. (2010). Peningkatan Kepercayaan Diri Siswa Melalui Strategi Layanan Bimbingan Kelompok. Tesis SPS UPI. Tidak Diterbitkan.

Syaodih Sukmadinata, N. (2007). Bimbingan dan Konseling dalam Praktek. Maestro : Bandung.

Vincentius, (2008). 100 Permainan Kreatif. Penerbit Andi : Yogyakarta.

Wenzer-Cremer, Hildegard. (1993). Proses Pengembangan Diri. Jakarta : PT Gramedia Widiasarana Indonesia.

W.S. Winkel dan M.M. Sri Hastuti. (2004). Bimbingan dan Konseling di Instritusi Pendidikan. Media Abadi : Yogyakarta.

Yusuf , S. LN,(2009). Program Bimbingan dan Konseling di Sekolah. Bandung: Rizqi Press.

Zayiroh. (2007). Keefektivan Layanan Bimbingan Kelompok dalam Meningkatkan Perilaku Komunikasi antarpribadi Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Unggaran. (online). Tersedia : http:///digilib. unnes.ac.id/ gsdl/collect/ skripsi/ archives/ HASH77cf.dir/doc.pdf (diakses 20 Oktober 2009)


Dokumen yang terkait

Efektivitas Pengajaran Menulis Terstruktur dengan menggunakan Permainan Bahasa terhadap Siswa Madrasah Tsanawiyah Al-Khairiyyah Jakarta.

0 5 107

MENINGKATKAN KEMAMPUAN GERAK LOKOMOTOR ANAK MELALUI STIMULASI PERMAINAN TRADISIONAL LOMPAT TALI : Penelitian Tindakan Kelas Kelompok B-2 di TK Persis Tarogong Garut Tahun Ajaran 2013-2014.

0 1 42

EFEKTIVITAS BIMBINGAN KELOMPOK MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN SOSIAL SISWA.

1 5 63

EFEKTIVITAS BIMBINGAN KELOMPOK MENGGUNAKAN METODE INVESTIGASI KELOMPOK DALAM MENGEMBANGKAN KECERDASAN INTERPERSONAL SISWA : Penelitian Quasi Experimental terhadap Siswa Kelas X Madrasah Aliyah Negeri Talaga Tahun Ajaran 2012/2013.

0 1 72

EFEKTIVITAS PROGRAM BIMBINGAN DAN KONSELING SPIRITUAL UNTUK MENINGKATKAN KEMANDIRIAN REMAJA:Studi Quasi-Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII Madrasah Tsanawiyah Kifayatul Akhyar Bandung Tahun Ajaran 2011/ 2012.

2 9 54

EFEKTIVITAS LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK UNTUK MENINGKATKAN KEMATANGAN KARIER SISWA SMA Studi Quasi Eksperiment Terhadap Siswa Kelas X Sekolah Menengah Atas Negeri 14 Garut.

1 10 45

PROGRAM BIMBINGAN KELOMPOK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA MENGELOLA STRES SEKOLAH : Studi Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas X Madrasah Aliyah 99 Persis Rancabango Tahun Pelajaran 2011/2012.

0 1 40

Pelatihan Penulisan Untuk Majalah Dinding Bagi Siswa Madrasah Tsanawiyah Mathlaul Ulum Desa Tanjung Kamuning Kecamatan Tarogong Garut.

0 0 29

Permainan untuk Mengembangkan Bahasa AUD

0 0 13

MENINGKATKAN KARAKTER MANDIRI SISWA MELALUI BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK PERMAINAN SIMULASI PADA SISWA KELAS VIII A SMP 1 JATI

0 0 18